2000 Punkte gegen Orks&Goblins

  • Hmm, das hört sich ja recht lustig an...


    Danke für die Erklärung!

    Grollwacht von Hammerhall
    - 5000 Punkte Zwerge


    Imperiale Armee
    - in Planung

  • So habe morgen mal wieder ein Match.
    Gegen Orks & Goblins 3000 Pkt.


    Wollte nur mal kurz anfragen was meine Brüder von der Liste halten?


    Ist ein neuer Spieler in unserer Gruppe.Habe noch nie gegen ihn gespielt und weis auch nicht was kommt?
    Denke aber eine Horde von 40 Wildorks.Diese würde ich gerne mit dem Gyrocopter über Feld jagen da sie ja Raserei haben und ich als Angriffsreaktion Flucht wähle.


    Was haltet ihr von der Liste:




    1 Kommandant: 256 Pkt. 8.5%
    3 Helden: 405 Pkt. 13.5%
    3 Kerneinheiten: 1000 Pkt. 33.3%
    4 Eliteeinheiten: 821 Pkt. 27.3%
    4 Seltene Einheiten: 520 Pkt. 17.3%


    *************** 1 Kommandant ***************


    König
    - General
    - Zweihandwaffe
    - Schildträger
    + - 1 x Meisterrune von Kragg dem Grimmigen
    - 1 x Wutrune
    - 1 x Feuerrune
    - 1 x Panzerrune
    - 1 x Steinrune
    - - - > 256 Punkte



    *************** 3 Helden ***************


    Thain
    + - 1 x Gromril-Meisterrune
    - 1 x Meisterrune des Trotzes
    + Armeestandartenträger
    - - - > 160 Punkte


    Runenschmied
    - Zweihandwaffe
    - Schild
    + - 3 x Magiebannende Rune
    - - - > 151 Punkte


    Meistermaschinist
    - Pistolenpaar
    - Zwergenmuskete
    - Zweihandwaffe
    - - - > 94 Punkte



    *************** 3 Kerneinheiten ***************


    30 Langbärte
    - Zweihandwaffen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - 1 x Kampfrune
    - - - > 440 Punkte


    20 Musketenschützen
    - - - > 280 Punkte


    20 Musketenschützen
    - - - > 280 Punkte



    *************** 4 Eliteeinheiten ***************


    Grollschleuder
    - Maschinist
    + - 1 x Genauigkeitsrune
    - 2 x Durchschlagsrune
    - - - > 170 Punkte


    Speerschleuder
    + - 1 x Durchschlagsrune
    - 1 x Brandrune
    - - - > 75 Punkte


    Speerschleuder
    + - 2 x Durchschlagsrune
    - 1 x Brandrune
    - - - > 100 Punkte


    6 Bergwerker
    - Champion
    - Dampfhammer
    - - - > 101 Punkte


    25 Hammerträger
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - 1 x Kampfrune
    - 1 x Entschlossenheitsrune
    - - - > 375 Punkte



    *************** 4 Seltene Einheiten ***************


    Orgelkanone
    - - - > 120 Punkte


    Orgelkanone
    - - - > 120 Punkte


    Gyrokopter
    - - - > 140 Punkte


    Flammenkanone
    - - - > 140 Punkte



    Gesamtpunkte Zwerge : 3002

  • Vielleicht irgendwo Punkte sparen (z.B. Pistolenpaar beim MM kann mMn nach weg) und eine SPS durch eine weitere Grollschleuder eintauschen


    Und ich würde AS aufstellen, da du bei O&G doch nicht großartig mir Rüstungen rechnen musst, oder? Von Schwarzorks und General vllt mal abgesehen.

    >>Eine Zwergenarmee ist wie ein gut gearbeitetes Kettenhemd: Jeder
    Krieger ist ein eisenhartes Kettenglied, mit den anderen verbunden durch
    Pflicht, Ehre und Loyalität. Und wie ein Kettenhemd soll kein Schlag
    sie durchdringen, solange die Kettenglieder stark bleiben.<<
    - Zwergensprichwort -


    Die Geschichte meiner Stadt

  • Ich spiel ja selbst Orks und Goblins und sag dir einfach mal, was mir spontan durch den Kopf geht, wenn ich ne Zwergenliste gegen sie bauen sollte.
    (ich mache mit Orks und Goblins eigntilch den meisten Schaden mit dem Kamikazekattapult, Streitwägen und Trollen. Von Wildorks hab ich keine Ahnung und Fanatics spiel ich nicht mehr weil die was gegen mich haben. Daher kann es sein, dass meine Gedanken nicht auf jeden Ork und Goblinspieler zutreffen können.)


    Zwei Grollschleudern mit einer Durschlagsrune. Egal wohin die Abweichen, es trifft immer den richtigen. (Hier könntest du überlegen eine mit Brandrune zu spielen wegen der Wildorks, die in so einem Block sicher mit Meisterschamanen und 5+ Retter kommen)
    Eine Kanone mit Feuer für dickes Zeug mit Regi (Trolle, Wildorks.)
    5er Berwerkereinheiten zum Umlenken oder Fanatics ziehen.
    Nen Runenmeister mit + aufs Bannen ist sicher auch besser als die standardlösung mit Bannrune, da er sicher mit viel Magie kommt (zumindest würde ich das machen und einfach nen Sack Nachtgoblinschamanen mitnehmen)
    Tjjo, dann kommts halt noch drauf an, was er sonst noch so hat.


    Anfällig sind die Grünen eigentlich am meisten in Sachen Moralwert, wenn du da ne Idee hast, immer rein damit
    Wenn er sowas wie große Streitwagenregimenter Spielt, dann solltest du was einpacken, was sie schnell aus der Entfernung zerschießt, oder aber die Aufpralltreffer aushält und dann noch immer was bringt..
    (Hier wären meine ersten Einfälle Eisenbrecher oder Kanonen, allerdings bin ich auch unerfahren mit den Kurzen.)
    Wenn er noch andere große Blöcke hat, die in den Nahkampf sollen, denke ich, wirst du kaum Probleme haben, da Zwerge im Schintt eigentlich besser sind. Was gefährlich werden kann sind Helden und Nachtgoblins, da sie Hass auf Zwerge haben (Nachgoblinwaaaghboss mit der richtigen Ausrüstung is schon nich so lustig als Zwerg). Lindwürmer solltest du einfach erschießen. Es bringt nichts, wenn er in den Nahkampf kommt und damit verliert er auch gleich den Moralwertspender, sofern er einen hat.


    Gute Ziele sind eigentlich immer der Boss und die Standarte wegen des Armeezusammenhalts. Wölfe solltest du recht locker auch im Nahkampf schaffen, wenn du noch nen Maschinisten an die KMs stellst. Zweite Priorität würde ich auf die Wildorks legen wenn die fix sind. Also immer mit den Grollschleudern drauf und wenn er in Reichweite is, mit was in Nahkampf ziehen, was er nicht besiegen kann (da er schon geschwächt sein sollte). Hier kannst du überlegen, ob du einen Helden mit der Rune der Herausforderung in die Musketen stellst (30x stehen und schießen sind ne Feine Sache, wenn r dann noch verlangsamt wird, hat er n Problem denk ich mal). ;)


    Viel Erfolg und sag uns wies ausgegangen ist!



    Nachtrag: Ich hab mal schnell was zusammengeklickt. Das wäre meine Basis um die ich die Liste aufbauen würde. Runen fehlen und Einheiten können getauscht werden. Vielleicht ist die Orgel auch besser als die normale Kanone. Das sollte jemand anderes Beurteilen, der mehr Erfahrung mit Pulverwaffen hat als ich. Alternativ zu den Musketen könntest du auch Armbrustschützen nehmen, da diese mit Zweihändern sicherlich besser gegen die Wildorks ankommen würden, die ja eh keinen Rüstungswurf haben. Das macht in den Kosten nicht einmal nen Unterschied.


    Ich hab auch völlig vergessen, das viele ja mitlerweile den Kettensquig einsetzen. Zielpriorität sollte als auch auf den gehen, aber ich denke da reichen die Armbrust/Musketenschützen.
    Was ich jetzt be der Liste nicht sonderlich beachtet habe sind Streitwagen irgendeiner Art. Ich meine damit auch Kurbelwagen, die aber meist eher für den Hinteren Raum genutzt werden soweit ich das mitbekommen hab. (ich selbst hab weder nen Kurbelwagen, noch nen Kettensquig.) was deine Bergwerker ziemlich alt aussehen lassen könnte.
    Du könntest daher auch die Bergwerker durch Slayer ersetzen, die alleine schon ganz gut ein großes Regiment Nachtgoblins ausblocken sollten. (die haben nur KG2! und derGegner ärgert sich ordentlich, wenn er mit 40 Goblins nicht an einem Slayer vorbei kommt. :D) Dann musste aber vorher versuchen mit dem Gyro vermeindliche Fantaics rauszuholen. Oder aber du machst ne Mischung draus. Sind ja genug Bergwerker in meiner Vorschlagsliste, so dass du mit 2x5 und 2 Drachenslayern spielen könntest. Oder aber du machst ein großes Bergwerkerregiment, damit du sicher hinten Unruhe stiften kannst... ich denke aber die andere Variante ist besser.


    • *************** 2 Kommandanten ***************


      König
      - General
      - Zweihandwaffe
      - Schildträger
      - - - > 176 Punkte


      Runenmeister
      - Zweihandwaffe
      - Schild
      - - - > 149 Punkte



      *************** 4 Helden ***************


      Meistermaschinist
      - Zwergenmuskete
      - Zweihandwaffe
      - - - > 84 Punkte


      Meistermaschinist
      - Zwergenmuskete
      - Zweihandwaffe
      - - - > 84 Punkte


      Thain
      - Zwergenmuskete
      + - 1 x Meisterrune der Herausforderung
      - - - > 100 Punkte


      Thain
      + Armeestandartenträger
      - 1 x Langsamkeitsrune
      - - - > 140 Punkte



      *************** 3 Kerneinheiten ***************


      30 Musketenschützen
      - Musiker
      - Standartenträger
      - Champion
      - - - > 445 Punkte


      10 Musketenschützen
      - - - > 140 Punkte


      30 Langbärte
      - Schilde
      - Zweihandwaffen
      - Musiker
      - Standartenträger
      - Champion
      + - 1 x Grungnis Meisterrune
      - - - > 495 Punkte



      *************** 8 Eliteeinheiten ***************


      Grollschleuder
      - Maschinist
      + - 1 x Genauigkeitsrune
      - 1 x Durchschlagsrune
      - - - > 145 Punkte


      Grollschleuder
      - Maschinist
      + - 1 x Genauigkeitsrune
      - 1 x Durchschlagsrune
      - 1 x Brandrune
      - - - > 150 Punkte


      Kanone
      - Maschinist
      + - 1 x Schmiederune
      - 1 x Brandrune
      - - - > 145 Punkte


      Kanone
      - Maschinist
      - - - > 105 Punkte


      5 Bergwerker
      - - - > 55 Punkte


      5 Bergwerker
      - - - > 55 Punkte


      5 Bergwerker
      - - - > 55 Punkte


      5 Bergwerker
      - - - > 55 Punkte



      Gesamtpunkte Zwerge : 2578

  • Welche modelle hast du eigentlich zurr verfügung,


    mach lieber einen klassischen König und AST, oder haste kein Schildträger?


    bei vielen KM lohnt ein MM


    eine SPS gegen eine GS tauschen macht auch Sinn, ist besser gegen die Massen aus Obst und Gemüse.


    Flammenkanone hat eigentlich wenig nutzen, da sie nach Errata keine Reichweite mehr hat, dennoch wird sie seeehr effektiv und witzig sein können wegen des MW-Tests.


    @strg Alt Enf, ein runenmeister gibt kein + aufs bannen, Zwerge bekommen IMMER +1 aufs bannen, der Runenmeister generiert +2 BannWÜRFEL, ein Runenschmied +1 Bannwürfel, daher ist das so wie es ist schon gut, und manchmal auch effektiver lieber 2 Runenschmiede mitzunehmen, da man mehr LP hat und sie besser verteilen kann. ("Single point of weakness").
    Normale kanone, hmm ja sollte man evtl dabei haben, schaden kanns nicht, es könnte ja ne Fette Spinne kommen. Ansonsten kann die durchaus auch mal durch die Regimenter fegen, bei O&G sind sie ja meist groß genug, bzw. wäre der Kettensquig eine gute alternative Zielscheibe.


    btw als Umlenker, wenn die Punkte da sind, lieber Heldenslayer, sie sind billig, zum sterben da uns recht robust gegen die O&G's und besser zu bewegen als die BW'ler


    Ein regiment MS würd ich gegen AS eintauschen, siie sind effektiver gegen O&G die haben meist soweiso kaum Rüstung und das mehr an Reichweite bringts einfach. 20er Blöcke sind hier tatsächlich auch interessant, da man so vllt. mal gut nen paniktest verursachen kann (allerding sind sie beim Aufstellen einfach ziemliche Platzräuber.)

    1926-286376e4.jpg


    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • Is mir schon klar, dass die nicht so wie Magier funktionieren.
    In meinem Armeebuch steht aber, dass zB die Rune der Magieerdung +1 aufs Bannen macht. Das wär mir in dem Fall einfach lieber als zwei magiebannende Runen. :P

  • Zwerge kriegen prinzipiell +2 aufs Bannen, mit der Magie-Erdung wären es dann +1. Ist das kumulativ? Denn dann würden Zwerge +3 kriegen, was dem mittlerwele "normalen" Standard der hinterwälderischen Armeen, die Magie offen einsetzen, schon mal sehr nahe käme.


    Also: Wie ist das mit dem +2 aufs Bannen + MR der Magieerdung??

    2023 - Das Jahr der Elfen (Fantasy, SciFi und und und...)...und der Grünhäute...


    Sic transit gloria mundi...


    Standart - die Kunst des Stehens

  • Denke schon. Zumindest sehe ich nichts, was dagegen spräche und es wäre nur fair, da sie ja keine Magier mit Stufen haben die ja sogar auf +5 kommen.

  • das ist zwar kummulativ, aber ich weiß nicht ob das sinn macht, dann lieber 2x sicher bannen können als ein +1 Pro bannversuch. Aber das muss eben jeder selbst wissen

    1926-286376e4.jpg


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  • Wie gesagt. Wenn ich gegen Zwerge spielen würde, würd ich einfach Lasermagie spielen und dann kommst du mit zwei Bannrunen nicht sehr weit.
    Jeder Nachtgoblin bekommt ja mit einem Würfel schon locker nen Stufe 7 Spruch durch. Dazu kommt das Lehrenattribut, dass er dir nen Bannwürfel klaut, wenn der Spruch gelingt.
    Dann lieber mit Sicherheit nen Stufe 7 bannen können, als zweimal den Fluch des bösen Mondes oder so. Is zumindest meine Erfahrung, denn wenn der Gegner es drauf anlegt, kannst du eh nicht bannen. Nicht einmal mit ner Rune.

  • dann fleigt er aber evtl ganz in die luft und ist weg, und wenn man damit rechnet, dann halt auf die magievernichtende setzen und hoffen dass die entscheidenten zauber ganz weg sind. auch +1 mehr aufs bannen helfen dagegen nicht viel

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    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • Mein König sieht so aus




    König – General - - - > 256 Punkte Torgan Trotzbart
    - Zweihandwaffe – Schildträger (+2 Rüstungswurf, zwei zusätzliche Nahkampfattacken mit KG 5 , S 4 , I 3 )
    1 x Meisterrune von Kragg dem Grimmigen (ZHW behhält alle ihre Boni) - 1 x Wutrune ( +1 Attacke)
    1 x Feuerrune(Flammenattacken) - 1 x Panzerrune (verpatzte Rüstungswürfe wiederholen) - 1 x Steinrune (+1 Rüstungswurf)

  • und so der rest:



    Thain – Armeestandartenträger - - - > 160 Punkte Hargorin Stahlarm
    - Zweihandwaffe
    1 x Gromril-Meisterrune (1+Rüstngswurf) - 1 x Meisterrune des Trotzes (4+Rettungswurf)
    Runenschmied - - - > 151 Punkte Gemil Hammerschlag
    - Zweihandwaffe - Schild


    + - 3 x Magiebannende Rune
    Meistermaschinist - - - > 94 Punkte Bafragor Eisendreher
    - Pistolenpaar – Zwergenmuskete - Zweihandwaffe



    Darf ich dem Armestandartenträger schon normale Runen geben?
    Im Onlinecodex wird nähmlich immer die Armeestandarte gelöscht wenn ich keinen Standartenrunen auswähle??

  • Also ja darf er, nur wenn ich dem AST keine runen gebe nimtm mein onlinecodex ihm nicht die standarte.

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    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • Sorry für das ständige geposte.
    Hier die geänderte Liste.


    So ziehen heute Abend die Zwerge von Kurak Durak in den Krieg!!


    1 Kommandant: 256 Pkt. 8.5%
    3 Helden: 405 Pkt. 13.5%
    3 Kerneinheiten: 1000 Pkt. 33.3%
    4,5 Eliteeinheiten: 821 Pkt. 27.3%
    4 Seltene Einheiten: 520 Pkt. 17.3%


    *************** 1 Kommandant ***************


    König
    - General
    - Zweihandwaffe
    - Schildträger
    + - 1 x Meisterrune von Kragg dem Grimmigen
    - 1 x Wutrune
    - 1 x Feuerrune
    - 1 x Panzerrune
    - 1 x Steinrune
    - - - > 256 Punkte



    *************** 3 Helden ***************


    Thain
    + - 1 x Gromril-Meisterrune
    - 1 x Meisterrune des Trotzes
    + Armeestandartenträger
    - - - > 160 Punkte


    Runenschmied
    - Zweihandwaffe
    - Schild
    + - 3 x Magiebannende Rune
    - - - > 151 Punkte


    Meistermaschinist
    - Pistolenpaar
    - Zwergenmuskete
    - Zweihandwaffe
    - - - > 94 Punkte



    *************** 3 Kerneinheiten ***************


    30 Langbärte
    - Zweihandwaffen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - 1 x Kampfrune
    - - - > 440 Punkte


    20 Musketenschützen
    - - - > 280 Punkte


    20 Musketenschützen
    - - - > 280 Punkte



    *************** 4,5 Eliteeinheiten ***************


    25 Hammerträger
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - 1 x Kampfrune
    - 1 x Entschlossenheitsrune
    - - - > 375 Punkte


    Grollschleuder
    - Maschinist
    + - 1 x Durchschlagsrune
    - - - > 120 Punkte


    Grollschleuder
    - Maschinist
    + - 1 x Durchschlagsrune
    - 1 x Brandrune
    - - - > 125 Punkte


    Speerschleuder
    + - 2 x Durchschlagsrune
    - 1 x Brandrune
    - - - > 100 Punkte


    6 Bergwerker
    - Champion
    - Dampfhammer
    - - - > 101 Punkte



    *************** 4 Seltene Einheiten ***************


    Orgelkanone
    - - - > 120 Punkte


    Orgelkanone
    - - - > 120 Punkte


    Flammenkanone
    - - - > 140 Punkte


    Gyrokopter
    - - - > 140 Punkte



    Gesamtpunkte Zwerge : 3002

  • Im Armeebuchstehts eigentlich ganz klar. Du kannst ihm ne Standartenrune ohne Punktebegrenzung geben, oder aber andere Runengegenstände.
    Allerdings verstehe ich auch die Frage nicht ganz. Vielleicht kannst du sie noch einmal umformulieren?


    @ Grim
    Das ein Goblin dann explodiert ist klar, aber völlig egal und wird auch von vornherein in Kauf genommen, wenn dafür die halbe Armee des Gegner stirbt, weil sie ihren Initiativetest verpatzt. Zumal der Schamane sowas auch überleben kann, aber lass es einfach gut sein. Du spielst so wie du willst und ich geb hier halt Hilfestellung, die auf meiner Erfahrung beruht und werde mich hier auch nicht von irgendwas überzeugen lassen. Das du es auf deine Art besser findest, haben mitlerweile wahrscheinlich alle verstanden. Kannste auch ruhig weiter so machen.

  • Sorry habs auch grad im AB gelesen.


    Die Frage kam auf weil das im OnlineCodex nicht sauber funktioniert.


    Hat sich erledigt.


    Ich bleib bei meinen Musketenschützen.
    Ich find die Regel mit Überlegener Technik einfach effektiver.

  • Musketen fetzen auch einfahc und sind ultrazwergisch. Der könig ist mir immernoch etwas zu labil.

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    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • Sry hzab mich verguckt, der könig hat ja den maximalen Rüster mit wiederholer, das ist ok so.
    halt etwas gefährlich falls jemand mit Todesstoß kommt. also wenn ohne Meisterrune des Trotzes, würd ich zumindest eine Unevrwundbarkeitsrune mitnehmen. Ich weiß gerade nicht, was die Gobbos alles auffahren können die Schlitzer haben ja glaub Todestoß oder so, aber gegen die gimmicks des neuen O&G AB hat ich noch nicht das vergnügen. Ich hab zumidnest in einigen Spielen gemerkt, das Rüster einfach teilweise überbewertet sind, weil heut vieles den Rüster umgehen kann.
    Dem AST die Trotzrune geben finde ich aber mal eine andere und interresante idee.

    1926-286376e4.jpg


    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.