Was tun mit...

  • Dieser Thread ist all den Einheiten oder Gegenständen gewidmet, deren Sinn sich einem nicht auf den ersten oder zweiten Blick erschließt. Hier soll man also Leute finden, die einen dabei beraten, diese Einheiten // Gegenstände effektiv einzusetzen oder sie als "Crap" einzustufen :thumbdown:


    Ich fange an: Jägerinnen des Slaanesh / Waldreiter:


    -> Die Jägerinnen sind so abartig zerbrechlich, dass man mit ihnen nicht mal mehr Schützen Einheiten angehen kann (man steht davor meist in deren Sichtfeld). Meine Idee ist sie, ausgerüstet mit der Std die den Gegner immer annehmen lässt, gegen seiner Weichteile zu schicken - oder eben als Flankeneinheit. Aber ein Bannpatzer und die sind weg.


    -> Waldreiter sind für mich recht sinnlos. 24 Pkt wofür ein DE in besserer Form 19 zahlt - wo bleibt der Sense? Ich habe als WE noch WJ und Waldläufer, die die Aufgaben der Waldreiter auch erfüllen können...

    Tango ist der vertikale Ausdruck eines horizontalen Verlangens. :mauer:


    :] :] Mfg Warlock :] :]

  • Die Jägerinnen des slaanesh sind arg scnell, aber mehr wiß ich über sie nicht.



    Waldreiter sind ganz simpel Kerneinheiten. Natürlich jede nicht-Waldefen-Armee würde hierfür keine 24 Punkte ausgeben, aber für Waldelfen, die extrem gerne bunkern, sind die viecher echte Schätze, die vor fast jedem Schaden davonlaufen können und dann noch eine Reichweite von ... (mehr als der eines normalen Bogens) besitzen.


    Das ist in Bunker und Waldtaxi Armeen wunderbar, da man Die eigenen kerneinheiten einfach aus der schussbahn hat und zudem noch etwa 350 Punkte bunkert (auf 2k)

    Beschwerden über den oberhalb zu sehenden Text werden schriftlich angenommen und mit aller gebürenden Mühe fein säuberlich und den Umständen ensprechend in den Papierkorb verfrachtet.


    Bitte erwarten Sie keine Antwort.


    Mfg. Gutgolf

  • Ähm mir erschließt sich seit Jahren nicht der Meisterrune der Tarnung
    Den ich muss ja eine leere Schablone oder ähnliches hinlegen und dann Juhu.
    Ich habe eine KMS die sich von Bögen ect. gar nicht Wunden lässt die nicht schießen kann und dann in Runde 3 oder ähnliches von irgend etwas abgeräumt wird :sdagegen:

    Gruß Hüter
    "Die erste Freiheit ist die Freiheit der Rede und der Meinungsäußerung – überall in der Welt."
    ...
    Franklin D. Roosevelt, 32. Präsident der Vereinigten Staaten von Amerika.

  • Die Jägerinnen sind die schnellste leichte Kavallerie im Spiel und somit gerade bei den nahkampforientierten Dämonen Gold wert, da sie wunderbar in die Flanke fallen und somit den Gliederbonus negieren können. Zusammen mit einem Herold des Slaanesh (z.B. mit "Vielarmiges Monstrum") können sie leichte Regimenter auch mal alleine angehen. Sie sind zwar sehr zerbrechlich (wie jede leichte Kavallerie), aber sie haben immerhin noch einen Rüstungswurf von 6+ und einen Rettungswurf von 5+. Außerdem hat der Gegner bei Dämonen genug andere Ziele, auf die er sich konzentrieren muss. Gut geeignet sind sie übrigens auch, um einen AST mit der Großen Ikone der Verzweiflung in die gegnerischen Reihen zu tragen (wobei das mit einem gewissen Risiko verbunden ist).
    Der Nachteil ist, dass sie immun gegen Psychologie sind und somit nicht "Flucht" als Angriffsreaktion wählen können. Damit können sie eine wichtige Aufgabe der leichten Kavallerie (Umlenken) schlechter wahrnehmen als die meisten anderen Truppen ihrer Art.


    Waldreiter hingegen haben als "vollwertige" leichte Kavallerie ebenfalls die Aufgaben der Jägerinnen (bis auf die Sache mit dem AST), können nebenbei jedoch auch fliehen und somit besonders starre und harte Regimenter ewig nerven. Da sie keinen Bewegungsabzug für Wald erleiden, können sie feindliche Regimenter auch gut in Wäldern festsetzen, wo diese dann meist 3 Runden lang aus der Schlacht gehalten werden (dank "Baumsänger" können sie dabei auch nicht unerheblichen Schaden nehmen).
    Gerade bei den Waldelfen haben Waldreiter durchaus ihren Nutzen, da man zwar einige nahkampfstarke Einheiten hat (Dryaden, Kampftänzer, Baummenschen), diese jedoch oft am passiven Bonus des Gegners scheitern. Deswegen sind Kombiangriffe mit schnellen Einheiten in der Flanke (eben Waldreitern) schon fast Pflicht.


    Für die Meisterrune der Tarnung ist mir bisher nur ein Nutzen eingefallen, der jedoch davon abhängt, ob man dem Gegner den Standort der Kriegsmaschine ansagen muss (z.B. durch einen Marker) oder nicht (auf einer Skizze den Standort markieren). Das wird im Regeltext leider nicht ganz geklärt. In letzterem Fall kann man eine runenverkrustete Kriegsmaschine, an der sich alle Charaktermodelle versammelt haben, als Punktebunker nutzen, die der Gegner erstmal finden muss. Das teuerste Beispiel (bei 2000 Punkten) wäre eine Kanone mit Schmiederune, Meisterrune der Tarnung, Funktionsrune, Maschinist mit Muskete sowie ein Runenmeister (Zweihandwaffe, Schild, 150 Punkte Runen), ein Thain (Armeestandarte, Meisterrune der Valaya, Marschrune, Langsamkeitsrune) und zwei Thain (je Pistole, Muskete, Schild, 75 Punkte Runen). Macht insgesamt 1108 Punkte, die der Gegner erstmal finden muss ^^
    (wobei eine fliegende Einheit im Grunde nur einmal in breitgefächerter Formation die Aufstellungszone durchfliegen muss)
    Ob das Ganze taktisch sinnvoll wäre, sei mal dahingestellt :D


    Ein Gegenstand, dessen Sinn mir bis heute nicht in den Kopf gehen will, ist der Schlangenstab der Gruftkönige von Khemri. Der Priester (welcher eh nichts im Nahkampf zu suchen hat) hat eine Attacke, die für 25 Punkte zu einer Giftattacke wird. Sinnvoll wäre das Ganze, wenn seine Einheit ebenfalls Giftattacken bekommen würde (quasi ein Schützenregiment aufgewertet), aber dem ist ja nicht so. Ich würde sogar so weit gehen, den Schlangenstab als den schlechtesten magischen Gegenstand der Warhammerwelt zu bezeichnen.

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  • Jägerinnen können dadurch das sie einen 5+ Rettungswurf haben, Angst verursachen und 20" Angriffsreichweite besitzen sehr bedrohlich für den Gegner sein. Kombiniert mit der Standarte die einen den Angriff nur annehmen lässt ist das recht hart für den Gegner (Wie meine Schatten dürfen weder auf dich schießen noch fliehen? Ah, Einheitenstärke 10 und Standarte und Angstverursachend... ok, keine Doppel 1 und sie sind weg...)


    Waldelfenreiter können durch ihre Waldbewegung extrem nervig sein, mehr als 50% davon im Wald versteckt behindert den Beschuss auf sie ungemein, Infanterieeinheiten in den Wald Fluchtumlenken (oder rasende Chaosritter...) rockt dann doch auch.



    Schlecht finde ich die Jäger des Imperiums, eine 10 Mann Kundschaftertruppe ist einfach sehr schwer zu verstecken und mit 10 Punkte je Modell auch recht teuer. Selbe Linie ist der Technikus, kA wie ich den sinnvoll einsetzten soll :cursing:

  • Schlecht finde ich die Jäger des Imperiums, eine 10 Mann Kundschaftertruppe ist einfach sehr schwer zu verstecken und mit 10 Punkte je Modell auch recht teuer. Selbe Linie ist der Technikus, kA wie ich den sinnvoll einsetzten soll :cursing:


    Ähm es gibt weit aus schlechtere: 10+ Mann stark, B3, Starrer Block, müssen ZHW bekommen, sind dadurch sehr teuer na wer errät es? :hechel:

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  • Ähm es gibt weit aus schlechtere: 10+ Mann stark, B3, Starrer Block, müssen ZHW bekommen, sind dadurch sehr teuer na wer errät es? :hechel:


    Grenzläufer :)


    Allerdings darf man diese nicht mit normalen Kundschaftern vergleichen. Stell sie seitlich hinter ein Geländestück (quasi so, dass deren Flanke in Richtung Aufstellungszone zeigt) und du hast ein Regiment, das die Flanke jedes vorbeiziehenden Gegners bedroht. Zusätzlich können sie, mit Wurfäxten bewaffnet, große Ziele sehr gut angehen, da jedes Modell im Regiment mit S4 (S5, wenn es Langbart-Grenzläufer sind) auf die 3+ trifft und somit die Kriegsmaschinen entlastet.
    Gerade in defensiven Armeen können Grenzläufer durchaus ihre Punkte wert sein.

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  • Silberhelme der Hochelfen, meine absoluten Sinnlosigkeitsfavoriten. :D
    Profil einer Kerneinheit, nur zu Pferd Kosten 23 Punkte. Für 7 Punkte pro Modell mehr bekomme ich Drachenprinzen mit Immunität gegen Feuer, mehr KG, einer Attacke mehr und höherem Moralwert.


    Nummer 2: Alith Anar und Eltharion
    Der erste ist eine Kundschaftende Speerschleuder für 245P - frisst aber eine Kommandantenauswahl. Der zweite sitzt auf einem Greif und ist nix halbes und nix ganzes.


    Nummer 3: Feenzauberin der Bretonen
    Für 500+ Punkte eine Stufe 4-zauberin auf großer Base mit schönem Einhorn... Mehr aber auch nicht.


    Nummer 4: König Louen Leoncoeur
    Lange rede kurzer Sinn: 780 Punkte und er ist sie nicht wert, verglichen mit dem was raus kommt wenn man einem Hochelf sagt "Bau für 780 Punkte einen Kommandanten".

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  • Also Jägerinnen des Slaanesh sind für mich ganz klar eine ziemlich nützliche Einheit, vor Allem, wenn man sie mit der Sirenenstandarte ausstattet !


    Grenzläufer sind nur selten sinnvoll einsetzbar, denkbar wären aber "aufgerüstete" Armbrustschützen mit Schilden (immerhin 30 Zoll Beschuss-Reichweite, können gut nerven und auch recht gut einstecken) oder eben die extrem teure Elite-Variante der "aufgerüsteten" Langbärte mit Wurfäxten (Stärke 5 Fernkampf-Attacken sind einfach übel) !


    Waldreiter sind wirklich etwas teuer für ihren Nutzen - nutzlos sind sie allerdings trotzdem nicht, da sie ihre Funktion als leichte Kavallerie mit Bögen recht gut erfüllen.


    Besondere Charaktermodelle sind irgendwie immer so eine Sache: Sie werden von GW zu ca. 60%iger Wahrscheinlichkeit zu schwach ausgestaltet und zu ca. 30% zu stark.


    Ich finde aber, besondere Charaktermodelle sollen gar nicht vorrangig besonders gut ausbalanciert sein, sondern sie sollen vielmehr eine besondere Hintergrundgeschichte einer Armee ein Stück weit auf dem Schlachtfeld lebendig machen, dafür kann man dann (als Liebhaber der Hintergrundgeschichte seiner Armee) auch mal ein paar Punkte zu viel investieren - zumal man besondere Charaktermodelle meistens nur in Freundschaftsspielen einsetzen darf. ;)


    Es wäre daher vielleicht sinnvoller, in diesem Thread mehr die "herkömmlichen" Einheiten in den Mittelpunkt zu rücken, denn bei besonderen Charaktermodellen ist das - wie gesagt - immer so eine Sache und in maximierten Turnier-Listen wird man sie meistens sowieso nicht einsetzen dürfen. :rolleyes:


    Ich bin zur Zeit immer am Überlegen, aus welchem Grund ich mit meinen Zwergen Eisenbrecher einsetzen sollte, wenn ich doch auch Hammerträger nehmen kann, die für kaum höhere Punktkosten unnachgiebig sind und neben Handwaffe + Schild dann auch noch Zweihandwaffen tragen . . . und als Garde eines Königs auch noch immun gegen Angst und Entsetzen werden. :thumbup:


    Also wofür dann die Eisenbrecher ? 8o Sicher, der Rüstungswurf ist für eine Infanterie-Einheit phantastisch, aber kann dieser Vorteil wirklich gegen die vielen Vorzüge der Hammerträger (allen voran die Unnachgiebigkeit) ankommen ? :wtf:

  • Gut, dann füge ich abseits der Besonderen Modelle die Hochelfische Seegarde an. Sie kostet 12 pro Modell, ist Kern, hat einen Bogen, Speere und Schild. Auf den ersten Blick ist das gut, auf den zweiten aber... Als Schützeneinheit will ich, dass viele schießen, also stelle ich breit, als Nahkampfeinheit stelle ich wegen dem Gliederbonus tief. Zudem haben sie nur normale Bögen, was sie schlechter als echte Schützen macht.

    Sammlung in Auflösung

  • Eisenbrecher sind die Nemesis von Goblins (was nicht?). Insgesamt was sich eher auf viele Atacken denn auf Starke verlässt sind die besser als die HT.

    Gruß Hüter
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    Franklin D. Roosevelt, 32. Präsident der Vereinigten Staaten von Amerika.

  • Zuerst muss ich eigentlich fast Ork-Bogenschützen nennen...bis auf irgendwelchen Fluff-Ansatz haben die Kerlchen keinen wirklichen Sinn in O&G-Armeen, und selbst wenn, kosten Stück im Blister immernoch mehr als 20 Nachtgoblin-Schützen aus der Schädelpassbox...natürlich, es sind Bögen statt Kurzbögen, aber es sind auch nunmal Orks!
    Dann hätte ich noch einen Gegenstand, den ich etwas bizarr finde. :)
    Ich meine die Schwarze Zunge der KdC. Einen erfolglosen Zauber in einen Patzer verwandeln? Gute Sache! (Grauenhafter 13. Zauber *hust*) Dafür 50 Punkte zahlen? Nunja...kann u.U. schon sehr stark sein, also irgendwo noch ja.
    Einen automatischen, nicht verhinderbaren Schadenspunkt bekommen? Nie im Leben, wieso sollte ich dem Gegner mehr Siegespunkte beim Einsatz schenken, als mich die Zunge ohnehin gekostet hat?! 8|

    "This is Nurgle's gift, to free you from worrying, to free you from trying. Nurgle is the god of Hope Born of Despair. Nurgle shows you that you are going to die, and everything's going to fall apart anyway, so don't seek to change things, let it happen and enjoy it while you can. That's why they have the Carnival of Chaos, that's why they're all so cheerful, they no longer care. They're untouchable because they're already dead. " - Lord Lucifer, Warseer


  • Dann hätte ich noch einen Gegenstand, den ich etwas bizarr finde. :)
    Ich meine die Schwarze Zunge der KdC. Einen erfolglosen Zauber in einen Patzer verwandeln? Gute Sache! (Grauenhafter 13. Zauber *hust*) Dafür 50 Punkte zahlen? Nunja...kann u.U. schon sehr stark sein, also irgendwo noch ja.
    Einen automatischen, nicht verhinderbaren Schadenspunkt bekommen? Nie im Leben, wieso sollte ich dem Gegner mehr Siegespunkte beim Einsatz schenken, als mich die Zunge ohnehin gekostet hat?! 8|


    Alleine sicherlich fragwürdig, aber versuch die Schwarze Zunge mal in Verbindung mit der Höllenmarionette :)
    Ist gerade für einen Vampirspieler sehr unangenehm, dessen General in Runde 1 seinen Nehek-Spruch verliert, weil er ihn mal schnell mit einem Würfel sprechen wollte. Vom potentiellen Ableben mal ganz zu schweigen.

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  • @ Satinav:
    - Silberhelme musst du aus einer anderen Perspektive sehen: sie kosten unmerklich weniger als die Grenzreiter, können dank +3 RüW mehr aushalten und im NK in der Flanke nochmal super unterstützen - einziges was fehlt ist leichte kav, aber sie sind eben "schwere" Umlenker.
    - Seegarde: 15 Mann auf der Flanke, 10 in der Front un 5 dahinter - schießen wie blöd und bei gefahr neuformieren und mit 3 passiven, 15A und ASF zuhauen - oder den Gegner bedrohen.


    -schwarze zunge durchaus einsetzbar, aber stattdessen bekomm ich 2x MBS, was meiner Magiedeff deutlich besser gut tut, Oder Spruch Homu + EStein, oder oder oder... Ich weiß nicht. Für mich - zu teuer.


    - Grenzläufer eben als nette Einheit, die in ner Speed Liste schon nahe der Front steht und mit frühen Bergwerkern den Gegner moppen kann ;)


    - Technikus: auf mech Pferd, mit HochBüchse und Taubenbomben pickst du dem Gegner die chars aus den Regis... mehr Nutzen hat er nicht.
    - Jäger in kleinen Einheiten zum Umlenken gedacht...

    Tango ist der vertikale Ausdruck eines horizontalen Verlangens. :mauer:


    :] :] Mfg Warlock :] :]

  • @ Satinav:
    - Grenzläufer eben als nette Einheit, die in ner Speed Liste schon nahe der Front steht und mit frühen Bergwerkern den Gegner moppen kann ;)


    Gerade bei Speedzwergen sollte man sie nicht einsetzen. Sie können zwar näher am Gegner platziert werden, müssen dabei aber außer Sicht sein und dementsprechend erstmal irgendein Geländestück durchqueren oder umgehen, wofür sie locker 3 Bewegungen brauchen. In der selben Zeit könnten sie von ihrer Aufstellungszone aus 18 Zoll zurücklegen (+6 Zoll aufgrund der Marschrune). Ihr einziger Nutzen in einer offensiven Zwergenliste wäre der, dass man mit ihnen Aufstellungsfehler ein wenig korrigieren kann. Ob das die zusätzlichen Punkte rechtfertigt, sei mal dahingestellt.

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  • Zitat

    Silberhelme musst du aus einer anderen Perspektive sehen: sie kosten unmerklich weniger als die Grenzreiter, können dank +3 RüW mehr aushalten und im NK in der Flanke nochmal super unterstützen - einziges was fehlt ist leichte kav, aber sie sind eben "schwere" Umlenker.

    Wenn ich Kavallerie für Flankenangriffe will, nehme ich Drachenprinzen. Das 6er-Regiment kostet 42 Punkte mehr, hat aber faktisch den doppelten Schadensfaktor. Währen die Silberhelme Kern, oder die Drachenprinzen auf 0-1 beschränkt, würde ich dir sofort recht geben, aber so sind es einfach nur schlechtere Drachenprinzen, und zwar um soviel schlechter, dass sich die 42 Punkte immer lohnen. Die Grenzreiter können schießen, leichter drehen, sind schneller und preiswerter.


    Zitat

    Seegarde: 15 Mann auf der Flanke, 10 in der Front un 5 dahinter - schießen wie blöd und bei gefahr neuformieren und mit 3 passiven, 15A und ASF zuhauen - oder den Gegner bedrohen.

    Der Tipp ist wiederum gut, und zwar im Bezug auf den Platz. Als Kriegsmaschinenbewacher durchaus überlegenswert.

    Sammlung in Auflösung

  • schwarze Zunge...
    Einem Meistermagie die Zunge geben (dann bekommt der Gegner keine Punkte) und die Puppe dann halt dem kleinen Magier...


    Ist aber auch recht Glücksabhängig (wenn man nur um 1 verschieben kann z.B.) und sollte für die dicken Magier des Gegners aufgehoben werden.


  • - Technikus: auf mech Pferd, mit HochBüchse und Taubenbomben pickst du dem Gegner die chars aus den Regis... mehr Nutzen hat er nicht.


    Den Technikus finde ich mit Abstand das Schlechteste, was das Imperium zu bieten hat. :arghs: Und mit dem ganzen Krempel kostet der Kerl schlappe 135 Punkte. Der holt niemals seine Punkte raus. Aber noch eine Frage dazu: da Taubenbomben als Schusswaffen gelten, kann er nicht gleichzeitig Taubenbomben UND Langbüchse schießen, oder?

  • nein kann er nicht
    aber dass ist auch nicht seine Aufgabe
    Mechanisches pferd is absoluter blödsinn, wozu brauch ich aufpralltreffer?
    Hochbüchse ist beim schützenreiterchamp besser aufgehoben
    Aber die aufgabe des technikuses ist es deine Kanonen zu unterstützen (rettet mir sicher jedes spiel mindestens eine Kanone) und wenn er nicht gebraucht wird (allso gut gewürfelt) kann er mit den Taubenbomben immensen Schaden machen und kostet nur 90 Punkte

    "Ich bin der Weg, die Wahrheit und das Leben" - Jesus


    5000 Punkte Skaven
    4000 Punkte Imperium


    2000 Punkte Space Orks