2000 Punkte Zwergenneuling gegen Vampire

  • Hallo Zwergengemeinde,


    bei mir steht demnächst zum wiederholten Mal ein Spiel meiner Zwerge gegen die Vampire an. Da ich bisher noch nicht den durchschlagenden Erfolg hatte und mein Grollbuch immer länger wird,
    würde ich mich als Neuling über ein Tipps zu folgender Liste freuen.


    zur Info: Mein Gegner spielt meist 20 Verfluchte mit General und Armeestandartenträger und noch 2 Ghoulblöcke. Außerdem erwarte ich die Flederbestie. Mein größtes Problem sind allerdings die
    Verfluchten, da sie über eine Vielzahl magischer Gegenstände sehr hohes KG, Rettungswurf usw. haben...




    *************** 1 Kommandant ***************



    Runenmeister
    - General
    - Zweihandwaffe
    - Schild
    - Runenamboss
    + - 1 x Meisterrune des Stahls
    - 1 x Glücksrune
    - - - > 389 Punkte





    *************** 2 Helden ***************



    Thain
    - Zweihandwaffe
    - Schild
    + - 1 x Gromril-Meisterrune
    - - - > 96 Punkte



    soll in die Klanis um sie stabiler zu machen



    Thain
    - Schild
    + - 1 x Artefaktbrechende Meisterrune
    - 1 x Wutrune
    - 1 x Steinrune
    - - - > 142 Punkte
    soll in die Hammerträger um die Waffe des gegnerischen Generals zu knacken



    *************** 3 Kerneinheiten ***************



    19 Klankrieger
    - Zweihandwaffen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 215 Punkte



    20 Langbärte
    - Zweihandwaffen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - 1 x Kampfrune
    - - - > 310 Punkte



    20 Armbrustschützen
    - Zweihandwaffen
    - - - > 260 Punkte



    die Zweihandwaffen als kleine Überraschung und als Gegenmittel gegen die Ghoule gedacht
    *************** 3 Eliteeinheiten ***************



    19 Hammerträger
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - 1 x Langsamkeitsrune
    - - - > 308 Punkte



    Kanone
    + - 1 x Schmiederune
    - - - > 125 Punkte



    Grollschleuder
    + - 1 x Genauigkeitsrune
    - 2 x Durchschlagsrune
    - - - > 155 Punkte





    Gesamtpunkte Zwerge : 2000

  • Welchen Rettungswurf haben die Verfluchten?? Soviel ich weiß, haben die meist Regeneration durch dieses Banner.


    Aber da gibts ein Rezept dagegen: Grollschleuder, Brandrune, 2x Durchschlagsrune, Maschinist
    Weiters würd ich eine Thain streichen und dem 2. Thain die Armeestandarte (ohne Standartenrunen) in die Hand drücken. Dazu noch einen Runenschmied mit 1-2 Bannrunen.


    Zweihandwaffen bei Zwergen überraschen leider niemanden...spiel die Langbärte doch mit HW/Schild! Das macht sie viel stabiler und sie haben trotzdem noch S4!


    Dem Runenmeister würd die MR der Balance gut stehen. mMn eine unserer stärksten Runen in der 8. Edition! Insgesamt hast damit schon 5 fixe Bannwürfel zusätzlich UND der Gegner einen E-Würfel weniger. Damit solltest die Magiephase in den Griff bekommen...


    Armbrustschützen sind ok, wenn du Langbärte mit HW spielst. Lässt du die ZHW drin, würd ich den AS Schilde geben und sie auf 2x10 splitten, um notfalls 2 Ziele gleichzeitig beschießen zu können.


    Hat die Flederbestie Regeneration? Auf alle Fälle eine Brandrune auf die Kanone, dann ist ein ev. Varghulf in schätzungsweise 2 Runden (maximal) weggeschossen.


    ...so, meine Gedanken auf die Schnelle...

    2023 - Das Jahr der Elfen (Fantasy, SciFi und und und...)...und der Grünhäute...


    Sic transit gloria mundi...


    Standart - die Kunst des Stehens

  • Vielen Dank für die Ratschläge! Ich habe sie in folgende Liste eingearbeitet und werde sie so ausprobieren. Die Flederbestie hat übrigens Regeneration 6+. Die Idee mit den Brandrunen und der
    Meisterrune der Balance finde ich super! Bei dem Bannpotential wird das dem Vampir mit seinem "Tote erwecken" ganz schön Kopfzerbrechen bereiten :mauer: Mit dem Rettungswurf bei den Verfluchten werde ich mich nochmal schlau machen. Vielleicht war das tatsächlich Regeneration...


    Also vielen Dank nochmal!




    *************** 1 Kommandant ***************


    Runenmeister
    - General
    - Zweihandwaffe
    - Schild
    - Runenamboss
    + - 1 x Meisterrune des Stahls
    - 1 x Meisterrune der Balance
    - - - > 424 Punkte



    *************** 2 Helden ***************


    Thain
    + - 1 x Steinrune
    + Armeestandartenträger
    - - - > 95 Punkte


    Runenschmied
    - Zweihandwaffe
    + - 1 x Gromril-Meisterrune
    - 1 x Magiebannende Rune
    - - - > 124 Punkte



    *************** 3 Kerneinheiten ***************


    19 Klankrieger
    - Zweihandwaffen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 215 Punkte


    20 Langbärte
    - Schilde
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - 1 x Kampfrune
    - - - > 290 Punkte


    20 Armbrustschützen
    - Zweihandwaffen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 285 Punkte



    *************** 3 Eliteeinheiten ***************


    19 Hammerträger
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - 1 x Mutrune
    - - - > 288 Punkte


    Kanone
    + - 1 x Schmiederune
    - 1 x Brandrune
    - - - > 130 Punkte


    Grollschleuder
    - Maschinist
    + - 2 x Durchschlagsrune
    - 1 x Brandrune
    - - - > 150 Punkte



    Gesamtpunkte Zwerge : 2001

  • hallo Bröp,


    vielleicht kannst du vor allem auf die Ausrüstung deiner Kommandantenund Helden genauer eingehen und dein Konzept jeweils schildern, denn manches erschließt sich mir nicht. konkret wären das zum Beispiel die Kombi Zweihandwaffe und Schild: im Nahkampf kannst du nur die Zweihandwaffe benutzen (solltest du auch) aber wenn der Träger in einer Einheit drinsteht, wozu schild?


    desweiteren kann ich dir die Panzerrune empfehlen oder unter Umständen auch die MR des Trotzes.


    soweit erstmal meine Gedanken dazu.


    desweiteren würde ich dir empfehlen hier im Zwergenforum nach weiteren Listen in deiner Kragenweite ausschau zu halten und dir da die Diskussionen zu den Charaktermodellen zu Gemüte zu führen


    hoffe auf aufschlußreiche Antwort und weitere konstruktive kommentare


    Gruß Julius

  • Ich würd noch den ein oder anderen Zwerg aus den Einheiten /falls punktemäßig notwendig) rauswerfen (da kommen eh die Helden rein) und dafür deine Helden, insbesondere den AST immun gegen Todesstoss machen!!!


    Thain, AST, Feuerrune (damit hat er billige Flammenattacken, schadet gegen Vampire nie), Gromril-Meisterrune, Panzerrune, Rune der Unverwundbarkeit
    Runenschmied, Schild, Rune der Unverwundbarkeit, Steinrune, Bannrune

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    Standart - die Kunst des Stehens

  • Nachdem was ich gehört habe, haben Vampire doch keinen Beschuss oder? Also wäre die Kombination von Schild + 2Händer wirklich sinnlos, da dir die +1 auf RüW und der Parierenretter im Nahkampf nicht zur Verfügung steht. Schließlich hat die 2Handwaffe nach der 8. Edi also "besondere" Waffe Vorrang.


    Dem AST würde ich mindestens noch die Panzerrune oder die MR des Trotzes geben, am besten beides. Der fällt zu schnell um.
    Amboss und Runenschmied das gleiche: Am besten noch Panzerrune drauf.


    Wäre jetzt das, was mir auffällt ^^

    >>Eine Zwergenarmee ist wie ein gut gearbeitetes Kettenhemd: Jeder
    Krieger ist ein eisenhartes Kettenglied, mit den anderen verbunden durch
    Pflicht, Ehre und Loyalität. Und wie ein Kettenhemd soll kein Schlag
    sie durchdringen, solange die Kettenglieder stark bleiben.<<
    - Zwergensprichwort -


    Die Geschichte meiner Stadt

  • Meine Erfahrungen gegen Vampire sind, dass wenn Du die Magiephase gut unterbinden kannst, solltest Du ihn auch gut unter Kontrolle haben.
    Es gibt nichts nervigeres, also wenn er Dir andauernd ein Zombieregiment nach dem anderen vor die Nase setzt und so seine eigentliche Streitmacht vor Beschuss recht gut schützt.


    Also wäre die MR der Balance schon mal ein guter Anfang und gegen Todesstoß und Giftattacken die Rune der Unverwundbarkeit.


    Bei Herausforderungen wäre auch noch ein gut gerüsteter Panzerthain Pflicht, nicht dass es Dir so geht wie bei meinem letzten Spiel, als irgendein Vampirheld meinen Kommandanten per Overkill in der ersten Runde einfach weggeschnetzelt hat, das passiert einem auch nur einmal...

    Grollwacht von Hammerhall
    - 5000 Punkte Zwerge


    Imperiale Armee
    - in Planung

    • Offizieller Beitrag

    Ich habe mir mal den Spaß gemacht und eine Horde Slayer mit Drachenslayer und Brandrune in die Armee gepackt. Gibt gegen Ghule und allerlei Monströses nichts Besseres und da sie als einzige Zwerge durch zusätzliche Handwaffe die Möglichkeit haben zwei Attacken auf die Platte zu bringen, haben die auch recht schnell aufgeräumt. Solltest die nur nicht in den Verfluchten-Block mit General usw. schieben. Da bringen sie dir nichts...


    Prost Boindil

    Krieg ist scheiße, aber der Sound ist geil!
    - 4.000 P. Dawi

  • Hallo zusammen,


    Vielen Dank für eure Hinweise!
    Ich habe mir jetzt nochmal übers Wochenende Gedanken gemacht und meine Liste überarbeitet.




    *************** 1 Kommandant ***************


    Runenmeister
    - General
    - Zweihandwaffe
    - Runenamboss
    + - 1 x Meisterrune des Stahls
    - 1 x Meisterrune der Balance
    - - - > 421 Punkte



    *************** 2 Helden ***************


    Thain
    + - 1 x Feuerrune
    - 1 x Gromril-Meisterrune
    - 1 x Meisterrune des Trotzes
    + Armeestandartenträger
    - - - > 165 Punkte


    Runenschmied
    - Zweihandwaffe
    + - 2 x Eisenrune
    - 1 x Steinrune
    - 1 x Magiebannende Rune
    - - - > 134 Punkte



    *************** 3 Kerneinheiten ***************


    15 Klankrieger
    - Zweihandwaffen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 175 Punkte


    17 Armbrustschützen
    - Zweihandwaffen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 246 Punkte


    20 Langbärte
    - Schilde
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - 1 x Kampfrune
    - - - > 290 Punkte



    *************** 3 Eliteeinheiten ***************


    19 Hammerträger
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - 1 x Mutrune
    - - - > 288 Punkte


    Kanone
    + - 1 x Schmiederune
    - 1 x Brandrune
    - - - > 130 Punkte


    Grollschleuder
    - Maschinist
    + - 2 x Durchschlagsrune
    - 1 x Brandrune
    - - - > 150 Punkte



    Gesamtpunkte Zwerge : 1999


    Der AST soll in die Hammerträger. Mit diesem Rüstungswurf und 4+ Retter sollte er Einiges vertagen können. Der Runenschmied kommt dann zu den Armbrustschützen. Dann riskiere ich zunächst nicht, ihn und die Bannrune zu verlieren und im Zweifel könnten sie sich auch mit ein paar Ghoulen anlegen oder die Frontlinie untertstützen.


    Die Langbärte und Hammerträger sollen sich dann möglichst mit den Verfluchten einlassen und die Klankrieger sollen die Kriegsmaschinen und den Runenmeister bewachen.


    Diese Liste ist zwar recht defensiv aber das ist gegen Vampire sicher kein Nachteil...


    Für weitere Tipps wäre ich auch weiterhin sehr dankbar!

  • Wie viele Vampire hat er denn? Nur den General IN den Verfluchten? Dann haben sie kein hohes KG,
    da der Helm der absoluten Kontrolle nur wirkt, wenn der Träger sich NICHT im Nahkampf befindet.

  • Den Helm der absoluten Kontrolle trägt ein Vampir, der (von einer kleinen Gruppe Ghoule begleitet) sich hinter den Vefluchten befindet. Deshalb funktioniert das wohl.

  • Ja stimmt, das hätte gleich mit erwähnen können.
    Einige verwendete Abkürzungen sind mir noch nicht so geläufig... Was meinst du mit BW?