So, da der Thread von Tempelwache (leider) veraltet ist und es viele gibt die mit Echsenmenschen jetzt vielleicht anfangen wollen und Fragen haben, werde ich hier die neuen Alten vorstellen. Ich behalte die Struktur von Tempelwache bei, da sie mir echt gefallen hat und damals auch sehr geholfen hat.
Ich gehe auf Einheiten, Helden und Gegenstände ein, aber nicht auf Geschichte oder auf Fluff. Ich werde auch ein FAQ erstellen und bearbeiten.Bei Fragen und Anregungen PN an mich oder einfach im Thread. Vorerst bin ich soweit fertig. Werde aber hier und da mal ein Kapitel hinzufügen oder bearbeiten.
Mit den Worten von Tempelwache: Viel Freude beim lesen.
Dank an Cybe427.
Inhaltsverzeichnis:
- Kommandanten
- Helden
- Kerneinheiten
- Eliteeinheiten
- Seltene Einheiten
- Schätze der Alten
- Meine Meinung
- FAQ (nächster Thread, immer letztes Kapitel)
Kapitel Eins: Kommandanten
Der Slann:
Früher konnte man aus dem Slann gut eine Ballerburg basteln mit vielen W6 Geschosszaubern. Mit der neuen Edition ist er anders geworden. Variabler, Billiger(aber immer noch teurer als so manch andere Stufe 4 Zauberer) und nur noch auf eine Lehre beschränkt. Aber dafür hat er Disziplinen. Durch die Disziplinen kann er gut ohne Tempelwache in eine Schlacht kämpfen oder er kennt alle Sprüche einer Magielehre(er hat Zugang zu allen 8 im WHRB), womit man mehr strategische Möglichkeiten hat. Mit einem Regiment der Tempelwache kann man einen passiven Bonus von +7 auf das Kampfergebnis erlangen. Der Tampelwache kann man durch einen Banner, die Sonderregel Angst geben, womit sie die Sonderregeln: Angst, Unnachgiebig und Immun gegen Psychologie hat. Mit einem Rüstungswurf von 2+ ist eine 20er Tempelwache mit einem Slann einer genialer Punktebunker.
Der Hornnackenveteran:
Das ist die Nahkampfsau im ganzen Fantasy Universum. Jeder andere Held sollte sich vor ihm fürchten. Man kann den Hornnackenveteran als Panzer auf einer Kampfechse mit einem -1 Rüstungswurf aufstellen oder ihn mit 8(+1) Attacken in den Kampf schicken. Er bringt von Haus aus eine hohe Stärke und einen hohen Widerstand mit. Er kann dazu auf einem kampfgewaltigen heldenverschligenen Carnosaurier Reiten, der in einer Herausforderung gute Overkill Punkte sammelt.
Kapitel Zwei: Helden
Der Hornnacken:
Tja, eine schwächere Version des HNV, aber immer noch mit der gleichen Stärke und dem gleichen Wiederstand. Hier ist die Variation des Panzers möglich, ohne viel an Angriff zu verlieren. Auf einer Echse kann er mit einem 0+ Rüstungswurf durch die Gegend Reiten und trotzdem mit 4 Attacken das fürchten lehren. Zudem ist er auch noch fähig eine Armeestandarte zu tragen und somit Kavallerie oder Sauruskrieger passiv und aktiv zu unterstützten.
Der Skinkhäuptling(Chief):
Er ist etwas schwächer im Nahkampf als der Hornnacken. Er wird aber anders eingesetzt, als der Hornnacken, da der Chief einen Teradon, Stegadon oder einen ehrwürdigen Stegadon reiten kann. Auf einem Teradon ist der Chief natürlich sehr beweglich und kann in Windeseile gegnerische Kriegsmaschinen abräumen, oder einfach nur nerven. Auf einen Stegadon gleich welcher Art bringt er sehr viel Kampfkraft mit. Die Klassische Ausrüstung hier ist natürlich der Kriegsspeer. Durch den Kriegsspeer bekommt ein Stegadon 2W6+1 Aupralltreffer und vernichtet leicht mal die Komplette erste Reihe eines Regiments. Man kann ihn auch zum AST in die Schlacht schicken, leider bieten sich nur wenig Möglichkeiten ihn wirklich gut einzusetzen. Bei unter 2000 Punkte sind gute Variationen möglich, aber bei über 2000 Punkte gibt es einfach besser Alternativen.
Der Skinkschamane:
Er hat als einziger Zugang zur Maschine der Götter, die nicht nur Schutz vor Beschuss und Magie liefert, nein im Nahkampf kann sie sehr stark sein. Leider schluckt sie bei z.B. 2000 Punkte auch viele Punkte, aber sie ist trotzdem ihre Punkte wert. Er kann nur die Lehre des Himmels einsetzten und ist als Banncady sehr günstig.
Kapitel Drei: Kerneinheiten
Die Sauruskrieger:
Sie haben mit Handwaffe und Schild einen 3+ Rüstungswurf im Nahkampf. Außerdem kann man sie mit Speeren ausrüsten, wodurch sie aus dem 2ten Glied mit 2 Attacken pro Krieger zuschlagen können. Wenn man sie 6 Modelle breit aufstellt und alle zurückschlagen dürfen, kommt man auf satte 25 Attacken, davon können andere Kerneinheiten nur von träumen!
Die Skinks:
Skinks kann man in 3 Versionen aufstellen. Einmal im Regiment mit Schild und Wurfspeer. Einmal als Regiment, aber mit Kroxigore als Verstärkung im 2ten Glied, aus dem sie sogar angreifen dürfen. Als letzte Version ist die als Plänkler mit Blasrohren. Zu den ersten beiden sei gesagt, das Skinks nicht für den Nahkampf taugen. Sie werden einfach von fast jeder anderen Einheit im Warhammer Fantasy Universum so weggemoscht, das Kroxigore so gut wie nie das Kampfergebnis raus hauen. Trotzdem sei gesagt: das sie eine Kerneinheiten ist, die Angst verursacht und dazu viel Bewegung hat, man sollte aber trotzdem nicht überrascht sein, das Kampfergebnis zu verlieren, weil mal so eben 6 Skinks abgemurks wurden. Die tödlichste Variante stellt hier aber die Skink-Plänkler. Mit Doppelschuss und Gift wird ein Riese sehr schnell gefällt.
Der Dschungelschwarm:
Ich kenne so gut wie niemanden der ihn einsetzt. Für die Punkte kann man einfach viel bessere Einheiten aufstellen oder erweitern. Ich würde mal behaupten er ist nur bei wirklich größeren Schlachten einsetzbar, so bei 5000+.
Kapitel Vier: Eliteeinheiten
Chamäleonskinks:
Sind schwerer zu treffen als normale Skinks, treffen dazu auch noch besser und sind die Einziegen mit Kundschafterregel bei den Echsenmenschen.
Die Teradonreiter:
Unglaublich viel einsetzbare fliegende Kavallerie. Ob man so eben mal über einen Helden fliegt und ihn mit Steinen beschmeißt, Regimenter die Glieder klaut, Einheiten am Marschieren hindert oder Kampfmaschinen beschäftigt und und und ist egal, dem Gegner wird es auf jeden Fall nerven.
Die Tempelwache:
Sie sind die Beschützer für den Slann. Sie können als einziges Infanterieregiment magische Gegenstände und magische Banner tragen und haben dazu auch noch einen 2+ Rüstungswurf im Nahkampf. Mit Slann bekommt die Tempelwache passive Boni, wodurch sie ohne Slann nicht so attraktiv wirken. Gegen widerstandsstarke Völker kann man mit der Hellebarde gut entgegenwirken.
Sauruskavallerie:
Wie fast jede schwere Kavallerie haben sie einen 2+ Rüstungswurf, verursachen Angst und unterliegen leider der Blödheit, was aber nicht weiter stört da sie ihren Test zu 88% bestehen. Ihr Standartenträger hat Zugang zu allen magischen Standarten der Echsenmenschen, womit sie dem Gegner noch gefährlicher werden können oder man kann sie vor Beschuss gut schützen.
Kroxigore:
Sehr gut vergleichbar mit Oger, bloß ohne Standartenträger und Musiker. Kroxigore sind eine sehr starke Unterstützungseinheit mit viel Bewegung und Stärke. Sie verursachen auch Angst und haben einen mittleren Rüstungswurf, aber wenn sie gut treffen, dann wächst auch kein Gras mehr. Das Beste zum Schluss, durch Wasser, Flüsse oder Sümpfe bewegen sie sich ganz normal und sind in weicher Deckung, also immer ein Sumpf zur stelle haben!
Der Stegadon:
Er hat als Bewaffnung eine schwache Version einer Speerschleuder auf dem Rücken. Leider trifft die nie, aber das ist auch egal, denn im Nahkampf holt der Stegadon allen wieder raus. Durch den guten Rüstungswurf für die Skinkbesatzung und seinen hohen Widerstand, beißen sich viele Gegner die Zähne an ihm aus. Leider teilt er nicht sonderlich viel aus, ausser er hat angegriffen, dann kommen die Aufpralltreffer gut zu tragen. Durch die Sonderregel Entsetzten laufen auch mal Moralschwache Völker einfach davon.
Kapitel Fünf: Seltene Einheiten
Der ehrwürdige Stegadon:
Der ehrwürdige Stegadon hat als Bewaffnung 2 Riesenblasrohre auf seinem Rücken, die gleichbedeutend sind mit 4W6 Skinks!!! Er hat mehr Stärke wie sein Elitefreund, wodurch seine Aufpralltreffen noch verheerender sind.
Salamander:
Zuerst sei gesagt das beide Arten von Salamander das gleichen Profil benutzten und beide Angst verursachen. Der Salamander benutzt für seinen Schuss die Flammenschablone. Extrem Rüstungsbrechend und Panik verursacht er auch noch bei Verlusten. Daher ist er gut geeignet gegen Rüstungshohe Einheiten aber z.T. schwer zu spielen,da man mit der richtigen Position mehr Schaden verursacht.
Stachelsalamander:
Sie sind leichter zu spielen und universeller einsetzbar. 3 Stachelsalamander machen Durchschnittlich 15 Schuss und wenn sie angegriffen werden doppelt so viel, da sie eine spezielle Stehen und Schießen Regel haben. Sie können verdammt viel Schaden anrichten oder mit einem Schlechten Wurf nichts reißen.