1500-2000 Punkte Zwerge LMAA Liste

  • Grüße,
    zum wiederholten Male hab ich am Samstag ein Zwergenspiel beobachten dürfen. Es ging gegen Dunkelelfen (1500 Punkte) und der Zwergenspieler wurde förmlich ausgelöscht.


    Nach fast 2 Jahrzehnten Spielen (mit 6 Jahren Pause) wollte ich jetzt auch mal eine Fiese Liste aufstellen. Insbesondere möchte ich auch einmal möglichst Beinhart aufstellen. Nicht weil es fair ist oder Spaß macht sondern weil ich es kann.
    Allein der Anblick als Langbärte in einer Runde von Kosaren im Nahkampf ausgelöscht wurden wird mich wohl ewig verfolgen.


    Bei 1500 Punkten bin ich nicht sicher ob sich ein König lohnt. Ein Thain würde da doch reichen. Der dann aber mit nem 1+ Rüstungswurf der Wiederholt wird und dazu n Zweihänder.


    20 Musketen erscheinen mir quasi Pflicht, ebenso wie wenigstens eine Kanone mit Brandrune und Schmiederune.


    Ein Runenschmied würde eine Balancerune kriegen und evtl ne Bannrune


    Wenn die Punkte reichen kommen Eisenbrecher dazu... soviel zu meiner Grundidee.


    Vorschläge?

  • Wenns wirklich sehr fies sein soll, spiel ne hammerharte Ballerburg und bunker dich in einer Ecke deiner Aufstellungszone ein. Flammenrunen auf KMs gegen Hydra nicht vergessen...
    Wenn dein Gegner ankommt, ist er so zahlmäßig geschwächt, dass der REst ein Klacks sein sollte...


    Ist zwar fies und dein Gegner wird dich hassen, aber mMn die effektivste Art Zwerge zu spielen...
    Was den König angeht: denke nicht dass du ihn bei der Spielart brauchst, zumal er viele Punkte kostet...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • joah, Danke für den Hinweis mit dem König.
    Beim letzten SdM-Spiel hab ich folgendes gespielt:


    Panzerschrank-Thain mit Zweihänder (mit Panzerschrank mein ich 1+ Rüstung mit Wiederholbarem Wurf)


    AST Grungnis Meisterrune und Kampfrune


    Runenschmied, Balancerune Bannrune


    1 Regiment Klankrieger mit Schilden (keine Zweihänder. Die waren mir zu riskant. Dann lieber die Rüstung aufpeppen)
    20 Musketen


    Regiment Eisenbrecher
    Regiment Langbärte mit Schilden. Auch hier keine Zweihänder


    Kanone mit Brandrune und Schmiederune
    Grollschleuder mit Genauigkeitsrune und Durchschlagsrune


    Gyroskopter


    waren knapp 2000 Punkte. Gegen Skaven haben die sich sehr gut gehalten. Was halt mein Ziel ist is eine Art "Universal" Liste, die ich einfach so dabei haben kann.

  • Ich habe einen Schlachtbericht gelesen (solltest du irgendwo in der tabletopwelt finden können), wo Dunkelelfen gegen Zwerge auf 1500 gespielt haben und nix ankam (gut, 1-2 Speerträger, aber die wurden aufgewischt). Auf solch einer Punktzahl gibt es nix, was uns entgegen gesetzt werden könnte. (vielleicht Skaven mit dem Sturmbanner oder auch mal Dämonen - aber keine DE)


    Ungefähr so:


    0 Kommandant
    3 Helden: 287 Pkt. 19.1%
    2 Kerneinheiten: 380 Pkt. 25.3%
    4 Eliteeinheiten: 590 Pkt. 39.3%
    2 Seltene Einheiten: 240 Pkt. 16.0%


    *************** 3 Helden ***************


    Runenschmied, General, Schild
    + 1 x Steinrune, 2 x Magiebannende Rune
    - - - > 127 Punkte
    Kommandant und Thain wären zu teuer. Der hier kann die Km etwas beschützen und sichert die Antimagie.


    Meistermaschinist, Pistolenpaar
    - - - > 80 Punkte
    Schießen, Km verbessern. Wenn doch noch Plänkler ankommen sollten, angreifen.


    Meistermaschinist, Pistolenpaar
    - - - > 80 Punkte



    *************** 2 Kerneinheiten ***************


    12 Musketenschützen, Schilde
    - - - > 180 Punkte
    Kern ist variabel. Wenn du feststellst, dass du zu wenig Infanterie hast, denke über Klankrieger zum Füllen nach. Sonst kannst du auch so wie hier spielen: Musketenschützen gegen alles, was gut geschützt ist...


    15 Armbrustschützen, Zweihandwaffen, Musiker
    - - - > 200 Punkte
    ...Armbrustschützen gegen die letzten Reste der Massen.


    *************** 4 Eliteeinheiten ***************


    Grollschleuder, Maschinist, Pistolenpaar
    + 1 x Genauigkeitsrune, 2 x Durchschlagsrune
    - - - > 175 Punkte
    Die hat einen (schießenden) Maschinisten, weil a) Punkte frei waren und b) sie nicht explodieren darf. Insgesamt hast du bei jeder 2. Maschine dank des MM sogar noch den Wiederholungswurf...


    Grollschleuder, Maschinist, Pistolenpaar
    + 1 x Genauigkeitsrune, 1 x Durchschlagsrune, 1 x Brandrune
    - - - > 155 Punkte


    Grollschleuder
    + 1 x Genauigkeitsrune, 1 x Durchschlagsrune
    - - - > 130 Punkte
    ...gegen Infanterie.


    Kanone
    + 1 x Schmiederune, 1 x Brandrune
    - - - > 130 Punkte
    ...gegen Monster.

    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    Orgelkanone
    - - - > 120 Punkte


    Orgelkanone
    - - - > 120 Punkte
    ...gegen Kavallerie und Plänkler.


    Insgesamte Punkte Zwerge : 1497


    Insgesamt sind es mindestens 141 Schuss (zählen Pistolenpaare doppelt?) und 6 Km's, was niemals beschränkt zugelassen ist (zum Glück)...
    Und bedenke: unsere Schleudern haben eine gewaltige Trefferquote mit hoher Stärke!! Jede Runde sollten also 2-3 treffen mit Stärke 4-5....

  • ahh aua... also eine 100% Beschuss-Armee? OK, hat auch was. :]


    Werd ich mal durchrechnen, was ich da habe. Problem wird dann nur wenn wirklich was ankommen tun tut.

  • Das tut es nicht. :D Das Einzige, was ankommt, wird nach dem Stehen und Schießen von W4 und 6+ Retter, oder W4 und S5 auseinander genommen. ^^ Wie gesagt, wenn du da Angst hast, sind mehr Armbrster statt der Musketen oder Klanis vllt. die bessere Wahl....


    ....damit machst du dir aber niemals Freunde.....

  • Sischa Sischa, mit sowas macht man sich keine Freunde.
    Aber ich "dachte" eher an eine ausbalanciertere Art zu spielen.


    Nicht umsonst heißt es: Große Kanonen alleine haben noch keine Schlacht gewonnen. Aber vergisst du sie hast du verloren.


    Bei der vorgeschlagenen Liste stelle ich mir nur die Frage, wohin mit den Maschinisten? Zu den Grollschleudern?
    Und den Runenschmied würd ich wirklich mit Balancerune spielen. Sorgt halt für mehr Balance

  • Du hast 4 Km's, die betreut werden können, also steht einer bei je 2 Km's. Und das Sprichtwort lege ich aber deutlich anders aus... Denn hier sind die Kanonen ja nicht alleine, sondern von Grollschleudern begleitet. :D


    Aber ernsthaft, da kommt nix bei dir an. Die Km's sind ausreichend dank Maschinisten und Meistermaschinisten gesichert und treffen so auch - da kommt nur Schaffbares für die Armbruster/Musketen an... und wenn nicht, tauschst du die gegen Klankrieger... :whistling:


    Die Balancerune sehe ich als weniger nutzbringens als 2 mbR an... Du wirst trotzdem, um sicher bannen zu können, Sprüche durchlassen müssen. Um diese ausreichend zu verringern, hast du den Runenschmied und für die "spielentscheidende" Magiephase deine Bannrunen... Mr ist es mit diesen im Hinterkopf wohler zu bannen...

  • Drakel


    Wirklich interessante Liste - Danke!
    Wäre mir aber wohl zu heikel, hätte nämlich auch die Befürchtung, dass doch was ankommt.
    Evtl. sollte man die Armbrustschützen auf 20 verstärken mit voller Kommandoeinheit und ZHW um wenig ein bisschen NK-Power in der Hinterhand zu haben..

  • Wie gesagt, den 375 Punkte-Kern kann man auch mit 2x16 Klankriegern (Zhw) und Kommandos füllen, oder 10 Musketenschützen+Schilden, sowie 20 Klankriegern (+Zhw & Kommando), oder auch 1 Zhw-Armbruster samt Standartenträger oder Musiker und 20 Klankriegern mit Zhw und Kommando.


    Ich wollte nur die maximalen Schuss ausreizen. :D MMn gibt es auch keine besseren Zwerge, denn wir sind für die Eckburg "geschaffen" worden...

  • Also ich als alter Graubart erinner mich noch an die gute Alte Zeit als Warhammer nach Deutschland kam... in Deutsch.


    Seit damals haben Eckballerburgen gut funkioniert


    Damals hab ich zB so aufgestellt



    *Freies Feld* Orgelkanone Nahkampfregiment Fernkampfregiment *Spielfeldrand*


    Problem bei diesen Listen ist es wirklich wenn der Feind durchkommt. Ich hab bei der neuen Edition das Gefühl das die Leute sich so bewegen um Bloß in den Nahkampf zu kommen. Quasi sich auf Idealweite heranbewegen, so das 1" Spielentscheidend wird.


    Daher mein Gedanke: Was spricht gegen die Langsamkeitsrune und ein Regiment, das "aus versehen" ein bisschen weiter vorne steht?

  • 1.: Was, wenn Gegner es trotzdem erreichen? Dann sind sie erstmal vor Beschuss sicher und sammeln ein paar "mühselig erschossene" Punkte, in dem sie in Kombiangriffen reinlaufen.
    2.: Dafür geht ne ordentliche Menge Beschuss drauf... Und damit tritt garantiert der oben genannte Fall ein. Zudem kommt der Gegner dann noch sicherer an deine Reihen ran.


    Probier's doch mal aus. :) Z.B. an einer gegnerischen Armee aus Regimentsbases (das keinem Gegner zumuten will)...

  • ich stimme drakel zu, bei der oben genannten "leck mich am arsch"-spielweise sollte man denke ich alle verfügbaren punkte auf beschuss verwenden wobei man vielleicht über eisenbrecher als blocker nachdenken könnte, den kern füllt man sicherlich mit den armbrust- und musketenschützen, aber vermutlich rede ich grade dummes zeug und sollte erstmal die effizienz dieser methode durchrechnen :D

  • dann mach das mal bitte. würd mich mal interessieren...


    Ich hab mal meine Sammlung überprüft und könnte bei 1500 Punkten das aufstellen:


    Helden:

    Meistermaschinist 70
    Pistolenpaar 10
    Steinrune 5
    = 85



    Runenschmied 70
    Gromril Meisterrune 25
    M. R. d. Balance 50
    =145



    Kern:


    16 Musketenschützen 224


    15 Armbrustschützen 165
    Zweihänder 30
    =195



    Elite


    Grollschleuder 80
    Genauigkeitsrune 25
    Durchschlagsrune 25
    =130


    19 Eisenbrecher 247
    Musiker 6
    Standarte
    12
    Eisenbart 12
    Kampfrune 25
    =302


    Kanone 90
    Schmiederune 35
    Brandrune 5
    Maschinist 15
    Pistolenpaar 5
    =150


    Kanone 90
    Schmiederune 35
    Maschinist 15
    Pistolenpaar 5
    =145



    Selten:


    Orgelkanone 120


    Taktik:


    Verweigerte Flanke. Ich stell mich am Spielfeldrand auf, Eisenbrecher in die Mitte, KM´s dahinter. Runenschmied in die Eisenbrecher.
    Meistermaschinist zur Grollschleuder (hab nur die eine), Orgelkanone ganz an die Flanke zum Schutz vor Plänklern und KM-Jägern. Achja, und die Orgelkanone kriegt die Mauer, die der Meistermaschinist aufbaut.


    16 Musketen
    15 Armbrüste
    6 Pistolen
    2 Kanonen
    1 Grollschleuder
    2-10 Schuss der Orgelkanone

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  • scheint ja zu funktionieren mit den eisenbrechern als einzige nahkampfeinheit, ich geh mal davon aus, dass die wesentlich mehr wegstecken werden als die klankrieger und die paar extrapunkte wär mir das schon wert.
    ansonsten könnte man noch über langbärte als blocker nachdenken, wäre unter umständen ne etwas punktefreundlichere variante, nur wüsste ich nicht was in dem zusammenhang gegen die eisenbrecher sprechen würde.
    ansonsten würde ich vielleicht eine einheit musketenschützen gegen armbrustschützen (evtl. mit ZHW? ) austauschen, könnte auch noch mal nen paar punkte einsparen.

  • hmm... tausche Musketen gegen Armbrüste und gebe denen Zweihänder. Würde dann locker 15 Punkte einsparen, die zB in Aufrüstung gesteckt werden kann.
    Ne weitere Rune für die Eisenbrecher oder ein weiterer Eisenbrecher zB. Oder noch ein Musketenschütze.


    Nur wie ich Langbärte bei 1500 da reinkriegen soll ist mir Schleierhaft. Immerhin bräuchts dafür einen Trupp Klankrieger.