Allerdings gilt es nicht, wenn der andere (angegriffene) auch die Sonderregel "Schlägt immer zuerst zu" hat.
Stimmt!
Um schreiben oder kommentieren zu können, benötigst du ein Benutzerkonto.
Du hast schon ein Benutzerkonto? Melde dich hier an.
Jetzt anmeldenHier kannst du ein neues Benutzerkonto erstellen.
Neues Benutzerkonto erstellenAllerdings gilt es nicht, wenn der andere (angegriffene) auch die Sonderregel "Schlägt immer zuerst zu" hat.
Stimmt!
Welchen Effekt hat die Befestigung einer Zwergenkriegsmaschine genau?
denn im Nahkampf bringt die Befestigung ja nun nur noch gegen Einheiten die auf gefährliches Gelände testen müssen etwas (allgemeine Regel für alle Hindernisse), da die Sonderregel des Befestigen ja nicht genau spezifiziert, um welches Hindernis es sich handelt, wären keine weiteren Effekte für angreifer im Nahkampf mehr fällig (außer Tets auf schwieriges gekände).
Korrekt?
Welchen Effekt hat die Befestigung einer Zwergenkriegsmaschine genau?
denn im Nahkampf bringt die Befestigung ja nun nur noch gegen Einheiten die auf gefährliches Gelände testen müssen etwas (allgemeine Regel für alle Hindernisse), da die Sonderregel des Befestigen ja nicht genau spezifiziert, um welches Hindernis es sich handelt, wären keine weiteren Effekte für angreifer im Nahkampf mehr fällig (außer Tets auf schwieriges gekände).
Korrekt?
Nein,
Verteidigtes Hindernis bedeutet das der Angreifer in der ersten NK-Runde +1 auf seinen Trefferwurf bekommt.
D.H würde er normalerweiße auf 3 treffen trifft er nur auf 4.
Ab der 2 NK-Runde läuft alles wieder normal also trifft wieder auf die 3
Und Gefährliches Gelände kommt nur zur Anwendung (z.B Kavalerie) wenn das Hindernis übertreten wird, aber dann sind Zwerge schon tot und somit das Hindernis auch
Nein,
Verteidigtes Hindernis bedeutet das der Angreifer in der ersten NK-Runde +1 auf seinen Trefferwurf bekommt.
D.H würde er normalerweiße auf 3 treffen trifft er nur auf 4.
Ab der 2 NK-Runde läuft alles wieder normal also trifft wieder auf die 3
Und Gefährliches Gelände kommt nur zur Anwendung (z.B Kavalerie) wenn das Hindernis übertreten wird, aber dann sind Zwerge schon tot und somit das Hindernis auch
???? das verwirrt mich, wo im RB steht das mit dem +1 auf ne Angriff? zumindets stehts nicht auf S.122/123
aber stimmt, nur wenn sie über das Hindernis HINWEG angreifen, was wohl praktisch nicht passieren kann.
???? das verwirrt mich, wo im RB steht das mit dem +1 auf ne Angriff? zumindets stehts nicht auf S.122/123
aber stimmt, nur wenn sie über das Hindernis HINWEG angreifen, was wohl praktisch nicht passieren kann.
Nimm als Beispiel "Zaun" oder "Mauer" S.123
Kann das jemand bitte irgendwie regeltechnisch belegen? Die Formulierung der Rune fehlt mir... Einfach ein Hinderniss auswählen ist so ne Sache. Was bringt die Rune im FK? Harte oder weiche Deckung? Solange da net steht das das Zaun oder Mauer ist, wäre das eine Notösung. Akzeptabel, aber eben Notlösung.
Zwergenrunen, Maschinenrunen: Meisterrune der Verteidigung: Die Kriegsmaschine zählt für gegnerischen Beschuss immer als in harter Deckung befindlich. Das bedeutet also diesE Rune bringt nur -2 auf den Trefferwurf, sonst nichts.
Zwergen-maschinisten, Sonderregel "Befestigen"
(...) Eine befestigte Kriegsmaschine zählwird behandelt, als sei sie in harter Deckung, und als sei sie durch ein verteidigtes Hindernis geschützt, wenn sie im Nahkampf angegriffen wird. (...)
Seite 122, Regel für Hindernisse, besagt, dass der Abzug auf den Trefferwurf im Nahkampf abhängig von der Art des Hindernisses ist. Die Zwergen-befestigung ist aber nicht weiter klassifiziert. Da sie harte Deckung gewährt ist eine Mauer die logischste Variante, sprich, eine befestigte Zwergen-kriegsmaschine verursacht in der ersten Nahkampfrunde beim Angreifer -1 auf den Trefferwurf. (Siehe Mauer, S 123)
Das bedeutet aber NICHT dass die Kanone tatsächlich als hinter einer Mauer befindlich behandelt wird, und deswegen stoppt die Kriegsmaschinenbefestigung auch keine Kanonenkugeln.
Hmm, ja ok, könnte man so spielen, wär wohl nen Streitpunkt das mit dem -1 auf den Trefferwurf, denke aber das lässt sich logisch ganz gut erklären (wäre aber dennoch eine Notlösung die nicht durch eine Regel festgemacht ist) ^^.
Das stimmt. wenn man "schlägt zuerst zu" und eine gleich hohe oder höhere Ini hat als der gegner, darf man verpatzte Trefferwürfe wieder holen.
Das ist nichts elfensepzifisches, das ist zu der Regel "schlägt zuerst zu" gehörig und sollte auch im kleinen RB aus der Blutinselbox dabei stehen (habe es gerade nicht hier um eine Seite anzugeben)
Ups da ging es ja auf der nächsten seite weiter
danke für das mit den Salamandern. Ich habe das AB nicht war nur durch den onlinecodex verwirrt. Da mein Gegner immer so viel treiber hat...
Danke nochmal :0)
Schönen guten Tag,
ich spiele seid exakt "heute" Warhammer Fantasy und bei meiner ersten kleinen Schlacht zwischen meinen Hochelfen und den Zwergenkämpfern eines Freundes sind wir, wie zu erwarten war, über eine Frage gestolpert.
Wie dem Betreff schon zu entnehmen: Gelten geschlagene Runen als Zaubersprüche?
Das war deshalb für uns wichtig, da ich einer Einheit mittels eines Charaktermodells mit dem "Umhang des Lehrmeisters" (Hochelfenarmeebuch S.101) einen 2+ Rettungswurf gegen Zaubersprüche verliehen habe. Da nun die Frage, ob mein Unterfangen so richtig war oder ob Attacken des Runenambosses etwa als magischer Beschuss gelten, gegen den der Umhang ja nun nicht wirkt.
Würde mich sehr freuen, wenn mir dies einer von euch beantworten könnte.
Besten Dank im Voraus!
Wilkommen im Forum
Bei den Runen steht glaub ich nichts davon das es ein Zauberspruch ist und er wird auch nicht in der Magiephase gewirkt weshalb es ja eigentlich nur magische Treffer sind.
Ambossrunen sind keine regulären Zaubersprüche und können nicht gebannt werden o.ä..
Ich habe eine frage zu Todesstößen gegen monströse Kraturen oder andere Einheiten mit Modellen, die mehr als einen LP haben.
Wenn ich mit einem heldenhaften Todesstoß zwei Oger attackiere von denen einer alle 3 LP und der andere nur noch 2 LP hat, was passiert dann?
Also angenommen ich verwunde einmal normal und einmal bring ich einen heldenhaften Todesstoß durch. Wird durch den Todesstoß ein Modell mit vollen LP ausgeschaltet oder wird das, das nur noch 2 LP hat getroffen? Mögichkeiten:
a) Das eine Modell verliert einen LP, hat noch einen und wird danach "getodesstoßt" und es bleibt ein Oger mit 3 LP stehen, was ich als sehr unrealistisch einschätze.
b) Das Modell mit 2 LP wird "getodesstoßt" und das andere verliert noch einen LP, es bleibt ein Oger mit 2 LP stehen, was immernoch unpraktisch ist.
c) Das Modell mit 2 LP verliert normal einen LP und ein anderes Modell mit vollen LP wird "getodesstoßt" und damit bleibt nur ein Oger, mit einem LP übrig. Das würde quasi bedeuten, dass jeder Todesstoß so viele LP-Verluste verursacht, wie ein Modell der Einheit LP besitzt (ähnlich der Herausfoderung wo jeder Todesstoß so viele Punkte auf das KE bringt, wie das Modell LP im Profil stehen hat, bis maximal LP+5). Das scheint mir die sicherste Methode, weil dann wirklich immer die gleiche Zahl an LP-Verlusten verursacht wird und das ganze n
Du Dummerchen, die LP werden der Einheit zugewiesen und nicht den Modellen. Also gibt es einen Oger mit nur 2 Lp einfach nicht. Die Einheit Oger hätte also 2 Modelle und ihr wäre -1 LP vermerkt, ohne, dass dieser einem Modell zufgewiesen ist.
Die Todesstoßattacke schaltet einen Oger direkt aus. Also er verliert 3 Lebenspunkte und damit die Einheit 3 Lebenspunkte.
Die andere Attacke bewirkt das übliche, d.h. sie wird auf die vorhandenen überzähligen LP-Verlsute addiert (damit sinds dann -2). Es können keine weiteren Oger weggenommen werden und der Einheit bleibt der Vermerk, dass sie noch 2 Lebenspunkte verloren hat.
Es ist egal wie rum man das ausführt, da kein Oger direkt Lebenspunkte verliert, der Todesstoß aber das Ziel (also einen Oger) komplett tötet wird so ein Modell/Die Einheit immer 3 Lebenspunkte pro Todesstoß verlieren. Da Modelle Nachrücken, wie auf Seite 51 beschrieben, wird auch jedesmal ein neuer Oger pro TS erwischt.
Hat ne ganze Weile gedauert bis ich das gerafft habe - vielleicht interessierts auch sonst keinen, wenn ich meine eigenen Fragen beantworte, aber ich hatte das Bedürfnis mich mitzuteilen. Und jetzt geh ich dem Trottel von der Maidorder, dessen dumpfsinnige Antwort mich damals (vor ca nem halben Jahr) so aufgeregt hat mal meine Meinung sagen.
Welche Einheit besitzt die Sonderregel Deckung ignorieren, bzw gibt es einen Gegestand der diese SR verleiht?
Schätze mal das ist wie "vernichtender Angriff." Da gibts auch nur den Trank. Wahrscheinlich kommen da mal Modelle mit der SR. Für Deckung ignorieren z.B. die Langbüchse der Imps, oder die Waldläufer.... Aktuell ist mir da kein Item/Modell bekannt.
Das Warlock Okkular verleiht doch +1 BF und sorgt dafür, dass man Modelle in Deckung trotzdem trifft oder hab ich das falsch im Kopf!?
Das ist korrekt. "Ein Warlocktechniker mit Warlock-Okularen addiert +1 auf seine BF. Zusätzlich kann das Modell mit dieser Ausrüstung teilweise durch feste Objekte hindurch sehen und erleidet daher keine Abzüge, wenn es auf in Deckung befindliche Ziele schießt."
Ich denke auch dass GW diese SR als Vorbereitung für kommende Publikationen aufgestellt hat.
Als blutinseliger Anfänger versuche ich zur Zeit, die auf dem Referenzblatt genannten Ausrüstung und Sonderregeln mittels des Regelbuches aufzudröseln. Zwei Sachen sind mir dabei spontan aufgestoßen:
Schwertmeister: Stärke 3 (Tabelle) und Ausrüstung "Zweihandwaffe" +2 auf Stärke. Also insgesamt Stärke 5 im Nahkampf.
Nun kenne ich nur genau diese Schwertmeister aus der Blutinselbox mit fest "eingebautem" Zweihandschwert. Ich wüßte bisher nicht, was die Herren außer Nahkampf mit dem Zweihandschwert machen sollten, und frage mich, warum dann nicht in der Tabelle direkt Stärke 5 steht? Was übersehe ich? Können die Hochhelfen die Zweihandschwerter auch werfen und anschließend mit der Handwaffe und Stärke 3 arbeiten?
Prinz Althran auf Greif: Rüstung des Glücks, Seite 174: Rettungswurf 5+. Auf s. 44 ist mir trotz Hinweis auf nicht angewendete Stärke-Modifikation unklar, ob Rettungswürfe auch gegen herkömmliche Waffen gehen oder nur gegen magische.
Regeln und Punkte für neue Figuren: Das Skaven AB haben wir, das Hochelfen AB ist (hoffentlich) in der Post (Rohrpost im Ärmelkanal). Für die allerwertesten Rattschitt und Rattenherz nehme ich an, gelten die Punkte und Hinweise laut AB "Warlock" und "Kriegsherr". Wie ist das mit Caldris und Althran auf Greif? Werde ich die als Standard-Magier und Standard-Prinz-auf-Greif im Helfen AB finden, oder sind das spezielle Charakter? Ich wundere mich deshalb, weil unklar ist, wie ein "altes" AB wissen kann, was irgendwann mal in einer späteren Box aufgelegt wird. Oder plant GW Jahre im voraus?
Gruß
Forticus
Also bzgl. der Profilstärke: Sie haben nun mal eine Stärke von 3 und NICHT von 5. Das Profil gibt das wieder.
Ferner gibt es Fälle wo der Stärkewert der Einheit / des Modells benötigt wird. Stärketests etc ..
Prinz Althran auf Greif: Rüstung des Glücks, Seite 174: Rettungswurf 5+. Auf s. 44 ist mir trotz Hinweis auf nicht angewendete Stärke-Modifikation unklar, ob Rettungswürfe auch gegen herkömmliche Waffen gehen oder nur gegen magische.
Ein Rettungswurf, geht gegen alles, sofern es nicht spezielle Sachen sind, die sämtliche Schutzwürfe negieren (einige Zauber können dies)
ein rettungswurf wird nach dem Rüstungswurf ausgeführt, und im Gegensatz zur Rüstung, nicht durch Stärke Modifiziert.