Celaenos Schlachtberichte

  • Lass dich lieber nicht von mir beeinflussen, ich spiel nicht immer die besten Auswahlen aus dem Buch... :D Allerdings gefallen mir die Zygors tatsächlich so gut, dass ich wirklich mit dem Gedanken spiele mir die Originalmodelle zuzulegen um die öfter in meine Listen zu packen.

    Das mit dem AST ist ne lustige Idee, aber wenn du den Gnargor auch noch ihre Schnelle Bewegung nimmst sind sie gar nicht mehr zu gebrauchen fürchte ich ^^ Und S6 haben sie eh schon im Angriff, ich glaub das alte Bestienbanner hat noch +1 Attacke gebracht ;)

    Einmal editiert, zuletzt von Celaeno (16. April 2014 um 22:53)

  • Das zweite Spiel in der Hauptgruppe war gestern fällig und es sollte gegen das Imperium gehen. Davon erwartete ich mir auf jeden Fall mehr Spaß als gegen die Dunkelelfen :D Aber schauen wir mal rein.

    Folgende Liste hab ich mir zurechtgelegt:

    Spoiler anzeigen

    Großhäuptling, General, Schild, Schwert d. Macht, Des anderen Gauners Scherbe, Rüstung d. Schicksals - 233 Pkt.

    Großschamane, St.4, zus. Handwaffe, Lehre d. Schatten, Krone d. Herrschaft, Talisman d. Bewahrung, Rolle d. Schutzes - 334 Pkt.

    Häuptling, schw.Rüst., Schild, Ast, Das Bestienbanner - 191 Pkt.

    Schamane, St.2, zus. Handwaffe, Lehre d. Bestien, Bannrolle - 137 Pkt.

    Schamane, St.2, zus. Handwaffe, Lehre d. Bestien, Kelch d. schw.n Regens - 152 Pkt.

    40 Gor Herde, 2xHw, M, S, C - 345 Pkt.

    20 Gor Herde, 2xHw, M, C - 175 Pkt.

    Tuskgor Streitwagen - 80 Pkt.

    5 Ungor Plünderer - 30 Pkt.

    5 Ungor Plünderer - 30 Pkt.

    5 Ungor Plünderer - 30 Pkt.

    30 Bestigor Herde, M, S, C, Rosttotem - 440 Pkt.

    5 Gnargor Herde - 275 Pkt.

    5 Harpyien - 55 Pkt.

    Zygor - 190 Pkt.

    Insgesamt: 2697

    Die Imps präsentieren sich mir dann mit einer Liste, die ich so nicht erwartet hätte. Ich erklär das mal anhand der Aufstellung.

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    Links könnt ihr 8 Schützenreiter sehen, dann 4 Demigreifen, Abteilung Armbrustschützen, ~30 Schwertkämpfer glaub ich, mit Stufe 4 Feuer drin, ein Luminarium, Abteilung Musketenschützen, davor der Dampfpanzer, dann 8 dieser unnachgiebigen Ritter mit AST und General, nochmal 8 normale IZ Ritter denk ich, und davor nochmal 8 Schützenreiter.

    Bei mir ist soweit alles erkennbar denke ich, die kleinen Gors und einmal Ungors warten noch im Hinterhalt.

    Die bösen Menschen bekommen dann den ersten Zug und schießen gleich mal ordentlich auf mir herum. Einige Bestigors und 2 LP beim Zygor gehen raus.

    In meinem ersten Zug muss ich dann gleich versuchen Druck zu machen:

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    Der Streitwagen rechts ist auch motiviert und schafft seinen Angriff auf die 10 in die Schützenreiter. Den Geländetest im Wald schafft er glücklicherweise, S&S macht ihm keine Wunde. Ansonsten wie gesagt alles fast voll nach vorne gezogen. Die Ungors erscheinen schon in Runde 1 im Rücken der Schützen, die Gors kommen von der rechten Kante.

    Die Komplexität für den Bernsteinspeer schaffe ich dann nicht und die Magiephase bleibt ereignislos.

    Der Zygor bekleckert sich nicht mit Ruhm und verfehlt sein Ziel, den DP.

    Schon für die Aufpralltreffer würfle ich die 6, am Ende des Nahkampfes bleibt ein Reiter übrig, der eingeholt wird. Ein Problem weniger.

    Die Imps bleiben ziemlich zurückhaltend.

    In der Magiephase tötet das Luminarium leider meinen Streitwagen und die Gors daneben paniken von der Platte. Doof.

    Schäden in der Schussphase lassen sich gering halten, weil ich den Kelch zünde. Der Panzer darf zwar schießen, legt aber die Fehlfuktion und sprengt sich 3 LP weg.

    Ich stehe unter Zugzwang und so greifen die Gnargors die Schützenreiter vor ihnen an und die Harpien vor den Bestigors gehen gleich mit, um den Jungs mit den großen Äxten den Weg in den Panzer freizumachen. Leider komme ich aber nicht an. Ich glaub ne 8 wär's gewesen.

    Magisch passiert nicht viel, auch der Zygor macht nichts. Er tötet im Verlauf des Spiels nicht ein einziges Modell, nur um das mal vorwegzunehmen :D Im Gegenteil, 2 LP sprengt er sich selbst weg.

    Die Gnargors fressen dann natürlich die Reiter auf, ein letzter entkommt der Harpie aber, sammelt sich jedoch nie mehr und rennt irgendwann vom Feld. Die Schweine selbst bleiben lieber stehen und wappnen sich für den Angriff der Demis.

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    Dieser kommt dann auch und der Panzer geht in die Ungors, die ich vor ihm und den Rittern geparkt habe. Ansonsten sinnvolles Umpositionieren.

    Magie und Beschuss töten sicher wieder das eine oder andere Modell.

    Im Nahkampf werden meine Schweine dann natürlich arg verprügelt und die Ungors zu Staub zerbröselt.

    Bei mir hat sich der Plan nicht verändert, ich muss da rein!

    Bestigors in die Front des Panzers, Gors in die Flanke. Die Bestigors schaffen es im zweiten Anlauf endlich, den Gors ist die 6 oder so dann doch wieder zu weit... Meine Ungors greifen mal aus Langeweile die Schützen in den Rücken an, denen sie in den beiden vorangegangenen Schussphasen jeweils einen herausgesniped haben.

    Dafür kann ich mich einer super Magiephase erfreuen, in der ich die Doppeltiergestalt auf die Bestigors bringe :]

    Zygor haut sich wie gesagt höchstens mit dem Stein selbst aufm Kopf.

    Im Nahkampf erschlagen meine Bestigors mit General den DP dann punktgenau und ich richte mich zu den Rittern aus. In die nähesten Schützen und außer Sicht der Ritter zu überrennen hätte eine 10 beim Überrennen erfordert. Das war mir dann doch zu riskant.

    Besonders lustig: Die Ungors schlagen die Schützen in die Flucht, holen sie aber leider nicht ein :D

    Die Imps wollen dann punkten und trauen sich, die völlig überdrüber gebufften Bestigors anzugreifen.

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    In der Magiephase wollen die Infanteristen in der Flanke +1 aufs Verwunden bekommen. Der Wunsch ist Befehl, und eine Kaskade später ist der Magier, ca. 15 Menschen und 7 Tiere weg. Harte Scheiße.

    Im Nahkampf halten meine Bestigors mit W6 erwartungsgemäß gut aus und töten selbst alle Ritter. Der Champion wird in der Herausforderung mit dem Großmeister erschlagen. Da wollte ich nicht direkt mit dem GH rein, wer weiß was mich da erwartet hätte. Am Ende reicht es für ein Unentschieden.

    Es ist das Spiel der zweiten Anläufe, und in eben jenem schaffen auch die Gors ihren Angriff. Diesmal in die Flanke der Schwert- oder Speerirgendwaskämpfer.

    Das Bild zeigt eigentlich schon das Ende der Nahkampfrunde:

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    In der Magiephase sprenge ich mir vorher bei einer totalen Tiergestalt auch noch meinen Magier und einige Gors + ein paar Menschen. Auch in Kaskaden steht es nun 1:1.

    Jedenfalls wird dann auf den Imperialen Kriegern herumgeprügelt. Und zwar ordentlich. Die Bestigors würfeln nämlich die Doppel 1 für den Urwuttest. Raserei! Übrigens das erste Mal in meiner Tiermenschenkarriere. So trifft der GH von seinen jetzt 5 Attacken mit Urwut 4, wie sich herausgestellt hat, ist der Großmeister nur mit 1er Rüstung und Dämmerstein geschützt, gegen das Rosttotem also gar nicht mehr. Leider würfle ich aber zwei 1sen beim Verwunden, sehr schade...

    Die Bestigors selbst nehmen dem AST auch noch einen LP und die Gors machen einige Wunden in der Flanke.

    Jedenfalls flieht dann alles, ich kann aber nichts einholen.

    Da wir noch 2 Runden zu spielen hätten, ich aber zum Dienst muss, würfeln wir nur noch schnell die relevanten Dinge aus die wohl noch passiert wären.

    Sprich den Angriff der Ritter auf den Zygor mit 1 LP, bei dem sie doch tatsächlich die erforderliche 11 werfen.

    Dann noch einen Bernsteinspeer auf den General, der aber nicht durchgeht.

    Die Harpie und die Ungors gebe ich ihm noch.

    Weiters gehen wir davon aus, dass ich die fliehenden Infanteristen noch bekomme.

    Es hätte wohl auch noch für einmal Schützen gereicht, aber egal.

    Denn nach den Regeln der Liga reicht es mit 1455 zu 848 Punkten zu mehr als 500 Punkten Unterschied und ein 3:0 für mich.

    Grüße :)

    • Offizieller Beitrag

    Bisher war ich nur aktiver Leser der Berichte, muss aber jetzt doch mal schreiben und sagen, dass diese wirklich super sind! :) Ich habe besonders diesen Bericht sehr gerne gelesen. Denn ich bin grade am Malen von meinem Imperium und will als nächstes gerne mit Tiermenschen beginnen und dann macht es natürlich noch mehr Spaß gleich von beiden Armee zu lesen. ^^
    Auch die Bilder sind topp! Da kann man wirklich alles gut nachvollziehen.

    Dafür kann ich mich einer super Magiephase erfreuen, in der ich die Doppeltiergestalt auf die Bestigors bringe :]

    Oh man,.... wie hat der Imperiumsspieler da geschaut?! :S So konntest du den Dampfpanzer locker killen... hab gleich am Anfang des Berichts überlegt, wie du das Problem wohl löst, aber so ist cool!

  • @Rohaleran:
    Wie immer gern geschrieben :)

    Wir spielen in der Liga grundsätzlich nach einer AC unserer Wahl nach Vereinbarung. Da allerdings gerade keine Turniere bevorstehen für die ich testen will, schlage ich im Moment immer die Liga-AC vor.

    Bitte sehr:

    Spoiler anzeigen

    Grazer CL AC 2014

    Erlaubt sind alle aktuellen Armeebücher und die Legion of Azgorh. Eure Armeen müssen den folgenden Kriterien entsprechen:

    Allgemeine Beschränkungen:
    • Maximal 2.500 Punkte.
    • Keine besonderen Charaktermodelle und Einheitenchampions.
    • Maximal 3-mal die gleiche Auswahl.
    • Maximal 50 Modelle, die in der Schussphase Schaden verursachen können und eine Reichweite von mehr als 20 Zoll oder die Sonderregel Plänkler oder Gift haben.
    • Einheiten dürfen maximal 400 Punkte (inkl. Kommando, magische Gegenstände, Male, etc.) kosten (Charaktermodelle ausgenommen).
    • Maximal 40 Modelle pro Einheit (kann auch nicht durch die Lehre der Vampire und von Dämonen überschritten werden).
    • Maximal 3 fliegende Einheiten (gilt nur für Dämonen des Chaos, Dunkelelfen, Krieger des Chaos und Vampirfürsten).

    Regelanpassungen:
    • Es dürfen maximal 2 Charaktermodelle mit 3 oder mehr Attacken (gemäß unmodifiziertem Armeebuch-Eintrag) einer Einheit angeschlossen sein. Versteckte Modelle können sich nicht enttarnen, wenn diese Regel verletzt würde. Attacken von Reittieren werden addiert.
    • „Achtung, Sir!“ ist gegen alle Zaubersprüche erlaubt, die eine ganze Einheit auslöschen oder Schadenssprüche, die jedes einzelne Modell einer Einheit treffen (die grundsätzlichen Regeln für „Achtung, Sir!“ müssen erfüllt sein).
    • Alle Armeestandartenträger haben Zugriff auf alle nichtmagischen Ausrüstungsoptionen ihres normalen Armeelisteneintrags (der Waldelfen-AST verliert seinen Langbogen nicht).
    • Einheiten auf oder unter 25% ihrer Sollstärke geben halbe Siegespunkte ab.
    • Reiter und Reittiere geben ihre Siegespunkte getrennt ab.

    Magie:
    • Maximal 12 eingesetzte Magiewürfel pro Magiephase.
    • Maximal 2 eingesetzte EW/BW mehr als die Winde der Magie ergeben haben.
    • Keine zusätzlichen EW solange Modelle mit Sprüchen der Lehren Schatten, Tod, Licht, Vampire im Spiel sind (ausgenommen Gruftkönige).
    • Maximal 5 EW pro Zauberspruch.
    • Maximal 4 EW pro Zauberspruch für die Lehren Schatten, Tod, Hashut, Licht, Vampire, Großer Waagh!, Tzeentch, Hashut.
    • Energiespruchrolle oder Todesmagie

    Verbotene magische Gegenstände:
    • Krone der Herrschaft (Ausnahmen: Bretonen, Tiermenschen und Waldelfen)
    • Faltbare Festung

    Armeespezifisches:

    Bretonen:
    • Maximal 2 Auswahlen aus: Krone der Herrschaft, Trebuchet.

    Dämonen des Chaos:
    • Schädelkanone 0-1.
    • Wenn keine Dämonen des Nurgle in der Armee sind, wird der Passus der Dämonischen Zugehörigkeit in Bezug auf „Inspirierende Gegenwart“ und „Haltet die Stellung!“ nicht angewendet.
    • Der große Verpester, ein Nurgle-Dämonenprinz und der Herrscher des Wandels verlieren für jede Magiestufe nach der 2ten 25 Punkte Budget für ihre dämonischen Geschenke.
    • Maximal 4 Schleimbestien pro Einheit; maximal 6 insgesamt.
    • Maximal 9 Modelle aus Schleimbestien, Seuchendrohnen, Seelenzermalmer mit Dämon des Nurgle (zählt 2).

    Dunkelelfen:
    • Maximal 1 angeschlossener Pegasus pro Einheit. (Die DE-Pegasi können sowohl auf 40mm als auch auf 50mm Bases gespielt werden (aber nicht gemischt).
    • Die Sonderregel „Stärke des Khaine“ des Blutkessels betrifft nur Nahkampfattacken.
    • Fluchfeuerhexer 0-1 und maximal 10 Modelle (nicht vergessen: zählen für die Magiebeschränkungen als Todesmagier).
    • Beschusslimit wird auf 40 reduziert (jede Atemwaffe zählt 5, jede Speerschleuder 6).
    • Maximal 2 Atemwaffen in der Armee.
    • Maximal 1 Auswahlen aus: Mehr als 50 Modelle Hexen/Henker (insgesamt), Zwielichtmantel.
    • Maximal 3 aus: Pegasus, Zwielichtmantel
    • Maximal 1 aus: Todesmagie, jede Einheit Fluchfeuerhexer

    Echsenmenschen:
    • Salamander-Jagdrudel 0-1 und maximal 3 Modelle.
    • Jedes ehrwürdige Stegadon zählt 7 gegen die Beschussbeschränkung, jedes Stegadon 5 und Kohortenskinks pauschal 5 pro Einheit.
    • Maximal 2 Auswahlen aus: Bannrolle, Kubus der Dunkelheit, Besänftigender Geist, Harmonische Konvergenz (zählt nur in Verbindung mit dem Kanalisierungsstab).

    Gruftkönige:
    • Armeegröße 2.700 Punkte. Abgegebene Siegespunkte -10%.
    • Das Beschuss-Limit wird auf 60 erhöht.
    • Der Hierophant muss nicht die Lehre von Nehekhara wählen.
    • Untote Konstrukte können durch das Lehrenattribut der Lehre von Nehekhara pro Spruch einen Lebenspunkt heilen.

    Hochelfen:
    • Unberittener (!) Frosty 0-1.
    • Jede Speerschleuder zählt als 6 gegen das Beschusslimit, jede Schwester von Avelorn als 2.
    • Maximal 2 Auswahlen aus: Buch von Hoeth, Banner des Weltendrachen, Bannrolle.

    Imperium:
    • Höllenfeuer-Salvenkanone und Dampfpanzer jeweils 0-1
    • „Der Goldene Greif“ zählt für die Bestimmung der Zaubersprüche als Magier, der den Spruch erwürfelt hat.
    • Maximal 3 Auswahlen aus: Kanone, Dampfpanzer (zählt 2), Technikus (zählt 0,5).
    • Maximal 1 Auswahl aus: mehr als 5 Demigreifen (max. 7), Orkanium.

    Krieger des Chaos:
    • Schädelbrecher, Todbringer, Dämonenprinz, Dämonisches Reittier, Regenerierendes Fleisch jeweils 0-1
    • Todeslehre beim Kommandanten oder Todbringer
    • Jeder Dämonenprinz tauscht die Sonderregel „unerschütterlich“ gegen „Dämonische Instabilität“.
    • Das Mal des Tzeentch kann Rettungswürfe auf nicht mehr als 4+ verbessern.
    • Die Fluchstandarte kann nur vom Armeestandartenträger getragen werden.
    • Dämonenprinz: Maximal 2 Auswahl aus: Dämon des Nurgle, Fliegen, mehr als 2 Magiestufen, Seelenfresser.
    • Maximal 10 Trolle.
    • Maximal 3 Streitwagen.

    Oger Königreiche:
    • Bannrolle oder Höllenherz.
    • Bleispucker und Eisenspeier jeweils 0-1.
    • Insgesamt maximal 800 Punkte für Trauerfänge (max. 6 Modelle) und Vielfraße. Jedes Charaktermodell nach dem 4ten reduziert dieses Limit um 200 Punkte.


    Orks und Goblins:
    • Kamikaze-Katapult 0-1.
    • Maximal 10 Trolle.
    • Maximal 9 Fanatics (Kettenquigs zählen als 3)

    Skaven:
    • Maximal 12 Gossenläufer mit Giftschleudern.
    • Maximal 6 Auswahlen aus: Grauer Prophet, Höllenglocke, Höllengrubenbrut (zählt 2, die zweite zählt 4), Todesrad, Warpblitzkanone (0-1), Verdammnisrakete, Bronzesphäre, Sturmbanner, jeder Assassine nach dem Ersten, Energiespruchrolle.

    The Legion of Azgorh:
    • Verbotene Gegenstände: Chalice of Blood and Darkness, Daemon Flask of Ashak.
    • Todbringer und Iron Daemon jeweils 0-1.
    • Maximal 12 Modelle Monströse Bestien.
    • Maximal 3 Kriegsmaschinen (inkl. Todbringer).
    • Maximal 4 Auswahlen aus: Todesmagie, Bale Taurus, S5-Schablonenwaffe (erste zählt 1, zweite dann 3 Auswahlen), jeder Deathshrieker nach dem Ersten, jeder Bull Centaur Taur’ruk nach dem Ersten, K’daai Destroyer (zählt 2).
    • Maximal 1 aus: Sorcerer-Prophet mit Todesmagie, Todbringer, Energiespruchrolle


    Tiermenschen:
    • Armeegröße 2.700 Punkte. Abgegebene Siegespunkte -10%.
    • Riese, Grinderlak, Zygor: 190 Punkte. Ghorgor: 200 Punkte.
    • Maximal 4-mal die gleiche Kernauswahl.
    • Maximale Einheitengröße 450 Punkte.

    Vampirfürsten:
    • Verbotene Fähigkeit: Rote Wut.
    • Alle körperlosen Auswahlen jeweils 0-1, insgesamt maximal 3 körperlose Auswahlen.
    • Maximal 14 Modelle Monströse Infanterie.
    • Maximal 3 Auswahlen aus: jeder Schrei (Flederbestie zählt 2), Todesmagie.

    Waldelfen:
    • Armeegröße 2.600 Punkte. Abgegebene Siegespunkte -10%.
    • Alle Elfen in der Armee (inkl. Wilde Jäger) erhalten die Sonderregel „Schlägt immer zuerst zu“ (Dryaden, Reittiere, Holz und Adler profitieren daher nicht).
    • Zaubersänger und Erinnye dürfen dieselben Magielehren wählen, die Zauberwebern erlaubt sind.
    • Der Waldgeist-ReW zählt auch gegen magische Attacken

    Zwerge:
    • Bergwerker, Hammerträger und Orgelkanone jeweils 0-1.
    • Die Rune der Bruderschaft und die Schmiederune zählen als Meisterrune.
    • Maximal 4 Kriegsmaschinen, Speerschleudern zählen nicht.
    • Maximal 2 Runen pro Kriegsmaschine.
    • Maximal 3 aus: Grollschleuder, Kanone
    • Maximal 2 Auswahlen aus: Bannrune, magievernichtende Rune, Meisterrune der Balance

    Jones:
    Freut mich von einem weiteren gerne lesenden Besucher zu wissen und zu hören :)

    Da die Waldelfen unmittelbar vor der Tür stehen, werden die Tiermenschen bei mir in Zukunft leider wohl weniger Aufmerksamkeit bekommen. Ich hoffe du bist dann trotzdem noch interessiert. Viel Erfolg jedenfalls mit dem Armeeaufbau ;)

    Die Bilder stammen diesmal sogar von meinem Handy weil ich die Kamera vergessen hab. Ich war selbst ziemlich überrascht, dass die Qualität eigentlich völlig OK ist.

    Der war nicht wirklich erfreut. Aber ja die Doppeltiergestalt hat natürlich sehr geholfen, allerdings war das quasi der Ausgleich für den verpatzten Angriff der Gors, die dem Panzer ansonsten noch die 1-2 Wunden reindrücken um ihn umzuhauen :D Mit Rosttotem geht der halt doch ziemlich schnell kaputt. Deswegen hab ich auch bewusst von Anfang an mit den Bestigors drauf zugehalten. Ritter und Panzer frühstücken die halt einfach gerne :tongue:

  • Danke.
    Das sind ja interessante Beschränkungen.
    Komplett selber geschrieben oder irgendwelche anderen modifiziert?
    Liest sich ein bischen weniger strikt beschtränkt als C8.

    Wie spielt es sich mit diesem Antibuspassus?
    Was sind deiner Meinung nach die Stärken der Liger AC gegenüber C8 oder ETC.
    Würde mich mal reizen, eure AC auszuprobieren, vllt. hat meine Spielergruppe mal Lust....

  • Glückwunsch zum Sieg und danke für die Arbeit die du in diesen Thread reinsteckst.

    Wie gewohnt ein sehr schöner Bericht.

    Zu den Beschränkungen kann ich mich meinem Vorredner nur anschließen. Lesen sich echt gut. Wenn mein Spielkreis mitmacht werd ich die auch mal testen.

    Gruß Echsenvamp

  • Ursprünglich wurden die Beschränkungen wohl vor mehr als einem Jahr für die damalige Liga geschrieben und waren sicher leicht an C8 angelehnt. Seitdem wird die AC aber laufend aktualisiert und selbst verbessert, bei neuen Armeebüchern auch mit einem Veto von uns Spielern wenn etwas ganz aus dem Rahmen fällt.
    Mit den ETC lässt sie sich nicht vergleichen, das ist einfach ein ganz anderes Powerlevel. Ich finde sie jedenfalls noch besser als Combat, weil manche Spitzen besser gekappt und Schwächen besser ausgeglichen sind. Vor allem die Anti-Bus-Regelung ist natürlich super! Ich persönlich darf deswegen zwar leider auch keine 2 GH und den AST in eine Einheit stellen, aber das ist schon schwer OK so ;)
    Ein bis zwei Dinge könnte man noch von Combat übernehmen. Z.B. die Marschblase für Khemri oder die magischen Banner bei Orks und Tiermenschen. Ansonsten sehe ich die Liga-AC vorne. Besonders aber bei der Busbeschränkung und monströsen Einheiten. Auch Beschuss ist oft sinnvoller beschränkt.
    Eine Komplettanalyse würde jetzt aber vermutlich zu lange dauern ^^ Probiert's aus, funktioniert wirklich gut.

    Ich versuch so schnell wie möglich einen Bericht der neuen Waldelfen zu liefern ;) In der Liga bin ich jetzt übrigens eine Runde weiter und mich erwartet wohl ein harter Gegner. Man darf gespannt sein.

    Grüße

    • Offizieller Beitrag

    Da die Waldelfen unmittelbar vor der Tür stehen, werden die Tiermenschen bei mir in Zukunft leider wohl weniger Aufmerksamkeit bekommen. Ich hoffe du bist dann trotzdem noch interessiert. Viel Erfolg jedenfalls mit dem Armeeaufbau ;)


    Klar bin ich noch interessiert. Ist zwar schade um die Tiermenschen, aber ich freu mich auch auf die Waldelfen und bei dir kann man ja dann sehen, wie sie austeilen können. :) Willst du dich denn mit den neuen Waldelfen eindecken oder erstmal das Buch holen? Wenn du Pech hast, musst du ja den Baummenschen auf ein neues Base packen...

    In der Liga bin ich jetzt übrigens eine Runde weiter und mich erwartet wohl ein harter Gegner. Man darf gespannt sein.

    Darfst du denn in der Liga die Armee wechseln? Oder muss immer dieselbe Liste gespielt werden?

  • Ich kauf mir erstmal nur das AB und dann wahrscheinlich einige Reiter. Baummenschen werden sicher umgebased, die neuen gefallen mir nämlich überhaupt nicht... ^^

    Da in der Liga jedes Spiel neu von den Kontrahenten ausgemacht wird darf man alles wechseln. Wie bei einer Fußballmannschaft :)

    • Offizieller Beitrag

    Baummenschen werden sicher umgebased, die neuen gefallen mir nämlich überhaupt nicht... ^^

    Ich schau mir die Bilder auch noch öfter an, bevor ich mich an das neue Designe gewöhne. ;) Und wenn anscheinend die Baumschrate nicht neu aufgelegt werden, dann passt der Baummensch eh nicht zu denen. Daher klingt für mich umbasen nach einer guten Idee.

    Da in der Liga jedes Spiel neu von den Kontrahenten ausgemacht wird darf man alles wechseln. Wie bei einer Fußballmannschaft :)

    Na dann: OLE OLE OLE! Auf zum nächsten Sieg! :D

  • Wiedermal Triumph&Treuebruch an der Reihe. Gleichzeitig mein erstes Spiel mit den neuen Waldelfen, leider hat es in der letzten Woche ansonsten nicht klappen sollen.... Hier die Liste:

    Spoiler anzeigen

    *************** 2 Kommandanten ***************

    Spellweaver, General, Upgrade zur 4. Stufe Spellweaver, Upgrade zur 4. Stufe

    + Mondstein, Talisman der Ausdauer, Rolle des Schutzes -> 85 Pkt. + Großer Obsidian, Magiebannende Rolle -> 70 Pkt.

    + Weiße Magie -> 0 Pkt. + Lehre der Bestien -> 0 Pkt.

    - - - > 305 Punkte - - - > 290 Punkte

    *************** 3 Helden ***************

    Naestra and Arahan, Gwindalor

    - - - > 275 Punkte

    Glade Captain

    + Pfeilhagel, Glückbringender Schild -> 35 Pkt.

    + Armeestandartenträger -> 25 Pkt.

    - - - > 135 Punkte

    Waystalker

    + Der Bogen von Loren -> 20 Pkt.

    - - - > 110 Punkte

    *************** 3 Kerneinheiten ***************

    20 Glade Guard, Hexenfluchpfeile, Musiker, Standartenträger, Bogenmeister

    + Standarte der Disziplin -> 15 Pkt.

    - - - > 345 Punkte

    15 Glade Guard, Jagende Pfeile, Musiker

    - - - > 235 Punkte

    8 Glade Riders, Mondfeuerpfeile

    - - - > 184 Punkte

    *************** 3 Eliteeinheiten ***************

    8 Wild Riders, Schilde, Herrn der Jagd 8 Wild Riders, Schilde

    - - - > 234 Punkte - - - > 224 Punkte

    3 Warhawk Riders

    - - - > 135 Punkte

    *************** 3 Seltene Einheiten ***************

    7 Waywatchers, Hüter der Wege 7 Waywatchers, Hüter der Wege

    - - - > 150 Punkte - - - > 150 Punkte

    Treeman

    - - - > 225 Punkte

    Gesamtpunkte Waldelfen : 2997

    *************** 1 Kommandant ***************

    Großhäuptling

    + Schwere Rüstung, Schild -> 9 Pkt.

    + Verwachsene Haut, Ogerklinge, Trank der Tollkühnheit, Dämmerstein, Widderhornhelm -> 100 Pkt.

    - - - > 254 Punkte

    *************** 1 Eliteeinheit ***************

    26 Bestigor Herde, Musiker, Standartenträger, Champion

    + Strahlende Flagge -> 5 Pkt.

    - - - > 347 Punkte Gesamtpunkte Tiermenschen : 601

    Ich gewinne wieder den Wurf um die Auswahl der Aufstellungzone und stelle mich direkt zwischen die beiden Wälder.

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    Auf dem Bild ist die Vorhut schon ausgeführt, weswegen die einen Wilden Jäger links schon Richtung Zwerge ausgerichtet sind und sich auch die anderen von der Spielfeldkante Richtung Mitte orientieren. Leider hat mein Händler meine Hirsche noch nicht bekommen, sonst hätte ich die noch schnell zusammengeklebt. Dann sieht man noch die Bestigors, 20 Giftschützen mit allen Chars, den Baum, die 3+ Schützen, dahinter Naestra und Arahan und Falkenreiterbases die ich erst wieder ankleben muss. Abgeschnitten sieht man noch Waldläufer im Wald, da stehen beide Einheiten drin.

    Mir gegenüber nehmen die Echsenmenschen mit Chaoskriegersöldnern wie folgt Platz:

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    Vor den Auserkorenen mit Lvl2 Feuer stehen 2x Skinks mit einem S2 Bestienschamanen, dann ein Stegadon mit geschärften Hörnern und Riesenblasrohren, eine Skinkkohorte mit 2 Kroxis und S2 Bestienschami, dann nochmal eine Kohorte, dahinter Stegadon mit geschärften Hörnern und Maschine der Götter, Bastiladon und Tempelwache mit Lebensslann und Lord Kroak.

    Daneben dann die Hochelfen samt Bretonensöldnern:

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    Bretonischer Herzog mit heldenhaftem Todesstoß usw. auf Pegasus, Silberhelme, dahinter Grenzreiter, dann Weiße Löwen mit Korhil, S4 Himmel, Gesalbtem und AST vermutlich. Dahinter Speerträger. Neben diesen nochmal Schwertmeister und dahinter Grenzreiter, dann noch ein Flammenzaubererjunge auf Drachen, Frostphönix, nochmal Grenzreiter und Pegasusritter.

    Am Ende noch die Zwerge neben mir:

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    Von links angefangen sieht man zuerst die Bogenschützen der bretonischen Verbündeten, dann eine Lanze mit S4 Himmel, Armbrutschützen, Eisendrachen, Hammerträger mit König, davor ein Gyro (und hinten noch ein blauer), ganz alleine Grimm Burloksson, Orgel, Kanone, Steinschleuder, Armbrustschützen und Langbärte an der Kante unten.

    Das komplette Spielfeld nochmal:

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    Die Zwerge bekommen dann den ersten Zug und schießen mit einer vom Baum abweichenden Steinschleuder 3 Wilde Jäger raus, der Baum hält dann den 6er Retter gegen die Kanone und die Orgel und Armbrustschützen schaffen nur einen der im Wald stehenden Wilden Jäger, lucky me :lach:

    In meiner Runde kann ich somit fast vollzählig einen Angriff auf die Orgelkanone ansagen und diese in der Folge auch vernichten und in die Schützen überrennen. Ansonsten bewege ich mich weiter Richtung Spielfeldmitte nach vorne, man will ja moschen. Die Waldläufereinheit samt Waystalker (scheiß Denglisch) geht in den Turm.

    Magie macht nicht viel, Beschuss richtet sich auf das Stegadon und richtet dort Schaden an. Auch der Waystalker schießt gleich einen Schamanen aus der Kohorte, hehe.

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    Wie zu sehen ist kommen auch die Echsen ein wenig auf mich und die Hochelfen zu und schießen ein wenig auf mir herum.

    Die Hochelfen lenken die Lanze um und marschieren ansonsten auf die Echsen zu. Zwerge die alles hassen (bei mir und den Hochelfen, die Echsen nicht, aber die sind eh zu weit weg), will man halt nicht so gerne stürmen. Der große Hügel zwischen ihnen bietet auch genug Deckung für Drachen etc.

    Es geht weiter und die Hochelfen wittern ihre Chance die Echsen ein wenig aufzumachen. Der bretonische Herzog geht ins Bastiladon, die Silberhelme inklusive Frostphönix in die Kohorte.

    In der Magiephase wird dann der gezauberte Schneesturm per Karte auf die eigenen Silberhelme gewirkt... Schonmal blöd für die Hochelfen.

    Aber es kommt noch schlimmer. Der bretonische Herzog packt seinen heroischen Todesstoß aus, der Retter der nahen Maschine der Götter am Bastiladon hält aber. Und als ob das noch nicht genug wäre, erschlägt es auch noch den Ritter. Somit haben auch die Skinks im Nahkampf daneben noch Ini 5 und die Elfen dürfen nichtmal ihre Trefferwürfe wiederholen. Der Nahkampf wird trotzdem um 1 gewonnen, die Echsen stehen das aber ohne Probleme und lachen sich ins Fäustchen.

    Ansonsten tut sich bei den Zwergen erwartungsgemäß nicht viel, sie schießen auf den Hochelfen herum und die Lanze räumt die Umlenker weg. In die Mitte meiner Bogenschützeneinheiten wird ein Komet gelegt und ich kann nichts dagegen tun, da ich nicht der feindliche Spieler und somit nicht zum Bannen in der Lage bin. Ziemlich fies. Zu allem Überfluss kommt der Komet später auch noch bevor ich mich wegporten oder bewegen kann und richtet einigen Schaden an. Auch der Adler der Schwestern des Zwielichts stirbt dadurch (wir haben das wie ein berittenes Monster gespielt, da nicht klar war wie sonst ihre Fähigkeit, nur gemeinsam zu sterben, zu tragen kommt).

    Die Echsen gehen weiter vor und die Kohorte prügelt sich mit den Reitern. Beschuss richtet sich wohl gegen mich und nimmt ein paar Elfen raus.

    Ich schieße dann das Stegadon tot wovon ich nicht ausgehen konnte, weswegen die Wilde Jagd so als Konter dasteht wie sie dasteht.

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    In den Schützen angekommen klopfe ich ein wenig auf denen herum, sie schlagen mir aber trotz Hass keine 3 Reiter raus und tun mir dann auch nicht den Gefallen zu flüchten, damit ich in die Kanone und außer Sicht der Hammerträger überrennen kann. Schade ;( In nächster Zeit bin ich dann nicht der feindliche Spieler in der zwergischen Bewegungs- und Nahkampfphase, weswegen wir noch ein wenig so herumstehen. Aber um das mal vorwegzunehmen: Irgendwann kommen dann die Angriffe und meine Wilde Jagd ist natürlich Geschichte.

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    In den Folgerunden bin ich auch der Prügelknabe meiner Mitspieler. Die Skinks schießen mir für das tote Stegadon nämlich 4 Wunden beim Baummenschen, die Zwergenkanone nimmt ihm dann den letzten. Meine Waldläufer inklusive Waystalker im Haus werden von Schwertmeistern (ich dachte da gäbs wichtigere Ziele für die Hochelfen) angegriffen und vernichtet. Da bin ich schon wieder mächtig viele Punkte losgeworden, jaja...

    Ziemlich lustig sind die Bestigors, die frontal in die Kohorte krachen. Per Karten aus meiner Schatztruhe spendiere ich ihnen +1KG und die gegnerische Einheit gilt als bedrängt, wodurch ich sie in einer Runde brechen kann. Die Überrennbewegung führt mich dann in die Flanke der Tempelwache, was zumindest in der ersten Runde sehr gut für mich aussehen sollte. Danach könnte ich schon mit Wilder Jagd und Falkenreitern unterstützen, alles bereitgestellt. Nur den Baum hab ich leider nicht mehr.

    Jedenfalls geht der Plan irgendwie so gar nicht auf, weil mein GH dem Hornnacken eine Wunde schlägt und im Gegenzug 2 kassiert. Die Bestigors selbst machen stolze 2 Wunden an der Tempelwache, welche völlig ausrastet und mir mit fünfzig Millionen Zusatzattacken durch 6er beim Treffen 9 Wunden schlägt! In die Flanke! WTF?!

    Dann nehm ich mal die Beine in die Hand und laufe. Aber mit Beinen in der Hand läuft sichs nicht gut und ich werde eingeholt. Supi 8o

    Bleibt also fast nur mehr Beschuss, und damit dezimiere ich jetzt konsequent die Auserkorenen.

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    Auf dem nächsten Bild kann man erkennen, dass meine Waldreiter irgendwann gekommen sind und sich entschieden haben die Grenzreiter an der Kante anzugreifen. Außerdem steht die Wilde Jagd jetzt eher ohne Aufgabe im Rücken der Echsenarmee herum.

    Die bretonische Lanze hat es in der Zwischenzeit endlich geschafft aus ihrem Eck zu kommen und wird gleich einen Angriff der Pegasusritter kassieren. In der ersten Runde stehen sie das gerade so, nur um die beflügelten Verwandten in der Folgerunde doch zu vertreiben und einzuholen.

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    Auch die Eisendrachen haben es inzwischen auf den Hügel geschafft und Drache samt Magier segnen bald das Zeitliche.

    Dann funkt Lord Kroak nochmal dazwischen und vernichtet einige Hochelfen mit seinem Zauber. Die Schwertmeister im Haus werden auf 2 Modelle reduziert und dann von Zwergen totgeschossen. Auch nicht schlecht, so ist das Haus für die Löwen frei und diese stehen für den Rest des Spiels den Hammerträgern vor den Toren gegenüber und werfen ihnen höchstens böse Blicke zu.

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    Ich wittere dann doch noch Punkte bei den Kroxis und dem Phönix. Da stehen noch 8LP Kroxis und der Vogel mit 1LP. Die Echsen will ich mit meinen 3 Wilden Jägern in den Rücken angreifen, dann überrennen und auch noch den Dicken holen. Ich schlage den Kroxigoren also 5LP raus, verliere selbst durch den Gegenschlag des letzten einen der Wilden Jäger. In der Folgerunde schaffe ich es nicht den Dude zu erschlagen und werde selbst eingestampft. Wieder schade. Auch der Frostphönix ist plötzlich nicht mehr da, ob erschlagen, erschossen oder erzaubert weiß ich nicht mehr. Jungs? Helft mir mal!

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    Jo die kernfüllenden Hochelfenspeerträger werden von den Zwergen erschossen. Ich mache es bei den Auserkorenen und den Skinks bis auf den Häuptling nach. Und das wars dann eigentlich auch schon wieder. Achja und irgendwie hab ich noch einen Groll gegen die Stumpen. Deswegen jage ich noch eine Flammende Konvokation und in zwei aufeinanderfolgenden Phasen 4W6 Treffer S4 rein. Das wars dann auch mit den Langbärten.

    Stehen bei mir noch Falkenreiter, Waldläufer und meine beiden angeschlagenen Schützeneinheiten. Gut Federn gelassen wiedermal :D Haben aber eigentlich alle.

    Die Echsen haben sich da mal wieder schön rausgeluckt und gewinnen mit 2150 Punkten vor mir mit 1700, den Zwergen mit 1600 und den Hochelfen mit 450 Punkten. Da waren die Verwandten aus Ulthuan doch ein wenig zu passiv und vom Pech verfolgt.

    Jedenfalls hatten wir wiedermal jede Menge Spaß mit einigen frustrierenden Situationen wie das beim Warhammern eben so ist. Der nächste Bericht kommt bestimmt. Prost.

    5 Mal editiert, zuletzt von Celaeno (11. Mai 2014 um 23:14)

  • Huhu.

    Toller bericht gefällt mir. War auch sehr spannend zu lesen freue mich auch auf deinen ligaspiel bericht. :)

    Mfg xerox

    Gesendet von meinem LT18i mit Tapatalk 2

    Warhammer The Old World

    Waldelfen :pfeil:


  • Danke für die Blumen Xerox :O

    So, noch schnell die Müdigkeit besiegt und den Bericht von heute getippt.

    Meine Liste:

    Spoiler anzeigen

    *************** 1 Kommandant ***************

    Spellweaver, General, Upgrade zur 4. Stufe

    + Mondstein, Großer Obsidian, Rolle des Schutzes -> 100 Pkt.

    + Weiße Magie -> 0 Pkt.

    - - - > 320 Punkte

    *************** 3 Helden ***************

    Glade Captain, Asrai-Speer

    + Pfeilhagel, Glückbringender Schild -> 35 Pkt.

    + Armeestandartenträger -> 25 Pkt.

    - - - > 137 Punkte

    Spellsinger, Upgrade zur 2. Stufe

    + Magiebannende Rolle -> 25 Pkt.

    + Lehre der Schatten -> 0 Pkt.

    - - - > 140 Punkte

    Spellsinger, Upgrade zur 2. Stufe

    + Energiestein -> 20 Pkt.

    + Lehre der Schatten -> 0 Pkt.

    - - - > 135 Punkte

    *************** 2 Kerneinheiten ***************

    21 Glade Guard, Jagende Pfeile, Musiker, Standartenträger, Bogenmeister

    + Standarte der Disziplin -> 15 Pkt.

    - - - > 360 Punkte

    17 Glade Guard, Hexenfluchpfeile, Musiker

    - - - > 265 Punkte

    *************** 4 Eliteeinheiten ***************

    8 Wild Riders, Schilde, Standartenträger, Herrn der Jagd

    + Banner der Ewigen Flamme -> 10 Pkt.

    - - - > 254 Punkte

    8 Wild Riders, Schilde, Herrn der Jagd

    - - - > 234 Punkte

    3 Warhawk Riders

    - - - > 135 Punkte

    6 Tree Kin

    - - - > 270 Punkte

    *************** 2 Seltene Einheiten ***************

    10 Waywatchers

    - - - > 200 Punkte

    1 Great Eagles

    - - - > 50 Punkte

    Gesamtpunkte Waldelfen : 2500

    Die gegnerische Liste:

    Spoiler anzeigen

    Highborn: Drache, Schild des Ptolos, Talisman der Bewahrung, Schwert der Macht
    Z2: Rolle, Feuer
    Z1: Energiestein, Feuer
    AST: Pfeilhagel, Glübr. Schild, Jagende Pfeile
    Waystalker: Bogen v. Loren
    Waystalker, Rubinring

    14 x Waldreiter, Jagende Pfeile
    14 x Waldreiter, Jagende Pfeile
    10 x Dryaden
    9 x Schrate
    20 x Deepwood Scouts, C., Jagende Pfeile

    Ich hab also an meiner Liste vom Sonntag nicht so viel gebastelt, einzig den Gedanken, dass Schrate gegen S3 Beschuss eigentlich ganz nett sind und Waldelfen ja jetzt ohne Flammenbanner herumrennen, hab ich in die Liste einfließen lassen.

    Lustig, dass der SirRatlos die gleiche Idee hatte, nur mit mehr Schraten. Und er hat auch noch ein bisschen weiter gedacht und den Drachen eingepackt, der gegen das eigene Volk ja auch ganz nett ist, weil er im Alleingang durchmarschieren kann. Die 48 Jagenden Pfeile + die 3 Chars sind auch eine Macht und der Überfall reißt mir obendrein noch den A*** auf. Der Punkt für die bessere Liste geht also schonmal an ihn.

    Den Punkt für die schönere Armee bekommt er auch, aber seht selbst.

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    Die Aufstellung erklärt sich eigentlich von selbst:

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    Meine Wilden Jäger und die Falkenreiter nutzen ihre Vorhut, dann bekomme ich auch noch den ersten Zug. So kann ich nach kurzer Suche schon zwei Plätzchen für meine Wilden Jäger finden, um die Schrate zu bedrohen. War alles ein wenig knifflig zwischen dem Angriffskorridor der Schrate und dem Sichtfeld des Drachen Platz zu finden. Mit Flammenbanner würd ich da jedenfalls schon gern rein, die zweite Einheit darf gerne unterstützen, muss ich doch mit Verlusten durch Beschuss rechnen.

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    Die Waldläufer gehen ins Haus weil ich mir denke, dass es eigentlich ziemlich cool ist mit 360° Sicht auf dem Drachen oder so herumzuschießen.

    Ansonsten schieße ich glaube ich einen Baumschrat raus, ein Miasma auf die Scouts sieht schon die Bannrolle und das wars.

    In der ersten Runde der feindlichen Woodies greift dann gleich der Drache das Haus an. Ja, das hab ich voll nicht bedacht. Hat mehrere Gründe. Die Angriffsdistanz hat für mich weit ausgesehen und ich habs nichtmal nachgemessen, war dann die 8 oder 9. Außerdem würde ich den General nie da reinschicken, hat der doch ein ziemliches Glaskinn und bekommt 20 Attacken ab. Im schlimmsten Fall folgt dann ein Monsterreaktionstest nach dem der Drache nicht mehr zu gebrauchen ist. Dass wir nach Regelbuch spielen und Drache und Reiter Punkte nicht getrennt abgeben hatte ich auch nicht im Kopf, weil nicht gewohnt. Mein Fehler jedenfalls, hätte ich sicher nicht verlockend ins Haus stellen müssen.

    Ansonsten sieht ein gut gewürfelter Feuerball gleich meine Bannrolle, der zweite kommt total... Auswirkung S6 Treffer für Magier. Meine Wilden Jäger werden ordentlich dezimiert. Den Rest richtet der Beschuss, kein Flammenbanner mehr, super...

    Nach dem Nahkampf steht der gegnerische General noch mit 1LP, bei mir bleibt ein Waldläufer übrig, den ich dann gleich aus dem Haus evakuiere.

    Von dem Plan die Schrate anzugehen kann ich in meiner Runde auch gleich absehen und positioniere die verbliebenen Jäger deshalb anderswo.

    Magie senkt den Widerstand der Schrate um 3 und einige gehen in der Beschussphase heim.

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    Beim Gegner kommen jetzt beide Überfalleinheiten in meinem Rücken. Das ist schon alles ziemlich blöd...

    Ein weiterer totaler Feuerball lässt mich meine Schutzrolle wieder nicht gebrauchen und dezimiert mir die letzten Jäger, dafür verliert der Magier diesmal seine beiden Magiestufen. Später kommt übrigens auch nochmal der Rubinring total :D

    In der Beschussphase tötet der Mister Ratlos dann 5 meiner Krieger unter Schnitt und das gefällt ihm nicht.

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    Ich dreh mich dann mit den Schützen um und gehe rückwärts um seine loszuwerden, meine Wilden Jäger und die Falken machen jetzt Jagd auf seine Magier.

    Dann greif ich ihm für die schlechte Schussphase ein wenig unter die Arme und erwürfel mir mit 3 Würfeln für Seele Tilgen die Kaskade, juhu... Ein paar seiner Krieger gehen heim, mich triffts aber auch hart.

    In der Beschussphase schaffe ich es gerade so nicht genug Reiter auszuschalten um in der Folge noch Stehen&Schießen zu dürfen weil er knapp unter 9 Zoll an mir dran steht. Meinen Pfeilhagel will ich für 4 Reiter nicht gebrauchen. Hätte ich es mal eben doch getan... Die Giftschützen nehmen dann noch Reiter aus der anderen Einheit und das wars.

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    Die Waldreiter greifen meinen arg geschrumpften Carrier an um vielleicht den General herauszuschlagen. Tun sie aber nicht und wir stehen. Panik- und Auftriebstests hat er keinen einzigen verpatzt in dem Spiel...

    Ansonsten wird sich bewegt und auf mir herumgeschossen, viel bleibt dann auch gar nicht übrig. Der Drachenreiter erschießt leider mit seinem einzelnen Schuss meinen letzten Waldläufer.

    Die Falkenreiter können jetzt die Schrate mit angeschlossenen Magiern angreifen und die Wilden Jäger nehmen sich die Dryaden vor.

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    In der Magiephase erhöhe ich dann mein KG und will zusätzlich per Miasma das der Reiter senken, um meinen General nicht sterben sehen zu müssen. Das Miasma kommt aber wieder total und ich bekomme die nächste Kaskade ab. Diesmal springt der Magier hinein und all meine Bogenschützen sind dahin. Stehen noch AST, General, und der andere kleine Mage. Ziemlich doof. Er hatte sowieso nur mehr einen Stufe 1 Magier zum Bannen. Die beiden Kontrollverluste konnte ich echt nicht gebrauchen. Der Drache kann jetzt alles nächste Runde auffressen.

    Dann bin ich auch noch so dumm und erwähne, dass noch immer -3 Widerstand auf den Schraten ist. Das hätte der alte Mann nämlich vergessen ^_^

    Beschuss macht bei mir logischerweise nicht mehr viel.

    Die Dryaden werden dann aufgerieben und eingeholt, die Falkenreiter erschlagen den Magier nicht und machen nur eine Wunde in den Schraten, er ist standhaft und dreht sich zu mir. Nächste Runde kann ich also auf beide Magier mit jeweils einem verbliebenem LP schlagen :D

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    Ja so siehts dann aus.

    Meine Giftschützen werden erschossen.

    Im Nahkampf nimmt mein AST dem General den letzten LP, stirbt selbst und meine beiden Magier fliehen dann und entkommen sogar. Die Falkenreiter erschlagen den einen, aber nicht beide Magier und verlieren genau um diesen einen Schadenspunkt, schaffen ihren Test nicht, fliehen von der Platte. Und genau dieser eine Schadenspunkt und noch immer lebende Magier sorgt dann dafür, dass die Schrate breit genug sind um auch noch in meine Wilden Jäger zu verfolgen. Außerdem sind sie jetzt nicht mehr so sicher für meine heraneilenden Schrate erreichbar. Verdammt.

    Ich versuche dann noch den Angriff in die Schrate auf die 8, schaffe ihn aber natürlich nicht und will danach nur mehr so weit wie möglich vom Drachen weg - der meine Magier noch schnell aufgefressen hat - nachdem sein Block hinter dem Hügel steht.

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    Den letzten Angriff auf die 12 schafft er mit dem Drachen sogar, ich stehe den standhaften Test aber zum Glück.

    So ist das Ergebnis ein 618:2455. So deutlich hätts natürlich nicht sein müssen. Die Falken können ruhig den Magier erschlagen und stehenbleiben. Dann bekomm ich den und die 9 Schrate auch noch, gebe aber selbst wohl keine Falken und Wilde Jäger mehr ab. Ansonsten war sicher auch ein wenig Pech dabei. Bla bla, mit den neuen Waldelfen muss ich mich auch noch besser einspielen, gratuliere jedenfalls dem SirRatlos zum erwarteten Sieg :)

    Abschließend bleibt noch zu sagen, dass man Jagende Pfeile wirklich irgendwie beschränken sollte. Gegen so viele Pfeile gegen die man keine Deckung findet hat man nicht wirklich viel zu lachen.

    Grüße

  • Wuhu wieder ein spannender bericht.
    Leider ein bisschen pech für dich. Aber aus niederlagen denke ich lernt man mehr als nach einen sieg. :)
    War ein schönes spielchen und ein schöner bericht.

    Immer weiter so. :)

    Mfg Xerox

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    Warhammer The Old World

    Waldelfen :pfeil:


  • Sehr schöner Bericht, macht direkt Lust auf die neuen Waldelfen.

    Sind die Waldläufer Umbauten oder was genau sind das für Modelle?
    Und was wurde für die Sehne und die Pfeile verwendet? Sieht echt klasse aus.

  • Wie immer gern geschehen :)

    Die Waldläufer die als Scouts gespielt wurden bestehen aus Flagellantenkörpern und Waldelfenaccessoires mit viel Liebe fürs Detail. Die Sehnen bestehen einfach nur aus Bindfaden.