Spielweise der Echsen in der 8. Edi

  • Ich nehme mir mal die Freiheit GW zu zitieren: " Ihre Meisterschaft über die Winde der Magie ist ohne Gleichen .... Die Macht der Slann ist daher nur noch ein Schatten ihrer einstigen Größe, dennoch bleiben die Magiepriester die unangefochtenen Meister der magieschen Künste." ( Armeebuch: Echsenmenschen, Seite 42, letzter Absatz).
    -> Die Slann müssten die besten Magier im Spiel sein ( vlt mal abgesehen von den Dämonen). Aber Games Workshop schränkt lieber mal wieder uns Spieler ein, als sich mal an den Fluff zu halten. X(

  • die slann sind wohl mit abstand die mächtigsten zauberer die auf spielplatte zu finden sind, sofern man namhafte charaktere wie teclis und kairos - oh das waren schon die mächtigeren :p - ausnimmt.


    allein die aufwertung der magie in der 8. edition macht den slann zu einem der mächtigsten kommandanten.

  • Der Slan ist einfach mächtig so oft wie ich ihn vor mir gehabt habe mit der Option alle Sprüche zu haben oder meine Zauberer Blödheitstests machen zu lassen, aber das wurde in anderen Posts schon oft diskutiert.


    Das Echsen am Nahkampf eingebüßt haben stimmt ein wenig wenn man es mit anderen Nahkämpfern vergleicht, da sie tatsächlich weniger Attacken durch das 2te Glied bekommen. Das trifft aber auf alle zu die 2 oder mehr Attacken im Profil haben Monströse Infanterie ausgenommen. Übrigens das gleiche Problem mit den Attacken haben auch die Legendären Chaoskrieger des Khorn mit Hellebarde da kostet ein 20iger Regiment locker mal 400 Punkte. Dafür bekommt man sicherlich 30 Echsen, hab die genauen Zahlen gerade nicht zur Hand. In der ersten Runde mögen die Echsen unterliegen sind aber Standhaft durch mehr Glieder, haben ihre Kaltblütigkeit, Rettungswurf durch Schilde und vielleicht noch Speere, wodurch sie am Ende die gleiche Attackenzahl haben.

  • Irgendwie kann ich deinem Beispiel nicht ganz folgen Yozei.
    Die von dir angesprochenen Auserkornen der Chaoskrieger haben mal ganz nebenbei Ini5, KG5 und 2 Attacken, Khorne +1 At. Wenn man nun davon ausgeht, dass man sie 6 breit aufstellt, sind das lockere 31 Attacken (24 aus der ersten Reihe, +1 Champion, +6 aus der zweiten Reihe). Der Chaot trifft mal ganz locker auf die 3, bleiben noch statistische 15 Attacken und verwundet auf die 3, sind so ca 7St5 Wunden. Die Echsen haben dagegen keinen Rüstungswurf mehr, weil St5, bleibt also "nur" noch das Parieren. Sagen wir, 2 Echsen gerettet, sind also 5 Verluste.


    Im Gegenzug die Echsen, welche ebenfalls 6 breit stehen, haben die aber nur 25 Attacken (2tes Glied, Champ). Die Echsen attackieren zumindest mal als Zweite, wegen unserer berühmten Ini und treffen auf die 4, weil wir ja so extreme Elitekrieger der Echsenheit sind. Also treffen von uns 8 Attacken, verwunden ebenfalls auf die 4, sind 3St4 Verwundungen, die er auf die 5+ rüsten darf, von denen wird 1 gerüstet, sterben also 2 Chaoskrieger.


    Das ganze Spiel mit Speeren, ändert sich für die Chaoten nichts, ausser, dass sie statistische 7 Echsen aus den Schuhen werfen, was nun in deinem Beispiel aus 30 Echsen nur noch 27 macht und somit ist schon wieder fast Schluss mit Standhaft =)
    Die Echsen haben nurn auch wunderbare 31 Attacken, von denen ca 10 treffen und 3-4 verwunden, Rüstungswurf, werden wieder 2-3 Auserkorene den Löffel abgeben.


    Auch wenn du mit den Auserkornen ein Regiment Sauruskrieger angreifst, das wesentlich größer ist als die Auserkornen selbst, haben die doch eine ganz gute Chance im Nahkampf wesentlich mehr Verluste zu verursachen. Vielleicht sind die Echsen da im ersten Nahkampf noch standhaft, aber ich glaube spätestens ab dem zweiten oder dritten ist schon essig mit Standhaftigkeit und dann kommst allein auf die Kaltblütigkeit drauf an. Natürlich ist die auch eine eigene Sache für sich, die Kaltblütigkeit, aber ohne dieser Sonderregel wären die Echsen eigentlich keine konkurrenzfähige Armee. Und besonders bei den Echsen ist, wie schon angesprochen, die Magie der Schlüssel zum Sieg (zumindest habe ich den Eindruck gewonnen). Durch den wirklich sehr starken Slann und den generellen Magieregeln kann man den Rest der Echsen schon sehr stark unterstützen.


    Habe ich ohnehin schon einige Male gesagt, dass für mich die Magie hauptsächlich der Unterstützung dient. Entweder mit Leben, Licht, oder Schatten. Schatten spiele ich in letzter Zeit überhaupt sehr gerne. Auch wenn man da die eigenen Reihen nicht unterstützen kann, kann man den Gegner sehr gut schwächen =)


    Aber immer die Chaoskrieger als Latte zu nehmen, die man erreichen muss, ist auch ein wenig mühsam. Mittlerweile wissen wir ja, dass die Chaoten in der derzeit gültigen Fassung fast unerreichbar sind und nur schwer zu besiegen. Wenn man die Chaoten mal außen vor lässt, finde ich, dass die Echsen noch immer im oberen Feld der Ranglisten rangieren können, weil an Flexibilität haben sie nicht viel eingebüßt. Ich bin jedenfalls immer noch sehr zufrieden mit meinen kleinen Dinos =)

    Dämonen 3000
    Echsenmenschen 4500
    Krieger des Chaos 3000

  • haben wir nicht einen +4 Rüster und gegen st5 dann noch einen +6 Rüster und Retter ?


    Gegen Stärke 5:
    Sauruskrieger haben dann einen 6+ Rüster und einen 6+ Retter, wenn sie mit Nahkampfwaffe und Schild kämpfen.
    Du darfst nicht vergessen, dass die gegnerische Stärke unsere Rüstung verschlechtert.
    Tempelwachen haben dann also einen 5+ Rüster und einen 6+ Retter, wenn sie nicht mit der Hellebarde kämpfen. ;)


  • Gegen Stärke 5:
    Sauruskrieger haben dann einen 6+ Rüster und einen 6+ Retter, wenn sie mit Nahkampfwaffe und Schild kämpfen.
    Du darfst nicht vergessen, dass die gegnerische Stärke unsere Rüstung verschlechtert.
    Tempelwachen haben dann also einen 5+ Rüster und einen 6+ Retter, wenn sie nicht mit der Hellebarde kämpfen. ;)



    Leider MÜSSEN sie die Hellebarde nehmen.

  • Huch! Soviel ich weiss, konnte man in der vorrangegangenen Edition entscheiden. Ich hab noch nie mitbekommen/gelesen, dass man sich nicht entscheiden kann! Ich weiss nur halt, wenn man eine magische Waffe hat, dass man eben seine weltlichen Waffen nichtmehr nehmen darf.
    Könnte mir jemand bitte zeigen, wo das steht, denn wir ihr seht bedarf es der Aufklärung! ^^

  • Steht bei mir im RB. Seite 89 allererster Satz (unter "Nahkampfwaffen"). Da steht, dass du die spezielle Waffe einsetzen musst und dich nicht entscheiden darfst, mit der Handwaffe zu kämpfen.
    Ich geh ja mal davon aus, dass, wenn die Echsen irgendwann in ferner Zukunft mal ein neues AB bekommen, sie die Hellebarden nicht mehr standardmässig ausgerüstet haben.
    Sollte schliesslich ne defensive Schutzeinheit sein, die jetzt aufgrund von den aktuellen Regeln die Schilde für Hellebarden tauscht...

  • Im Gegenzug die Echsen, welche ebenfalls 6 breit stehen, haben die aber nur 25 Attacken (2tes Glied, Champ). Die Echsen attackieren zumindest mal als Zweite, wegen unserer berühmten Ini und treffen auf die 4, weil wir ja so extreme Elitekrieger der Echsenheit sind. Also treffen von uns 8 Attacken, verwunden ebenfalls auf die 4, sind 3St4 Verwundungen, die er auf die 5+ rüsten darf, von denen wird 1 gerüstet, sterben also 2 Chaoskrieger.


    Wenn man auf die 4+ trifft sind das nicht durchschnittlich 50% der Attacken die treffen wodurch ca 13 treffen, nochma, auf die 4+ wodurch es noch 6 verwunden. 2 schaffen den Rüsti wodurch 4 sterben.
    So sind es bei den Auserkornen/Chaoskrieger aber auch mehr treffer und verwundungen.
    Täusch ich mich da?
    Und wie kommst du auf 25 Attacken?
    13 im ersten und 6 im zweiten sind doch nur 19 oder lieg ich da (auch) falsch?

    Für das höhere Wohl!
    1000p Tau


    Für die Alten!
    2500p Echsen


    Für einen großen Krug Bier!
    2000p Zwerge

  • Steht bei mir im RB. Seite 89 allererster Satz (unter "Nahkampfwaffen"). Da steht, dass du die spezielle Waffe einsetzen musst und dich nicht entscheiden darfst, mit der Handwaffe zu kämpfen.
    Ich geh ja mal davon aus, dass, wenn die Echsen irgendwann in ferner Zukunft mal ein neues AB bekommen, sie die Hellebarden nicht mehr standardmässig ausgerüstet haben.
    Sollte schliesslich ne defensive Schutzeinheit sein, die jetzt aufgrund von den aktuellen Regeln die Schilde für Hellebarden tauscht...

    Öhh, na danke erstmal für die Aufklärung!
    Na toll jetzt werde ich gezwungen mit der Waffe zuzuschlagen! -.-
    Hoffentlich ändern die das, denn ein 6+ Retter war schon bei mir öfters sehr nützlich - in den schwersten Situationen. :rolleyes:
    Das soll dann wohl auch bedeuten, dass Sauruskrieger mit Speeren nie mit der Handwaffe zuschlagen!?

  • Richtig denn sie müssen immer ihre beste Waffe nehmen und das ist dann das Speer. Sie haben zwar noch das Schild dürfen damit aber nicht pariern, da es ja heist Handwaffe und Schild nicht Speer und Schild.

  • Ich finde es auch sehr ärgerlich das man nicht mehr frei wählen kann zwischen seinen Waffen,einfach ein Stück Tiefgang der fehlt.

    I don't need Vampire: 14000 Punkte

    Their sympathy Tyraniden: 6000 Punkte
    I know who I am Tau: 5000 Punkte

    ▲ ▲

  • Na ja, ist ja klar, dass durch die neuen Regeln dummes Sachen entstehen. Sollten die Echsen aber überarbeitet werden, wird das wahrscheinlich behoben.

    Ich bin mir nicht sicher, mit welchen Waffen der dritte Weltkrieg ausgetragen wird, aber im vierten Weltkrieg wird mit Knüppeln und Steinen gekämpft.
    Albert Einstein
    Ich frage mich, ob er da Warhammer mit eingerechnet hat.


    4500 Echsenmenschen

  • Also ich finde Echsen muss man einfach in der richtige Kombination spielen.
    hinten Saurus und davor skinkplänkler (kommt natürlich auch auf den Gegener an)
    Aber allgemein find ich Echsenmenschen ein starkes Volk!

  • Aber das mit den Kroxigoren ist schon echt schade, größer als ein Saurus aber die gleiche Stärke?! Ich mein schlagen ja immer zuletzt zu dank toller Initiative undso, dennoch.
    Aber wie regelt ihr jetzt Nahkampfattacken gegen gemischte Regimenter aus Skinks und Kroxigoren? Theoretisch berühren die Base der Krox ja nichtmehr die des Gegners, dürfen dennoch mit 3 Attacken unterstützen, nur wen trifft nun der Gegner?


    Ich bevorzuge in 2k Spielen aber immernoch mobilität durch Plänkler, ich mein jetzt wo die Wurfspeere genauso ne Reichweite haben wie Blasrohre und ich ohne Abzüge maschieren und schießen kann ist das fast so gut wie Doppelschuss mit höherer Reichweite ;)

  • Aber wie regelt ihr jetzt Nahkampfattacken gegen gemischte Regimenter aus Skinks und Kroxigoren?


    Das ist eigentlich ganz klar. Die Sonderregel "Weitreichende Attacken" wurde ja nach Errata gestrichen. Die Kroxigore stehen im zweiten Glied, dürfen also Unterstützungsattacken machen. Aber nur die Skinks im ersten Glied dürfen angegriffen werden. Falls aufgrund ausfallender Skinks in Rücken,Flanke oder halt auch mal in der Front, der Gegner in Basekontakt mit Kroxis kommt, darf er aufteilen. Aber wie gesagt, solange nur Basekontakt zu Skinks besteht, dürfen nur Skinks angegriffen werden.


    Kleiner Hinweis zu Skrox-einheiten:
    Ich hab das kürzlich doch (zum ersten mal) ausprobiert und fands gar nicht so verkehrt. Was hab ich damit gemacht: Hitter-Einheiten abgefangen und gekillt. War ein Spiel gegen Vampire und ich hab mit den Skinks seine harte Kavallerie abgefangen. Ob die Kavallerie nun mit S4 oder S7 oder was auch immer angreift ist mir in diesem Fall egal, die Skinks werden eh auf die 2+ verwundet und dürfen dank Handwaffe/Schild noch parieren. So gesehen ist der Angriffsvorteil der Kavallerie (oder meinetwegen wahrscheinlich auch Monster) ziemlich verschwendet und danach werden sie von den Kroxis verhauen. Stell ich mir etwa gegen Bretonen gar nicht so verkehrt vor, denn die Skinks, die er im Angriff killt, puffern nur den starken Angriff und solange die Kroxis überleben, kriegt er auch keine Punkte für die Skinks. Müsst ich mal ausprobieren, so zwei Einheiten mit je 2 Kroxis drin, oder ob das dann wieder zu klein ist?


    Edit:
    Was die Stärke angeht, natürlich ists komisch, dass die Kroxis die selbe Stärke haben, wie ein Sauruskrieger, aber spieltechnisch stört mich das gar nicht (mehr) so sehr. Schliesslich wirst du mit Zweihänder S6 haben und obs jetzt S6 oder S7 ist, ist gegen viele Einheiten relativ bedeutungslos, denn ganze Einheiten mit mehr als W4 gibts nicht viele. (Mir fallen grad nur Schrate ein, mal abgesehen von Chars und Monstern natürlich.) Wenn die Zweihandwaffe nur eine option wäre, würd ich auch dazu tendieren, ihnen S5 und dafür nen Schild zu geben. (Wie cool wäre das?) Denn den meisten monströsen Infanterie Einheiten fehlts nicht an der Offensiv-Stärke sonder eher beim Einstecken. (Hab inzwischen ja mit Tiermenschen angefangen: Minos mit W4 und 6+ Rüstung für gleich viel Punkte (noch unausgerüstet) wie ein Kroxigor, zwar höhere Stärke und Aufpralltreffer, aber sowas wird ganz einfach von fast allem gekillt, da find ich Schuppenhaut 4+ bei Kroxis eigentlich ok.)

    Einmal editiert, zuletzt von RCreloaded ()

  • RCreloaded:


    Das klingt jetzt vielleicht blöd, weil ich noch nie gegen, geschweige denn mit Echsenmenschen gespielt habe, aber hat man das was du da beschreibst in der 7. Edition nicht genau so gemacht?


    Ich dachte irgendwie das ist der Sinn hinter diesen Kombieinheiten?
    Skinks verfüttern und mit den Kroxis feste draufhauen.


    Man ist halt mit den Skinks ggf. nicht so flott unterwegs wie mit Kroxigoren allein, oder haben die auch noch gleiche B?


    Greetz
    Grobo

    GW-Kunde :arghs: