Impse 2,5k wieviel Schlagkraft ist machbar?

  • Hi Leute,


    wenn sich keiner von euch Erzern, Kurfürsten und Großmeistern rührt, dann poste ich hier mal was zum besten. Der Grund is recht einfach. Mich würde mal interessieren wieviel Schlagkraft für Tunierzwecke in den Impsen steckt und das vllt. mal am Beispiel diskutieren. Ich habe vor kurzem ein Thread gelesen in dem es um das stärkste Tuniervolk ging. Ich hab zurecht dort mal die provokante Frage gestellt: Warum nicht die Imps?


    Vielleicht könnt ihr mal eure Meinung, Kritik und Verbesserungsvorschläge am Beispiel meiner Liste loswerden. Was is noch rauszuholen? Was is gut? Wo seht ihr Stärken und Schwächen auf Tunierebene....


    1 Kommandant: 315 Pkt. 12.6%
    5 Helden: 568 Pkt. 22.7%
    4 Kerneinheiten: 680 Pkt. 27.2%
    3 Eliteeinheiten: 404 Pkt. 16.1%
    3 Seltene Einheiten: 530 Pkt. 21.2%



    Erzlektor des Sigmar, General, Altar, Helsturms Streitkolben, Trank d. Geschwindigkeit, Meteoreisenrüstung - 315 Pkt.


    Sigmarpriester, Schild, schw.Rüst., Schwert d. Macht, Van Horstman's Speculum - 141 Pkt.
    Kampfzauberer, St.2, Ring d. Volans, Zauberstab d. Macht, Lehre d. Lichts - 150 Pkt.
    Hauptmann, Platt.Rüst., Ross, Harnisch, Hammer d. Rechtschaffenen, Dämmerstein, Ast - 147 Pkt.
    Meistertechnikus - 65 Pkt.
    Meistertechnikus - 65 Pkt.


    38 Hellebardenträger, M, S, C, 15 Hellebardenträger, 15 Bogenschützen - 405 Pkt.
    5 Ordensritter, Lanzen - 115 Pkt.
    10 Musketenschützen - 80 Pkt.
    10 Musketenschützen - 80 Pkt.


    10 Pistoliere, M, C, Bdl.pistole - 204 Pkt.
    Grosskanone - 100 Pkt.
    Grosskanone - 100 Pkt.


    Höllenfeuer Raketenlafette - 115 Pkt.
    Höllenfeuer Raketenlafette - 115 Pkt.
    Dampfpanzer - 300 Pkt.


    Insgesamt: 2497


    Ich habe hierbei daran gedacht, dem Erzer den sechser Lichtzauber im Horn speichern zu lassen und es bei Gelegenheit auf die Hellebarden-Jungs zu streuen in denen sich der Ast und der Siggi befinden.


    Zudem wird je ein Technikus mit Großkanone, HFRL und Musketenschützen pro Flanke aufgestellt um die Gegnerischen Jungs auch ordentlich einzuheizen.


    DP mit Altar, sowie 10 Pistos die vom Sichtschutz der Ritter profitieren, sollen um die Horde schwirren um ungebetene Gäste fernzuhalten oder sie gehen die Alternativziele an.



    Frohes diskutieren,


    Gruss

    "Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids, we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and listening to repetitive electronic music."
    -- Kristian Wilson, Nintendo Inc, 1989 --

  • Also da hätte ich mit meinen Ogern keine großen Probleme mit denke ich, denn du hast zu wenig beschuß um mir genug raus zuhauen, nen Stf 2 Mage banne ich weg und im Nahkampf zerkloppe ich dich.


    Bin kein Imp, daher kann ich keine Verbesserungen angeben.

  • Hi, ich finde deine Liste im Allgemeinen nicht schlecht, allerdings gibt's da schon was zu verbessern. Also die Charaktermodelle passen eigentlich so, allerdings solltest du die Meistertechnicusse raustun. Dann würde ich statt Hellebarden Schwertkämpfer spielen. Dann würde ich die Pistoliere eher als 2 5er Trupps spielen. Bei der Elite fehlen mir irgendwie die Bihandkämpfer, wirf eine Großkanone raus und entfern die Technicusse und vielleicht findest du ja sonst noch etwas wo du 100 Punkte rausholen kannst ( die Ritter bringen zu fünft auch nicht so wirklich) und spiel ne 30er Horde von denen.

    MfG DD
    5000 punkte Dunkelelfen
    3000 punkte Zwerge
    2000 punkte Orks und Goblins
    Das Imperium 2000 punkte


    1500 punkte Space Marines

  • ehrlich gesagt würde ich die Hellebarden durch Schwerter erstetzen und dann 2 15er Abteilung Hellebardne dazunehmen. Aber da wurde eigentlich eh schon erwähnt, ansonsten teile ich die Meinungen bezüglich dieser Liste von Druchii-Dawi und Merkur 8787.

  • Ich sehe das zum teil anders. Die Technikusse mit je 1 Großkanone und Raketenlafette finde ich sher stark. Sie mit 10 musketen zu "schützen" halte ich für weniger solide. Die Musketen bringen mM zu wenig. Der Gegner wird schnell an deinen KMs dran sein. Die solltest du besser schützen. Vielleicht sogar ins Zentrum?

  • Hmm... Gefällt mir nicht so die Liste, sie ist zu sehr Zufallsabhängig. Die Kriegsmaschinenmaschinerie kann klappen, muss aber nicht.


    Für eine harte Turnierliste fehlen mir:
    1) Flagellanten (2x30 als Horde)
    2) Mörser
    4) Bihandkämpfer als Horde (Unnachgiebig, das Zuverlässigste was Du hast)


    Dann:
    1) So gut wie alles hat mehr Ini als die Ordensritter, also kannst Du ihnen auch die Zweihandwaffen geben. Bei kleinen Gegnern machts nichtmal was am Rüstwurf, und die Stärke 5 ist nicht zu verachten.
    2) Hellebarden vor Schwertkämpfer, stimmt meiner Meinung nach schon so. Im Fernkampf ist der Rüstwurf gleich, im Nahkampf machts mehr Schaden.
    3) In der 8ten Edition betrachte ich den ST-4-Magier als Pflicht.
    4) VOn Abteilungen halte ich sehr wenig, da die oftmals wegen dem Platz her nicht zum Einsatz kommen können
    5) Sigmarpriester in Hordenregimenten tut in Runde 1 so richtig weh


    Weitere Ideen:
    1) Großmeister in die Ordensritter
    2) Armeestandarte in die Bihandhämpferhorde
    3) Pistoliere, wie gesagt, in 2er-Trupps
    4) Armbrustschützen statt Musketenschütze (Höhere Reichweite, schnelleres Erreichen der Kurz-Reichweite)

    Sammlung in Auflösung

  • Das Imperium ist ein sehr starkes Turniervolk aber nicht das stärkste, diesen Titel dürfen derzeit DE und Echsen für sich beanspruchen.


    In der Liste fehlt es hauptsächlich an Mörsern sowie den Stufe 4 Magier mit Lehre des Lebens. Für eine möglichst Schlagkräftigeliste sollte man die Elite komplett mit Mörsern und Kanonen füllen und zwei DP einpacken.

  • Das Imperium ist ein sehr starkes Turniervolk aber nicht das stärkste, diesen Titel dürfen derzeit DE und Echsen für sich beanspruchen.


    In der Liste fehlt es hauptsächlich an Mörsern sowie den Stufe 4 Magier mit Lehre des Lebens. Für eine möglichst Schlagkräftigeliste sollte man die Elite komplett mit Mörsern und Kanonen füllen und zwei DP einpacken.



    Was dann aber WIRKLICH nur noch für ein Turnier zu empfehlen wäre. Freundschaftsspiele sehen anders aus.

  • Das natürlich nicht, aber es wurde ja nach einer möglichst starken Liste für Turniere gefragt. Aber auch wenn das Imperium eine recht gute Turnierarmee ist würde ich mit ihnen nicht auf einem unbeschränkten Turnier spielen wollen, da profitieren andere Völker mehr davon und können noch ekelhaftere Sachen machen und mit Völkern die noch schwächer sind wird da wohl kaum einer aufkreuzen.

  • mhh sehr interessant wie weit die Meinungen doch auseinander gehen....


    Schade das hier einige das Potezial der Großkanone, HFRL un Technikus nicht erkannt haben.


    Merkur8787
    Es ist nicht nur der St2 den du bannen darfst sondern auch 3 sprüche pro Runde des Erzers un einen des Siggis un den Ring des Volans... Ich weiss nicht ob es dann immer noch soviel Spass macht 8 Sprüche pro runde zu bannen zumal man variabler Weise mangelnde Bann und Energiewürfel mit dem Stab der Macht ausgleichen kann... (allein Erzer und Siggi geben 3 zusätzliche Bannwürfel, die ich im Stab speichern kann un in der Folgerunde als Energiewürfel nutzen kann, wenn ich mal weniger habe...)


    Satinav
    Zudem frag ich mich auch, wie man all diese Sachen in 2,5k reinbekommen willst die du gerne sehen würdest. Is irgendwie "wishful thinking". Also versteh mich net falsch, du hast vollkommen Recht mit den Einheiten, aber es einfach net machbar bei 2,5k


    Was ich allerdings noch anbieten koennte fuer 3k wäre:


    2 Kommandanten: 663 Pkt. 22.1%
    3 Helden: 335 Pkt. 11.1%
    4 Kerneinheiten: 750 Pkt. 25.0%
    3 Eliteeinheiten: 535 Pkt. 17.8%
    3 Seltene Einheiten: 715 Pkt. 23.8%



    Erzlektor des Sigmar, General, Schild, Altar, Helsturms Streitkolben, Trank d. Geschwindigkeit, Rüstung d. Dämmerung - 328 Pkt.
    Meisterzauberer, St.4, Pegasus, Heilige Reliquie, Zauberstab d. Macht, Lehre d. Lebens - 335 Pkt.


    Sigmarpriester, Zhw, Schild, schw.Rüst., Talisman d. Bewahrung - 145 Pkt.
    Hauptmann, Dämmerstein, Meteoreisenrüstung, Ast - 125 Pkt.
    Meistertechnikus - 65 Pkt.


    26 Flagellanten, C - 270 Pkt.
    20 Armbrustschützen - 160 Pkt.
    20 Armbrustschützen - 160 Pkt.
    20 Armbrustschützen - 160 Pkt.


    33 Bihandkämpfer, M, S, C - 360 Pkt.
    Grosskanone - 100 Pkt.
    Mörser - 75 Pkt.


    Dampfpanzer - 300 Pkt.
    Höllenfeuer Raketenlafette - 115 Pkt.
    Dampfpanzer - 300 Pkt.


    Insgesamt: 2998


    Meistermagier in die Flagellanten (er bringt sie vor mit dem 5+/4+ retter durch lehre des lebens un koppelt sich dann vorm Nahkampf ab). Siggi und Ast in die Bihänder. DP's und Altar für Flanke oder zum rüberbreschen. Beschuss un KM's halten den Rücken der Jungs frei.


    Was haltet ihr davon?


    Gruß

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    -- Kristian Wilson, Nintendo Inc, 1989 --

  • Der Meistermagier darf sich den Flagellanten nicht anschließen, da nur Modelle mit Unerschütterlich da rein dürfen, leider. :O


    Ich meinte auch nicht alles in 2,5k rein zu bekommen, sondern nur sich aus dem zu Bedienen.


    Ich hatte mal als Turnierliste 2x30 Flagellanten und 2x Raketenlafette, ist aber wegen dem Szenario nach hinten los gegangen. Vampire hab ich damit Massakriert, dann musste ich auf kurzer Kante gegen Skaven kämpfen und hatte nach der ersten Runde des Skaven (also noch bevor ich dran kam) wegen der Vergeltungsrakete und einem Zauber nur noch ein drittel meiner Flagellanten, beide Raketenlafetten verabschiedeten sich trotz Technikus mit Fehlfunktion und der Rest ist mit "Scheiß Höllenglocke in Sturmratten" gut beschrieben. Das nächste Szenario war Wachturm gegen eine ausmaximierte Hochelfenliste, da war dann garnix zu machen (5 Adler, noch nach alter Errata, eine Horde Phönixgarde, der Rest Schützen). An der Hochelfenliste sah man dann auch, dass es einen Deckel für ausmaximierte Imperiumslisten gibt, denn was ich gegen die Phönixgardenhorde mit AST, Prinz und Erzmagier unternehmen sollte weis ich bis heute nicht so recht.

    Sammlung in Auflösung

  • Seh ich ähnlich Doppeleinser, kann mir auch net allzu gut vorstellen, dass die Gardisten so super auf 2 Dampfpanzer reagieren.... zumal Aufpralltreffer vorher kommen.


    Ich kann gut nachvollziehen, dass es auch mal Spiele gibt, die nach hinten los gehen Satinav. Aber bei deinen Erläuterungen klingt mir das eher nach einem schlechten Zufall. Ich kann mir gut vorstellen das der Skavenspieler mal ähnliche Spiele hatte. Ich glaub das man im Schnitt besser davon kommt.


    Was haltet ihr denn von dem S4 Lebensmagier in Verbindung mit dem Horden? Denkt ihr nicht, dass das drückt? Zumal ich mir auch vorstellen kann, dass es kräpelig für den Gegner werden kann, wenn Erzer, Siggi und S4 Mage alle heilen können und die Truppen weiter pushen....


    Gruß

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    -- Kristian Wilson, Nintendo Inc, 1989 --

  • Im Prinzip eine gute Idee. Zumal unsere Infanterie recht billig ist. Ich hab bei großen Blöcken nur immer Bedenken, wenn ich an die gegnerische Magiephase denke. Ein fieser Spruch mit 6 Würfeln - totale Energie - und mein großer Block verabschiedet sich. Ich werde aber auch mal eine Horde ausprobieren und hier berichten.

  • Also, ich denke man kommt um Horden nur schwer runddrum, oder?


    Kann denn jemand mal von seinen Horde-Erfahrungen berichten? Welche Einheiten lohnen sich denn in welcher Ausführung, mit welchen Waffen un welchen Abteilungen für welche Gegnertypen?


    Wie schlagen sich Flagellanten als Horde?
    Was bringen denn die Hellebardenträger im Vergleich zu den Bihändern?
    Und was is die richtige Größe für Bihänder, brauchen sie Abteilungen? Wenn ja, welche?


    Welche is euer Favorit?


    Gruß

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