Armeeliste Echsen:
2 Kommandanten: 721 Pkt. 24.0%
2 Helden: 495 Pkt. 16.5%
4 Kerneinheiten: 759 Pkt. 25.3%
1 Eliteeinheit: 516 Pkt. 17.2%
2 Seltene Einheiten: 510 Pkt. 17.0%
*************** 2 Kommandanten ***************
Slann Magierpriester
- General
+ - Meister der Mysterien
- Hohe Konzentration
- Besänftigender Geist
+ - Buch von Ashur
+ Armeestandartenträger
- Banner der Ewigen Flamme
+ - Lehre der Schatten
- - - > 480 Punkte
Saurus Hornnackenveteran
+ - Schild
+ - Ogerklinge
- Rüstung des Schicksals
- - - > 241 Punkte
*************** 2 Helden ***************
Skink-Schamane
+ - Maschine der Götter
+ - Magiebannende Rolle
+ - Lehre der Himmel
- - - > 380 Punkte
Skink-Schamane
+ - Federumhang
- Diadem der Macht
+ - Lehre der Himmel
- - - > 115 Punkte
*************** 4 Kerneinheiten ***************
30 Sauruskrieger
- Musiker
- Standartenträger
- - - > 348 Punkte
23 Sauruskrieger
- Musiker
- Standartenträger
- - - > 271 Punkte
10 Skink Plänkler
- - - > 70 Punkte
10 Skink Plänkler
- - - > 70 Punkte
*************** 1 Eliteeinheit ***************
26 Tempelwachen
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ - Brennende Klinge des Chotek
+ - Klingenstandarte
- - - > 516 Punkte
*************** 2 Seltene Einheiten ***************
Ehrwürdiges Stegadon
- - - > 275 Punkte
3 Salamander
2 Skink-Treiber
- - - > 235 Punkte
Gesamtpunkte Echsenmenschen : 3001
Armeeliste Chaos:
1x 24 Außerkorene und AST
1x 24 Chaoskrieger (Tzeench) mit Zauberer St2 (Tzeench)
1x 24 Chaoskrieger (Tzeench) mit Meistermagier St4 (Schatten)
1x Chaosgeneral auf Disk
2x 5 Hunde
2x 5 Barbarenreiter
1x Todbringer
Taktik:
Die Liste ist auf totale Magie ausgelegt. Der Slann mit Buch von Ashur und Maschine der Götter soll sozusagen Stufe 6 erreichen und mächtig Druck machen. Durch Besänftigenden Geist und Diadem soll die gegnerische Magiephase unterbunden werden. Mit Metalllehre ist es vorrangiges Ziel die Außerkorenen auszuschalten bzw. soweit zu dezimieren das sie im Nahkampf keinen Schaden mehr machen. Den General auf Disk durch Sichtlinie mit dem fliegenden Shamane immer wieder ins Visier zu nehmen. Und durch 1-2 mal Rostfluch auf den Todbringer seinen Rüstungswurf soweit zu dezimieren das er durch die Giftattacken des Stegadons und Plänkler möglichst schnell geht. Mit dem Rest der Sprüche die Rüstungswürfe der gegnerischen Blöcke reduzieren und die eigenen Trefferwürfe verbessern. Die Salamander sollen versuchen noch vor dem Nahkampf die gegnerischen Blöcke weiter zu dezimieren. Die Saurus-Blöcke und die Tempelwache sollen dann den Nahkampf übernehmen mit Unterstützung vom Stegadon und hoffentlich ohne Außerkorene in Überzahl sein. Um Barbaren und Hunde kümmern sich Plänkler, Maschine und Stegadon.
Aufstellung:
Durch 2 Geländestücke teilte sich das Spielfeld in 3 Teile. Eine recht schmale linke Seite, eine breitere rechte Seite und ein breiter Zentrumsbereich. Daher habe ich diese Bereich zur besseren Übersicht getrennt beschrieben.
Auf der linken Seite stehen sich gegenüber: 2x 5 Barbarenreiter und General auf Disk sowie 1x 10 Plänkler und MdG
Im Zentrum stehen sich gegenüber: 1x 24 Außerkorene, 2x 24 Chaoskrieger sowie 1x26 Tempelwachen und 1x 30 Sauruskrieger und 1x 24 Sauruskrieger und 1x 3 Salamander
Auf der rechten Seite stehen sich gegenüber: Todbringer und 2x 5 Hunde sowie 1x 10 Plänkler und ehrw. Stegadon
1. Runde Chaosspieler beginnt:
Auf der linken Seite bewegt sich eine Einheit Barbarenreiter in Richtung meiner Skink-Plänkler vor, können zum Glück aber noch keinen Angriff Ansagen dank Vorhut. Der Held auf Disk nimmt ebenfalls Kurs auf die Plänkler und bringt sich in Stellung, anschließend müssen sie den Strom der Fäulnis über sich ergehen lassen. 5 Verluste Paniktest, verhauen, Plänkler rennen, rennen verdammt weit und vom Tisch. Maschine der Götter steht neben den Plänklern muß paniken, verhaut ebenfalls und rennt genauso weit, ebenfalls vom Tisch. Hier gingen gerade 450 Pkt in der ersten Runde vom Feld, kein schöner Anblick!
Im Zentrum rücken 2x Chaoskrieger und Außerkorene schnell vor. Die Magiephase des "Chaoten" war unspektakulär, alle seine Zauberer standen im Umkreis von 24" zum Slann, dank Besänftigenden Geist und Slann wurden alle Zauber gebannt, bzw. haben den Energiewurf nicht erreicht.
Auf der rechten Seite rückten zwei Einheiten Hunde vor und der Todbringer versucht sein Glück auf die Tempelwachen mit Slann. Abweichung 6" gerade vor, zum Glück wird nix getroffen!
1. Runde Echsen
Auf der linken Seite nimmt mein wuselflinker Shamane mit seinem Federumhang Kurs auf den General mit Disk und bringt sich hinter ihm so in Stellung, das er auch nicht von den Barbarenreitern angegriffen werden kann, jedoch mit direkten Blick auf den General.
Im Zentrum rückt die Tempelwache leicht vor damit der Slann in Zauberreichweite kommt, auch die Salamander bringen sich in Schußreichweite. In der Magiephase wirkte der Slann einige Zauber, zwei wurden gebannt, einer kam durch war jedoch unbedeutend. Erwähnenswert ist der Spruch Singendes Verderben durch die Sichtline des Shamanen auf den General mit Disk, hier zückte der "Chaot" unverblümt die Bannrolle. Gut die wäre aus dem Spiel! Durch das Diadem hebe ich mir vorsorglich 2 Energiewürfel für die nächste Bannrunde auf. Die Salamander stehen günstig, drei mal die Flammenschablone auf eine Einheit Chaoskrieger. Es werden jedesmal ca. 6-7 Modelle getroffen, allerdings gehen insgesammt nur ca. 3 Krieger.
Auf der rechten Seite stürmt das Stegadon weit vor in Richtung Todbringer, und eine Einheit Skink-Plänkler bringt sich in Schußreichweite zu einer Einheit Hunde, 4 Verluste durch einen Giftpfleilhagel, ordentlich, der übrige Hund muß paniken und läuft mit eingezogenen Schwanz davon. Das Stegadon schießt auf den Todbringer und verursacht 2 Lebenspunktverluste.
2. Runde Chaos
Auf der linken Seite versucht der "Chaot" durch geschicktes Stellungsspiel seinen General auf Disk und die Barbarenreiter so zu positionieren, das der Shamane immer im Frontbereich ist.
Im Zentrum sagen die Außerkorenen Angriff auf die Tempelwache und eine Einheit Chaoskrieger auf die Salamander an. Beide verpatzen ihren Angriff und schlendern gemütlich vor. Die zweite Einheit Chaoskrieger läuft weiter nach vorn. Die Magiephase ist wieder ohne jegliches Ereignis, alles wird gebannt (Diadem sei dank) oder hat nicht genügend Energie (Besänftigender Geist sei dank). Der Chaosspieler wird langsam nervös und wirkt leicht angespannt.
Auf der rechten Seite rollt der Todbringer in Richtung Stegadon vorwärts und versperrt ihm den Weg. Der verbliebene Hund flieht weiter in Richtung Tischkante, und letztendlich darüber hinaus.
2. Runde Echsen
Auf der linken Seite findet der Shamane ein Schlupfloch und kann wieder mit Sichtline auf den General so landen, daß er außerhalb der Angriffsreichweite der Barbaren und nicht im Frontbereich des Generals ist.
Im Zentrum bewegt sich nicht viel, nur die Salamander stellen sich etwas schräger auf, um eventuell mehr Modelle unter der Schablone zu Grillen. Nun entfaltet sich endlich einmal die Magiephase des Slann. Durch gute Winde der Magie und kanalisieren sind recht viele Energiewürfel zusammengekommen. Ein, zwei Sprüche bannt der Chaosspieler doch die wichtigen treffen ihr Ziel. Sengendes Verderben durch den Shamane auf den General. 5 Treffer und 4 verwürfelte Rettungswürfe machen 4 Lebenspunktverluste der General auf Disk geht ins Chaosreich heim. Der Druck auf der linken Seite ist nun drastisch reduziert. Die Finale Trasmutation trifft die Außerkorenen hart, ca. 5-6 Verluste, ein guter Anfang. Anschließend hebe ich mir wieder 2 Würfel für die nächste Bannrunde auf. Die Salamander fangen an zu Grillen, zwei mal durchaus gute Treffer, es gehen jedoch wieder recht wenige Modelle ca. 2 oder 3, eine Fehlfunktion, 2 Treiber werden gefressen.
Auf der rechten Seite positionieren sich die Plänkler neu und marschieren Vorwärts Richtung Zentrum, das Stegadon greift den Todbringer an. Ein überirdischer Würfelwurf bringt 7 Aufpralltreffer, 3 Wunden, alle werden auf den Todbringer verteilt, keine Rüstung, auch er rollt zum Glück ins Chaosreich heim.
3. Runde Chaos
Auf der linken Seite reiten die Barbaren flott in Richtung Shamane.
Im Zentrum sagen die Außerkorenen wieder Angriff auf die Tempelwache, die eine Einheit Chaoskrieger auf die Salamander und die zweite Einheit Chaoskriger auf meine 2. Einheit Sauruskrieger an. Und wieder verpatzen die Außerkorenen und kommen nur langsam vorwärts. Die Krieger schaffen den Angriff, töten einen Salamander, im Gegenzug wird höchstens 1 Krieger gefressen, die Salamander verlieren das NK-Ergebnis und rennen nur langsam weg, werden eingeholt und sind vernichtet. Die zweiten Krieger schaffen ebenfalls ihren Angriff und rauschen in die 30 Sauruskrieger, gewinnen das NK-Ergebnis über über überdeutlich, es hilft nur wahnwitziger Mut durch Slann-Ast wiederholbar, kam aber leider beide male nicht, sie rennen werden eingeholt und kaltblütig abgeschlachtet. Das war wohl die Rache für die nicht stattfindende Magiephase des Chaoten. Die Krieger formieren sich neu und stehen nun in der Flanke der Tempelwache, hätte nicht gedacht das 30 Sauruskrieger so schnell gehen, das wird böse enden.
3. Runde Echsen
Im Zentrum passiert nicht viel, der Slann gönnt den Außerkorenen eine weitere Magiephase und greift daher mit seinen Tempelwachen nicht an. Meine zweite Einheit Sauruskrieger mit Hornnackenveteran sagt Angriff auf eine Einheit Chaoskrieger an und schafft ihn. Auch in dieser Magiephase sind mir die Winde der Magie hold. Viele Energiewürfel für mächtig Magiedruck. Ein Spruch wurde gebannt. Der Rest gelingt. Das Sengende Verderben und die Finale Transmutation auf die Außerkorenen verursachen wieder 6-7 Verluste. Aibans Zauberklingen unterstützen meine Einheit Sauruskrieger mit HNV und die Transmutation des Bleis verflucht die Chaoskrieger gegenüber dem HNV. Im Nahkampf fordert der "Chaot" mit seinem Champion heraus, der HNV nimmt an und streckt ihn nieder. Beide Einheiten verursachen recht hohe Verluste, die Chaoskrieger verlieren das NK-Ergebnis, bleiben jedoch stehen.
Auf der rechten Seite marschieren das Stegadon und die Plänkler in Richtung Zentrum als Unterstützung vorwärts, sind aber leider noch recht weit entfernt.
4. Runde Chaos
Auf der linken Seite sagen die Barbarenreiter einen Angriff auf meinen Shamanen an, halt was ist da passiert? Natürlich hab ihn vergessen zu bewegen, schön schön. Er flieht, wird aber nicht eingholt.
Im Zentrum sagt der Rest der Außerkorenen und die Einheit der Chaoskrieger einen Angriff auf die Tempelwache an. Beide schaffen es. Nun stehen die Krieger in der Flanke und die Außerkorenen in der Front, kein schöner Anblick. Die Magiephase ist nocheinmal unspektakulär, alles wird wieder gebannt oder schafft den Energiewurf nicht. Der "Chaot" fordert mit seinen Erhabenen Ast heraus, der Champ der Tempelwache mag nicht und der Slann lehnt dankend ab. Nach einem nicht endend wollenden Massaker und ca. 17 Verlusten später hilft der Tempelwache nur wahnwitziger Mut, allerdings wiederholbar durch Slann-Ast und diesmal ............................... natürlich auch nicht geschafft. Alle laufen wild durcheinander weg, der Slann gibt seiner Sänfte die Sporen, alle werden durch die Krieger eingeholt und zu blauen Mus verarbeitet. Im zweiten NK der Chaoskrieger gegen die Sauruskrieger mit HNV gibt es wieder hohe Verluste, beide schenken sich nichts, jedoch bleiben beide stehen, es geht in die nächste Runde. Das lächeln auf dem Gesicht des Chaosspielers kehrte nach langen, frustrierenden Magiephasen langsam wieder.
4. Runde Echsen
Der Shamane wollte sich nicht sammeln und floh weiter, wurde jedoch von den Barbaren nicht eingeholt.
Im Zentrum gab es nichts neues war ja alles recht übersichtlich geworden.
Das Stegadon und die Plänkler liefen einsam weiter Richtung Zentrum.
5. Runde Chaos
Die Außerkorenen und die Krieger formierten sich und wußten nicht so recht was sie anstellen sollten und blieben stehen. Die Magiephase des "Chaoten" war recht übersichtlich die Winde waren ihm heut nicht wohl gesonnen. Das Höllentor konnte meine Armee erfolgreich bannen, jedoch eine Entkräftung mußte meine Sauruskriegereinheit mit HNV über sich ergehen lassen. Mit Stärke 2 kann man natürlich nicht mehr viel reißen, meine Sauruskrieger verlieren das NK-Ergebnis, laufen weg und werden niedergestreckt.
5. Runde Echsen
Mein Shamane sammelt sich und bringt sich mit Blick auf die restlichen ca. 10 Außerkorenen in Stellung, sie sollen für die Zerschnetzelung seines Meisters zahlen, dafür würde er sich auch selbst in die Luft sprengen. 6 Würfel genügen um einmal den Donnerkeil total zu wirken, keine totale Energie, schade aber ein durchaus hoher Energiewurf macht Hoffnung, doch der Zauber wird um 1 vom Gegner gebannt. Ärgerlich hätte dem faden Schluß noch etwas Würze verliehen. Das Stegadon sagt einen Angriff auf eine herumirrende Chaoskrieger Einheit an, die durch den Kampf mit dem HNV und seiner Enheit schon stark dezimiert worden war. Diese fliehen werden aber durch das nicht zu bremsende Stegadon eingeholt und zerquetscht. Die Plänkler positionieren sich so, daß sie auf die Außerkorenen feuern können. Nach einem Giftpfeilhagel fällt ein Außerkorener um.
6. Runde Chaos
Alle wissen nicht so recht was sie tun sollen, es gibt keine lohnenden Ziele mehr. Die Echsenstreitmacht besteht nur noch aus wenigen herumirrenden Individuen. Der "Chaot" möchte noch unbedingt sein Höllentor den restlichen Echsen vorstellen. Er läßt nichts anbrennen und wirkt es mit totaler Energie auf die Skinkplänkler, welche somit von der Bildfläche verschwinden. Sein Magier verliert zum Schluß 2 Magiestufen und sprengt sich und seine Einheit leider nicht.
6. Runde Echsen
Ein letztes Aufbäumen, das Stegadon und seine Reiter packen die blanke Wut beim Anblick der unzähligen, gefallenen Echsenbrüder. Sie steuern das Stegadon in eine noch am Rand herumstehende Barbarenreiter Einheit und veranlassen sie durch ihre Aufpralltreffer zur Panik. Diese fangen an wegzureiten, über die Tischkante hinaus und waren niemals wieder gesehen.
Zusammenfassung:
Das Chaos gewinnt haushoch überlegen, von den Echsen standen nur noch ein ehrwürdiges Stegadon und der fliegende Shamane. Eine Ohrfeige mitten ins Echsengesicht. Das Chaos verlor 2x Hunde, Todbringer, Chaosgeneral, 1x Krieger, 1x Barbarenreiter.
Alles in allem doch ein spannendes Match, insofern war es für die Echsen die ersten 3 Runden spannend und für das Chaos die letzten 3 Runden. Nach den ersten Runden hätte ich nicht gedacht das mit den Echsen der Boden dermaßen aufgewischt wird alles sah zunächst so gut aus. Andersherum war der Chaosspieler die ersten Runden dermaßen frustriert, darüber daß er seine Schattenmagie nicht ansatzweise durch brachte, auch er hat zunächst nicht an einen Sieg gedacht schon gar nicht an so einen deutlichen. Stellungsfehler beim Aufstellen und Bewegen (ich frag mich gerade warum ich die Tempelwache nicht mit der Front zu den beiden Chaos Einheiten gedreht habe), diverse Regeln vergessen und bestimmte magische Gegenstände nicht beachtet machen dies zu einem sehr schönen Anfängerspiel mit der Erkenntnis: Wieder was gelernt !
Fazit:
- die Magiehoheit funktionierte ausgezeichnet auch ohne Maschine der Götter, solang der Slann auf dem Feld war konnte das Chaos keinen Zauber wirken, umgekehrt konnten die Echsen 4-5 Sprüche wirken und 2 Energiewürfel zum Bannen mitnehmen, Lehre des Metalls ist gegen Chaos gut, Fluch, Unterstützung und Schaden alles was man braucht
- der fliegende Shamane war Gold wert, durch seine Sichtlinie und fliegend läßt sich der Fokus recht einfach auf extrem störende Einzelmodelle richten, mit Diadem der Macht konnte er die Magiephase des Gegners weiter reduzieren
- Maschine der Götter läßt sich nicht bewerten ging zu Zeitig, machte gar nix, kostete 380 Pkt, es ging auch ohne die Arkane Konfiguration, hier sehe ich viel Einsparpotential, in einer nächsten Liste wird sie wohl durch ein Ehrwürdiges Stegadon ersetzt
- Salamander waren mittelmäßig, haben hier und da kleinere Schäden verursacht, haben aber ihre Punkte nicht reingeholt, 225 Pkt sind zuviel für eine Störeinheit, eine Überlegung ist sie auf 2 zu reduzieren und weiter außen aufzustellen, 150Pkt sind leichter reinzuholen oder kein gar so großer Verlust
- HNV mit 23 Sauruskrieger, waren gut haben am längsten im NK gegen das Chaos bestanden, bei Stärke 2 muß man sich dann nicht schämen wenn sie gehen
- 30 Sauruskrieger mit 6 Gliedern, die absolute Enttäuschung, in einer Runde von 24 Chaoskriegern (nichteinmal Khorne) dermaßen durchgekaut und ausgespuckt zu werden war erschreckend, werden wohl wieder reduziert und mit HN ausgestattet
- Slann war sehr gut ausgestattet, alles hat funktioniert, Besänftigender Geist ist super, Buch von Ashur klingt nach wenig nur +1 auf Zauber- und Bannwurf aber macht hier und da doch den Unterschied
- Plänkler wie immer toll, weggeschossen was nervt und stört
- 26 Tempelwachen, nun ja hätte sie gerne ohne Flankenangriff erlebt, schwer zu beurteilen aber ich würde dazu tendieren wieder 20 zu spielen und sie tunlichst aus Flankenangriffen rauszuhalten, bzw. den lone Slann zu probieren aber gegen einen Diskgeneral habe ich meine bedenken, der is verdammt schnell da wo man ihn nicht haben will!
SCHÖNES SPIEL! BEIM NÄCHSTEN MAL WIRD ALLES BESSER