Armeeprojekt-Der Züchterklan

  • Hab mich jetzt endlich mal um die Sache mit dem Bändigen gekümmert:
    Bändiger: Bändiger übernehmen eine wichtige Aufgabe, denn sie treiben die Bestien des Züchterklans an, dabei stehen sie hinter den Kreaturen und treiben sie mit wilden Peitschenhieben an. Modelle mit dieser Sonderregel dürfen sich nur Einheiten aus Riesenratten, Rattenogern, Trolldingern oder Wolfsratten anschließen und diese nicht verlassen. Sie werden immer hinter dem letzten Glied aufgestellt. Sollte sich kein Modell mit höherem Moralwert in der Einheit befinden, verwendet die Einheit immer den Moralwert des Bändigers. Jede Einheit kann mehrere Bändiger erhalten, aber nicht mehr als die Einheit breit ist. Sollten alle Modelle der Einheit ausgelöscht werden, werden die Bändiger auch entfernt (sie verkrümeln sich vom Schlachtfeld). Sollte die Einheit zu irgend einem Zeitpunkt durch einen verpatzten Aufriebs- oder Paniktest fliehen, werden alle Bändiger der Einheit vernichtet (sie werden niedergetrampelt oder zerfetzt, da sie darauf nicht vorbereitet waren). Alle Bändiger verwenden immer den Bewegungswert der Einheit. Da Bändiger und ihre Bestien in gemischten Einheiten kämpfen, wird Beschuss gegen sie so aufgeteilt: Wirf für jeden getroffenen Fernkampfangriff einen W6. Bei einer 1 werden die Bändiger, bei 2+ die Bestien getroffen.


    Meisterhaftes Bändigen: Viele der besonderen Bändiger des Züchterklans sind erfahrener im antreiben ihrer Bestien als die normalen Meutenbändiger. Ein Modell mit dieser Sonderregel wird genau behandelt, als besäße es die Sonderregel Bändiger, mit folgenden Ausnahmen: Ein Modell mit dieser Sonderregel darf sich entscheiden ob es die Einheit normal als Bändiger hinter dem letzten Glied oder als normales Charaktermodell aus dem ersten Glied anführt (es darf sich auch anderen Einheiten anschließen, wie im Regelbuch beschrieben, jedoch wirkt sich Meisterhaftes Bändigen auf diese Einheiten nicht aus). Es kann die Einheit auch gemäß dem Regelbuch während des Spiels verlassen. Bei einem verpatztem Aufriebs- oder Paniktest wird das Modell nur bei einem Wurf von 1 ausgelöscht. Sollte es den Test bestehen, kann es sich noch vor der Flucht dazu entscheiden die Einheit zu verlassen und wird in 3 Zoll Umkreis aufgestellt. Andernfalls wird es normal als Bändiger wieder hinter der Einheit aufgestellt (wenn die Flucht denn gelingt). Wird die Einheit im Nahkampf ausgelöscht, kann es versuchen zu fliehen. Andernfalls wird es in den Nahkampf mit der gegnerischen Einheit verwickelt, die die Einheit vernichtet hat.


    Sieht eigentlich auf den ersten Blick ziemlich lang aus, kann man sich aber denke mal schnell verinnerlichern. Was meint ihr?

  • Das normale bändigen finde ich nicht schlecht.
    Den ganzen überlebenskram würde ich lassen. Ich würde z.B. sagen, beim fliehen bleibt er da, um zu versuchen durch seine Ultrabändigerkräfte die Meute wieder zu kontrollieren. Wird sie eingeholt und vernichtet, sagst du eine Zieleinheit an und wirfst 3W6. Wenn er ankommt, macht er weiter, wenn nicht haut er ab. Das wäre dann im endeffekt die Hilfe-Hilfe Fähigkeit von Feigschwanz. Ist schön zufällig und passt daher mMn gut zu Züchterklan Charackteren, die ja nicht gerade dafür bekannt sind, alleine auf dem Schlachtfeld rumzurennen, während ihre mächtigen Bestien abgeschlachtet werden.

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  • Gut, dass normale Bändigen lass ich so
    Zu den Meisterhaften Bändigen:
    Meisterhaftes Bändigen: Viele der besonderen Bändiger des Züchterklans sind erfahrener im antreiben ihrer Bestien als die normalen Meutenbändiger. Ein Modell mit dieser Sonderregel wird genau behandelt, als besäße es die Sonderregel Bändiger, mit folgenden Ausnahmen: Ein Modell mit dieser Sonderregel darf sich entscheiden ob es die Einheit normal als Bändiger hinter dem letzten Glied oder als normales Charaktermodell aus dem ersten Glied anführt (es darf sich auch anderen Einheiten anschließen, wie im Regelbuch beschrieben, jedoch wirkt sich Meisterhaftes Bändigen auf diese Einheiten nicht aus). Es kann die Einheit auch gemäß dem Regelbuch während des Spiels verlassen. Bei einem verpatztem Aufriebs- oder Paniktest wird das Modell nur nicht ausgelöscht, denn es ist auf solche Situationen vorbereitet und weiß wie man der Gefahr entgehen kann. Es normal als Bändiger wieder hinter der Einheit aufgestellt (wenn die Flucht denn gelingt). Sollte die Einheit zu irgendeinem Zeitpunkt ausgelöscht werden, kann das Modell versuchen, in eine andere Bestienmeute zu fliehen. Sollte sich eine andere Einheit, der sich das Modell gemäß seinen Regeln als Bändiger anschließen, in 3W6 Zoll befinden, kann sich das Modell dort neu positionieren, sollte der Wurf misslingen oder sich keine andere Einheit in der Nähe befinden, wird das Modell entfernt, da es den Schwanz einkneift, den Geruch der Angst verströmt und Hals über Kopf vom Schlachtfeld flieht.


    Gut, ist jetzt auch leichter zu verstehen. Jetzt muss ich noch die Sonderregel mit den Verbesserungen machen. MFG Graue Prophet Jospitar

  • Züchterattribut:
    Viele der besonderen Individuen des Züchterklans, die sich im Handwerk des Bändigen verstehen, versehen ihre Schöpfungen mit besonderen Fähigkeiten und Mutationen. Das kann von kleinen Eisendornen zu zusätzlichen Gliedmaßen oder etwas anderes grausiges reichen.
    Ein modell mit dieser SOnderregel darf fürdie angegebenen Punktekosten Verbesserungen aus der Liste der Verbesserungen erhalten. Sollte sich das Modell in einer EInheit als Bändiger befinden, wirkt sich der erworbene Effekt auf alle Modelle der Einheit aus. Modelle die sich der Einheit angeschlossen haben (auch durch Bändigen) werden davon nicht betroffen. Diese Verbesserung wirkt von Beginn des Spiels an und hält bis zum ende des Spiels an. Manche besondere Modell verfügen Bereits über ein Züchterattribut (Ghoritsch Hass und Raserei). Das wird dann als Züchterattribut (XXX) Angegeben.
    So das war jetzt grob die sache mit den Bändigerattribut. Bin für Verbesserungsvorschläge offen. Danke im Voraus.

  • Das ist mir noch etwas unklar. Das Attribut haben bestimmte modelle als sonderregel, ja?
    Wenns so ist, dann schreib doch in den Armeelisten eintrag: Darf magische gegenstände und Züchterattribute im Wert von 50/100 erhalten. Das wär dann so wie die Gaben des Chaos. Für die einzelnen Sachen, die dann in der Liste drin sind, kann man immernoch dazuschreiben, wann, wie, und für wen sie gelten.

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  • Genau so habe ich mir das Gedacht. Mutator 50 punkte magische Gegenstände und Verbesserungen, großer Mutator 100 punkte magische Gegenstände und verbesserungen. Alchemisten können statt der Verbesserung Trank erhalten.

  • Stimmt, dann schreib ich einfach bei z.B. Ghoritsch:
    Wenn er sich einer Einheit als Bändiger anschließt, erhalten alle Modelle Hass und Raserei. Sollte die EInheit bereits Raserei besitzen, erhalten alle modelle noch die Sonderregel vernichtender Angriff.
    Edit: Modelle die sich der Einheit angschlossen haben und Modelle mit der SonderregelBändiger werden nie betroffen.

  • Raserei, okay, Hass, auch noch zu vertreten. Aber Vernichtender Angriff ist imo schon fast zu Stark. Rattenoger hätten dadurch (im Angriff) 5 Attacken Stärke 5, Elite Rattenoger 6 Attacken, die misslungene Trefferwürfe in der ersten Runde wiederholen, bis zu 3 Attacken pro Modell aus den hinteren Gliedern einsetzen und nachher noch Niedertrampeln können. Wenn du 18 von diesen Burschen clever aufstellst (und Ghoritsch in der ersten Reihe hast) kommst du auf eine Horde mit 66 Attacken (plus Ghoritsch und eventuelle Meutenbändiger) Stärke 5 - für etwa 720 (plus Kosten für Ghoritsch und evt. Meutenbändiger sowie Elite-Oger)... Mit Skrotz zählen sie sogar noch als Kerneinheiten... Das ist schon ziemlich krass, für Skaven.

    "We shold forgive our enemies, but not before they are hanged."
    Heinrich Heine

    [b]Das Projekt 500er
    Necrons die Garde des Sepet-en-Ra (Der Herold der Abyss erhebt sich abermals...)
    Vampirfürsten, in Arbeit: die Frau, die Finsternis anzieht

  • Du hast es dir nicht richtig durchgelesen. Die Meute bekommt ihre Boni nur, wenn das jeweilige Modell als Bändiger aufgestellt wird, also hinter der Einheit steht. Meutenbändiger und andere Modelle die sich der Einheit angeschlossen haben profitieren nie von der Sonderregel. Aer währen wirklich ein wenig viel Attacken, wobei man bedenken muss, dass eine Horde Rattenoger so soder so alles kleinmacht, obs jetzt 60 oder 50 Attacken sind. Habs ja noch gar nicht zu Papier gebracht, war erst mal nur ein Beispiel.
    Edit: Ausserdem versuche ich es auch für die Spieler attraktiver zu machen, ein interessantes Nahkampfmodell wie Ghoritsch als Bändiger aufzustellen. Den Skrotz beim normalen SkavenAB hab ich fast noch nie verwendet und als Bändiger erst recht nicht.

  • Zuchthexer ZH (Held) und Zuchtlord ZL (Kommandant) sind beides Zauberer. ZH Stufe 1-2, ZL Stufe 3-4. Beides verwendet Lehre der Mutation. Die Lehre der Mutation ist ein spezieller Part der Bernsteinmagie. Die Zauberer die die Bernsteinmagie (Lehre der Bestien) nutzen, versuchen mit Bedacht und vorsicht die Winde der Magie zu Kanalisieren und so ihren Freunden Boni zu verleihen. Die Lehre der Mutation wird von den Zuchthexern genutzt. Diese bedienen sich jedoch so stark an den Winden der Magie, das die "Unterstützungszauber" sehr schnell nach hinten losgehen können. Das Ergebnis ist in der Regel Wahnsinn oder Tod. Nur die Skaven nutzen ihn, denn sie scheren sich nicht um verluste. Durch den hohen Einsatz dieser schändlichen Lehre sind die Zuchthexer/Lords jedoch mehr als nur psychisch labil und nur der regelmäßige Konsum und Kontakt mit dem Skalm schützt die Zuchthexer vor den schlimmsten Nebenwirkungen. Sollte beim Zaubern jedoch alles glatt laufen, kann der Zauberer die Wahre Macht der Bernsteinmagie entfesseln und seine Krieger sehr mächtig machen. Ok, das war so ein kleiner Überblick über die Zuchthexer und die Lehre der Mutation. Jetzt wird es erst interssant, denn ich muss mir nun die Zauber überlegen. Dabei brauche ich ein Lehrenattribut, 1 Grundzauber und 6 normale Zauber. Soll einen Schadenszauber, mehrere Unterstützungszauber und Fluchzauber geben. Bin wie immer für Anregungen und Tipps aller Art offen.

  • lehrenattribut: wenn zauber aus dieser lehre auf einheiten mit bändiger gewirckt werden ist die komplexität um 1 geringer


    tentakelglieder: unterstützungszauber nur auf characktermodelle innerhalb von 18 zoll (auch auf den zauberer selbst) +3attacken. kompexität 7+ (oder so ähnlich)


    ich find des fluffig :)
    ja, ich hab da recht viel bei der lehre der bestien geklaut aber laut fluff kein problem (?) und es ist nur ein vorschlag!!#


    mfG Althran

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  • Genau, so was in diese Richtung. Als Lehrenattribut habe ich mnir sowas vorgestellt, dass wenn die Zauber auf EInheiten, die nicht vom Züchterklan sind, gewirkt wird, diese EInheit einen Paniktest erleidet. Ich mein, wie würdest du reagieren wenn sich deine Arme in Tentakel verwandeln ;)?.Warpstein sehr mutationsempfindlich sind Das mit dem leichter zu wirken finde ich auch passend, da diese Bestien durch den vielen Ko9ntakt mit Warpstein sehr mutationsempfindlich sind Ein Schadenszauber der 2W6 Treffer der S W3 + 2, unterschiedliche Schädliche Mutationen entstehen, welche den Träger selbst verletzen.

  • freut mich geholfen zu haben, find deine vorschläge auch passend, vllt. denk ich mir malnoch was aus nd teils dir dann mit =D


    mfg Althran

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  • Nett von dir.
    Tentakelglieder Unterstützung 8+ Komplexität, kann nur auf Charactermodelle in 12" gewirkt werden. Das Modell verdoppelt seine Standartprofilattacken (ohne irgendwelche modifikatoren und bonusse wie Zusatzattacken). Anschließend wird die Attackenanzahl nach allen bisherigen Modifikatoren und Boni modifiziert. Anschließend muss der Zauberer einen Moralwerttest bestehen, oder das Modell erleidet einen Treffer der Stärke in höhe der Attackenanzahl.


    Korrumpierender Nebel: Unterstützungszauber 11+ Komplexität Kann auf eine Einheit in 18" gewirkt werden. Der Zauberer muss einen Moralwerttest bestehen. Besteht er den Test, erhalten alle Modelle der Einheit +1 auf ihr KG, S, W und I, verpatzt er den Test wird allen Modellen -1 von ihrem KG, S, W und I abgezogen. Wird der Zauber auf eine gegnerische Einheit gewirkt, muss der Zauberer einen Moralwerttest bestehen. Besteht er ihn, erhalten alle Modelle der Einheit einen Modifikator von -1 auf ihre KG, S,W und I, verpatzt er ihn, erhalten alle Modelle der Einheit +1 auf ihr KG, S, W und I.

  • Tentakel sind arg heftig so. ein normaler KH (die sind noch drin oder) hätte so mindestens 8 attacken. +2 oder so wäre mMn sinnvoller.


    den Nebel find ich witzig und recht skavisch.


    Aber warum genau muss dein Zauberer einen MW Test bestehen?


    Das Lehrenattribut würde ich so ähnlich machen, wie bei der bestienlehre. Also alle deine einheiten +1 auf deinen Zauberwurf, bei anderen nur Kavallarie, bestien, monster, halt alles was ein tier ist.


    ich guck mal was mein kranker geist so an zaubern raushaut :tongue:

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  • Die Lehre der Mutation ist wie schon genannt nichts anderes als die Lehre der Bestien, nur viel stärker, aber auch viel riskanter. Die Zauberer kanalisieren die Winde der Bernsteinmagie oft in zu hohem maße, das aus dem Bonus schnell mal ein Nachteil wird. Deshalb der Moraltest (müsste eihgentlich Zauberbeherrschungs/kontrollierungstest heißen, Moralwerttest erspart aber ein bisschen schreiben :)), der Zauberer muss versuchen die hohen Energien zu kontrollieren, oder es kann fatal schief gehen. Das mit den Tentakeln sehe ich so: Der Zauber Horror Wilde Bestie aus der Lehre der Bestien gibt + 3 S und Attacken. Ein Mutator hat 3 Attacken. Also dann 6 Attacken, + das risiko eines Treffers der S 6. Horrors Bestie gibt aber noch +3 Stärke. Ok, man könnte noch ein bisschen die Komplexität hochschrauben. Das mit dem Attribut werd ich so machen mit dem Paniktest und das es auf Tiere einfacher zu wirken ist.

  • Ok wie wärs damit:


    Die quiekende Flut (6+ ?)
    Geschosszauber mit 24" Reichweite. Der Zauberer ruft die niederen Projekte des Züchterklans und lässt sie hasserfüllt angreifen. Die pelzigen Plagen verursachen 3W6 S2 Treffer.
    Der Zauberer muss einen MW Test bestehen oder er verliert die kontrolle über die Ratten, und sie wenden sich gegen ihn. Er erleidet W6 S2 Treffer, gegen die alle normalen Schutzwürfe erlaubt sind.
    Das wäre der bestienzauber 1 etwas stärker und risikoreicher


    Wind der Transmutation (k.a. 13+ oder so?)
    Der Zauberer beschwört eine Windbö, die er mit experimentellen Mutationssubstanzen versetzt. Platziere eine 3" Schablone an einem beliebign Punkt innerhalb von 24"(?). Die Schablone darf keine eigenen Einehiten bedecken. Wirf dann einen Artillerie und einen Abweichungswürfel. die Schablone weicht den Regeln entsprechend ab. Jedes Modell unter der Schablone erleidet einen Treffer mit S3, gegen den keine Rüstungswürfe erlaubt sind. Jedes Modell, das durch diese Treffer seinen letzten LP verliert, verwandelt sich in eine Ratte und verursacht einen S2 Treffer gegen das am nächsten stehende Modell. Gegen diese Treffer sind alle normalen Schutzwürfe erlaubt.
    Der Zauberer muss einen MW-Test bestehen oder verliert sofort W3 LP, gegen deren Verlust keine Schutzwürfe gestattet sind. Dies zeigt, wie die gefährlichen Substanzen sind mit denen der Zauberer rumhantiert.

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  • Stimmt Rattenflut gehört natürlich dazu, hab ich ganz vergessen ;) Find ich auch gut mit dem hohem Risiko, vieleich aber 4W6 Trefer aufgrund des hohem Risioko?


    Vieleicht sowas? Wuchernde Ranke Komplexität XX, Der Zauberer muss einen MWtest bestehen. Besteht er ihn, bennene ein Modell in XX" Umkreis. Dieses Modell erleidet einen Treffer der W3. Sollte das Modell ausgeschaltet werden, erhalten alle Modele in Basekontakt auch einen Treffer der S W3. Sollte ein Modell dadurch ausgeschaltet werden, erhalten wieder alle Modelle in Basekontakt einen Treffer. Modelle können nicht öfter als einmal durch den Effekt betrofen werden. Der Effekt wird solange fortgeführt, bis die Einheit ausgelöscht wird oder keine Modelle betrofen werden können. Verpatzt er den Test, wird der Zauber so gewirkt, als ob der Zauberer das Zielmodell wäre.