Meistermaschinisten und Kriegsmaschinen.

  • Hallo Dawi,



    da wir mittlerweile immerwieder beim erstellen der Armeelisten auf das Thema des Meistermaschinisten, und die KM's kommen, soll hier mal versucht werden, herauszufinden wo wie udn wann ein MM sinnvoll ist, Vor allem in Betracht mit einigen Runen.


    Als erstes mal muss man sagen: Der Meistermaschinist verbraucht natürlich Punkte in der Heldenauswahl. Die Muss man erstmal übrig haben.


    Da ich auch nicht mit allen die umfangreichen Erfahrungen habe, werde ich einige Betrachtungen anstellen, udn offene Fragen formulieren, zu denen ihr Eure Meinung bringen könnt, aber natürlich auch überlegen solltet ob es alternativen gibt.


    Betrachten wir also zunächst die verschiedenen KM's


    gehen wir mal zu den Klassikern:


    Speerschleuder:


    1. allgemeine Frage lohnt er sich wegen der BF 5 wirklich ihn einzusetzen? ich meine immerhin hat ein Maschinist BF4 also 70 Punkte ohne Runen auszugeben, für +1BF, ist das wirklich sinnvoll? Und wenn ja wann (abhängig von einer bestimmten Runenkombo?)und warum?


    Was bekommt man eigentlich für einen Meistermaschinisten? jaja letztendlich eine variable Gratisrune für harte Deckung. Sowie natürlich ein Modell mit 2 LP mit dem man auch seperat kämpfen kann.


    Ich halte das bisher nicht für so sehr Sinnvoll.
    Für den Preis kann man eine 2. SPS + ein paar Runen kaufen, das sollte viel effektiver sein als eigentlich nur einen +1 aufs Treffen für 70P zu kaufen..


    Die Grollschleuder.
    Ich denke hier ist es eindeutig, sie ist recht teuer, vor allem mit der beliebten 2xDurchschlagsrune + X. Eine 2. statt einem Maschinisten wird man hier kaum einpacken können.
    ABER


    2.Frage wann (Runenkombo/Situation) macht ein MM hier Sinn? letztendlich darf man den Artilleriewürfel wiederholen.
    Welchen Sinn macht eurer Meinung nach der MM hier? Ist die Genauigkeitsrune hier nicht alleine Sinnvoller?
    Ja ich weiß, wenn man trotz wiederholen der Genauigkeitsrune noch böse daneben liegt, dann kann man ja den Artilleriewürfel wiederholen, aber passiert das so ift, daß man das wirklich für 70Punkte + tun will?


    Persönlich kann ich hier nix sagen, da ich keine GS besitze und mir da auch keinen Reim drauf machen kann, da die GS schon recht teuer ist.


    betrachtet man die Kobination GS + SPS dann macht er vielleicht Sinn, so könnte man zuerst mit der GS schießen, und bei bedarf den MM einsetzen, ist dieser Bedarf nicht nötig, kann man seinen Effekt in dieser Runde auf die SPS übertragen.


    Als letztes die Kanone: Hmm, ja hier hat der MM auch "nur" den Effekt, das man den ersten Artilleriewürfel nue werfen darf. Also kann man damit eine Fehlfunktion neu werfen, oder bei einem ungünstigen Ergebnis, bei dem man nichts treffen würde diesen erneut werfen (nun hat man allerdings wieder das Risiko, daß es eine fehlfunktion geben kann, um diese).


    Auch hier, ist es recht teuer den MM an die Kanone zu stellen, für eine Alleine ist er eher subjektiv Sinvoll, da könnte man auch fast eine 2. kaufen.


    Frage 3 also: Wann (Runenkombo/Situation) macht ein MM auch hier sinn?


    Ich persönlich stelle ihn meist so, daß er 2 Kanonen abdeckt. man kann dann sehr genau treffen, dank wiederholbarer erstwurf und weiterspringen. EIn Maschinist fängt dann die Zerstörungsfehlfunktion ab und die Laderune sorgt dafür, daß man auch jede Runde schießen kann.


    Allgemein stellt sich dann bei mir sofort wieder die
    Frage 4: bei den Kosten eines MM's macht er überhaubt sinn, da sein Effekt recht gering ist oder sollte man nicht lieber eine zusätzliche KM dafür aufstellen. (die ist dann zwar weniger Gut, aber da unsere KM's sehr zuverlässig sind, kann man auf diesen geringen Bonus recht gut verzichten).


    Also die Kontras des MM:
    -recht teuer für wenig Effekt auf die KM's
    -wenn er viele KM's betreut (ich denke mal max3, mehr wird nicht rauszuholen sein), dann kann er nur einmal auf eine Wirken, haben mehrere KM's in einer Runde bedarf, siehts schlecht aus.
    verbraucht Heldenpunkte


    Pro:
    -eine Gratis und variable harte Deckungsrune für eine KM (wurde laut AB ja immerhin 40P kosten) und LP4 W4 mit 6+RW in harter Deckung sind nicht gerade eine leichte Nuss zu knacken.
    -viele Effekte, die man zwar nur auf eine KM, aber dafür auch variabel einsetzen kann (Vor allem auf Tunieren könnte man immer die KM verstärken die es nötig hat) Runen kleben nun mal fest da wo man sie platziert hat.)
    -Er kann mit BF 5 einen oder 2 zusätzliche Schüssse in 24" oder 12" ( ? für das Pistolenpaar)" auf einen KM jäger schicken (kostet aber extra Pistolen oder Muskete)
    -E kann einen KM Jäger mit einem Angriff abfangen (dann ist die angegriffene KM nicht blockiert) oder er unterstützt die KM im Nahkamof nachdem sie angegriffen wurde.
    was auch Zeit verschaffen kann bis verstärkung eintrifft


    5. Welche Vorteile hat er eurer Meinung nach noch?


    6. Welche Nachteile hat er eurer Meinung nach noch?


    7. Welche Runenkombinationen für den MM haltet ihr für sinnvoll?


    8. Was haltet ihr von: Panzerrune, + Herausforderungsrune?
    Wie viele KM jäger sind gegen Psychologie Immun? so könnte man einen KM jäger direkt auf den MM ziehen, der mit ZHW ja nicht ganz so ungefährlich ist, und wenn er den jäger 1-evtl 3 Runden bindet, dann verschafft er den KM's Zeit zum schießen. Mit Muskete oder Pistolenpaar kann er dann auch nochmal dank stehen und schießen auf den KM Jäger schießen womit ein LP verlust oder 2 sogar recht wahrscheinlich sind. Gerade gegen KM Jäger die einzelmodelle sind und mehrere LP haben sicher eine gute Sache.


    10. Euer persönliches Fazit?



    Also ich persönlich muss sagen er gefällt mir recht gut, er hat zwar keine großen Effekte, aber viele kleine Effekte, welche sich eben aufsummieren, Er ist eine vaiable Größe (davon haben wir Zwerge leider zu wenig) im Einsatz der KM's, auch wenn nicht immer alle Effekte genutzt werden können. Auch die Modelle der MM finde ich sehr schön.
    Leider wird er erts ab größeren Spielen sinnvoll, da man die Punkte bei kleinen Spielen meist für einen Thain und Runenpriester ausgeben muss um prüglen zu können bzw Magieabwehr dabei zu haben.

    1926-286376e4.jpg


    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • Ganz schön viele Fragen,


    Ich finde ihn aber sehr gut.


    zB: GS mit MM , Genauigkeitsrune und zwei DSrunen
    oder eine SS mit MM , 3 DSrunen

    "Zwerge sind schneller als Elfen, wer vermag es schon eine Kanonenkugel zu überholen"
    "Die Weiße Ratte erleuchtet uns, bis dahin führen wir einfach weiter Intrigen und Verrat"


    "Das Höhere Wohl ist nicht nur eine Philosophie, sondern ein Glaube"


    "Blut für den Blutgott, und Khornes Schädel für Tzeentsch"
    Die gelogene Wahrheit vom Hexenmeister, über den Plan des Blutsgrafen


    http://signup.leagueoflegends.…ef=509143b3e1576887702514

    • Offizieller Beitrag

    Man darf auch nicht vergessen, dass der Beschuss mittlerweile immer auf die 6 verwundet. Das verleitet doch oft, dass die KMs z.B. von Waldelfen einfach mal aus vollen Rohren beschossen werden. Da ist bestimmt die ein oder andere 6 dabei und der 6+ RW ist ja nicht gerade 'ne Bank.
    Ich denke der Meistermaschinist kann helfen gewisse Risiken null und nichtig zu machen.
    Beipiel aus einem Spiel gegen Echsenmenschen:
    1*6 und 1*7 Chamäleonskinks, die dank ihrer Giftattacken schnell die KMs "weggiften" können.
    Ich stellte:
    2 Meistermaschinisten bei einer Orgel, einer GS und einer Kanone. Die Kanone erhielt von mir die MR der Verteidigung, die anderen beiden wurden von jeweils einem MM eingegraben. D.h., dass in der ersten Runde keine KM dran glauben musste, weil bei 12" Abstand -1 wegen langer Reichweite, -2 wegen harter Deckung und noch -1 wegen Doppelschuss insgesamt -4 auf den Trefferwurf gibt und somit die Giftattacken negiert wurden.
    Die MM wurden zusätzlich mit Pfeilbannrune und Pfeilbannrune+Steinrune ausgerüstet und auf Chamäleonskink-Jagt geschickt, weil "Stehen & Schießen" nicht wirklich gestört hat.
    Das Ganze war tierisch teuer, aber es hat mir schluß endlich den Sieg gebracht, weil die Echse dann aufgegeben hat, weil meine KMs nicht aus dem Spiel zu nehmen waren. Das zeigt, dass man sich mit Hilfe des MM die KMs so basteln kann, dass sie die Spiele überstehen. KM-Jäger bekommen in der ersten Runde auch -1 auf den Trefferwurf, da ein Hindernis verteidigt wird. Zusammen mit dem W4 und den Attacken vom Maschinist mit "Stehen & Schießen" bleiben sie wahrscheinlich die erste Runde stehen. Und das reicht auch meistens damit MM oder auch Drachenslayer-Satelliten in der nächsten Runde eingreifen können.
    Also ich denke, dass das Preist-/Leistungsverhältnis des MM ok ist, da ich für die Punkte auch nicht viel anderes bekomme, außer einer SPS, die fast keiner mehr spielt. Bei mir ist er eigentlich immer gesetzt, allein schon, um die KM-Jäger zu beschäftigen.
    Prost Boindil

  • "MM alleine haben krumme Beine" :tongue:


    Ein MM an einen KM bringt es nur wenn das KM stark runisiert wurde (trifft öfter heißt die Runen kommen öfter zum Einsatz)

    "Zwerge sind schneller als Elfen, wer vermag es schon eine Kanonenkugel zu überholen"
    "Die Weiße Ratte erleuchtet uns, bis dahin führen wir einfach weiter Intrigen und Verrat"


    "Das Höhere Wohl ist nicht nur eine Philosophie, sondern ein Glaube"


    "Blut für den Blutgott, und Khornes Schädel für Tzeentsch"
    Die gelogene Wahrheit vom Hexenmeister, über den Plan des Blutsgrafen


    http://signup.leagueoflegends.…ef=509143b3e1576887702514

  • Boindil was spricht denn gegen speerschleudern warum werden die nichtmehr gespielt?... aber ich muss sagen ja nachdem ich mir hier alles durchgelesen hab werde ich mal wieder einen meistermaschinisten testen ... habe seit der neuen edition keinen mehr eingesetzt ... was mich eigentlich in den thread geführt hat war meine frage warum hier im forum viele von der grollschleuder überzeugt sind ... ja ich habe heute eine eingesetzt und sie hat ordentliche lücken in die ratten gehauen doch ist eine kanone nicht im vergleich genauer und effektiver bzw zwei speerschleudern für den selben preis?... gegen massenarmeen sicher die grollschleuder aber ansonsten?... und noch eine frage was haltet ihr von der flammenkanone?... nach neuen regeln ist der gegner meiner meinung nach viel zu nah dran wenn sie schießen kann... hoffe das weicht nicht zu weit vom thema ab

    12000 Pkt. Zwerge
    1200 Pkt. Orkse
    3000 Pkt. Krieger des Chaos

  • Naja, die Kanone hat schon auch Nachteile gegenüber der Grollschleuder.


    gegen Massenarmeen, trifft die Grollschleuder oft mehr, wenn du dann noch 2x durchschlag drauf hast, dann bleibt eben auch kaum Rüstungswurf beim Gegner (und Massenarmeen haben meist nicht mehr als 6 oder 5+.


    Die Kanone hat den entscheidenden Nachteil, daß sie neben der abweichung auch steckenbleiben kann, dann triffst du eben nur ein einziges Modell. außerdem muss ein gegnerisches Regiment günstig stehen, damit bei weiterspringen auch noch genug Gegner getroffen werden.


    Wenn du also Massenarmeen vernichten willst, ist die Kanone zwar nicht ungeeignet, aber eben weniger gut geeignet als die Grollschleuder.
    Speeschleudern müssen zudem auch günstig stehen.
    GS können auf jeden Gegner auf dem Feld schießen, egal wo er steht, Kanonen und SPS brauchen eine Sichtlinie (und letztere bekommt dann auch Deckungsabzug auf Trefferwürfe). was ebenfalls für die GS ein entscheidender Vorteil ist.


    Kommt also immer auf dne Gegner an, den du erwartest, ich persönlich bevorzuge eigentlich eine GS und 2 Kanonen, gedeckt von einer OK, wenn man mal nicht speziell auf einen Gegner gezielt eine Liste baut.



    Und wenn ein MM das Überleben der KM sichert, sind das letztendlich wichtige Punkte am Ergebnis, die der Gegner nicht bekommt.


    Boindil
    nur eins versteh ich gerade nicht, wieso verlieren die Skinks ihre Giftattacken? wegen -4?

    1926-286376e4.jpg


    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • Sobald man eine 7+ oder höher zum Treffen braucht, zählen Giftattacken nicht mehr. (Wäre ja noch besser - ich brauche eine 6/4, würfle eine 6 und Peng, muss nicht mehr weiterwürfeln :D )

    Für den Fluff!

  • Achja, stimmt, ja beim schießen gibts ja immernoch die "7" zum treffen ^^

    1926-286376e4.jpg


    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • jap habe heute mal nen meistermaschinisten zwischen kanone und grollschleuder gestellt wäre er nicht da gewesen hätte meine grollschleuder sich vll selber geschleudert ... dazu hat sie dann noch mit dem wiederholungswurf ne höllenglocke zersiebt xD... also mit wiederholungswürfen etc ist die grollschleuder schon stark nur gegen monsterlastige armeen wie dunkelelfen oder was weiss ich find ich ne kanone immer vorteilhafter aber wie schon gesagt wurd ja am besten beides und ne orgel daneben ^^

    12000 Pkt. Zwerge
    1200 Pkt. Orkse
    3000 Pkt. Krieger des Chaos

  • ich glaube, dadurch, daß der Meistermaschinist sich keiner KM mehr anschließt, sondern seinen Effekt auf eine in 3" Umkreis benutzen kann, wurde er extrem Aufgewertet. Das klang Anfangs nicht so berauschend, eröffnete aber taktisch echt viele Möglichkeiten.

    1926-286376e4.jpg


    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • Hatten wir das ganze nicht schon mal ganz ausführlich besprochen wan wo und warum ein MM bei welcher KM oder täusche Ichmich .. 8| ...
    Also MM eigentlich ein "Must have" sobald eine km das haus verlässt.Gegnerspezifisch dan varieiren ne SPS ist /bleibt eine Geschmackssache S7 Brandrune Treffer auf 2+ kann halt in bestimmten Momenten den Tag versüssen und ist relativ sicherer,halt bloss keine 1zer würfeln....Da Ich aber in letzter Zeit Kanonen getestet und für GUT :thumbup: befunden habe ist das mit einer SPS halt immer so ne Sache...... :|

  • ja ich frag mich auch immer wieder macht eine kanone oder zwei speerschleudern sinn ... ne lösung hab ich noch nie gefunden ... xP am besten beides einsetzen

    12000 Pkt. Zwerge
    1200 Pkt. Orkse
    3000 Pkt. Krieger des Chaos

  • ja ich frag mich auch immer wieder macht eine kanone oder zwei speerschleudern sinn ... ne lösung hab ich noch nie gefunden ... xP am besten beides einsetzen


    Tja, daß kann man eben nicht pauschal beantworten, ist eben abhängig vom Gegner und der Situation. Aber was ist Zwergiger, ne Metallkugel oder nen Holzsstab? ;)

    1926-286376e4.jpg


    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • Um das alte Thema SPS gegen Kanone nicht wieder ganz aufzugreifen sollte doch gesagt werden das der Hauptvorteil einer SPS gegenüber einer Kanone der Fakt ist das man eben 2 SPS zum preis von einer Kanone bekommt.
    Ich glaube aber das wir für das Thema sogar ne statistik irgendwo hatten die Prozentual aufzeigt wo welche Stärken bzw schwächen liegen... 8)

    • Offizieller Beitrag

    Vorrangig geht es hier um Meistermaschinisten und Kriegsmaschinen und nicht um einen Vergleich zwische Kanone und Speerschleudern. Da die 8.Edi recht neu ist, denke ich, dass man die ganzen Diskussionen großzügig auf den neuesen Stand bringen kann, aber macht dafür bitte einen neuen Thread auf.


    Prost Boindil