Hallo Dawi,
da wir mittlerweile immerwieder beim erstellen der Armeelisten auf das Thema des Meistermaschinisten, und die KM's kommen, soll hier mal versucht werden, herauszufinden wo wie udn wann ein MM sinnvoll ist, Vor allem in Betracht mit einigen Runen.
Als erstes mal muss man sagen: Der Meistermaschinist verbraucht natürlich Punkte in der Heldenauswahl. Die Muss man erstmal übrig haben.
Da ich auch nicht mit allen die umfangreichen Erfahrungen habe, werde ich einige Betrachtungen anstellen, udn offene Fragen formulieren, zu denen ihr Eure Meinung bringen könnt, aber natürlich auch überlegen solltet ob es alternativen gibt.
Betrachten wir also zunächst die verschiedenen KM's
gehen wir mal zu den Klassikern:
Speerschleuder:
1. allgemeine Frage lohnt er sich wegen der BF 5 wirklich ihn einzusetzen? ich meine immerhin hat ein Maschinist BF4 also 70 Punkte ohne Runen auszugeben, für +1BF, ist das wirklich sinnvoll? Und wenn ja wann (abhängig von einer bestimmten Runenkombo?)und warum?
Was bekommt man eigentlich für einen Meistermaschinisten? jaja letztendlich eine variable Gratisrune für harte Deckung. Sowie natürlich ein Modell mit 2 LP mit dem man auch seperat kämpfen kann.
Ich halte das bisher nicht für so sehr Sinnvoll.
Für den Preis kann man eine 2. SPS + ein paar Runen kaufen, das sollte viel effektiver sein als eigentlich nur einen +1 aufs Treffen für 70P zu kaufen..
Die Grollschleuder.
Ich denke hier ist es eindeutig, sie ist recht teuer, vor allem mit der beliebten 2xDurchschlagsrune + X. Eine 2. statt einem Maschinisten wird man hier kaum einpacken können.
ABER
2.Frage wann (Runenkombo/Situation) macht ein MM hier Sinn? letztendlich darf man den Artilleriewürfel wiederholen.
Welchen Sinn macht eurer Meinung nach der MM hier? Ist die Genauigkeitsrune hier nicht alleine Sinnvoller?
Ja ich weiß, wenn man trotz wiederholen der Genauigkeitsrune noch böse daneben liegt, dann kann man ja den Artilleriewürfel wiederholen, aber passiert das so ift, daß man das wirklich für 70Punkte + tun will?
Persönlich kann ich hier nix sagen, da ich keine GS besitze und mir da auch keinen Reim drauf machen kann, da die GS schon recht teuer ist.
betrachtet man die Kobination GS + SPS dann macht er vielleicht Sinn, so könnte man zuerst mit der GS schießen, und bei bedarf den MM einsetzen, ist dieser Bedarf nicht nötig, kann man seinen Effekt in dieser Runde auf die SPS übertragen.
Als letztes die Kanone: Hmm, ja hier hat der MM auch "nur" den Effekt, das man den ersten Artilleriewürfel nue werfen darf. Also kann man damit eine Fehlfunktion neu werfen, oder bei einem ungünstigen Ergebnis, bei dem man nichts treffen würde diesen erneut werfen (nun hat man allerdings wieder das Risiko, daß es eine fehlfunktion geben kann, um diese).
Auch hier, ist es recht teuer den MM an die Kanone zu stellen, für eine Alleine ist er eher subjektiv Sinvoll, da könnte man auch fast eine 2. kaufen.
Frage 3 also: Wann (Runenkombo/Situation) macht ein MM auch hier sinn?
Ich persönlich stelle ihn meist so, daß er 2 Kanonen abdeckt. man kann dann sehr genau treffen, dank wiederholbarer erstwurf und weiterspringen. EIn Maschinist fängt dann die Zerstörungsfehlfunktion ab und die Laderune sorgt dafür, daß man auch jede Runde schießen kann.
Allgemein stellt sich dann bei mir sofort wieder die
Frage 4: bei den Kosten eines MM's macht er überhaubt sinn, da sein Effekt recht gering ist oder sollte man nicht lieber eine zusätzliche KM dafür aufstellen. (die ist dann zwar weniger Gut, aber da unsere KM's sehr zuverlässig sind, kann man auf diesen geringen Bonus recht gut verzichten).
Also die Kontras des MM:
-recht teuer für wenig Effekt auf die KM's
-wenn er viele KM's betreut (ich denke mal max3, mehr wird nicht rauszuholen sein), dann kann er nur einmal auf eine Wirken, haben mehrere KM's in einer Runde bedarf, siehts schlecht aus.
verbraucht Heldenpunkte
Pro:
-eine Gratis und variable harte Deckungsrune für eine KM (wurde laut AB ja immerhin 40P kosten) und LP4 W4 mit 6+RW in harter Deckung sind nicht gerade eine leichte Nuss zu knacken.
-viele Effekte, die man zwar nur auf eine KM, aber dafür auch variabel einsetzen kann (Vor allem auf Tunieren könnte man immer die KM verstärken die es nötig hat) Runen kleben nun mal fest da wo man sie platziert hat.)
-Er kann mit BF 5 einen oder 2 zusätzliche Schüssse in 24" oder 12" ( ? für das Pistolenpaar)" auf einen KM jäger schicken (kostet aber extra Pistolen oder Muskete)
-E kann einen KM Jäger mit einem Angriff abfangen (dann ist die angegriffene KM nicht blockiert) oder er unterstützt die KM im Nahkamof nachdem sie angegriffen wurde.
was auch Zeit verschaffen kann bis verstärkung eintrifft
5. Welche Vorteile hat er eurer Meinung nach noch?
6. Welche Nachteile hat er eurer Meinung nach noch?
7. Welche Runenkombinationen für den MM haltet ihr für sinnvoll?
8. Was haltet ihr von: Panzerrune, + Herausforderungsrune?
Wie viele KM jäger sind gegen Psychologie Immun? so könnte man einen KM jäger direkt auf den MM ziehen, der mit ZHW ja nicht ganz so ungefährlich ist, und wenn er den jäger 1-evtl 3 Runden bindet, dann verschafft er den KM's Zeit zum schießen. Mit Muskete oder Pistolenpaar kann er dann auch nochmal dank stehen und schießen auf den KM Jäger schießen womit ein LP verlust oder 2 sogar recht wahrscheinlich sind. Gerade gegen KM Jäger die einzelmodelle sind und mehrere LP haben sicher eine gute Sache.
10. Euer persönliches Fazit?
Also ich persönlich muss sagen er gefällt mir recht gut, er hat zwar keine großen Effekte, aber viele kleine Effekte, welche sich eben aufsummieren, Er ist eine vaiable Größe (davon haben wir Zwerge leider zu wenig) im Einsatz der KM's, auch wenn nicht immer alle Effekte genutzt werden können. Auch die Modelle der MM finde ich sehr schön.
Leider wird er erts ab größeren Spielen sinnvoll, da man die Punkte bei kleinen Spielen meist für einen Thain und Runenpriester ausgeben muss um prüglen zu können bzw Magieabwehr dabei zu haben.