1264 Punkte Anfängerliste mit Überraschung

  • Hallo mal wieder ich würde mal gerne wissen was ihr so von der liste haltet nach dem mir bei der letzten so guter rat geboten worden ist dachte ich machs doch noch mal
    die liste ist zu 50/50 in schnelle Flanken Kämpfer und solide infantrie geteilt die Böse Überraschungen sind der Stab der verlorenen Sonne den ch persönlich gar nicht so schlecht
    mit 3 Schuss Särke 5 mit BF 5 vom Häutling nicht schlecht finde und der Rubinring der Zerstörung
    wobei ich mir nicht ganz sicher bin ob der Schamamne den tragen darf weil er ja nur Himmels Magie nutzen kann arghs.png wenn doch ist garantirt lustig zu sehen wenn der Schamane Feuer feuertpleased.gif
    womit so ziemlich keiner rechnen wird zwar nur W 6 S4 aber immer hin wenn der Himmel sonst nichts bringen sollte


    dan schon mal danke für die Antworten und Vorschläge
    ps. der häupling fliegt mit den teradonreitern als Tarnung und unterstützung


    General/Kommandant Saurus-Hornackenveteran 145 P
    Magische Waffe Obsidianklinge 50 P
    Magische Rüstung Rüstung des Schicksals 4+ Rettungswurf 50 P
    Reittier Kampfechse 30 P
    Gesamt 275 P


    Held Skink-Häuptling 55 P
    Ausrüstung Waffe Speer 4 P
    Magische Waffe Stab der verlorenen Sonne kurzbogen 3 Schuss S 5 35 P
    Ausrüstung Rüstung Leichte Rüstung, Schild 4 P
    Reittier Teradon 30 P
    Gesamt 132 P


    Held Skink-Schamane 65 P
    Ausrüstung Waffe Handwaffe
    Arkane Artefakte Magiebannendespruchrolle 25 P
    Verzauberte Gegenstände Rubinring der Zerstörung 25 P
    Aufwertung Stufe 2 35 P
    Gesamt 150 P


    Kerneinheit 20 Sauruskrieger 220 P
    Ausrüstung Waffen Speere 20 P
    Ausrüstung Rüstung Schilde
    Kommandoeinheit 1 Brutersten 1 Musiker 1 Standartenträger 30 P
    Gesamt 270 P


    Kerneinheit 20 Sauruskrieger 220 P
    Ausrüstung Waffen Speere 20 P
    Ausrüstung Rüstung Schilde
    Kommandoeinheit 1 Brutersten 1 Musiker 1 Standartenträger 30 P
    Gesamt 270 P


    Kerneinheit 9 Skink-Plänkler 63 P
    Ausrüstung Waffen Handwaffen, Blasrohre
    Gesamt 63 P


    Eliteeinheit 3 Teradonreiter 90 P
    Ausrüstung Waffen Wurfspeere
    Gesamt 90 P


    Armee Gesamt 1246 P

    • Offizieller Beitrag

    Schmeiß die Sauruskrieger zusammen und stell sie als Horde auf. Dann wird der Gegner wahrscheinlich sein Feuer darauf konzentrieren und die Teradonreiter kommen etwas ungeschorener davon.
    Mfg Boindil

    Krieg ist scheiße, aber der Sound ist geil!
    - 4.000 P. Dawi

  • Schmeiß die Sauruskrieger zusammen und stell sie als Horde auf. Dann wird der Gegner wahrscheinlich sein Feuer darauf konzentrieren und die Teradonreiter kommen etwas ungeschorener davon.


    Also ist natürlich gut die idee aber ohne die suaruskrieger fehlt mir leider die schlagkraft und da lass ich mir liber die teranodonreiter für 90 P als die sauruse für 540 P zerballernconfused.gif und das mit der horde bringt in so kleinen spielen glaubig nichts oder die haben doch gar keine gegner Beispiel: 1 nagelt die kurz fest 2 fallen in die flanken und schluss ist mit der stärkke der horde ünterstützung gibs nur nach vohrnecrying.gif

  • Von Saurushorden halte ich nicht wirklich viel. Bei kleineren Spielen macht man sich damit auch nicht grade Freunde, würd ich mal annehmen, weils einfach ein riesiger starker Punktebunker ist. Ich mags in zwei Regimentern lieber und ist sicher noch stark genug.


    Meine Anmerkungen zur Liste:
    HNV auf Kampfechse mit schwerer Rüstung hätte nen 0+ RW, was aber nicht mehr möglich ist, ich bau meine Helden immer so auf, dass sie grad auf dem 1+ RW sind. Ich nehme an, der HNV kommt in ein Sauruskriegerregiment, der könnte da aber rausgesnipert werden, wenn er auf der Echse hockt. Würd ihm also die Echse wegnehmen und nen Schild in die Hand drücken, hast immer noch gleiche Rüstung. Falls du den allein rumlaufen lassen willst, würd ich dir eher empfehlen, den etwas anders auszurüsten. Allein wird er nichts auseinandernehmen, am eheseten kannst du damit etwas aufhalten und mit Glück auch verdreschen. Für diesen Fall würden sich Schurkenhelm und Krone der Herrschaft anbieten, find ich, hat zwar keinen ReW mehr, aber Verwundungswürfe müssen wiederholt werden, hast immer noch super RW und bist unnachgiebig, wenn du ein Regiment in der Flanke/von hinten angreifts, dass viele passive Boni mitbringt.


    Häuptling hab ich auch schon praktisch genauso in der 7ten manchmal gespielt, find den Stab eigentlich auch ganz toll. Hab ihm manchmal auch Feuerfroschgift mitgegeben, damit ich beim Angriff auf automatische S5 Treffer hab mit dem Speer. ;)


    Schamane find ich ok, Rubinring ist ganz in Ordnung find ich, pass einfach auf ihn auf. Meine Schamanen haben die Macke, schneller zu sterben, als mir lieb ist, wenn sie nicht auf einem Stegadon reiten oder mit Federumhang fliegen... :(


    Die Einheiten find ich ok, aber die Skinks müssen 10 Stück sein, ist Minimumbegrenzung für die Einheit, wenn der Schami drin ist, störts auch nicht, wenn der halt der 11te Skink dadrin ist.

  • aber die Skinks müssen 10 Stück sein, ist Minimumbegrenzung für die Einheit

    Das kommt davon wenn man nicht genug punkte hat und irgendwo was weg tut was gerade von den punkten passtwallbash.gif
    so nun zur liste habe das mal so gemacht aber dem saurushornackenveteran mal aus mitleid noch 6+ Regeneration geschenkt
    und der schamane soll nicht in die skinks ist nur sicht schutz habe ihm jetz noch 4 Chameläonskinks als leibgarde gegeben



    was ich noch mal gerne wissen wollte wo gegen was kann man eingentlich
    Stachelsalamander einsetzen welche völker/einheiten lohnen sie sich den bzw lohnt er
    sich überhaupt irgendwo
    confused.gif



    General/Kommandant Saurus-Hornackenveteran 145 P
    Ausrüstung Waffe Zweihand Waffe 12 P
    Magische Rüstung Schurken Helm 50 P
    Talisman Samen der Wiedergeburt 6 + Regeneration 10 P
    Verzauberte Gegenstände Krone der Herrschaft Unnachgiebig 30 P
    Gesamt 237 P


    Held Skink-Häuptling 55 P
    Ausrüstung Waffe Wurfspeer 8 P
    Magische Waffe Stab der verlorenen Sonne kurzbogen S 5 3 Schuss 35 P
    Ausrüstung Rüstung Leichte Rüstung, Schild 4 P
    Reittier Teradon 30 P
    Gesamt 132 P


    Held Skink-Schamane 65 P
    Ausrüstung Waffe Handwaffe
    Arkane Artefakte Magiebannendespruchrolle 25 P
    Verzauberte Gegenstände Rubinring der Zerstörung 25 P
    Aufwertung Stufe 2 35 P
    Gesamt 150 P


    Kerneinheit 20 Sauruskrieger 220 P
    Ausrüstung Waffen Speere 20 P
    Ausrüstung Rüstung Schilde
    Kommandoeinheit 1 Brutersten 1 Musiker 1 Standartenträger 30 P
    Gesamt 270 P


    Kerneinheit 19 Sauruskrieger 209 P
    Ausrüstung Waffen Speere 19 P
    Ausrüstung Rüstung Schilde
    Kommandoeinheit 1 Brutersten 1 Musiker 1 Standartenträger + S H V 30 P
    Gesamt 258 P


    Kerneinheit 10 Skink-Plänkler 70 P
    Ausrüstung Waffen Handwaffen, Blasrohre
    Gesamt 70 P


    Eliteeinheit 4 Chamäleonskinks 48 P
    Ausrüstung Waffen Handwaffen, Blasrohre
    Gesamt 48 P


    Eliteeinheit 3 Teradonreiter 90 P
    Ausrüstung Waffen Wurfspeere
    Gesamt 90 P


    Armee Gesamt 1255 P

  • Dem HNV würd ich statt Reg 6+ lieber den Glücksstein geben, dass er einen RW wiederholen darf, ist in meinen Augen bei dem Panzer wahrscheinlich nützlicher als auf die 6 zu hoffen.


    Chamäleons müssen auch mindestens 5 Stück sein. ;)


    Bezüglich Sichtschutz: Bedenke einfach, dass alles was du abschiessen willst auch Sichtlinie benötigt. Den Schamanen irgendwo zu verstecken und gleichzeitig auch etwas mit Zaubern zu beschiessen, dürfte schwer werden, kannst ihn ja einfach bei den normalen Skinkplänklern reintun.

  • Dem HNV würd ich statt Reg 6+ lieber den Glücksstein geben, dass er einen RW wiederholen darf, ist in meinen Augen bei dem Panzer wahrscheinlich nützlicher als auf die 6 zu hoffen

    Also ich hoffe liber bei jeder verwundung auf ne 6+ als nur 1 mal neu zu werfen mit 3 LP habe ich mindessten 3 mal die chance zu treffen als 1 neu zu werfen beim glück ist quantität besser als qualität ist wie beim lotto jemehr desto beser ist mal meine meinung habe denn rest aber mal geändert muss mal besser ins Armeebuch schauen bevor ich was schreibe

    General/Kommandant Saurus-Hornackenveteran 145 P
    Ausrüstung Waffe Zweihand Waffe 12 P
    Magische Rüstung Schurken Helm 50 P
    Talisman Samen der Wiedergeburt 6 + Regeneration 10 P
    Verzauberte Gegenstände Krone der Herrschaft Unnachgiebig 30 P
    Gesamt 237 P


    Held Skink-Häuptling 55 P
    Ausrüstung Waffe Wurfspeer 8 P
    Magische Waffe Stab der verlorenen Sonne kurzbogen S 5 3 Schuss 35 P
    Ausrüstung Rüstung Leichte Rüstung, Schild 4 P
    Reittier Teradon 30 P
    Gesamt 132 P


    Held Skink-Schamane 65 P
    Ausrüstung Waffe Handwaffe
    Arkane Artefakte Magiebannendespruchrolle 25 P
    Verzauberte Gegenstände Rubinring der Zerstörung 25 P
    Aufwertung Stufe 2 35 P
    Gesamt 150 P


    Kerneinheit 20 Sauruskrieger 220 P
    Ausrüstung Waffen Speere 20 P
    Ausrüstung Rüstung Schilde
    Kommandoeinheit 1 Brutersten 1 Standartenträger 24 P
    Gesamt 264 P


    Kerneinheit 19 Sauruskrieger 209 P
    Ausrüstung Waffen Speere 19 P
    Ausrüstung Rüstung Schilde
    Kommandoeinheit 1 Brutersten 1 Standartenträger + S H V 24 P
    Gesamt 252 P


    Kerneinheit 10 Skink-Plänkler 70 P
    Ausrüstung Waffen Handwaffen, Blasrohre
    Gesamt 70 P


    Eliteeinheit 5 Chamäleonskinks 60 P
    Ausrüstung Waffen Handwaffen, Blasrohre
    Gesamt 60 P


    Eliteeinheit 3 Teradonreiter 90 P
    Ausrüstung Waffen Wurfspeere
    Gesamt 90 P


    Armee Gesamt 1255 P

  • Zur Frage der Stachelsalamander/(Feuer)Salamander


    Stachelsalamander
    Pros:
    Monster und Treiber Sonderregel
    Können viele Schüsse anbringen auf relativ kurze Distanz (12 Zoll)
    dürfen Stehen und Schießen als Angriffsreaktion wählen
    Giftattacken
    Angst


    Cons:
    Dürfen nicht marschieren und schießen (dieser und der nächste Punkt für mich die Hauptgründe, weshalb ich die Dinger nicht verwende)
    Müssen ihre BF verwenden um erfolgreich zu schießen (und die ist nicht eben berauschend)
    Kännen eine Fehlfunktion würfeln und schießen überhaupt nicht
    Der Beschuß hat wenig Stärke, auch mit Gift bleibt dem Gegner ein unmodifizierter Rüstungswurf gegen den Beschuß.


    (Feuer)Salamander
    Pros:
    Dürfen Marschieren und Schießen (damit kannst du schon in der ersten Schußphase gute Ergebnisse erzielen)
    Verschießen die Flammenschablone, zwar "nur" St3 aber gute Rüstwurfmodifikationen, sodass es sich auch lohnt auf schwer gepanzerte Ziele (zb Ritter) zu schießen
    Brauchen ihre BF nicht verwenden
    Treffen alles was sich unter der Schablone befindet
    Monster und Treiber Sonderregel
    Flammenattacken
    Angst


    Cons:
    Dürfen nicht Stehen und Schießen als Angriffsreaktion verwenden
    Kännen eine Fehlfunktion würfeln und schießen überhaupt nicht


    Ich finde, die Salamander haben auch gegen große Regimenter, wo die Stachelsalamander möglicherweise ein wenig aufholen, auch gute Chancen beste Ergebnisse zu erzielen. Gegen besser gepanzerte Ziele werden Salamander eher Verluste erzielen als die Stachelsalamander. Ich gehe mittlerweile nicht mehr ohne 2x2 oder 2x3 Salas außer Haus.

    Dämonen 3000
    Echsenmenschen 4500
    Krieger des Chaos 3000

  • Ich glaube, es gab hier nie eine Salamanderfrage, aber jetzt wos erwähnt wird, bei der Armeeliste dürften noch 1 oder 2 Salamander rein. ;)


    Korrektur noch zu den Stachelsalamandern:
    Stachelsalamander haben kein Gift, aber St4.
    Ändert wenig daran, dass ich lieber die normalen Feuersalas einsetze. Zwei Regimenter find ich zwar direkt fies. Gegen KdC oder so nehm ich auch 2*2 Salamander mit, aber ansonsten reichen mir 1*2 oder 3.


  • Sieht für midh doch so aus, als ob da einer eine Frage bzgl Stachelsalamander gestellt hätte... =)

    Dämonen 3000
    Echsenmenschen 4500
    Krieger des Chaos 3000