Armeeprojekt-Der Züchterklan

  • Ok? den Post hab ich jetzt garnicht verstanden. 3W6 hab ich geschreiben, alternativ könnte man ja sowas wie 2W6 +3 machen oder so. auf den Rest des Posts gehe ich mal nicht ein....

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  • Wie, was meinst du? Jetzt den Zauber mit der Rattenflut? Ich meinte ob 4W6 Treffer der S2 nicht auch gingen, weil ja das Risiko dabei seinen Zauberer zu killen nicht gerade gering ist.
    Das mit den Ranken kann ich ja nochmnal genauer erklären (falls es missverständlich war): Also dein Zauberer muss erst einen MW test bestehen ob der Zauber klapt oder schief geht. Angenommen er hat ihn bestanden. Jetzt bestimmst du ein Modell im Sichtbereich des Zauberers. In 18 Zol Reichweite. Dieses Modell erleidet nun einen Treffer der S W3. Sollte das Modell nun ausgeschaltet werden, vermehren sich die Ranken aus dem Leichnahm und springen auf alle Modelle in Basekontakt weiter (Die Modelle müssen mit der Kante berührt werden, über Eck zählt nicht. Plänkler können also nicht betroffen werden, da diese Abstand von den schändlichen Ranken nehmen würden) Alle Modelle die das ausgeschaltete Modell nun berührt haben, erleiden auch einen Treffer der S W3. Würfel hierfür die S einmal aus und sie gilt für alle betroffenen Modelle. Alle Modelle, die eines der nun ausgeschalteten Modelle berühren, erleiden nun auch wieder einen einen Treffer der S3. Wirf hierfür wieder einmal die S aus und alle Modelle erleiden einen Treffer in Höhe der S. Jedes Modell der betroffenen Einheit kann maximal einmal betroffen werden. Wiederhole diesen Schritt immer weiter, bis die Einheit ausgeschaltet ist, oder jedes Modell einmal berührt wurde. Sollte der Zauberer den MW-TEst verpatzen, wird der Zauber so behandelt, als wäre der Zauberer betroffen. Er erhält jedoch statt einem Lebenspunktverlust W3 Lebenspunkteverluste.


    M=Modell B=Betroffene Modelle X=Ausgeschaltete Modelle Ü= Überlebende


    MMBMM
    MMMMM
    MMMMM
    Das Modell "B" ist betroffen. Wirf nun die S aus. Sollte das Modell den Treffer überstehen, endet der Zauber, sollte es ausgeschaltet werden, werden alle Modelle in Basekontakt betroffen.


    MBXBM
    MMBMM
    MMMMM
    Wirf nun die S aus. Alle Modelle in Basekontakt mit dem betroffenem Modell werden ausgeschaltet. Dann wander der Zauber weiter.


    BXXÜM
    MBXBM
    MMBMM
    Jetzt wird wieder die S ausgewürfelt. Alle Betroffenen Modelle erleiden nun einen Treffer der S. Das Modell Ü hat den Zauber überstanden und kann nicht erneut betroffen werden.


    ÜXXÜM
    ÜXXXB
    MBXBM
    Gleiche Spiel. Stärke auswürfeln, alle Überlebenden Modelle (Ü) werden nicht erneut betroffen.


    ÜXXÜM
    ÜXXXÜ
    MÜXXB
    Jetzt kann nur noch ein Modell betroffen werden, da de anderen sich nicht in Basekontakt mit einem ausgeschalteten Modell befinden. Jetzt wird wieder die S ausgewürfelt. Danach endet der zauber und die Verluste werden enfernt. Sollte der Zauberer den MW-Test verpatzen, wird er so behandelt, als das er vom Zauber getroffen wird (die eigentliche Zieleinheit wird nicht betroffen). Dieser Treffer verursacht jedoch W3 Lebenspunkteverluste, da der Zauberer die volle Ladung Ranken abbekommt.


    Habs jetzt (weiß ein bisschen lang, sry) erläutert. Dürft so kalr sein, was ich meine.

  • Achso ok jetzt hab ichs :mauer: . 4W6 find ich ehrlich gesagt sauviel, da können 24 Treffer rauskommen.
    Die Ranken find ich zwar witzig, aber nur sinnvoll wenn keine Schutzwürfe erlaubt sind. selbst zombies sterben an der Ranke nur auf bestenfalls 3+. So gut wie alle anderen Modelle haben entweder nen höheren W oder Schutzwürfe.
    Ich würd vorschlagen W3+1 udn nur einmal für den gesamten Zauber würfeln. Sonst isses dunkel bis du fertig mit der ersten Magiephase bist :tongue: .


    Achja und sooo gemein ist der MW test jetzt auch nicht, oder hab ich überlesen, dass der unmodifizierte genommen wird?

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  • Ok werde ich ändern. Habe halt gedacht, 4W6 weil im SkavenAB gibts den Zauber auch nur halt 3W6 und der Zauberer kann sich ja leicht selbst killen. Mit dem Moralwert habe ich mir so vorgestellt, da ja die Zuchthexer psychisch gestört sind, profitieren sie nicht von Macht durch Masse (sie nehmen das geschehen um sich herum kaum wahr, deshalb kann er auch keine Herausforderungen ablehnen, ist aber ein bisschen widerstandsfähiger als andere Zauber). Bei den Ranken hatte ich auch die Sorge, das es zu unübersichtlich wird. Meinst du ich soll machen, dass es auf einen Wurf von z.B. 4+ ausgeschaltet wird. Bei Einheiten von 30+ Modellen wird es aber betsimmt schwierig. Schade, ich fand die Idee eigentlich ganz nett und wenns schief geht, kanns schnell vorbei sein mit dem Zauberer und der Einheit.

  • Ok werde ich ändern. Habe halt gedacht, 4W6 weil im SkavenAB gibts den Zauber auch nur halt 3W6 und der Zauberer kann sich ja leicht selbst killen. Mit dem Moralwert habe ich mir so vorgestellt, da ja die Zuchthexer psychisch gestört sind, profitieren sie nicht von Macht durch Masse (sie nehmen das geschehen um sich herum kaum wahr, deshalb kann er auch keine Herausforderungen ablehnen, ist aber ein bisschen widerstandsfähiger als andere Zauber). Bei den Ranken hatte ich auch die Sorge, das es zu unübersichtlich wird. Meinst du ich soll machen, dass es auf einen Wurf von z.B. 4+ ausgeschaltet wird. Bei Einheiten von 30+ Modellen wird es aber betsimmt schwierig. Schade, ich fand die Idee eigentlich ganz nett und wenns schief geht, kanns schnell vorbei sein mit dem Zauberer und der Einheit.

  • Wie wärs damit "statt" dem Bersteinspeer:


    Transmutierender Strahl: Der Skaven erhebt seine rechte Klaue und lässt einen grünen, allesdurchstoßenden Strahl daraus hervorbrechen. (11+)


    Bestimme einen Punkt innerhalb von 18 Zoll um den Zaubernden. Wirf danach einen Artilleriewürfel, der sowohl weite als auch Stärke des Strahls bestimmt. Der Strahl geht in einer geraden Linie die erwürfelten Zoll weiter. Jedes Modell erleidet einen Treffer der erwürfelten Stärke gegen den keine Rüstungswürde erlaubt sind. Zeigt der Artilleriewürfel eine Fehlfunktion an würfel auf der folgenden Tabelle:


    1: Von der ihm eigenen Macht so berauscht verfällt der Rattenmensch nochmehr dem Wahnsinn und versucht seine Konkurenten zu vernichten.
    Der Gegner darf den Punkt beliebig verschieben (innerhalb der 18 Zoll um den Zauberer) und muss mit einem Abweichungswürfel die Richtung bestimmen, die Stärke des Strahls wird wie gehabt bestimmt.



    2-5: Nicht in der Lage die beschworenen Mächte zu kontrollieren muss er um sein Überleben kämpfen.
    Der Zauberer erleidet einen Treffer dessen Stärke W6+1 beträgt und gegen den keine Rettungswürfe erlaubt sind.


    6: Der Sakven schein mehr als nur einmal von der Gehörnten gesegnet zu sein.
    Jede von dem Strahl berührte einheit erleidet W6 Treffer der Stärke 5, gegen die keine Rüstungswürfe erlaubt sind.

    Echsenmenschen: 3000P 1:0:0
    Skaven: 2500P 5:0:3

  • OK, ohne macht durch masse sind die MW test natürlich deutlich gefährlicher. Die Idee mit den ranken ist ja nicht schlecht, ich meinte nur, ein Wurf für die gesamtstärke des Zaubers von anfang bis ende reicht. Und keine Schutzwürfe erlauben. Dann würfelt man nurnoch für jedes modell den verwundungswurf, das sollte nicht zu lange dauern.


    @ der Wanderer: find den ganz witzig, allerdings würde ich rüstungswürfe zulassen, außer bei der 6 auf die Fehlfunktion.

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  • Danke für die ganzen Anregungen. FInd eure Ideen Klasse, befürchte aber, nbicht alle verwenden zu können, weil es wie bereits gesagt mehr Unterstützungs/Fluchmäßig verlaufen soll. Ich kann ja mal die Lehre (zumindest den Anfang) reinstellen, so wie ich es mir vorstelle.


    Lehrenattribut: Einheitn die nicht vom Züchterklan sind, müssen immer einen Paniktest bestehen, wenn ein Zauber der Lehre auf sie gewirkt wird. Zudem senken alle Unterstützungs oder Fluchzauber aus der Lehre der Mutation die auf eine Einheit mit Typ Schwarm, Bestie oder Monströse Bestie ihren Zauberwert um -1.


    Grundzauber: Rattenflut (5+), Direktschadenszauber. Der Zauberer muss einen Moralwertstest bestehen. Besteht er ihn, dannn platziere die 5-Zollschablone am Base des Zauberers. Von dort aus wander sie in gerader Linie 4W6 Zoll weiter.Berührt sie eine Einheit, erleidet diese 3W6 + 3 Treffer der Stärke 2.


    Tentakelglieder (10+) Dieser Zauber kann als Unterstützungszauber oder Fluchzauber gewirkt werden. Der Zauberer muss einen Moralwerttest bestehen. Besteht er ihn, verdoppelt ein Charactermodell in 18 Zoll Umkreis seine Grundprofilattacken. Diese können nicht auf andere Weise modifiziert werden. Verpatzt der Zauberer den Moralwerttest, wird der Zauber normal gewirkt, das ausgewählte Charactermodell erleidet jedoch W3 Lebenspunkteverluste, die keine Rüstungswürfe zulassen (Die Tentakel beginnen das betroffene Modell zu würgen und peitschen es nieder)


    Irsinn der Höllengrube (10+) Dieser Zauber kann als Unterstützungszauber oder Fluchzauber gewirkt werden. Wähle eine Einheit in 20 Zoll Umkreis. Der Zauberer mussanschließend einen Moralwerttest bestehen. Sollte die Zieleinheit eine bfreundete Einheit sein, dann handle so: Besteht der Zauberer den Moralwerttest, erhöhe KG, S, W und I der Zieleinheit um 1. Verpatzt er ihn, verringere KG, S, W und I der Zieleinheit um 1 bis zu einem Minnimum von 1. Wird der Zauber als Fluchzauber auf eine feindliche Einheit gewirkt, dann handle so. Der Zauberer muss einen Moralwerttest bestehen. Besteht er ihn, verringere KG, S, W und I der Zieleinheit um 1 bis zu einem Minnimum von 1. Verpatzt er ihn, erhöhe KG, S, W und I der Zieleinheit um 1. Alle Modifikationen halten bis zum Beginn deiner nächsten Magiephase an.


    Verderbte Ranken (14+) Der Zauberer muss einen Moralwerttest bestehen. Besteht er ihn, dann handle so. Bestimme ein Modell im Sichtbereich des Zauberers in 24 Zoll Reichweite. Dieses Modell wird auf einem Wurf von 2+ ausgeschaltet, wogegen keine Schutzwürfe zugelassen sind. Sollte das Modell nun ausgeschaltet werden, vermehren sich die Ranken aus dem Leichnahm und springen auf alle Modelle in Basekontakt weiter (Die Modelle müssen mit der Kante berührt werden, über Eck zählt nicht. Plänkler können also nicht betroffen werden, da diese Abstand von den schändlichen Ranken nehmen würden) Alle Modelle die das ausgeschaltete Modell nun berührt haben, werden auf einem Wurf von 3+. Alle Modelle, die eines der nun ausgeschalteten Modelle berühren, werden nun auf einem Wurf von 4+ ausgeschaltet. Alle Modelle, die eines der nun ausgeschalteten Modelle berühren, werden nun auf einem Wurf von 5+ ausgeschaltet. Alle Modelle, die eines der nun ausgeschalteten Modelle berühren, werden nun auf einem Wurf von 6+ ausgeschaltet. Wiederhole diesen Schritt immer weiter, bis die Einheit vernichtet ist, oder keine Modelle betroffen werden können. Jedes Modell der betroffenen Einheit kann maximal einmal betroffen werden. Modelle mit mehr als einem Lebenspunkt im Profil werden immer nur auf die 6+ ausgeschaltet. Sollte der Zauberer den MW-Test verpatzen, wird der Zauberer so behandelt, als wäre er selbst vom Zauber betroffen. Er wird jedoch nicht auf die 4+ ausgeschaltet, sondern erleidet W3 Lebenspunkteverluste, die keine Schutzwürfe zulassen. Sollte das Modell ausgeschaltet werden, werden alle Modelle in basekontakt betroffen, wie oben beschrieben.


    Ok, das wären 3 Zauber + den Grundzauber. Also könnten noch 3 Zauber genommen werden. 2 Sollen aufjedenfall Unterstüzungs oder Fluchzauber werden. Der Mutationsstrahl gefält mir eigentlichauch ganz gut. Den könnte man noch reinnehmen. Wie immer für Verbesserungsvorschläge, Kritik und Tipps offen. MFG Graue Prophet Jospitar

  • Dann klau ich dochmal aus der lehre der wildnis:


    "Pelz des Wanstreißer" (13+)
    Wanstreißer war eines der schrecklichsten Projekte des Züchterklans. Sein Geisterpelz ist mächtig, doch auch für den Träger gefährlich
    Ein befreundetes Charaktermodell in 6" welches auch der Zauberer selbst sein kann, erhält bis zum Ende des darauffolgenden Spielerzuges +W6 Attacken und +W6 Stärke, beides bis zu einem Maximum von 10. Sollte einer oder beide Würfel eine 6 zeigen, verliert das zielmodell sofort 1LP, keine Schutzwürfe.


    Der Teil kommt jezt von mir :) :
    Der Zauber kann auch auf ein Nichtcharaktermodell mit mehr als 1 LP im Profil gewirkt werden, verliert aber an wirksamkeit. Das Zielmodell erhält bis zum Ende des darauffolgenden Spielerzuges +W3 Attacken und +W3 Stärke, beides bis zu einem Maximum von 10. Sollten beide Würfel eine 3 Zeigen, verliert das zielmodell sofort 1LP, keine Schutzwürfe.


    Nichtbestehen eines MW-Tests fürt zu +2 Stärke und +2 Attacken, das Modell verliert aber sofort 1 LP und ist bis zum Ende des Spiels kein Zauberer mehr, da die wildheit Wanstreißers jegliche Konzentration unmöglich macht.


    Das ist doch mal ein unterstützungszauber :) . Der Unterstützt im schlimmsten Fall noch den Gegner :tongue: .

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  • Mein "Problem" mit Lehre sind die durchgängig sehr hohen Komplexitäten, das führt dazu das in einer lauen Brise der Magie kaum ein Spruch (Bis auf den Grundzauber) möglich sein wird und in einem echten Sturm geht der Gegner gnadenlos auf Grundeis, wenn man wirklich glück hat. Vielleicht sollten 1-2 Sprüche abgeschwächt und in der Komplexität gesenkt werden da kaum eine andere Lehre auf so viele hohe Komplexitäten zurückgreifen kann, ist das doch ein bisschen zu mächtig.
    Das war erst mal meine bescheidene Meinung zum Thema :)

    Echsenmenschen: 3000P 1:0:0
    Skaven: 2500P 5:0:3

  • Joa stimmt wohl.


    Man könnte die Tentakelglieder auf +2 Attacken runterschrauben, dafür (6+)


    und falls mein Pelz dazukommt 8) , sind ja noch 2 Sprüche offen, die ne niedrige oder mittlere komplexität haben.



    Edit: aber wenn ich mal metall undSchatten anguck, schatten hat ja zB (5),5,10,13,13,14,18 also von daher....

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  • finde sowieso, das die Magie viel zu mächtig geworden ist. Füher dachte ich 2W6 Treffer der S 4 wären heftig, aber ein Zauber, der macht das alle Modelle einen Test bestehen müssen oder ohne Schutz ausgelöscht werden, ist doch dann schon etwas Krass. Da denke ich Back to the Roots, einfache Zauber, die zwar nerven können, aber nicht spielentscheidend sind. Naja, mann muss sich halt anpassen, schätze aber ihr habt recht. also mehr 5-8 und ein par 10 aufwärts.

  • Würd sagen ja. Ich hoffe das das ganze später ansehnlich wird, aber was mir am meisten Kopfzerbrechen bereitet ist die ganze Story und die Einheitenbeschreibungen (das geht eigentlich noch). Was ich auch noch machen müsste, wären jede Menge Umbauten (das wird dauern, glaubt mir) und dann noch Konzeptskizzen (also die Bilder zu den Bestiariumseinträgen). Wegen der Story ist halt, das ich neben dem AB und Lexicanum kaum Anhaltspunkte/Quellen zur Höllengrube und dem Züchterklan finde. Hab aber gesehen das im White Dwarf 119 von 2005 vieles über die Höllengrube steht. Muss mal schauen, ob ich den finde, Bis es ganz Fertig ist kann noch ne Ewigkeit dauern.

  • Koil, Band 1,2 und 4 hab ich, Band 3 hab ich verschlampt :mauer:



    Die ultimative Mutation
    Der Zauberer deutet auf einen seiner Krieger. Dieser beginnt zu zucken und zu zappeln, während sich sein Körper schmerzhaft verdreht und mutiert. Von Schmerz und Mutation rennt das Opfer weg, um anschließend zu explodieren.


    Der Zauberer muss einen Moralwerttest bestehen. BEsteht er ihn, dann wähle ein eigenes Modell in 6 Zoll Umkreis (es kann sich auch in einer Einheit befinden, Charactermodelle und Modelle der Kommandoeinheit können aber nie betroffen werden). Dieses Modell bewegt sich sofort 4W6 Zoll + seinen Bewegungswert in eine von dir Bestimmte Richtung in einer geraden Linie. Alle Modelle die von ihm berührt werden (also das BAse berühren würden) erleiden einen Treffer der S5. Wenn das Modell stehen kommt, explodiert es, wogegen keine Schutzwürfe erlaubt sind. Platziere über ihm die 3 Zollschablone. Alle berührten Modelle erleiden nun einen Treffer der S 4. Verpatzt der Zauberer den Test, dann wird der Zauber so behandelt, als währe er auf den Zauberer gewirkt worden.
    Als Anregung habe ich den Transmutierenden Strahl genommen. Find den Zauber eigentlich ganz witzig und sehr fatal, vorallem wenn dein Stufe 4 Zuchtlord wie ein gestörter aus deinen Reihen auf den Feind zurennt und dann Explodiert. Also sehr riskant, aber kann gut Schaden verursachen :D.

  • Der Zauber ist lustig, aber wer würde seinen Stufe 4 Zuchtlord dafür riskieren? Das sollte man skavisch handhaben und einfach einen Stufe 1 nehmen und dann so richtig fies MW verpatzen :)

    Echsenmenschen: 3000P 1:0:0
    Skaven: 2500P 5:0:3

  • Stimmt schon. Fies wird es aber, wenn du einen Rattenoger oder Ein Modell mit noch größerem Base verwendest. Was meint ihr, welche Komplexität wäre angebracht?


    Ich kann ja mal Zuchthexer posten:



    ---------------B-KG-BF-S-W---LP-I-A-MW
    Zuchtlord---6--4---1--4-3(4)-3--6-3--8
    Zuchthexer-6--4---1--4-3(4)-2--5-2--7


    Magie: Die verdrehten Zuchthexer und noch verrückteren Zuchtlords praktizieren den Gefährlichen Zweig der Bernsteinmagie, die Lehre der Mutation. Ein Zuchthexer ist ein Zauberer der Stufe 1 der zu einem Zauberer der Stufe 2 aufgewertet werden kann. Zuchtlords sind Zauberer der Stufe 3, die zu Zauberern der Stufe 4 aufgewertet werden können.


    Sonderregeln
    Fersengeld!, Rattenmut, Ewiger Hunger, Psychisch Labil


    Psychisch Labil: Die Zuchthexer & Zuchtlords sind durch das hohe Maß an Magie und dem starken Konsum von Warpstein geistig gestört. In der meisten Zeit haben sie sich unter Kontrolle, nehmen aber das Geschehen um sich herum kaum war. Zuchthexer & Zuchtlords besitzen die Sonderregeln Schlägt immer zuletzt zu und Immun gegen Psychologie. Zudem profitieren sie nicht von der Sonderregel Macht durch Masse. Sie verwenden nie den Moralwert des Generals und können nie der General der Armee sein.

  • hey,
    des hört sich alles sehr gut an, aber warum haben die zuchtlordsin klammer w4 hab ich was verpasst?!

    mfG Althran (außer manchmal =P)


    Spaceorkz: 2000 Punkte "WAAAGH!!"


    helfen: 2000 punkte, tendenz steigend "Die feinde der Hochelfen sollen nichts außer unseren Speeren finden."


    tau: 700 punkte "Yes, Tau suck in close combat, it´s a shame nobody gets there."


    mit nem kumpel tyraniden: 3000 Punkte "*zähne-fletsch*"


    Faulheit ist die Kunst Dinge mit wenig Aufwand zu tun.

  • hab ich vergessen zu schreiben. Zuchthexer/Lords und Mutator und großer Mutator haben Ewiger Hunger. Ist im Prinzip das selbe wie Skrotz Fähigkeit wo ein Modell gefressen werden kann, sollte es einen Moralwerttest verpatzen. Hab die Regel ein bisschen geändert und alle Modelle mit dieser Sonderregel haben W +1 und Regeneration (5+).