Hallo liebe Freunde der Warhammer-Welt!
Tja ich hatte letzten Samstag das erste Spiel des Jahres in unserer neuen WG gegen Zwerge und dachte, ich versuche mich mal an einem Schlachtbericht.
Meine Liste:
2 Kommandanten: 581 Pkt. 19.3%
2 Helden: 405 Pkt. 13.5%
3 Kerneinheiten: 753 Pkt. 25.1%
3 Eliteeinheiten: 1087 Pkt. 36.2%
1 Seltene Einheit: 175 Pkt. 5.8%
*************** 2 Kommandanten ***************
Erzzauberin
- Upgrade zur 4. Stufe
+ - Kreischende Klinge
- Schwarzes Drachenei
- Kette von Khaeleth
- Opferdolch
+ - Schwarze Magie
- - - > 360 Punkte
Hochgeborener
- General
+ - Zweihandwaffe
+ - Trank der Tollkühnheit
- Talisman der Bewahrung
- Rüstung der Finsternis
- - - > 221 Punkte
*************** 2 Helden ***************
Todeshexe
- Blutkessel
+ Armeestandartenträger
- - - > 225 Punkte
Adliger
+ - Zweihandwaffe
- Schild
- Seedrachenumhang
+ - Schwarzer Pegasus
+ - Drachenfluchstein
- Rüstung der Knechtschaft
- - - > 180 Punkte
*************** 3 Kerneinheiten ***************
45 Dunkelelfenkrieger
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 355 Punkte
38 Dunkelelfenkrieger
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
+ - Kriegsbanner
- Champion
- - - > 281 Punkte
5 Schwarze Reiter
- Repetier-Armbrüste
- Musiker
- - - > 117 Punkte
*************** 3 Eliteeinheiten ***************
20 Schwarze Gardisten
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ - Blutroter Tod
+ - Klingenstandarte
- - - > 365 Punkte
31 Henker
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ - Banner der Eile
- - - > 417 Punkte
23 Hexenkriegerinnen
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ - Rune des Khaine
+ - Banner des Mordens
- - - > 305 Punkte
*************** 1 Seltene Einheit ***************
Kriegshydra
- - - > 175 Punkte
Gesamtpunkte Dunkelelfen : 3001
Ein paar kurze Worte dazu:
-das kreischende Schwert hab ich einfach mal so zum Spaß mitgenommen
-ich wollte einfach ein paar Dinge ausprobieren u.a. die Hydra, den Adligen als KM-Jäger(Harpyen hab ich nicht) und den Opferdolch (nicht das ich ihn noch nie gespielt habe, aber eben noch nie gegen Zwerge)
-die Schilde bei den Kriegern hätte ich mir normalerweise gespart, aber ich wollte sie gegen Zwerge nicht so groß spielen und musste ja irgendwie meinen Kern vollkriegen
-die Erzzauberin stand in dem großen Kriegerregiment
-der Highborn stand in dem kleineren Kriegerregiment
Die Liste meines Gegners sah ca. folgender Maßen aus:
-2x 10 Musketenschützen mit Musiker
-27 Klankrieger mit vollem Kommando und Zweihändern
-27 Langbärte mit vollem Kommando
-20 Armbrustschützen mit vollem Kommando und Zweihändern
-10 Klankrieger
-27 Bergewerker
-8 Bergwerker
-Orgelkanone
-Kanone
-Grollschleuder
-Thain mit 2 Wutrunen und Zweihänder
-Thain mit Bruderschaftsrune
-Runenamboss
-Meistermaschinist
-Armeestandartenträger
Wenn man sich das Ergebnis der Schlacht betrachtet kann man meinerseits dazu folgende kleine Vorgeschichte bei den Zwergen vermuten:
Am Tag zuvor bereitete man sich auf die Ankunft der Dunkelelfenarmee vor. Doch zufälliger Weise kam eine große Wagenladung Bugman`s XXXXXXX vorbei. Einige Soldaten lechzten bereits danach doch wohlwissend welcher Gegner sie erwartete beherrschten sie sich. Dann jedoch brach zuerst eine Radachse und daraufhin auch andere Teile des vollkommen überladenen Wagens so dass es für diesen kein Weiterkommen mehr gab. Als es dann vom milchbärtigen Kutscher hoch oben auf den Wagen zu den Soldaten hieß: „Jungs ich krieg des hier nich mehr wech, sauft`s aus oder`s wird schlecht!“ gab es für diese, ob einfacher Klankrieger oder Thain, kein Halten mehr und das Unglück nahm seinen schicksalshaften Lauf…
Aufstellung:
Dunkelelfen
DK2 -38 Dunkelelfenkrieger
SG -20 Schwarze Gardisten
H1 -23 Hexenkriegerinnen
SR -5 Schwarze Reiter
HvHG -31 Henker von Har Ganeth
H2 –Hydra
P –Pegasus
DK1 -45 Dunkelelfenkrieger
B –Blutkessel
Zwerge
K1 -27 Klankrieger
B1 -27 Bergwerker
M1 -10 Musketenschützen
M2 -10 Musketenschützen
A -20 Armbrustschützen
K2 -10 Klankrieger
O –Orgelkanone
K3 –Kanone
G –Grollschleuder
L -27 Langbärte
R –Runenamboss
B2 -8 Bergwerker
-der Turm in der Mitte soll ein elfischer Wegstein sein
-die dunklen Quadrate mit Kachelmuster sollen die Hügel darstellen
-die Bäume sind natürlich die Wälder
Da ich doch recht kompakt aufgestellt hatte und der Zwerg ziemlich viel Kleinkrams dabei hatte war mir Khaine gewillt und ich durfte dank einer 7 anfangen!
1. Runde:
Angriffe gab es nicht, der Kessel vergab seinen 5er Retter auf die Henker und so marschierten sämtliche Einheiten meinerseits so weit wie möglich nach vorn. Mit den Schwarzen Reitern wollte ich die Langbärte etwas provozieren und evtl. hinter die feindlichen Linien gelangen. Meine Zauberin war so im Bereich des elfischen Wegsteins und mein Adliger sowie die Hydra in der Position nächste Runde bereits anzugreifen. Den Blutkessel hab ich natürlich dabei vergessen zu bewegen was sich noch als Fehler herausstellen wird…
Die Winde der Magie waren zu Beginn unglaublich stark und so viel die Doppelsechs! Durch irgendeinen Zwergengegenstand habe ich zwar einen Energiewürfel verloren den ich dank des Wegsteines aber auch gleich wieder kanalisiert hatte. Um den Beschuss auf meinen Pegasushelden zu verringern sprach ich die große Variante des Mystischen Miasma auf die Musketenschützen, was durch den Opferdolch auch problemlos gelang und nicht gebannt wurde. Leider viel natürlich die 1 wodurch die Schützen immer noch auf die 4 getroffen haben… Unüberlegter Weise (und weil ich sonst keine andere Verwendung für die Energiewürfel hatte) sprach ich den nagenden Zweifel auf die Langbärte (was natürlich durchgelassen wurde) und verringerte deren Widerstand auf 1. Zuletzt kam die Schattengrube auf die Mitte des Artilleriehügels inklusive des ersten Kontrollverlustes des Spiels. Er sollte nicht der letzte sein! Es viel die 8 und durch die Kette passierte Khaine sei Dank nichts. Gleiches verursachte auch die Grube die hinter den Hügel abgewichen ist…
Da nur meine Reiter schießen konnten hab ich die Beschussphase glatt verpennt ^^.
So der Zwerg ist dran….
Er griff mit seinen Langbärten die Reiter an, diese flohen satte 11 Zoll und er humpelt mit 6 hinterher. Sonst bewegte er sich nicht weiter.
Während seiner Magiephase bannte er den Fluchzauber von den Langbärten. Der Amboss schlug die Rune der Zerstörung und es sterben 3 Gardisten.
In der Beschussphase versuchte die Kanone durch den Adligen auf die Hydra zu schießen. Da jedoch die Kugel im Rohr stecken blieb schien wohl nicht nur Schwarzpulver im Rohr zu sein… (genauere Untersuchungen nach der Schlacht sind misteriöser Weise im Sande verlaufen) Die ersten Auswirkungen des Vorabends zeichneten sich ab. Ähnliches trifft auf die Grollschleuder zu die trotz Biegen und Brechen 10 Zoll von der Mitte des Hexenregimentes abweicht. Die Orgelkanone schoss auf den Adligen, es fiel die 8 und dieser verlor 2 Lebenspunkte (hat dank Pegasus also noch einen). Die Musketenschützen versuchten ebenfalls ihr Glück doch die 3 Verwundungen prallten alleine schon an der Rüstung ab. Die Armbrustschützen in der Mitte töteten 3 Gardisten und die Musketenschützen auf der anderen Seite 2 Hexen.
2. Runde
Der Adlige griff die Grollschleuder an und die Hydra die Musketenschützen die wiederum die Beine in die Hand nahmen.
Die Reiter sammelten sich und Khaine gab seinen Segen den Gardisten in Form des 5er Retters.
Alle Einheiten bewegten sich weiter nach vorne um in Angriffsposition zu gelangen. Da die Gardisten aber nur 3 Zoll vorwärts gelangen konnten gingen die eilenden Henker vor ihnen vorbei und die Gardisten richteten sich an den Armbrustschützen aus. Dieses Mal bewegte sich auch der Blutkessel seine 4 Zoll^^.
Die Winde der Magie wehten diese Runde deutlich schwächer weshalb mir durch das Zwergenteil 5 Energiewürfel blieben(was mir zum Glück durch den Opferdolch recht egal ist ^^). Zu Beginn wurde das Mystische Miasma auf die Armbrustschützen gewirkt und auch gebannt. Danach kam erst mal Macht der Finsternis wodurch ich 3 zusätzliche Energiewürfel erhielt und die Schattengrube erneut auf den Artilleriehügel sprach. Und Kontrollverlust Nummer 2! Diesmal geht dabei allerdings die Orgelkanone drauf. Im Gegenzug fällt auch die 4 und meine Erzzauberin sprengt 20 Krieger in die Luft bleibt aber Khaine sei dank der realen Welt erhalten(die Kette verhinderte zuverlässig einen Lebenspunktverlust).
Tja da sich die Reiter gerade gesammelt hatten gabs keinen Beschuss.
Ich hab vergessen, dass mein Pegasus zuerst zuhauen durfte und so schlugen die 3 Zwerge der Grollschleuder 3 Wunden gegen meinen Adligen die allerdings alle an der Rüstung versagten. Im Gegenzug tötete allein der (oder das?) Pegasus 2 Zwerge und der Adlige den übrigen.
So damit endet mein Teil und der Zwerg ist mal wieder dran:
Zu Beginn sammelten sich die Musketenschützen.
Die feigen Langbärte liefen wieder ein Stück zurück (wahrscheinlich wohlwissend welches Schicksal sie erwartet) und die kleinen Klankrieger stellten sich seitlich vor die Hexen.
Nun erschienen auch 2 Bergwerkertrupps. Der kleine am Artilleriehügel und der große in der Flanke der Hexen. Um sie dorthin auch zu befördern holte der Runenschmied weit mit seinen Hammer aus und (man hörte kurz bevor der Hammer niederschnellte noch ein lautes „Huicks!“)…. traf seinen Daumen! Das scheint ihm so sehr zu schmerzen, dass er auch die nächste Runde damit beschäftigt war ein Pflaster drauf zu kleben.
Tja die Kanone schoss auf die Hydra und zieht ihr mit ihrer Brandrune einen glorreichen Lebenspunkt ab. Die Armbrustschützen schossen auf die Henker. Dabei verwunden sie 5 und töten aber nur 3^^. Die anderen Musketenschützen schossen wieder auf die Hexen und töten 2 Stück, was wie immer seitens der Zwerge bei dieser Schlacht deutlich unter dem Schnitt war(was aber auch niemanden wirklich verwundert).
3. Runde
Jetzt kam die Stunde des Angriffes. Die Henker griffen die Langbärte an, die Krieger die Klankrieger (versauten es aber leider) und da ich damit versuchte aus dem Sichtfeld der Bergwerker zu gelangen (und weil es fluffig ist ^^) die Hexen die kleinen Klankrieger. Der Adlige griff dazu noch die übrige Kanone an.
Nun rächte es sich das ich den Blutkessel am Anfang nicht bewegt hatte denn für den Segen auf die Henker fehlten exakt 4 Zoll! Nagut dann kriegen ihn eben die Hexen in Form einer Zusatzattacke…
Die Hydra und der andere Kriegerblock griffen die Armbrustschützen aufgrund der noch recht großen Entfernung nicht an, bringen sich allerdings dafür in Stellung (im nachhinein hätte ich es mal besser riskieren sollen). Die schwarzen Reiter bewegten sich hinter die Krieger um evtl. später die Bergwerker zu stören.
Auch diese Runde bestanden die Winde der Magie eher aus einem lauen Lüftchen. Aber naja zum Glück spiel ich Dunkelelfen. Zuerst wurde das Mystische Miasma auf die Langbärte gezaubert. Lange wurde überlegt ob es doch gebannt werden soll, letztendlich wurde der Zauber jedoch durchgelassen. Ich würfelte dafür eine 5 und nun hatten die Langbärte für eine Runde lang KG2 und treffen die Henker auf die 5! Die Schattengrube wurde beim Versuch sie auf die Armbrustschützen zu zaubern von irgendeiner Rune sofort gebannt.
Nahkämpfe: Der Pegasus tötete wieder zuverlässig 2 Zwerge der Kanonenbesatzung und der Adlige trennte vom letzten mit seinem Zweihänder sauber den Schädel von seinen Schultern. Anschließend flog er 10 Zoll weiter aus dem Spielfeld raus. Die Hexen schlugen 15 rüstungsbrechende Wunden in die Klankrieger wovon nur 2 gerettet werden konnten und somit der ganze 10er Trupp sofort vernichtet wurde. Dabei laufen sie allerdings nur 6 Zoll nach vorne was natürlich nicht reicht um aus dem Blickwinkel der Bergwerker zu gelangen… Die Langbärte trafen erwartungsgemäß fast nichts und verwunden noch viel weniger sodass insgesamt nur 2 Henker sterben. Einzig und allein eine übelriechende Bierfahne stach meinen Henkern effektiv entgegen. Der sogenannte „Prügelthain“ fing mit lallenden Worten an wie wild sich im Kreis zu drehen, stolperte dabei über seine eigenen Füße und fällt auf einen unglücklichen Henker der im Wege stand. Im Gegenzug trafen die Henker zwar ganz passabel, dafür fielen beim Verwundungswurf bei 12 Würfeln unglaubliche 5 Einsen! Hier endete vorerst meine Hoffnung die Langbärte mit den Henkern sofort zu brechen… Naja egal, die Zwerge verlieren den Nahkampf, bleiben aber natürlich stehen.
Zum Zwergenzug:
Die Bergwerker griffen die Flanke der Hexen an und die Klankrieger die Flanke der Henker.
Sonst gab es beim Zwerg keine Bewegung.
So zum Amboss… ach ja der durfte ja nicht!
Dann halt erst mal Beschuss: die Musketenschützen zogen der Hydra einen weiteren Lebenspunkt ab und die anderen Musketenschützen töteten 2 Krieger. Die Armbrustschützen schossen der Garde 4 Wunden wovon eine gerettet wird.
Die Hexen töteten zwar nicht wenige Bergwerker, aber es reicht nicht aus um die passiven Boni und den Rückschlag zu kompensieren. Sie laufen aber 10 Zoll weit hinter die Musketenschützen und die Bergwerker mit zwergischen 5 Zoll hinterher. Kelthrai! Schrie der Scharfrichter der Henker (Champion) der die gefährliche Lage erkannt hatte um seine Einheit auf den Angriff der Klankrieger vorzubereiten. Melkoths Mystisches Miasma wirkte noch immer weshalb die Langbärte auch immer noch nichts trafen und kaum etwas verwundeten(das ist zumindest die Begründung der Zwerge als man sie nach der Schlacht darauf ansprach). Zwei Henker starben. Der Thain rappelte sich wieder auf, schaffte es seinen Hammer dabei wenigstens kurz hin und her zu schwingen und tötete 2 weitere Henker, womit er sich immerhin steigerte auch wenn man bei 5 Attacken doch mehr erwarten könnte. Die Klankrieger mit Zweihändern waren zwar nicht vom Miasma beeinträchtigt trafen aber trotzdem nicht wesentlich besser als die Langbärte. Der AST tut es ihnen gleich und tötete einen einzigen Henker. Im Gegenzug rissen sich die Henker zusammen und töteten in der Front 8 Langbärte und in der Flanke 2 weitere(besser als mit Hass!). Insgesamt hatten sie so trotzdem verloren mussten aber aufgrund des MW von 10 durch den General auf die 8 testen und blieben stehen. Khaine war auf meiner Seite!
4. und letzte Runde:
Die Krieger griffen die Flanke der Klankrieger an, die Hydra, der andere Kriegerblock mit Erzzauberin und die Garde die Armbrustschützen. Stehen und schießen sorgte bei den Gardisten für ein paar weitere Verluste weshalb noch 6 Stück ankommen.
Das Sammeln der Hexen hatte ich vergessen was aber eh dann nebensächlich war und die Krieger mit Highborn erhielten hoffnungsvoll den Segen des Khaines (Zusatzattacke).
Die Reiter stellten sich vor die Bergwerker sodass diese in der nächsten Runde nicht in die Flanke der Krieger fallen könnten.
Magic: die Winde hatten mittelmäßige Stärke wodurch ich Besitzer von 6 Energiewürfeln war (mit Abzug). Zuerst wurde erneut versucht, dass mystische Miasma zu wirken was allerdings gebannt wurde. Zwischenzeitlich wurde erneut Macht der Finsternis gewirkt und zuletzt mit allen übrigen Würfen sprach meine Erzzauberin Okhams Gedankenskalpell auf die Krieger in der Flanke. Und zwar mit totaler Energie Nummer 3! Hier nochmals erwähnt: die 3. Runde war die einzige ohne Kontrollverlust… Bei diesem fiel die 5 und 3 Krieger und ein Zwerg sterben. Die Hydra regenerierte brav ihre Verwundung. Die Kette hielt wie davor auch eine Verletzung der Zauberin ab.
Vom mystischen Miasma befreit trafen die Langbärte (und Klankrieger) tatsächlich etwas und töteten sogar nicht wenige Henker. Der Thain schien sich von seinem Sturz immer noch nicht erholt zu haben (oder von was auch immer) und tötete wieder nur 2 Henker. Allerdings waren nun sämtliche Anstrengungen vergebens. Die Henker töteten nochmal insgesamt 8 Zwerge. Die Krieger mit S10 vor Kraft nur so strotzend zerteilten mit ihren 15 Attacken 12 Krieger und der Hochgeborene der zusätzlich seinen Trank schluckte zweiteilte weitere 5. Es musste also die Doppeleins seitens der Zwerge her die von keinem Regiment trotz Wiederholung gewürfelt wurde.
An diesem Zeitpunkt entschied sich der Zwerg zur Aufgabe, da seine wichtigsten Blöcke auf der Flucht waren und auch die linke Flanke seinerseits vernichtet war.
Fazit: ein meiner Meinung nach ziemlich lustiges Spiel mit viel Würfelpech auf der einen und viel Würfelglück auf der anderen Seite^^. Mein Gegenspieler empfand es natürlich eher weniger schön, dass sein guter Plan nicht aufging und das mit den eigentlich zuverlässigen Zwergen. Allerdings finde ich, dass er sich daran als Orc-Spieler mal so langsam gewöhnen könnte :D.
Im Übrigen wer sich fragt wo denn der Meistermaschinist hin ist: der stand die ganze Zeit über auf dem Artilleriehügel. Aber da er (wenn er mal den Adligen mit seinen Pistolen getroffen hat) keine Lebenspunktverluste verursacht hat noch sonst irgendeine Bewandtnis in dem Spiel hatte hab ich ihn einfach mal konsequent rausgelassen^^. Er war auf dem Hügel auch so positioniert, dass ich ihn nicht mit dem Adligen ohne weiteres angreifen konnte.
Sonstige Feststellung: wir werden wohl demnächst die Hausregel einführen, dass mit einer Magiebannenden Spruchrolle oder etwas ähnlichem totale Energie gebrochen werden kann. Sonst ist Magie einfach zu stark in ihren Auswirkungen und da nützen einem auch 12 Bannwürfel nichts.
Ach ja wer sich fragt mit was ich die Bilder gemacht hab: das war der Battle Chronicler (einfach bei google suchen) den ich das erste mal von Druide auf tabletopwelt.de gesehen hab. Da ich das erste mal mit dem Ding gearbeitet hab verzeiht mir bitte diverse Ungenauigkeiten^^.