Hidiho,
nachdem das Söldnerfazit scheints auf nicht besonders viel Begeisterung gestoßen ist, biete ich euch jetzt etwas handfesteres... eine Armeeliste! Da Warhammer ja zusehend auf größere Spiele hinausläuft, ist die Liste auf 3000 Punkte geschrieben, könnte aber recht simpel auf 2500 gedrückt werden. Durch die Reduzierung auf Menschen, Halblingen und Ogern habe ich auch versucht, ein kleines Thema und etwas besonderes einzubauen, doch seht selbst...
*************** 2 Kommandanten ***************
Söldner Meisterzauberer der Stufe 4
+ Energiestein, Talisman der Bewahrung, Magiebannende Spruchrolle
+ Pegasus
- - - >350 Punkte
Söldnergeneral [In den Venatoren]
+ Ogerklinge, Rüstung des Schicksals, Drachenfluchstein
+ Gepanzertes Streitross, Schild, Lanze
- - - >215 Punkte
*************** 2 Helden ***************
Zahlmeister [In Den Venatoren]
+ Rüstung des Glücksritters, Dämmerstein, Trank der Geschwindigkeit
+ Gepanzertes Schlachtross, Schild, Lanze
- - - >121 Punkte
Söldnerzauberer der Stufe 2 [In den Scharfschützen]
+ Rubinring der Zerstörung, Kanalisierungsstab
- - - >135 Punkte
*************** 5 Kerneinheiten ***************
14 Armbrustschützen
- - - >112 Punkte
2 x 10 Duellisten mit Pistolen
- - - >180 Punkte
Scharfschützen von Miragliano: Maximilian und 14 Scharfschützen
- - - >235 Punkte
Volands Venatoren: Voland und 7 Venatoren
- - - >267 Punkte
*************** 3 Eliteeinheiten ***************
6 Eisenwänste, Musiker, Standartenträger mit der Klingenstandarte
- - - >363 Punkte
24 Halblinge, Handwaffen und Bögen, Musiker
- - - >154 Punkte
Lumpin Croops Kampfhähne: Lumpin Croop, Ned Schinkenfaust und 10 Kampfhähne
- - - >132 Punkte
*************** 4 Seltene Einheiten ***************
2 x Halbling Suppenkatapult
- - - > 100 Punkte
Söldner-Kanone
- - - >85 Punkte
3 Rhinoxbullen-Reiter, Schwere Rüstung, Musiker, Donnerkerl, Standartenträger mit Kriegsbanner
- - - >548 Punkte
2 Kommandanten: 564 Pkt. 18.8%
2 Helden: 256 Pkt. 8.5%
5 Kerneinheiten: 794 Pkt. 26.5%
3 Eliteeinheiten: 649 Pkt. 21.6%
4 Seltene Einheiten: 733 Pkt. 24.4%
Insgesamte Punkte Söldner : 2997
Die Strategie sieht vor, auf mehrere hart zuschlagende Einheiten zu setzen, die unter dem Deckungsfeuer der beiden Magier, sowie der Armbrustschützen, der Halblinge und natürlich der Kriegsmaschinen vorrücken. Die drei hart zuschlagenden Einheiten sind natürlich die Rhinoxreiter, die Venatoren samt Helden und die Eisenwänste. Dabei nutze ich die Furcht der meisten Gegenspieler vor den Rhinoxreitern aus, die wahrscheinlich den meisten Beschuss einstecken werden müssen, diesen aber kurzzeitig auch überleben können müssten um anschließend richtig schön zuzuschlagen... Unter diesem "Schutzschirm" rückt die restliche Armee vor, um möglichst unbeschadet beim Gegner anzukommen. Die Eisenwänste sollten mit 18 rüstungsbrechenden Stärke 6 Attacken sowie Aufprall und Stampftreffern ganz gut auf sich selbst aufpassen können. Unterstützt werden sie von Lumpin Croops Bande und dem Meistermagier auf Pegasus, die ebenfalls über die linke Flanke vorrücken werden, sowie einem Trupp Duellisten.
Das Zentrum halten die beiden Armbrustregimenter und die Kriegsmaschinen, die von dem 2. Duellisten-Trupp bewacht werden und große Horden von Anfang an ausdünnen sollen. Die Suppenkatapulte sind großartig gegen W 3 Infanterie/Kavallerie, die Kanone kümmert sich hingegen vorrangig um gegnerische Monster (dank TLoS und W6 Schaden)
Vor dieser kleinen Ballerburg befinden sich die Rhinoxreiter und die Venatoren, die selbst größere Einheiten angehen können sollten, und im Falle eines standhaften (weil unnachgiebigen) Gegners halten sie auch in weiterführenden Nahkampfphasen durch (Venatoren mit 3 Helden und S4, die Rhinoxoreiter...nunja es sind Rhinoxreiter.) Der Halblingblock bewegt sich dagegen möglichst unbemerkt über die rechte Flanke (dank freier Bewegung durch Wälder) und führt entweder Bogenbeschuss oder aber einen Flankenangriff durch, der kombiniert mit einer der Kavallerieeinheiten die meisten Gegner brechen sollte (da die Halblinge 4 Glieder besitzen, können sie dem Gegner die Unnachgiebigkeit stibitzen).
Die Helden sind Probeversionen und müssen erst auf dem Feld getestet werden: Der Meistermagier (der dank 8. Ed. ein kombiniertes Profil mit dem Pegasus haben müsste) hat neben einem feinen 4+ Retter und einem praktischen Energiestein noch eine Bannrolle für besonders hantige Sprüche im Gepäck.
Der Söldnergeneral wird meistens im Zentrum der Schlacht zu finden sein, daher ist er mit einem 2+ Rüstungswurf und einem 4+ Rettungswurf (Gegen Flammenattacken sogar 2+) gut gepanzert. Neben seinem guten Moralwert teilt er auch 4 Attacken der Stärke 6 aus...
Die Hauptschwachstelle jeder Söldnerarmee ist der Zahlmeister. Einerseits möchte man ihn als ASt jetzt noch mehr im Zentrum halten, aber der Preis seines Todes (armeeweite Paniktests) ist enorm. Daher habe ich ihn sogut als möglich geschützt: Mit einem wiederholbaren 2+ Rüstungswurf, sowie einem 6+ Rettungswurf. Der Trank der Initiative ist rein optional dabei. Der Zauberer zu Fuß trägt den feinen Rubinring bei sich, um einen zusätzlichen Feuerball wirken zu können und versucht ansonsten mittels seinem Stab Energiewürfel zu generieren und ab und an einen Zauber zu wirken.
Über die Lehren der Magier bin ich mir noch unschlüssig, hauptsächlich weil ich das RB selbst noch nicht gesehen habe und die Lehren nicht genau kenne...
Gruß Mork