Tunnelbohrer

  • Hi, ich habe mir Regeln für einen Tunnelbohrer für meine Zwerge überlegt, ich bin mir nicht sehr sicher ob mir das gelungen ist und wie ihr wahrscheinlich seht bin ich noch ziemlich neu bei Warhammer bin und deshalb nicht weiß ob er zu hart ist.

    Nun ist eure Meinung gefragt habt ihr Verbesserungvorschläge und würdt ihr als Gegner dagegen spielen?





    Tunnelbohrer Punkte/Modell: 425




    Werte: B KG BF S W LP I A MW

    Tunnelbohrer: 7 - - 6 6 6 - - -

    Sprengmeister: 3 4 5 4 4 2 3 2 9




    Waffen & Rüstung:


    • Edelsteinbeschichteter
      Bohrkopf


    • Dachgeschütz



    • Gromrilwände




    Sonderregeln:


    • Unerschütterlich


    • Dachgeschütz


    • Bohrt
      sich durch den Feind]


    • Plötzliches
      Erscheinen


    • Stark
      Gepanzert


    • Großes
      Ziel



    Sonderregeln:
    Darf nicht marschieren wenn der Tunnelbohrer sich im Nahkampf befindet zieht sich der Sprengmeister im inneren zurück und darf nicht kämpfen oder attackiert werden.[u]
    Der Tunnelbohrer darf sich nicht zweimal in einer Armee befinden und ist eine seltene Einheit.


    [b]Dachgeschütz: Das Modell gibt 2W6 Schüsse der Stärke 4 ab mit der
    BF des Sprengmeisters ab und darf stehen und schießen wählen.




    Bohrt sich
    durch den Feind:
    Der Tunnelbohrer
    verursacht W6+2 Treffer der Stärke 6 mit der Sonderregel Schlägt immer zuletzt
    zu. Wenn er eine Mauer berührt wird diese auf die 2+ zerstört und der
    Tunnelbohrer bleibt stehen. Bei einem Wurfergebnis von 1 passiert nichts und
    man muss in der nächsten runde noch mal Würfeln.
    :mauer:



    Plötzliches
    Erscheinen:
    Der Tunnelbohrer darf in
    bis zu zwölf Zoll Entfernung zu deiner Aufstellungszone platziert werden. Der
    Tunnelbohrer wird zuletzt aufgestellt.


    [size=14]Stark
    Gepanzert:
    [size=20][size=14] Der Tunnelbohrer hat einen
    Rüstungswurf von 1+ und ist immun gegen Gift und Todesstoß.


    Edit: ist leider durch editieren schlecht leserlich geworden. :(

    Für das höhere Wohl!
    1000p Tau


    Für die Alten!
    2500p Echsen


    Für einen großen Krug Bier!
    2000p Zwerge

    6 Mal editiert, zuletzt von Mordrak ()

    • Offizieller Beitrag

    Öhm.... Kannst du wohl deine Schriftgröße etwas reduzieren? Nicht das es schlimm wäre, aber man muss ja seitenweise scrollen um alles zu lesen. :D


    Find ich ganz witzig, würde aber ein paar mehr Regeln zur Bewegung aufstellen. Er sollte nie für gefährliches Gelände testen müssen oder so. Und jedes Gelände das er durchquert ist ab dann gefährlich (weil Einsturzgefährdet).

  • Naja, mal abgesehen davon ist er jetzt schon zu hart! Klar ist er teuer, aber einfach zu mächtig, alleine schon dass der Sprengmeister BF5 hat, das macht das Geschütz sehr stark, ganz zu schweigen von der Nahkampfstärke und nebenbei der Immunität gegen Todesstoss. Aktuell haben sowieso nur Bretonen dagegen die Möglichkeit auf nen Todesstoss, also warum???


    Die Idee ist ganz gut, bedarf aber noch der besseren Ausarbeitung und erinnert mich nunmal zu sehr an den Dampfpanzer (klar ist der zwergischer Natur, aber trotzdem...)

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • Sorry, ich habe es von Word kopiert und nun siehts so aus wie es eben aussieht. :O
    Regelerweiterung: Darf nur einmal im Zug schwenken und in Flüssen muss es ein Test für schwierges Gelände machen.
    [size=12]Der Tunnelbohrer kann zum Gebäude stürmen eingesetzt werden enspricht aber 5 Modelle. Das Gebäude ist aber danach einstürz gefährdet und zu beginn jedes Spielzugs wirf einen W6 bei einer 3+ passiert nichts. Aber bei einer 1 oder 2 geht das Gebäude kaputt alle Modelle im Gebäude müssen einen Ini-Tesst bestehen sonst bekommen sie einen Treffer der Stärke 3. Das Gebäude gilt als nicht da.

    Für das höhere Wohl!
    1000p Tau


    Für die Alten!
    2500p Echsen


    Für einen großen Krug Bier!
    2000p Zwerge

  • Also ertsmal klingts ganz gut, (sind viele ähnliche Ideen innerhalb des Zwergenforums aufgetaucht, aber nie wirklich ausformuliert wurden - kannste ja mal wühlen in deisen Wälzern ^^)
    Wäre vllt Sinnvoll, dies als einmalige Ausrüstungs-auswahl für einen Meistermaschinisten zu nehmen (dann hätte er BF 5) verbraucht dafür zusätzlichPunkte in der Heldenauswahl, was definitiv dazu führt, daß er nicht mehr so extrem Hart (bzw berechtgt Hart) ist, da man für ihn starke Abstriche in der Heldensektion machen muss.


    Dan würde ich ihm aber den Zwergentypischen unterirdischen Vormarsch, wie ihn die Bergwerker mit Bohhammer haben, geben (ist einfach fluffiger).


    wenn du ihn also zusätzlich die Kosten eines Meistermaschinisten aufbrummst, oder sagst er kostet wenigstens 450 Punkte, dann kann man ihn erst ab 1800 Punkte spielen, und hat KEINE weiteren sinvollen Helden auswahlen zur Verfügung (das wäre dann erts ab ener Armeegröße von ca 2250 oder mehr wieder möglich.


    Das ist wichtig wegen der Balance: Denn die einbußen gleichen dann seine Härte wieder aus. wäre er nur eine Seltene auswahl, dann wäre das ganze viel zu Krass, weil dein Gegner dann LB als Kern, Fette Charaktermodelle und den Panzer, evtl noch KM aufstellt, und dann wäre Dicht bei den Zwergen.



    Zusammenfassung meiner Überlegungen:


    Meistermaschinist:
    Ein einzelner Meistermaschinist kann für 400 Punkte mit einem Tunnelbohrer (da muss noch ein zwergischerer Name her) ausgerüstet werden, darf keine weitere Ausrüstung erhalten.


    --> wären dann zusätzlich zu den normalen MM kosten immerhin 470 Punkte. Man zahlt also verdammt viel (bekommt aber auch viel), Immerhin kann das Teil auch durch eine Kanonenkugel oder nen Initestzauber auseinanderfliegen, also immernoch sehr Risikorreich. dadurch gut balanced denke ich.


    Sonderregel: Unterirdischer Vormarsch (behandelt als wäre er mit einem Dampfhammer ausgerüstet)



    würde den Zwergen heftiges Offensivpotential geben, da das Teil böse hinter den feindlichen Linien auftauchen kann. Wehe dem armen schwein, bei dem der Panzer das ganze Spiel lang unter dem Tisch bleibt, weil der MM Lieber in der Nase popelt, oder zufällig beim bohren ne Wertvolle Ader findet und die abzubauen beginnt.
    Unterirdischer Vormarsch ist hier auch eine Recht unzuverlässigeKomponente, im ersten Zug hinter den feindlichen KM aufzutauchen, kann schon echt heftig sein!!! bleibt das Teil allerdings 3-4 Runden weg, Tja dann isses mist. Um zu vermeiden, daß er dann vllt lieber normal aufgestellt wird, gib ihm lieber B5, Bohrer sind nicht shcnell, wozu auch!!!
    Dan haben wir ein sehr heftiges Modell, welches aber neben den extremen Punktekosten auch seine Nachteile hat.

    1926-286376e4.jpg


    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • So ich habe jetzt versucht es nochmal ordentlich und nicht so groß :O hier hereinzustellen.
    Mit dem Namen bin ich auch noch nicht so zufrieden aber mir ist noch kein besserer eingefallen.
    Ja, ich hatte auch daran gedacht ihn wie Bergwerker erscheinen zu lassen aber ich fand es etwas zu hart, dass er im Rücken meiner Gegner auftaucht.
    Bei der Bewegung bin ich mir noch nicht ganz sicher hab sie aber fürs Erste so gelassen.




    Tunnelbohrer



    Werte------------------B-----KG-----BF-----S-----W-----LP-----I-----A-----MW
    Tunnelbohrer--------7-------------------------6------6-------6--------Speziell------
    Sprengmeister-----3-------4--------5-------4------4-------2------2-----2--------9


    Rüste einen Meistermaschinisten für 400 Punkte mit einem Tunnelbohrer aus er gilt dann als Sprengmeister und darf keine weitere Ausrüstung erhalten.

    Waffen & Rüstung:




    • Edelsteinbeschichteter Bohrkopf
    • Dachgeschütz
    • Gromrilwände

    Sonderregeln:




    • Unerschütterlich
    • Dachgeschütz
    • Bohrt sich durch den Feind
    • Plötzliches Erscheinen
    • Stark Gepanzert
    • Großes Ziel
    • In Deckung

    Sonderregeln:



    Dachgeschütz: Das Modell gibt Mehrfachschüsse
    2W6 der Stärke 4 ab mit der BF des Sprengmeisters und darf stehen und schießen
    wählen. Es hat eine Reichweite von 24
    Zoll.






    Bohrt sich
    durch den Feind:
    Der Tunnelbohrer verursacht W6+2 Treffer der Stärke 6 mit der
    Sonderregel Schlägt immer zuletzt zu. Wenn er eine Mauer berührt wird diese auf
    die 2+ zerstört und der Tunnelbohrer bleibt stehen. Bei einem Wurfergebnis von
    1 passiert nichts und man muss in der nächsten runde noch mal Würfeln. :mauer:



    Plötzliches
    Erscheinen:
    Der Tunnelbohrer darf in bis zu zwölf Zoll Entfernung zu deiner
    Aufstellungszone platziert werden. Der Tunnelbohrer wird zuletzt aufgestellt.



    Stark
    Gepanzert:
    Der Tunnelbohrer hat einen Rüstungswurf von 1+ und ist immun gegen
    Gift.



    In Deckung: Der
    Sprengmeister kann nicht als ziel von Zaubern, Beschuss oder Nahkampfattacken
    werden, da er sich ins innere des Tunnelbohrers zurückzieht.

    Für das höhere Wohl!
    1000p Tau


    Für die Alten!
    2500p Echsen


    Für einen großen Krug Bier!
    2000p Zwerge

    Einmal editiert, zuletzt von Mordrak ()

  • Najaa, Bergwerker machen die feinarbeit, aber es ist schon vorstellbar, daß für größere Tunnel, soetwas vorhnanden ist, wenn ich mir vorstelle wie paar Bergwerlker das verbindungsnetz der einzelnen Wehrstädte gehauen haben sollen, das ist schon krass ^^

    1926-286376e4.jpg


    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • Ich würde ihn wie ein Dampfpanzer als Streitwagen bezeichnen,der keine Aufpralltreffer hat.

    Für das höhere Wohl!
    1000p Tau


    Für die Alten!
    2500p Echsen


    Für einen großen Krug Bier!
    2000p Zwerge

  • Dampfpanzer ist doch vom Einheitentyp Einzigartig, also er hat seine eigenen Sonderregeln und ist nicht vergleichbar mt normalen Einheiten.,

  • Im Regelbuch ganz hinten wo die Einheiten stehen (156 Imperium) steht bei dem Dampfpanzer als Einheitenty "Ein" was auf Seite 154 ganz klar als "Einzigartige Einheit" erläutert wird. Das ist darauf zurückzuführen, dass der Dampfpanzer, wie bereits von dir erwähnt, eigene besondere Sonderregeln besitzt, die ihn sehr von Streitwägen oder anderen Einheitentyps unterscheiden. Das gilt auch für andere besondere Dinge wie das Seuchenmenetekel oder Fanatics.

    • Offizieller Beitrag

    Nö, kann man nicht. Sagt ja auch keiner. Hab mich zufällig mal mit dem blöden Panzer beschäftigen müssen. Das Teil ist ein Buch mit sieben Siegeln.



    Zurück zu dem Bohrer. Da hat und das mit dem Panzer net weitergebracht. Er bräuchte also auch Sonderregeln, ähnlich wie der Panzer.

  • Ja stimmt es wird eine Einzigartige Einheit.

    Für das höhere Wohl!
    1000p Tau


    Für die Alten!
    2500p Echsen


    Für einen großen Krug Bier!
    2000p Zwerge

  • Hallo,


    als einzigartige Einheit sollte er etwas teurer sein aber dafür schon etwas mehr können besonders gegen die speziellen Feinde der Zwerge !! z.Bsp. Der Tunnelbohrer hat die Sonderregel = Entsetzen gegen Skaven und Orks.


    Die Begründung für das Entsetzen = Als die Skaven oder Orks versuchten durch die von Ihnen erkämpften Tunnel zu den Haupttoren einer der Zwergenwehrstädte vor zu strömen setzte ein mutiger Meistermaschinist seinen umgebauten Tunnelbohrer ein. Die Skaven oder Orks wunderten sich als die Kanonen aufhörten zu schiessen und sich das Tor öffnete und ein drehender Bohrer sich in Ihre Leiber drehte. In kürzester Zeit wurden die Skaven oder Orks aus den Tunnel vertrieben.

    Ich bin das Schwert in der Dunkelheit. Ich bin der Wächter auf den Wällen. Ich bin das Feuer das in der Kälte wärmt, das Licht das den Morgen bringt, das Horn das die Schlafenden weckt, der Schild der das Reich der Menschen schützt. Ich weihe mein Leben und meine Ehre der Nachtwache, für diese Nacht und alle Nächte die kommen werden

  • Edelsteinbesetzter Bohrkopf = der Gegner erleidet durch den Edelstein einen Rüstungswurfmodifikation von -2 anstatt von -1


    Bohrt sich durch den Gegner = Der Bohrkopf besitzt W6 Attacken der Stärke 4 die automatisch treffen, sollte keine Attacke zur Verwundung führen, darf der Bohrkopf in der nächsten Nahkampfrunde keine Attacken durchführen da irgendwas den Bohrkopf blockiert. Dafür kann der Meistermaschinist (Sprengmeister) sich entscheiden sein Dachgeschütz zubenutzen, verliert dafür aber den Bonus das er nicht angegriffen werden kann. Die Attacken des Gegners werden zufällig verteilt bei 1-4wird der Tunnelbohrer getroffen und 5-6 der Meistermaschinist.


    Der Tunnelbohrer hat so eine starke Panzerung das er einen Rüstungswurf von 2+ bis Attacken der Stärke 5 hat ohne Rüstungswurfmodifikation erst danach kommt diese zur Geltung.


    Sprengladung sollte der Tunnelbohrer noch 1 Lebenspunkt haben kann sich der Meistermaschinist (Sprengmeister) dazu entscheiden eine explosive Ladung zu zünden um den Tunnelbohrer vor dem Zugriff der Feinde zu vernichten. Lege die 5 Zollschablone mittig über den Tunnelbohrer alles unter der Schablone wird mit einem Treffer der Stärke 10 getroffen. Entferne den Tunnelbohrer als Verlust.


    Das Dachgeschütz könnte durch X Punkte durch eine Orgelkanone oder Flammenkanone ersetzt werden.

    Ich bin das Schwert in der Dunkelheit. Ich bin der Wächter auf den Wällen. Ich bin das Feuer das in der Kälte wärmt, das Licht das den Morgen bringt, das Horn das die Schlafenden weckt, der Schild der das Reich der Menschen schützt. Ich weihe mein Leben und meine Ehre der Nachtwache, für diese Nacht und alle Nächte die kommen werden

    Einmal editiert, zuletzt von GSE ()