Naja, nur 10 magische Gegenstände gehört halt auch zur gewissen Vereinheitlichung, aber egal...
Ne ganz andere Frage, denkt ihr dass die Nekrosphinx "Heldenhafter Todesstoss" hat, weil die Beschreibung genauso klingt!
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Neues Benutzerkonto erstellenNaja, nur 10 magische Gegenstände gehört halt auch zur gewissen Vereinheitlichung, aber egal...
Ne ganz andere Frage, denkt ihr dass die Nekrosphinx "Heldenhafter Todesstoss" hat, weil die Beschreibung genauso klingt!
Steht doch direkt so im Artikel Also Ja!
das wichtigste Modell spieltechnisch in einer Khemriarmee ist ja der Priester - nehme wohl an, dass dieser Kontrollverluste ignoriert?
die Khemrilehre lässt sich wohl erst wirklich beurteilen, wenn die Komplexitäten bekannt sind.
Zum Riesen hätte ich da aber noch eine Frage - gibt es von denen im Buch zwei?
Edit: hat es etwas auf sich mit der Sonderregel Nehek** Untod - dürfte ja etwas differenzierter sein als die alten Regeln?
Finde die Khemri- Sprüche ziemlich stark, ebenso finde ich das Lehrenattraibut super. Finde zwar den Spruch zur Bewegungsreduzierung des Gegners nicht so pralle dafür den Rest...
Ner ganzen Einheit Heldenhafter Todesstoss zu verpassen ist echt sehr böse, aber in einer Warhammer Generation mit vielen neuen großen Monstern echt passend
Der 6te Spruch auf hoher Komplexität ist aber mal wieder von der Kategorie "zu stark", man stelle sich zu Beginn des Spiels (wenn man selbst den erstne Zug hat und der Gegner noch fein säuberlich in Schlachtlinie steht) ne 5 Zoll Schablone mit S4 Treffern vor, die von links nach rechts alles aufräumt, bevorzugt zerbrechliche W3 Elfen... nunja...
Finde auch echt gut, die Abhebung von den Vampiren noch weiter auszuarbeiten, so dass es keinen direkten Heilspruch mehr gibt, dafür eben das Lehrenattribut wunderbar mit den Sprüchen zusamenarbeitet!!!
Bin eigentlich erstmal durchweg begeistert, wenn ich mich auch erstmal von Khemri fernhalten will, weil es jetzt erstmal "zu viele" Spieler geben wird, aber auch zurecht wie ich finde, denn die Armee ist nicht nur stark sondern eben auch schön
Naja, wenn der Knochensturm RWs erlaubt (was in meiner kranken Fantasie schon sinn machen würde) ist er nicht soo überstark. Und wenn dann noch klar ist wie eine Fehlfunktion wirkt, naja wir werden sehen.
Ich denke aber auch, dass am Anfang viele sich mal um die 1000p Khemri zulegen werden, dass hab ich bei den Dark eldar und den Grey Knights auch erlebt. Das gibt sich recht schnell wieder...
Mir ist das eigentlich egal, ob das viele spielen oder wenige..
Hab vor 2Jahren mit Khemri regelmäßig an Turnieren teilgenommen, wo mich die Delfen und Dämonenspieler nur ganz bemittleidend angesehen haben..
Warum sollte ich sie also nichts jetzt, wo mal faire Bedingungen herrschen, ins Feld führen?!?!
Und es macht auch einen Unterschied wie man spielt..Denn mit 13Jahren ne Standartliste der stärksten Armee auszudrucken, entscheidet noch kein Spiel...Auch wenn durch das vermeherte Würfeln dieses Vorgehen begünstigt wird..
Zum Thema: kontrollverlust beim Priester wär ja wie ne Kernschmelze...da würd ich mir schon ganz genau überlegen, welcher Sprcu sich lohnt...
Ja prinzipell ist gegen mehr Khemrisoieler oder generell mehr spielr nix einzuwenden, aber bei den Dark eldar wars so, da konnt ich ne zeitlang nurnoch gegen die spielen, weil jeder unbedingt mit seinen neuen Minis spielen wollte. Ich als einziger in unserer Runde, der an seinen "alten" armeen festgehalten hat, war dann der bevorzugte gegener, was mir bald den Spaß an 40k genommen hat. Immer nur gegen DE zu spielen wird bei 750p schnell langweilig....
Natürlich hast du recht, dass viele Spieler nicht gleich viele gute spieler sind, sonst könnten wir gleich Kniffeln .
Dürfen wir denn jetzt fliehen und stehen und schießen?
Also wa sich bsi jetzt gelesen hab klingt stimmig.
und ich hoffe Zwerge bekommen über eine Rune ebenfalls die möglichkeit auf heldenhaften Todesstoß, bzw auch andere Völker, sonst werdne die zwerge zur Ballerburg verkommen (das wünsch ich weder mir noch meinem Gegner)
An der Sphinx gefällt mir das sie einen ordentlichen W von 8 bekommen hat und vernünftige 5LP,das Aussehen ist es was mich persöhnlich stört da es irgendwie nach Yugi-oh Monster muss häslich aussehen Gedanken entstanden ist,mMn.
Also naja dacht ich vorgestern auch noch, aber die Bilder mit der bemalung, die gestern erschienen sind, fand ich dagegen viel besser.
Ich hab noch mal ne frage zu Khemris Skeletten, was haben die nicht, dass die nur 4p kosten und was haben dafür die Vampirskelette das die 8p kosten bei warscheinlich gleicher ausrüstung, oder liegt das ein fah nur an denn unterschiedlichen editionen????
Tja, die haben ein neues AB ich denke die Vampire werden auch deutlich günstigere Skelette bekommen.
ist auffällig oder, erst werden Horden Eingeführt (damit die leute neue Minis kaufne können) dann werden die hordetauglichen Kerneinheiten drastisch in den Punkten gesenkt. (also noch mehr Skelette kaufen)
ich mein, man kann 1500 Nackte Gobbos stellen im 3000er Spiel
Also ich finde die Lehre hört sich sehr sehr gut/stark an. Entspricht damit mehr dem Level der regelbuchlehren. Man merkt einfach wie gigantisch die neuen Schlachten mit riesiegen Monstern, vielen kleinen Monstern und Horden von Infanterie werden. Dazu kommen dann mächtige Zauberer die das Spiel sehr stark beeinflussen. Meiner Meinung und erfahrungen in der neuen edition nach hängt sehr viel von Magie ab. Klar wenn man bei den winden doof würfelt passiert nicht viel, aber wenn dann mal ein Spruch durchkommt, Holla die Waldfee. Gestern hat es mir zum Beispiel die halbe einheit Chaoskrieger und meinen AST mit der Finalen Transmutation zersemmelt. Schon hart sowas. Aber naja, gehört halt zum Spiel.
Back to Topic:
Die neue Lehre sit sehr gut, weil sie richtig richtig gute Unterstützungszauber hat. Das brauchen die Infanterie und kavallerie allerdings auch um in der neuen Edition etwas ausrichten zu können (wobei die KG-Nutzung vom König/Prinzen sehr gut gegen gegnerische Kerneinheiten ist). Das Lehrenattribut kann auch richtig Spaß machen, wenn man die Unterstützungszauber auf alle Einheiten in X Zoll Umkreis wirkt. Zusätzlich zu den guten Unterstützern gibt es einen Super Fluch- und Offensivzauber. Zu klären wäre Details ob es sich um einen Bleibt im Spiel Zauber, für Rest des Spiels oder bis zur nächsten Magiephase handelt. Aber der 5er Spruch kann ja auch mit einem klein bisschen Glück den Wiederstand um 3 Reduzieren und löscht dann mal eben einen Elite-Hochelfenblock komplett aus, ohne Wenn und Aber.
Naja, Ich gehe davon aus, dass die Gruftkönige an Stärke deutlich zugenommen haben und mir scheint auch alles recht gut spielbar zu sein. Bin schon riesig auf das Armeebuch und erste Spiele gespannt.
EDIT: zu den Vampiren kann ich Grimmrog nur zustimmen. Du kannst 100% davon asugehen, dass Vampire sowie jede andere Amree auch, bei der Überarbeitung immer mehr an die neuen regelna ngepasst werden,
Was die geringeren Punktekosten angeht: Ist auch eine logische Entwicklung. Wer spielt schon viele große Infanterieblöcke, wenn sie 350+ Punkte kosten? Außerdem finde ich es persönlich nciht schlimm, dass man bei gleicher Punktzahl mehr Masse bekommt (auch wenn das natürlich einen Rattenschwanz an zusätzliche Investitionen mit sich zieht, aber so sind Hobbys nunmal. Es gibt zum Beispiel keinen der sich ne Gitarre oder so holt und dann die nächsten Jahre ncihts mehr investiert, dafür sind nebenbei die neuen Modelle die rauskommen auch zu geil).
Noch zum Schluss ein kleines Lob an GW Finde es echt super, dass sie schon einige Details zu der Armee preisgeben. Klar es ökonomische Hintergründe hat, aber ist ja auch nur logisch. Bis jetzt hab ich auch noch kein Khemri angefangen, obwohl es mir schon in den Fingern juckt. Wenn die Skelette/Skeletttpferde nicht so klobig aussehen würden, dann hätt ich wahrscheinlich schon was bestellt
Zaubersprüche stylisch ,teilweise etwas stark ist aber kein wunder da Mgie irgendwie die 8te dominiert.
Hab Ich das richtig verstanden das Skelettriesen als Priester aufgewertet werden können nee ,oder?
Sieht aber ansonsten recht gut aus für die Knochen.
Das die Skelette so günstig werden ist ja auch klar sind ja NUR Skelette also wahrscheinlich KG2 S2-3 W2-3 weil eben langsame und zerbrechliche Skelette,ausserdem sollte es die in der Wüste wie Sand am Meer geben.. ..oder eben wie Sand in der Wüste,na Ihr wisst schon Skelett= 0815 bei allen Untoten
Aber der 5er Spruch kann ja auch mit einem klein bisschen Glück den Wiederstand um 3 Reduzieren und löscht dann mal eben einen Elite-Hochelfenblock komplett aus, ohne Wenn und Aber.
Ja, das wird enorm heftig, und somit einer der stärksten Zauber der Khemri, extremes Vernichtungspotential (sowohl offensiv, wenn wirklich ne 3 gewürfelt wird) als auch passiv, weil W3 - 2 dann selbst mit Einhandwaffen zerhackstückt werden kann.
Hab Ich das richtig verstanden das Skelettriesen als Priester aufgewertet werden können nee ,oder?
Macht nix, die Kanonengugel wirds schon richten., abr Coole Vorstellugn so ein Gigantischer Riesenpriester. er kann sich dann ja nen Hochelfenzelt als Mitra aufsetzen.
Noch ein paar interessante Sachen: Die Sprüche sind da nochmal mit Komplexitäten. Und der Spruch der Heldenhaften Todesstoß gewährt, gewährt auch normalen Todesstoß, ganz nach Wahl. Wertet den Spruch in meinen Augen sehr stark auf, denn so kann jede Einheit Skelettkrieger vielleicht angeschlossen mit einem Gruftprinzen der KG 5 auf die Einheit weitergibt wirklich gefährlich werden.
Lich Highpriest
- Stufe 3: 170 Punkte
- Stufe 4: 205 Punkte
- Muss die Lehre der Gruftkönige nehmen
König
- KG: 6
- Mein Wille geschehe:
-- übergibt sein Kampfgeschick an die Einheit welche er angeschlossen ist
-- wirkt nicht auf Reittiere (keine Kriegssphinx mit KG6)
- Fluch verursacht nun S5 Treffer
- kann eine Kriegssphinx reiten und ersetzt dabei die gesamte Besatzung.
===
Prinz
- kann angeblich zum AST aufgewertet werden
- Fluch verursacht nun S5 Treffer
Nekrotekt
- verleiht untoten Konstrukten in 12" einen 6+ Regenerationswurf
Lichpriester
- Stufe 1: 70 Punkte
- Stufe 2: 105 Punkte
- Lehre des Todes, des Lichts oder der Gruftkönige wählbar
Gruftherald
- anscheinend eine Art Leibwächter des Königs
- steckt auf die 2+ einen Treffer ein, der auf den König gezielt war (nicht in Herausforderungen)
- kann magische Standarten tragen (AST?)
====
Skelette:
- 4 Punkte
- KG: 2
- BF: 2
- CMS: 30 Punkte
- Bögen: +2 Punkte
- haben Handwaffe/Schild
- Speer: +1 Punkte
- l.Rüstung: +1 Punkt
- dürfen Stehen und Schießen (wie alle Nehekaran Undead)
Streitwagen:
- 40-55 Punkte (Angaben schwanken)
- W6 Aufpralltreffer Stärke 4
- erhalten Gliederbonus ab 3 Modellen
- jedes Glied erhöht die Stärke der Aufpralltreffer um 1
Schwere Skelettreiterei:
- 12 Punkte
- Vorhutbewegung
Skelettreiterei
- 14 Punkte
- leichte Kavallerie
- Kundschafter
=====
Grabschwärme
- günstiger
Ushabti
- 50 Punkte
- Option auf Bögen (30" S6) oder zwei Handwaffen
- können eine Kommandoabteilung erhalten
Gruftwächter (Grabwächter)
- leichte Rüstung
- Schild
- Handwaffe
- Todesstoß
- Option auf Hellebarden (13 Punkte mit Hellebarden)
- keine Option auf Bögen
Kriegssphinx
- vermutlich 250-340 Punkten (bis zu 4 auf 2.000 Punkten möglich, 3 Elite + 1 Reittier des Königs)
- S5
- A4
- W8
- LP5
- RW4+ oder schlechter
- 4 Gruftwächter mit Speeren als Besatzung
- Reittier für den König
- Donnerschlag: kann ihre Attacken gegen eine einzelne tauschen, wenn diese trifft wird die kleine Schablone über der gegnerischen Einheit platziert
Skorpion:
- unverändert
Geier:
- +1 Attacke
Nekropolenritter:
- monströse Kavallerie
- B7
- KG4 (Reiter) 3(Schlange)
- S4 (Reiter) 5 (Schlange)
- W4
- LP 3
- A2 (Reiter) 3(Schlange)
- I3
- RW3+ (den besten im Armeebuch)
- Speere
- Todesstoß (Reiter)
- Gift (Schlange)
- Untotes Konstrukt
- Nehekaran Undead
Stalker
- B7
- KG3
- S4
- W4
- LP3
- Blickattacke:
-- 8" S1 Ari-Würfel Treffer
-- verwundet gegne Initiative
-- Fehlfunktion -W3 LP
-- Kriegsmaschinen verwenden die Initiative ihrer Besatzung
- Untotes Konstrukt
- Nehekaran Undead
- Embalmed
- Buddeln (danach kein Angriff mehr möglich)
====
Skelettriese
- 170 Punkte (voll ausgestattet mit Bogen und zweiter Handwaffe 210 Punkte)
- BF2
- Option auf einen Riesenbogen (Speerschleuder)
- Option auf zusätzliche Handwaffe
Nekrolitkoloss:
- nur vom Namen her erwähnt
- schwingt angeblich einen Obelisken als Waffe
Hierophantenriese:
- nur vom Namen her erwähnt
Nekrosphinx:
- vermutlich >300 Punkte (nur eine auf 2000 Punkten möglich)
- fliegen
- 1 Spezialattacken mit Heldenhaften Todesstoß und Stärke 10
Schädelkatapult:
- Schädel des Feindes: +30 Punkte
Lade der verdammten Seelen:
- kein Priester als Besatzung
- 3 LP
- 135 Punkte
- Licht der Verdammten:
--3W6 auf eine gegnerische Einheit, die Differenz zum Moralwert wird als Schaden verursacht, auf die 4+ wird eine weitere Einheit in 6" betroffen
-- keine Rüstungswürfe dagegen erlaubt
-- wie Beschuss verteilt
- wenn die Lade ausgeschaltet wird, erhalten alle Einheiten in 12" W6 Treffer Stärke 6
Magische Gegenstände:
Zerstörer der Ewigkeiten: 80 Punkte
Blade of Ankhara: 50 Punkte
- jeder verursachte Wunde heilt einen LP
Enkhils Kanopy: 50 Punkte
Dünenumhang: 50 Punkte
- fliegen
- jede überflogene feindliche Einheit bekommt W? Verwundungen
Banner der unsterblichen Legion: 50 Punkte
- Energiestufe 5
Banner of the hidden sands: 90 Punkte
- eine in Reserve gehaltene Einheit bis 120 Punkte kann in der restlichen Bewegunsphase in 12" um das Banner platziert werden.
Lehre der Gruftkönige
The restless dead is the lore attribute. D3 + 1 wounds if augment spell is successfully caste on friendly Nehekharan undead target unit.
Khsar's incantation of the desert wind (signature spell). Caste on 8+. all unengaged friendly nehekharan undead units within 12" may make a single move as if in the remaining moves sub-phase (cannot charge). all non engaged friendlies can be instead targeted within 24" for a casting value of 16+. Any unit can only be effected by the desert wind once per turn.(undead construct units can only recover 1 wound per turn)
1. DJaf's Incantation of Cursed Blades. 7+. Augment, range 12". Until the start of your next magic phase close combat attacks gain killing blow or heroic killing blow special rule. If the unit already has killing blow or herioc killing blow special abilty, it will work on a 'To wound' roll of 5 or 6+ while this spell is in play. can increase range to 24" instead on a casting value of 10+
2. Neru's Incantation of Protection 9+. Augment range 12", until start of caster's next magic phase.
5+ ward save on a single friendly target unit. all friendly units within 12" can be targeted instead for 18+
3. Ptra's Incantation of righteous smiting 9+. Augment range 12" until start of caster's next magic phase. Target unit gains 1 attack (mounts, riders, models crewing chariots, monsters and war machines). If armed with a bow or great bow then get multiple shot (2) special rule. All friendly Nehekharan undead units can be targeted instead within 24" for 18+.
4. Usirian's Incantation of Vengeance, hex range 18" 10+. Until start of caster's next magic phase target unit has its movement reduced by D3 to min of 1 & all terrain is treated as dangerous terrain if unit moves. range can be extended to 36" for a casting value of 13+. Until start of next magic phase.
5. Usekhp's Incantation of Desiccation, 11+ hex range 24". target unit suffers -1 strength, -1 toughness (to min of 1) Until start of caster's next magic phase. Can instead choose to reduce by D3 (min of 1) for a casting value of 22+
6. Sakmet's Incantaion of the Skullstorm, Remains in play. magical vortex 15+. small template is placed on the board and a direction is nominated. artillery dice is rolled and the number is multiplied by wizard level = amount template is moved in stated direction. Every model passed over or under the template suffers a single strength 4 hit. misfire = place template over caster and scatter by wizards level in random direction. use large round template for a casting value 25+. on subsequent turns, vortex moves randomly equal to role of artillery dice. if misfire, vortex dissipates instantly.
Aha, steht explizit im Buch, daß KM's die ini der Besatzung nutzen muss? das ist ja schon fies, weils ein magischer Angriff auf Reichweite ist, udn da eigentlich doch sonst immer das Profil der KM genutzt wird.
wie ist das eigentlich noch mit diesem Angriff, darf er benutzt werdne, wnen sich die EInheit im Kampf befidet (sowohl aus dem nahkampfheraus, als auch in einen nahkampf hinein?) is dazu schon was bekannt?
Also ich find die neuen Khermis sehr schick und gelungen aber was mich extrem stört ist das wenn das was Shurion sagt stimmt (was ja eigentlich immer so ist)
das die Khermis Arkhan als Besonderer Char kriegen, die hassen den doch als oberster General des Nagash das passt sowas von garnicht in den Hintergrund
ich hab sogar nen Beleg dafür asu dem Lexicanum
Nach dem Nagash - von Sigmar tödlich verwundet - ein weiteres Mal gestorben war, führte Arkhan der Schwarze eine Serie verheerender Angriffe gegen Arabia im Westen Nehekharas. Die menschliche Zivilisation der Arabianer erlitt in diesen sog. Kriegen der Toten, die mit der Zerstörung der Stadt Bel Aliad begannen, fatale Verluste, von denen sie sich über Jahrhunderte nicht erholen sollte. Dabei waren es ironischer Weise ausgerechnet die Gruftkönige Nehekharas unter dem Oberbefehl Settras, die Arkhans Treiben Grenzen setzten, da sie den ersten Diener Nagashs hassen und verabscheuen.
und das die Sphinx W8 hat aber dadagegen kann man arbeiten (als Hochelf leider nur mit Magie aber was solls)
Es sind aber bei weitem nicht alle Gruftkönige unter Settra vereint, der wurde erst im letzten Khemri AB zum absolutem Herrscher über alle Gruftkönige gemacht.
Davor (also im alten Armeebuch Untote) wurde Settra noch von den Gruftkönigen verjagt da sie sich nicht unterjochen lassen wollten.
Arkhan hat ebenfalls einige Gruftkönige unter sich, manche folgen ihm aus Überzeugung, andere sind wahrscheinlich unterworfen...
Dazu war Arkhan zwar schon immer der oberste Befehlshaber unter Nagash, wurde aber von den andren Herrschern immer sehr respektiert und geachtet, das zeigt sich auch daran dass die Nehekharaner nach dem Sieg über Nagash alle seine Anhänger verbrannten, mit Ausnahme von Arkhan, dem sie ein prächtiges Grab bauten. (Natürlich wurde daraus dann von Nagash wieder erweckt : D ).
Jeah, die Gerüchteküche brodelt endlich
Also ich hoffe dass es sich bei den beiden zusätzlichen Riesen wirklich nur um Erwähnungen handelt. Weil noch mehr Monster wär nun wirklich zu viel des Guten.
Mal eine Frage zu Arkhan. Hab im Lexicarium gelesen, dass er eigentlich ein Diener Nagashs war, der die Khemri bekämpft haben soll. Wisst ihr vielleicht näheres über diesen Charakter? (Background, Ausrüstung, spezielle Zauber?)
Edit: Meine Güte bin ich lahm, sorry
Naja seis drum aber ich find das einfach nicht passend das man Arkhan und Settra theoretisch in einer Armee haben kann.
das die Khermis Arkhan als Besonderer Char kriegen, die hassen den doch als oberster General des Nagash das passt sowas von garnicht in den Hintergrund
das Problem versteh ich jetzt nicht, wenn du ihn einsetzt als Charaktermodell, dann ist er eben gerade wieder am Drücker, und alle anderen müssen gehorchen. was spricht dagegen? klar wärs unpassend, wenn Settra ebenfalsl mit in der Armee ist, aber k.a, dann hat Settra ihm halt paar aufn Deckel gegeben, und ihn dazu gezwungen.
bzw ist die Frage, wer sind die Khemri? ist euch noch nicht aufgefallen, daß auf der GW Seite nur noch von "Gruftkönige", und nicht mehr von "Gruftkönige der Khemri" in der Armeesektion die Rede ist, somit, hat dieser Arkhan sicherlich nen eigenes gefolge (aus Dienern oder unterdrückten).
Also ich hoffe dass es sich bei den beiden zusätzlichen Riesen wirklich nur um Erwähnungen handelt. Weil noch mehr Monster wär nun wirklich zu viel des Guten.
Klingt nach nem Job für Forgeworld
Hmm. Diese Mehrfachzauber klappt doch bestimmt auch auf Riesen mit ner Fletsche oder nen großes Regiment Ushabti!?
@ Arkhan: Schätze auch mal das es dann einfach ne eigene Truppe ist. Nagash hatte ja auch Armeen. Aber stimmt schon: es ist extresmt unfluffig wenn man jetzt bspw. Arkhan und Settra in einer Armee hat.