Purpursonne des Xereus mit Lamer Taktik

  • Ja es heißt unaufhaltsamer Angriff, er bekommt auch einen Extraangriff dieser ist auch unaufhaltsam, aber das sagt ja nicht aus, daß dieser Angriff auch treffen muss, oder auch verwundet. Es heißt ja nicht unaufhaltsamer Autotreffer der Verwundet und alle Schutzwürfe ignoriert. Instabil heißt ja auch nicht, daß etwas zerbechen muss, lediglich daß es leichter zerbricht. Man kann schon einiges direkt am Wort festmachen.


    Wer gelernt hat geschickt auszumanövrieren, kann seine Einheiten auch so positionieren, daß die Zwerge sich vllt ihm zudrehen und bedrohen können, aber dann hat er auch sicherlich eine 2. günstige Einheit dastehen, die dann in die offenwerdende Flanke der Zwerge kommt.
    Ich sage ja nicht, daß ich unbedingt +2 Magieressi für alle meine Zwerge will, würde normale Magieressi wirken, wäre das ausreichend. Khemrie und Co könnten doch auch die Knochenstandarte verwenden (Magieressistenz 1), und hätten damit dann auch gegen die Sonne geringere Verluste. Schließlich muss ich für diese Fähigkeit dann auch erstmal Punkte ausgeben. Damit würden meine Zwerge ihre überlegene Magieressitenz dadurch ausspielen könnem, daß ich auf eine 50P Standarte immerhin Magieressistenz 3 anbringen kann. Das Rb, sowie das AB der Zwerge sieht also schon einen Gegenstand vor, der hier abhilfe schaffen kann, bzw zumindest die extremen Auswirkungen dämmmt, aber die genannten Sprüche immernoch effektiv genug sein lässt. Was spricht also hier dagegen, das Magieressistenz genau das machen würde, wozu sie da ist?


    "Die Aussage ist nicht subjektiv, sondern das is genau das, was ich permanent verusche zu begründen, worauf du aber nie eingehen willst. Du hast noch immer nicht gesagt, wie man eine Einheit aus 40-60 Elitekriegern mit Chars angehen kann, wenn man keine Zauber zur verfügung hat." Sry die Zitatfunktion spinnt gerade


    Hast du teilweise selbst beantwortet, mit entsprechenden KM´s oder anderweitigen Beschuß zurechtstutzen, Wenn du nicht auch ein riesen Regiment zusammenstellst, schaffst du das mit flankenangriffen dann recht gut, weil du dank glieder negieren dieses im Kampfergebnis schwächst. Ok, du musst es ertsmal zurechtstutzen bis die Unnachgiebigkeit weg ist, aber dennoch gibt es genug Möglichkeiten große Regimenter anzugehen außer mit Zaubern.


    Deinen Letzten Absatz seh ich auch so. Ich mache mir oft meine Listen zu hause, bevor ich in den GW gehe, die muss also eigentlich Allround sein, weil im GW oder anderswo, wenn man kein Inet hat, dann doch recht lange brauch, bis man ne Liste zusammengestellt hat- nur Paar runen pass ich evtl. noch an dne Gegner an). Genau das nervt an genannten Zaubern, auf diese kann man sich nicht einstellen, und es ist einfach nur nervig bzw sinnlos, seine Minis aufzustellen und dann wegen dieser Zauber in der 2. Runde eigentlich schon einpacken zu können. Das gilt auch wenn beide Seiten diese zauber haben, wozu erst 100 Minis aufstellen, wenn man die sich dann in 2 Runden gegenseitig wegbombt.


    ich weiß nicht, was du wegen den "Wie gehen Zwerge gegen große Regimente vor" willst, WIR DAWI brauchen da keine Zauber, wir haben eine Tunebare GS (+2S) oder einfach Kanonen die recht zuverlässig durch solche Regimenter durchrollen können). Bzw auch die Eliteinfanterie um solche Blöcke Knacken zu können.


    Jedes Volk kann sich irgendwie auf nahezu jede Situation einstellen, aber diese Zauber sind einfach allgemein zu mächtig. Was also machen, gegen einen dicken Block mit so einem Magier drinne? KMs? die kanner ja auch recht einfach mit diesen Zaubern um die Ecke bringen. (Vor allem die Sonne). Dicke Blöcke als Gegenstück? gehn ja auch drauf.
    Die Zwerge haben also indirekt schon den Nachteil, daß sie nicht auf diese Art Zauber zugreifen können, um einen derartigen Gegenschlag zu verursachen. Aber genau deswegen sollten Zwerge einen Schutz haben, ihre Vorhandenen Möglichkeiten (KM's große Blöcke) zu beschützen. Würde also Magieressistenz greifen, dann wäre das schon ausreichend genug. So wären die Verluste immernoch recht hoch, aber nicht mehr so extrem wie sie im Moment sind.


    Ansonstn hab ich nur noch genau 1 Möglichkeit mich davor zu schützen:


    ich stell meinen gesamten Kern als GL LB auf, und den Rest pump ich in Bergwerker oder KM's mit Tarnrune. Dann bring ich die LB's in den Nahkampf, und hoffe sie zerhacken möglichst viel. im Letzten Spielzug baller ich nochmal mit den KM'S und hoffe die holen genug Punkte rein um die Verluste der LB's auszugleichen. Wow das wird dann ein sehr spannendes Spiel.


    wie gesgat, würde Magieresistenz greifen bei diesen Sprüchen, wären diese Sprüche immernoch gut genug, und dann hätten alle Völker eine Möglichkeit die Auswirkung dieser Sprüche zu dämpfen. (Zwerge können dies dank der Runen am besten weil sie diese bis 3* stacken können, und sind auch am Meisten darauf angewiesen)

    1926-286376e4.jpg


    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • Aber ist es denn überhaupt so, dass Zwerge in der 8. Edition so schlecht geworden sind? Meiner Meinung eben nicht. Also finde ich die ganze Diskussion etwas hinfällig. Klar gibt es immer ein paar ups und downs, aber das gehört doch auch dazu. Und grottenschlecht sind die Zwerge eben nicht.

  • sagt ja keiner, daß sie schlecht sind, nur es gibt eben ein paar Zauber, gegen die man nix machen kann außer doof zuducken udn danahc wieder einpacken.
    und mit Sonne + Hoeth ist es definitiv so (Außer die kanone landet nen Glückstreffer und der Magier fliegt in der ersten Runde aus den Latschen.

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  • Zitat

    Ja es heißt unaufhaltsamer Angriff, er bekommt auch einen Extraangriff dieser ist auch unaufhaltsam, aber das sagt ja nicht aus, daß dieser Angriff auch treffen muss, oder auch verwundet. Es heißt ja nicht unaufhaltsamer Autotreffer der Verwundet und alle Schutzwürfe ignoriert. Instabil heißt ja auch nicht, daß etwas zerbechen muss, lediglich daß es leichter zerbricht. Man kann schon einiges direkt am Wort festmachen.


    Und warum sollte dann eine Reistenz gegen Zauber dann gegen alle arten von Zauber wirken? Die sagt doch auch net aus "Resistenz gegen alle Zauber" ^^


    Zitat

    Wer gelernt hat geschickt auszumanövrieren, kann seine Einheiten auch so positionieren, daß die Zwerge sich vllt ihm zudrehen und bedrohen können, aber dann hat er auch sicherlich eine 2. günstige Einheit dastehen, die dann in die offenwerdende Flanke der Zwerge kommt.
    Ich sage ja nicht, daß ich unbedingt +2 Magieressi für alle meine Zwerge will, würde normale Magieressi wirken, wäre das ausreichend. Khemrie und Co könnten doch auch die Knochenstandarte verwenden (Magieressistenz 1), und hätten damit dann auch gegen die Sonne geringere Verluste. Schließlich muss ich für diese Fähigkeit dann auch erstmal Punkte ausgeben. Damit würden meine Zwerge ihre überlegene Magieressitenz dadurch ausspielen könnem, daß ich auf eine 50P Standarte immerhin Magieressistenz 3 anbringen kann. Das Rb, sowie das AB der Zwerge sieht also schon einen Gegenstand vor, der hier abhilfe schaffen kann, bzw zumindest die extremen Auswirkungen dämmmt, aber die genannten Sprüche immernoch effektiv genug sein lässt. Was spricht also hier dagegen, das Magieressistenz genau das machen würde, wozu sie da ist?


    Und was passiert dann? Chars gehen auf die Einheit in der Flanke los, vielleicht gewinnt die Einheit in der Flanke auch den Kampf, aber sicher net gleich hoch genug. Aufreiben geht nur mit viel Glück. Die große Einheit wird sich am Ende des Kampfes drehen und dann kommt die nächste Phase (Zug des Zwergenspielers) in dem das große Zwergenregiment mit der Front gegen das kleinere Regiment steht. Dann würde ich mein Geld auf die Zwerge setzen. Wenn du in beide Seiten gehst, dann musst du an der Front ja auch gleich mit unmengen an harten Attacken rechnen und dann wirds wieder Schwer den Kampf überhaupt zu gewinnen. Aber es is möglich.
    Was die Magie angeht: Bis auf diese depperten Initests sind die anderen Zauber für alle Völker gleich. Deswegen seh ich keinen Grund warum Zwerge da ne ausnahme machen sollten. Dass die Sache mit Magieresistenz gegen andere Sprüche auch wirken würde ist das, was ich nicht gut finde, denn damit pushed man wieder große teure riesenregimenter. Ich hab die Armeen, die auf die Inisprüche keinen Zugriff haben schon mal aufgezählt, das sind nicht wenige. Und machne von denen tun sich auch so noch schwer gegen dicke Regimenter. Verusch doch selber mal mit Waldelfen gegen deine eigenen Zwerge zu spielen. Du würdest dich ganz schön wundern glaub ich.


    Zitat

    Hast du teilweise selbst beantwortet, mit entsprechenden KM´s oder anderweitigen Beschuß zurechtstutzen, Wenn du nicht auch ein riesen Regiment zusammenstellst, schaffst du das mit flankenangriffen dann recht gut, weil du dank glieder negieren dieses im Kampfergebnis schwächst. Ok, du musst es ertsmal zurechtstutzen bis die Unnachgiebigkeit weg ist, aber dennoch gibt es genug Möglichkeiten große Regimenter anzugehen außer mit Zaubern.
    [...]
    ich weiß nicht, was du wegen den "Wie gehen Zwerge gegen große Regimente vor" willst, WIR DAWI brauchen da keine Zauber, wir haben eine Tunebare GS (+2S) oder einfach Kanonen die recht zuverlässig durch solche Regimenter durchrollen können). Bzw auch die Eliteinfanterie um solche Blöcke Knacken zu können.


    Wenn du so nem Regiment nen Schutzwurf geben kannst, dann nutzt Artillerie nur bedingt was. Beispielsweise die Regeneration des Drakenhofbanners. Steinschleudern können keine Rüstungswürfe mehr ignorieren, das heist sie sind zwar gut gegen Massenregimenter aus billigen Einheiten, aber gegen Elite mit 4+ oder 3+ Rüster und Widerstand 4 schauts gleich wieder mager aus. Kanonen (die Rüster wegnegieren, aber auch weniger Modelle treffen) haben nur zwei Völker und selbst von denen kann nur ein einziges Runen drauf packen (das muss für Zwerge eben der Ersatz für Zauber sein um größere Blöcke anzugehen, aber andere Völker können das eben nicht gelichwertig ersetzen - wenn sie keine Zauber haben). Regeneration kann man mit Feuer ausschalten, klappt bei Zwergen mit Runen, bei Khemri hat das Kata auch Feuerattacken, (der Todbringer vielleicht auch noch?) ansonsten sehe ich dann aber wieder nix mehr, was da hinkommt. Die Steinschleider trifft maximal 21 Modelle. Mit Stärke 3 und Widerstand 4 bleiben aber im Schnitt schon nur noch 7 Verwundungen über. Davon dann noch Rüstungs- und Regeneration abziehen (gegen Verfluchte bleiben im Schnitt noch 4-5 Verwundete, danach kommt evtl. nich Regeneration, also bei einer normalen Schleuder entsprechend 2-2,5 tote - wohlgemerkt bei einem VOLLTREFFER, der auch erstmal so kommen muss, Ws dafür is übrigens 27,7%) , dann bleibt net genug über um große Regimenter auszuschalten. Speerschleudern machen bei weitem net so viel Schaden wie andere Artillerie (hab auch irgendwo noch n Prog, das deren Schaden im Schnitt berechnet, wenn du willst kann ich das mal suchen und Werte posten), ein Retter oder Regeneration halten den Bolzen auch ganz schnell auf (ich weiß ja auch was der Segen der Bretonen dagegen wert ist).
    Es geht also bei weitem nicht für alle Völker so einfach mit anderen Dingen als Zauber. Nimmst du Zauber weg und Fernkampf geht, wie beschrieben net gut, dann ist das Ergebnis ein gegenseitiges Hochrüsten von Eliteregimentern - das find ich primitiv.
    Ich wollte mit dem Zauber und Zwerge nur ausdrücken, dass das ein gewisser Nachteil für die Zwerge ist, dass sie diese Phase nciht so gut nutzen können. Dass das aber eben auch nicht gleichbedeutend damit ist, dass man anderen Völkern die Möglichkeit mit Zaubern gegen Zwerge vorgehen zu können beschränken muss, um ein Gleichgewicht zu schaffen. Kleinere Einheiten sind bei den großen Zaubern automatisch weniger anfällig, das gillt für alle, auch Zwerge, darin liegt das Mittel.


    Zitat

    Deinen Letzten Absatz seh ich auch so. Ich mache mir oft meine Listen zu hause, bevor ich in den GW gehe, die muss also eigentlich Allround sein, weil im GW oder anderswo, wenn man kein Inet hat, dann doch recht lange brauch, bis man ne Liste zusammengestellt hat- nur Paar runen pass ich evtl. noch an dne Gegner an). Genau das nervt an genannten Zaubern, auf diese kann man sich nicht einstellen, und es ist einfach nur nervig bzw sinnlos, seine Minis aufzustellen und dann wegen dieser Zauber in der 2. Runde eigentlich schon einpacken zu können. Das gilt auch wenn beide Seiten diese zauber haben, wozu erst 100 Minis aufstellen, wenn man die sich dann in 2 Runden gegenseitig wegbombt.


    Da bleibt dir aber nur über nach Gegner zu suchen, die genug Moral haben auf solche Taktiken zu verzichten. Dann musst du im Gegenzug halt die Langbartgrenzläufer vieleicht auch auf 15-20 reduzieren usw. Dann werden die Spiele wieder interessanter und dauern länger - aber das liegt an den Spielern das so umzusetzen, da ist nicht zwangsweise eine Regeländerung notwendig (auch wenn sie bei manchen Dingen echt angebracht wäre, sprich Sonne).


    Zitat

    Jedes Volk kann sich irgendwie auf nahezu jede Situation einstellen, aber diese Zauber sind einfach allgemein zu mächtig. Was also machen, gegen einen dicken Block mit so einem Magier drinne? KMs? die kanner ja auch recht einfach mit diesen Zaubern um die Ecke bringen. (Vor allem die Sonne). Dicke Blöcke als Gegenstück? gehn ja auch drauf.
    Die Zwerge haben also indirekt schon den Nachteil, daß sie nicht auf diese Art Zauber zugreifen können, um einen derartigen Gegenschlag zu verursachen. Aber genau deswegen sollten Zwerge einen Schutz haben, ihre Vorhandenen Möglichkeiten (KM's große Blöcke) zu beschützen. Würde also Magieressistenz greifen, dann wäre das schon ausreichend genug. So wären die Verluste immernoch recht hoch, aber nicht mehr so extrem wie sie im Moment sind.


    Du siehst es wieder zu einseitig, du schaust nur auf die Vöker, die dich zu einem Initiativetest zwingen können. Das sind aber nicht so viele, wie dir das vorkommt - mindestens fünf Völker (Bretonen, Khemri, Waldelfen, Orks und Oger) können das gar nicht. Damit sich jedes Volk halbwegs einstellen kann, brauchts aber auch die gößeren Zauber. Weil Artillerie alleine das nicht bewirken kann - manche Völker haben gar keine. Ein Waldelf wird gegen ein großes Regiment aus Elitezwergen einfach keine Mittel finden, wenn er nicht die Bewohner der Tiefe halbwegs effizient einsetzen kann. Nur als Beispiel, da gibts auch noch andere. Wenn du sowas betrachtest, dann musst du alle Armeen mit einbeziehen, sonst macht das keinen Sinn. Ändert man die Sonne zu nem Widerstandstest oder man sagt, dass man einen Profilwerttest mit 1-3 immer besteht, dann schauts doch schon gut genug aus. Es können auch sehr wenig Völker das Buch von Hoeth einsetzen - nämlich nur eines. Deswegen kann man nicht wegen einem Gegenstand gleich alle Zauber abschwächen, man muss den Gegenstand ändern. Wenn ein Zauber ein drittel einer Einheit ausschalten kann, dann muss der erstmal durchkommen. Es gibt Banrollen, für Zwerge sogar Bannrunen, es gibt Bannwürfel, totale Energie tritt auch bei 6 Wüfeln nur zu 26% auf. Wenn zwei Armeen aufeinander zu laufen, dann hat der Zauberer 2-3 Runden Zeit um so einen Spruch zu wirken bevor das große interessante Zielregiment im Nahkampf ist und er muss den Großteil seiner Würfel dafür einsetzen. Wenn er keine totale Energie würfelt (was bei einem Stufe 4 Mage für 300 und mehr Punkte im Herz der eigenen Armee durchaus auch wünschenswert ist), dann kann eine Bannrune/Rolle bis zu 6 Würfel neutralisieren (tendenziell würd ich eher mit 4-5 werfen), das is im Prinzip eine komplette Magiephase, die der Zauberer damit in den Sand setzt, da die Bannwürfel die restlichen Energiewürfel fressen werden. Bei Zwergen kann er ohne weiteres durch eine Bannrune noch weitere Phasen so verlieren, das kostet den Zwerg nur 25 Punkte pro Phase (wenn ich mich richitg erinnere), der 300 Puntke Zauberer hat dann noch gar nix gebracht. Also wenn der Zauber dann mal durchgeht (und eventuell mit einem Kontrollverlust auch noch die eigene Armee sprengt), dann muss er auch was ausrichten können, sonst lohnt der Aufwandt ja nicht.



    Zitat

    Ansonstn hab ich nur noch genau 1 Möglichkeit mich davor zu schützen:


    ich stell meinen gesamten Kern als GL LB auf, und den Rest pump ich in Bergwerker oder KM's mit Tarnrune. Dann bring ich die LB's in den Nahkampf, und hoffe sie zerhacken möglichst viel. im Letzten Spielzug baller ich nochmal mit den KM'S und hoffe die holen genug Punkte rein um die Verluste der LB's auszugleichen. Wow das wird dann ein sehr spannendes Spiel.


    wie gesgat, würde Magieresistenz greifen bei diesen Sprüchen, wären diese Sprüche immernoch gut genug, und dann hätten alle Völker eine Möglichkeit die Auswirkung dieser Sprüche zu dämpfen. (Zwerge können dies dank der Runen am besten weil sie diese bis 3* stacken können, und sind auch am Meisten darauf angewiesen)


    Genau, das kannst du machen. Dann bist du genau auf dem Niveau des HE Spielers, das dir so auf den Sack geht. Einigt euch auf einen Kompromiss und dann habt ihr wieder Spaß am Spiel, das muss doch das Ziel sein und das ist auch durchaus erreichbar.




    So, ich hab jetzt bestimmt 3h an diesem Posting geschrieben. Ich hoffe, dass das jetzt meinen Standpunkt so klar macht, dass man entweder konstuktiv weiterreden kann oder das einfach so akzeptieren kann.

    6 Mal editiert, zuletzt von ONeil ()

    • Offizieller Beitrag

    Ja klasse. Im aktuellen AB der O&G ist ein nocht böserer Zauber drin. Das kann ja heiter werden. Im übrigen kann das noch recht lang dauern mit dem neuen AB. Und ich kann den Frust verstehen den Zauber wie die Sonne auslösen. Ich benutze solche Spells eig immer sehr ungern und nie mit Rolle oder sowas.

  • Ich sag da nur ein von wegen runter regeln. Schon in der alten 7ten Edition Khemri wurde die Lade auf faktisch unspielbar getrimmt.
    Pro Punkt Magieresistenz bekommt die gegn. Seite einen Würfel kostenlos als Bannwürfel. Ui, dolle Wurschd wenn da drüben irgendwas mit MR2 rumrannte waren das schon mal gleichviele Würfel wie man selbst hat und dann nimmt man ja noch nen Mage mit Boni und ein zwei Würfeln dazu.


    So kanns auch nicht sein, beim runterregeln. Muss aber auch sagen das Zwerge noch auf ordentlichem Niveau hier rumklagen. Find diese ständigen härter größer günstiger quarkig. Alle gemeinsam rausbringen und schon hat man ein balanciertes Spiel.

    Hoc censeo, et Ulthuaninem esse delendam

    • Offizieller Beitrag

    GW hat aber verständlicherweise keinerlei Interesse an einem gut gebalancten Spiel. ;) Nicht das es sooo schlecht wäre (je nach Armee), aber ein echtes Balancing würde ja die Entwicklung auslöschen und dann kauft keiner mehr.

  • alles schön und gut aber ich finde auch dass "wir" zwerge nicht wirklich was zu meckern haben... allgemein finde ich dass jede armee spielbar ist ... natürlich gibt es ein paar sachen die rausstechen ... was bei den hochelfen meinetwegen das 40er phönixgarde taxi ist ist dann bei den zwergen das 40er regiment grenzläufer mit mr der herrausforderung ... in jeder armeeliste findet sich irgendwo was womit man rumlamen kann ... wer nur so spielt soll sich da nicht wundern wenn keiner mehr bock hat gegen ihn zu zocken ... einzige ausnahme die vll heraussticht sind meiner meinung nach dunkelelfen ... für kaum punkte richtig krasse sachen ... dennoch kann man damit klarkommen... und wenns einem halt nicht passt sollte man das hobby wechseln

    12000 Pkt. Zwerge
    1200 Pkt. Orkse
    3000 Pkt. Krieger des Chaos

  • naja find skaven dann doch eher ne kleinigkeit aber spiele sehr oft gegen die könnte daran liegen... dämonen würde ich gerne mal öfters ausprobieren hab nur einmal auf einem turnier gegen die gespielt ... und aufn sack bekommen ^^

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