Zumal man auf vielen Tunieren doch Retter gegen die Bewohner, Höllentor usw. werfen darf.

2500 Punkte GEGEN ALLES
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- WHFB
- Silverdragon83
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Ach, das höre ich zum ersten Mal muss ich gestehen. Das macht diese Zauber aber widerum total schlecht...
Ich meine Zauber kann man bannen und eben da ist eienr der wenigen verbliebenen Taktischen Elemente abzuwägen wann udn was man mit wievielen würfeln bannt... -
Sehe ich auch so.... Aber in vielen Turnierbeschränkungen steht das drin. Mag sein das ich die rausgepickt habe wo sie das so machen, aber ich habe jetzt schon öfter sowas gesehen. Nicht das die Zauber wirklich schlecht würden, aber sie verlieren doch gegen einige Dinge an Kraft. Und da man sie meist gegen solche Dinge einsetzt...
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@Winter:
Ich muss gestehen dass ich noch keine Regelbeschränkungen gesehen oder erlebt habe, in denen ein Rettungswurf erlaubt ist.
Gängig ist allerdings das Charaktermodelle gegen diese Zauber ein "Achtung,Sir!"-Wurf bekommen. -
Ja genau, wenn überhaupt kenne ich das auch nur so...
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Echt nicht? Ich spiele ja selber keine Turniere, könnte aber fast schwören ich hab solche Regeln gesehen.... Vieleicht irre ich mich auch.
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Naja, wenn dem so wäre, würden sich ja solche Zauber kaum noch lohnen, denn man muss erstmal die hohe Komplexität erreichen und riskiert Kontrollverlust, dann kann der Gegner noch versuchen zu bannen und dann bestehen im Normalfall nur gewisse Chancen das ganze Regiment oder nen Großteil davon auszulöschen. Wenn dann noch Retter erlaubt sind, wären solche Zauber ja völlig unnütz.
Klar verschiebt sich dann das Spielgleichgewicht mehr zu Taktik auf dem Feld, aber mal ehrlich- Magie ist win wichtiger taktischer Grundstock des Spiels, selten aber wirklich spielentscheidend und dann das zu beschneiden ist einfach unfair mMn.
Es werden ja schon richtig fiese Gegenstände verboten wie das Buch, da ist es verständlich, aber wenn dann die Magie auch noch abgeschwächt werdne würde, würde ich keien Turniere spielen glaube ich -
Naja, sie schwächen die Magie ja schon irgendwie ab, da auf einigen Turnieren max 10 EW eingesetzt werden dürfen und auf den meisten Turnieren darf man auch max. 4 EW pro Zauber nutzen.
Das schränkt schon ein, aber ich halte es für eine sinnvolle Maßnahme. Somit sind sehr zerstörerische Zauber wie die Purpursonne auf höchster Stufe reine Glückssache (mit 4 Würfel Komplexität 25 erreichen oder Totale Energie).Zudem dürfen auf den meisten Turnieren auch nur max. 2 zusätzliche EW oder BW erzeugt werden. Somit wird das Zauberbanner der Hochelfen auch etwas abgeschwächt...
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@ Giro: mit 4 Würfeln bei stufe 4 musst du schon verdammt viel Glück haben um die 25 zu erreichen.
Finde die Beschränkung auch ziemlich heftig, auch wenn ich jedesmal mal bei den 13 Zauber der Skaven fluche und dieser das eine oder andere Mal Spielentscheident war! Definitive! Dennoch finde ich auch das ein wichtiger Aspekt dem Spiel genommen wird. Zum Glück bin ich kein Tunierspieler!
das Bob
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Naja, dem ist eben nicht so. Magie ist auch mit den Beschränkungen noch ein wichtiger Teil des Spiels. Man könnte auch sagen, dass die Magie (so eingeschränkt) auf den Turnieren den selben Stellenwert hat, wie in der 7ten Edition.
Ich muss zugeben, dass ich die Magie in den aktuellen Regeln einfach zu mächtig finde. Bei einigen 6er Zaubern weiß echt nicht, was sich GW dabei gedacht hat.
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Naja, wenn dem so wäre, würden sich ja solche Zauber kaum noch lohnen, denn man muss erstmal die hohe Komplexität erreichen und riskiert Kontrollverlust, dann kann der Gegner noch versuchen zu bannen und dann bestehen im Normalfall nur gewisse Chancen das ganze Regiment oder nen Großteil davon auszulöschen. Wenn dann noch Retter erlaubt sind, wären solche Zauber ja völlig unnütz.
Frage ist halt, wollen wir Warhammer oder Mage-Hammer spielen?zumahl, warum werdne diese Zauber dann so krass abgeschwächt? so viele Einheiten haben doch gar keinen Retter gegen Magie, und wnen muss man ihn extra einkaufen, was auch wieder Punkte kostet. und wnen dein gegner dann auf dieses Regiment nicht Zaubert, waren auch die Punkte umsonst investiert.
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Frage ist halt, wollen wir Warhammer oder Mage-Hammer spielen?
*schmunzel* Das dieser Kommentar von einem Zwerg kommt ist irgendwie zynisch, oder?Allerdings muss ich zugeben das ich nicht so genau verstehe worauf du hinaus willst Grimmrog.
Kannst du dich bitte nochmal erklären? Danke. -
Das ist aber net so ganz das Thema....
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Naja, aber Hochelfen sind nunmal ein Volk die magisch sowohl flufftechnisch, wie auch spieltechnisch stark in ihr Volk integrieren. Wir sind stark auf Magie angewiesen, wenn auch nicht zwangsweise aber manchen Völkern ihre Hauptstärke zu nehmen wäre zu hart. Man muss ja nicht das Buch einpacken dann siehts schon anders aus, denn der Gegner kann reagieren und bannen...
Ich finde Magie ist ebenso ein sehr wichtiger Bestandteil der gering übrig gebliebenen taktischen Elemente von Warhammer, ebenso wie eben der richtige Einsatz der Charaktermodelle, denn auch wenn sie geringfügig wieder besser sind als früher (wegen 25% eben) gewinnen auch sie keine Schlachten alleine oder werden einfach von nem Superblocker mehrere Runden aufgehalten ohne ihre Punkte reinzuholen...
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Naja, aber Hochelfen sind nunmal ein Volk die magisch sowohl flufftechnisch, wie auch spieltechnisch stark in ihr Volk integrieren. Wir sind stark auf Magie angewiesen, wenn auch nicht zwangsweise aber manchen Völkern ihre Hauptstärke zu nehmen wäre zu hart. Man muss ja nicht das Buch einpacken dann siehts schon anders aus, denn der Gegner kann reagieren und bannen...
Ach komm schon Silver, das ist nicht dein Ernst, oder?
Hochelfen haben einfach in allen Dingen verdammt viel Liebe abbekommen. Sie schlagen immer zuerst zu und in den meisten Fällen dürfen sie die Nahkampfattacken wiederholen (Quasi Hass nur dauerhaft - das treibt einem Delfenspieler die Tränen in die Augen). Sie haben eine ultimative Blockereinheit die einfach so einen 4+ Rettungswurf hat (wo ein Chaosspieler mit seinen Auserkorenen bei teuerer Ausrüstung mit einer 30%-Chance drauf würfeln kann). Sie bekommen alle "normalen" magischen Gegenstände günstiger (weil... weil... naja, weil es einfach so ist). Sie dürfen (auch auf den meisten Turnieren) doppelt soviel Elite und seltene Truppen aufstellen. Ach ja, und sie gehören zu den härtesten Zauberern im Spiel. Fehlt eigentlich nur noch das sie durchgehend W4 haben und ihren MW mit 3W6 werfen dürfen.Ich will mich als Chaosspieler sicher nicht beschweren, aber ich finde wenn die Magie angepasst wird und somit für die meisten Völker gleichstark ist, so haben die Helfen immernoch einige Vorteile, die nicht zu vernachlässigen sind. Will damit sagen, das die Hochelfen nicht so stark auf Magie angewiesen sind wie du sagst.
Den Chaosspielern wird auf Turnieren auch gesagt, das Rettungswürfe über 4+ verboten sind und sie stehen (wie Helfen) immernoch an der Spitze der Nahrungskette...*liest sich etwas streng, ist aber freundschaftlich gemeint*auf die Schulter hau*
@winter: Ok, hast ja recht. Das ist zwar auch wieder am Thema vorbei aber da ich auf den Eintrag des Thread-Erstellers geantwortet habe, denke ich, dass das ok ist.
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Ja, hast schon Recht, bestreite ich auch garnicht.
Finde es halt trotzdem vor allem flufftechnisch schön Magie bei Hochelfen zu spielen.
Wie das bei neueren ABs halt so ist sind sie im Schnitt bei fast allem was besser als ältere Völker...Wollte damit auch nur sagen, dass Magie eins der wenigen verbleibenden strategischen Elemente von Warhammer ist und bis au wenige Punkte nicht unbedingt beschnittten werdne sollte meiner Meinung nach
Und ja, Hochelfen sind stark, aber ich werde wohl in meienr Themenarmee nicht so starke Elemente reinnehmen und trotzdem spielen, und wichtige Einheiten rauslassen müssen, weil es nicht passt.
Naja, dafür spiele ich dann aber ne Themenarmee die mir gefällt, wenn es rein regeltechnisch schon bitter ist auf die Phoenixgarde zu verzichten -
So stark sind die Hochelfen (Magie hin oder her) ja auch wieder nicht. Sonst ständen sie im T3 Tunier Ranking ja nicht auf Platz 12 und damit weit abgeschlagen im Mittelfeld.
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Seid ihr mit der Liste durch? Oder kommen da noch Fragen zu?
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@Silver:
Moment mal, du hast in deiner Liste doch die Phönixgarde drin?! Hast du dir mittlerweile eine andere (vom Fluff her) überlegt? -
Nein, bei der Liste ist die Phoenixgarde drin, wenn ich wirklich Turniere spielen würde, da sie dann unerlässlich ist!
Vom reinen Fluff her habe ich noch keien Erklärung gefunden die passen würde.
Zwar soll mein Thema eine Widerstandsbewegung rund um Alith Anar sein und düster wirken, aber so richtig passt das einfach nicht.
Der "Kult" soll sozusagen halbgeheim sein, der Phoenixkönig weiß davon, duldet es aber in Stillschweigen.
Ich könnte zwar sagen dass dieser eine kleine Abteilung der Phoenixgarde dem Schattenkönig unterstellt hat, doch die Phoenixgarde handelt ja nur auf den Befehlt Asuryans persönlich, also eher ein schwammiges Argument.In meinen Spaßspielen wäre die Phoenixgarde natürlich nicht drin, dafür dann halt vor allem Schattenkrieger und weiße Löwen als kundige Waldkämpfer was ja widerum passt...
Falls jemand vielelicht doch ein gutes Argument passend zum Thema einfällt um die Phoenixgarde aufzustellen, dann imemr her mit Ideen und Anregungen- Danke!