Wow, einmal nicht aufgepasst und schon hast du gleich zwei Spiele gemacht. Sehr interessante Berichte! Und es sind auch gut bemalte Figuren dabei. Dann seh ich mir die Bilder noch viel lieber an!
Beim zweiten Bericht ging es ja um Waldelfen gegen Waldelfen. Da habt ihr euch sicherlich gut über das neue Buch austauschen können. Welche Einheiten habt ihr denn für besonders gut empfunden? Die Dryaden scheinen ja nicht mehr ganz so stark zu sein. Früher habe ich da mehr in den Listen gesehen.
Celaenos Schlachtberichte
-
- WHFB
- Celaeno
- Geschlossen
-
-
Jop, manchmal gehts dann wieder schnell bei mir Leider sind meine eigenen Figuren jetzt wieder teils unbemalt, da ich natürlich einiges hinzugekauft habe... Wird wohl eine Weile dauern bis wieder alles bunt ist, und selbst dann bin ich nicht für Kunstwerke bekannt.
Wir haben vor allem eines festgestellt: Wenn es Beschränkungen für die Waldelfen gibt, müssen die wirklich bis ins letzte Detail durchdacht sein, weil sie sonst ganz schnell nach unten durchgereicht werden oder eben nach oben ausschlagen. Konzepte mit 40+ Jagenden Pfeilen müssen wirklich nicht sein und gegen so eine Armee mit 2 Aufstellungspunkten spielt es sich auch nicht gerade lustig. Allerdings darf man den Beschuss der Waldelfen nicht zu sehr abschwächen, schließlich leben sie davon. Besonders die Paranoia was die Waldläufer angeht ist mMn ungerechtfertigt. Klar haben 1+ Flitzerhelden und Rittereinheiten ihre Probleme damit, andererseits sind sie aber auch das einzige Mittel der Waldelfen gegen eben diese guten Rüster.
Leider sind alle Waldgeister (außer eventuell der Baum) Mist und auch die Ewige Wache mit S3 und die Wildwood Rangers, deren Nutzen an den Wald und Angst/Entsetzen Gegner gebunden ist, nicht wirklich brauchbar. Unsere Nahkampfhelden kann man in die Tonne treten, weil sie auf keinen ordentlichen Rüstungswurf kommen und auch die Spinnlinge fehlen. Bleiben noch die Wilden Jäger als einzige ordentliche Nahkampfeinheit, die aber noch immer gut umzulenken oder totzuschießen sind.
Leider haben Kampftänzer nichtmal mehr im Angriff S4 und jucken niemanden mehr. Toll wäre es gewesen aus ihnen vielleicht eine R&F Einheit mit standardmäßig S4 zu machen und Dryaden weiterhin plänkeln zu lassen. Schon 2 brauchbare Auswahlen mehr im Buch.
Sisters sind keine Pflichtauswahl wie Warlocks, kosten aber gleich viel. Meine Listen kommen aktuell absolut ohne sie aus.
Große Klasse sind natürlich unsere Schützen, wenn sie auch mit mindestens 15 Punkten pro Modell sehr teuer sind. Auch die Falkenreiter mag ich sehr gerne und die neuen Magielehren sind mit +5 aufs Casten im Wald schon ziemlich hart. Usw usw, jetzt hab ich eh schon über fast jede Einheit ein paar Worte verloren -
Interessanter Bericht Waldelfen gegen Waldelfen und fantastisch bemalte Waldelfenminis, Hut ab.
Bist du zufrieden mit der combo Weiße Magie+ Schatten?
Was die ständigen Kontrollverluste betrifft: spielt Ihr unbeschränkt mit 6 EW oder ist das alles sogar mit max. 4 EW passiert? -
Leider sind alle Waldgeister (außer eventuell der Baum) Mist...
Schade, ... ich hatte es ja schon vermutet. Finde eigentlich eine Armee nur aus Bäumen auch sehr interessant, aber wenn die wirklich so schlecht sind, dann bringt das ja nichts.
Danke für deine Einschätzung zu den ganzen Einheiten. In den nächsten Spielberichten werd ich mal weiter verfolgen, wie du lernst mit denen immer besser umzugehen.
Zu dem Konzept mit den 40+ Jagdpfeilen. Was bringen diese Pfeile genau? Hab das noch nicht so richtig verstanden (hab das AB nicht). Gibt es nun verschiedene Pfeilsorten?
-
@GreenTide:
Also Weiße Magie ist für mich gesetzt, auch wenn in dem Spiel eher Schatten dominant war. Bei der zweiten Lehre bin ich sowieso am Schwanken zwischen Schatten, Bestien und Metall.
Die Kontrollverluste sind mir mit 3 und 4 Würfeln passiert...Jones:
Jagende Pfeile treffen immer auf 3+, Deckung usw. alles egal Ziemlich fies.
Es gibt auch noch Gift, Doppelschuss, -3 auf Rüster, +1 aufs Verwunden gegen Zerstörung/Ordnung mit Flammenattacken. Alles zwischen 3 und 5 Punkte teuer. -
So, die Combatregeln sind da und ich hab mir gleich mal eine Liste dazu geschrieben die dann gestern reif für den Test war.
Die Weiße und Metallmagie sollten mit Zauberklingen und Hand des Ruhms meine Mehrfachschützen supporten (hab auch beide Zauber erwürfelt dann), damit die richtig gut treffen und echt böse werden. Den Rest dann mit den Wilden Jägern aufwischen. Allgemein hab ich mir aber vorgenommen etwas passiver zu starten, da ich meine weichen Elflein bis jetzt mit dem neuen Armeebuch immer zu früh nach vorne geschickt und meistens unnötig verloren habe.
*************** 2 Kommandanten ***************
Spellweaver, Upgrade zur 4. Stufe
+ Elfenross -> 20 Pkt.
+ Talisman der Bewahrung, Magiebannende Rolle -> 70 Pkt.
+ Weiße Magie -> 0 Pkt.
- - - > 310 Punkte
Spellweaver, Upgrade zur 4. Stufe
+ Elfenross -> 20 Pkt.
+ Obsidianamulett, Rolle des Schutzes -> 45 Pkt.
+ Lehre des Metalls -> 0 Pkt.
- - - > 285 Punkte
*************** 1 Held ***************
Glade Captain, Asrai-Speer, Sternenfeuerpfeile
+ Elfenross -> 10 Pkt.
+ Pfeilhagel, Drachenfluchstein, Glückbringender Schild -> 40 Pkt.
+ Armeestandartenträger -> 25 Pkt.
- - - > 156 Punkte
*************** 2 Kerneinheiten ***************
20 Glade Guard, Geschwinde Pfeile, Musiker, Bogenmeister
- - - > 340 Punkte
18 Glade Guard, Jagende Pfeile, Musiker, Bogenmeister
- - - > 290 Punkte
*************** 5 Eliteeinheiten ***************
8 Wild Riders, Schilde, Standartenträger, Herrn der Jagd
+ Banner der Ewigen Flamme -> 10 Pkt.
- - - > 254 Punkte
8 Wild Riders, Schilde, Standartenträger, Herrn der Jagd
+ Knochenstandarte -> 15 Pkt.
- - - > 259 Punkte
10 Sisters of the Thorn, Standartenträger, Zofe der Dornen
+ Standarte der Disziplin -> 15 Pkt.
- - - > 295 Punkte
3 Warhawk Riders
- - - > 135 Punkte
11 Deepwood Scouts, Hexenfluchpfeile
- - - > 176 Punkte
Gesamtpunkte Waldelfen : 2500
Testobjekt waren die Echsenmenschen mit einer gegen mich gar nicht so schlechten Liste, weil ich die großen Blöcke niemals angehen und nur schwer kleinschießen kann. Gepaart mit Lebensmagie ein zäher Brocken.
Zur Erklärung warum meine Bogenschützen 4 tief stehen: Ich hatte gestern eine Endklausur auf der Uni und mein Hirn war zum feierabendlichen Warhammerspiel anscheinend etwas zu ausgelaugt :lach: So muss ich mir auch noch einen Reform leisten... Naja.
Ansonsten seht ihr bei mir die beiden Einheiten Wilden Jäger links, dann die Sisters mit den Chars, die Warhawks und weit weg von den bösen Echsen meine Schützen. Die schnellen Einheiten kann ich eh rasch abziehen wenn mir die Jungs zu nahe kommen. Rechts oben hinter dem Turm meine Kundschafter. Alles gut soweit.
Bei den Echsen sieht man links einmal Skinks, ein Stegadon mit Riesenblasrohren, dann eine Kohorte mit Lvl2 Bestien, dahinter Stegadon mit Maschine der Götter und Bastiladon, Tempelwache mit Slann und die zweite Kohorte.
Ich bekomme dann auch den ersten Zug, bewege mich wenig, buffe meine Mehrfachschützen und dezimiere die rechte Kohorte die den kürzesten Weg zu meinen Bogenschützen hat gleich ordentlich. Sehr ordentlich. Böser Waldelfenbeschuss
Die Echsen bewegen sich dann auf mich zu und die kleine Kohorte richtet sich auf meine Kundschafter aus.
Magie heilt ein paar Skinks.
Meine Reiterei beginnt sich nach rechts zu bewegen, nur die Wilden Jäger am rechten Rand gehen weit nach vorne außer Sicht des Stegas um dieses und die Skinks zu bedrohen. Vor dem Beschuss würde ich mich mit dieser Einheit sowieso nicht mehr verstecken können, also gleich auch etwas Bedrohung erzeugen.
Noch so eine Schussphase wollen die Echsen nicht erleben, deswegen ziehen sie in der Magiephase die Bannrolle.
Ich verwürfle dann auch ziemlich und es stehen noch 3 Kroxis, einer hat noch 2 LP.Die verbliebenen Kroxis wollen dann meine Kundschafter angreifen und ich nehme an, weil ich mir denke mit Stehen&Schießen und im Nahkampf vielleicht genug zu töten um zu gewinnen. Flucht hätte mich auch nur irgendwohin und später vielleicht von der Platte geführt.
In der Magiephase brauche ich dann meine Bannrolle um Fleisch sei Stein, Dornenschild und Nachwachsen bannen zu können, Rankenthron geht durch oder so.
Beschuss tötet mir 2 Wilde Jäger.
S&S nimmt den Kroxis nur einen LP, im Nahkampf treffe ich auf die 3 wiederholbar zwar alles, schaffe aber keine Verwundungswürfe, verliere und werde eingeholt.Meine Wilden Jäger krallen sich die Skinks und verlieren noch einen ans Stehen&Schießen. Die Falkenreiter machen sich auf den Weg um die Kroxis später abzuholen.
Ich versuche wie jede Magiephase meine Bogenschützen zu buffen, funktioniert mal besser mal schlechter.
Beschuss tötet jetzt einige Skinks aus der linken Kohorte, die vorher auch schonmal von einem Sturm getroffen wurde.
Im Nahkampf zerfetzten die Wilden Jäger die Skinks und überrennen mit der 9 direkt vor den See.Die Echsen kommen weiter auf mich zu, das Stegadon richtet sich auf die Wilden Jäger aus.
Magisch werden wohl wieder ein paar Skinks geheilt. Ich muss ja immer Fleisch sei Stein und den Spruch des Bastiladons bannen.
Die Riesenblasrohre machen dann unglaubliche 7 oder 8 Wunden an meinen Wilden Jägern, ich rüste und rette so gut wie gar nichts, die verbliebenen 5 sterben :oMeine Falkenreiter schaffen es nicht die 8 in die Flanke der Kroxis zu würfeln... Die zweite Einheit Wilde Jäger bewegt sich in den Wald in der Flanke der Kroxis und des Stegadons. Ich kann dort leider nie angreifen, da ich zwar die Kroxis vernichten, dann aber am Konter sterben würde. Außerdem verlasse ich mich eigentlich darauf, dass mein Beschuss die Reste der Kohorte endlich auslöscht... Ansonsten bin ich bemüht den Abstand zwischen meinen Einheiten und den Echsen möglichst groß zu halten.
Da wir jetzt glaube ich schon in Runde 5 sind, ist es an der Zeit meinen General zu schrotten. 4 Würfel für die Konvokation, total, Kaskade, springt rein. Es läuft irgendwie seit Runde 1 nicht mehr Die Marker der Weißen Magie bewahren meine Sisters vor Schaden, ganze 4 Tempelwachen sterben...
Beschuss dezimiert die zweite Kohorte weiter.
Das übermotivierte Stegadon dreht sich zu meinen Wilden Jägern und will jetzt diese Einheit aufs Korn nehmen. Der Rest wird auch herumgeschoben.
Magisch wird vermutlich wieder geheilt. Die Konvokation wird nicht gebannt, weitere Tempelwachen sterben.
Im Beschuss sehen die Trefferwürfe dann gleich aus wie auf die andere Einheit, unglaublich:
Ich schreib die Einheit gedanklich auch schon ab, rüste dann aber nicht ganz so schlecht wie bei den anderen und es bleiben 2 stehen.
In meiner letzten Runde traue ich mich dann nicht die Kroxis anzugreifen, weil sie durch ein Dornenschild geschützt werden. Also stelle ich Sisters und Falken davor um sie totzuschießen. Die Wilden Jäger wollen flüchten, ich komme aber nicht außer Reichweite...
Magisch kommen nochmal die Zauberklingen auf die Bogenschützen.
Die Kroxis #1 werden unter Einsatz des Pfeilhagels endlich vernichtet, von der zweiten Kohorte bleibt nach meinen 5 Millionen Schuss noch 1 Kroxi mit 1 LP stehen. Ich möchte irgendwas kaputtschlagenDie zwei Wilden Jäger überleben unglaublicherweise doch noch die Schlacht und wir sind fertig. Das war dann ja irgendwie nicht so cool. 994:635 gegen mich.
Schon ziemlich blöd wenn man es mit den Waldelfen gerademal schafft in 6 Runden eine einzige ganze Kohorte totzuschießen. Nahkämpfe wurden erfolgreich vermieden, Magiephasen waren nichtmal schlecht, trotzdem hats nicht gereicht. Die gegnerischen Würfel haben da natürlich auch gut dagegengehalten.
Jedenfalls werd ich mit dem neuen Armeebuch nicht warm. Ich muss da noch viele Tests machen und tüfteln um mal ein Konzept zu finden das mir gefällt. Vielleicht finde ich es ja am Sonntag beim nächsten Spiel...
Bis dann
-
Danke für den Schlachtbericht.
Deine Liste sieht schon ziemlich gut aus, viel mehr kann man wohl aus den neuen WE nicht rauskitzeln,
bei den Pfeilen würde ich vielleicht noch mehr auf die zurzeit sehr beliebte Gift-Variante setzen.
Metall ist natürlich immer so eine Sache, aber wenn es gut mit deinem Spielkonzept harmoniert-warum nicht -
Mir gefällt die Liste eben gar nicht so sehr Das Spielgefühl damit ist überhaupt nicht meins, ich fühl mich nicht wohl. Die Testphase wird wohl noch länger andauern mit dem neuen Armeebuch.
Deswegen probiere ich auch andere Pfeilarten und Magiekompositionen aus. In diesem Fall hab ich den Beschuss sogar als sehr sehr hart empfunden (siehe die fast tote Kohorte in Runde 1) nur leider dann zu schlecht gewürfelt.
Ein viel größeres Problem habe ich mit den Wilden Jägern. Sie sind immerhin meine einzigen Nahkämpfer, sterben nur leider sofort wenn sie Beschuss oder Magie abbekommen. Das kann ich aber nicht immer verhindern, schließlich muss ich irgendwann Sichtlinien ziehen können und sie in Angriffsreichweite bringen Siehe Waldelfenmirror, wo ich sie von Anfang an aggressiv gespielt habe um möglichst schnell Nahkämpfe zu sehen, oder jetzt, wo sie erstmal zwei Runden hinten gewartet haben. In jedem Fall sind sie, sobald sie sich in Angriffsreichweite wagen, sofort Ziel #1 für den Gegner. Verständlich, man will ja nicht von ihnen zu Brei gehauen werden. Darum bin ich im Moment auf der Suche nach Alternativen im AB, weil ich ein wenig den Eindruck habe die Einheit "umsonst" zu kaufen, da sie zwar viel Bedrohungspotential hat, nur leider nie in ausreichender Zahl in einen Nahkampf meiner Wahl gelangen wird...
Ich vermisse meine alten Bäume und Dryaden, wirklich In der Liste ist mir alles viel zu zerbrechlich und noch dazu stehen viel zu wenig LP am Tisch. Bei jedem toten Elf möchte man weinen.
Aber ich hab schon wieder neue Ideen in welche Richtung ich gehen will. Nur wird sich die vom Rest der nun anscheinend typischen Waldelfenlisten etwas unterscheiden -
Jaaa, zerbrechlich sind sie schon. Aber wenn man die Bogenschützen immer schön 30 Zoll vom Gegner weghält und die Reiterei zumindest dem fiesen multi-barrell-Beschuss
aus dem Weg geht(Orgelkanonen, HSK, Repetierspeerschleudern usw.) sollten genug ankommen, deinen Schutz gegen mag. Geschosse finde ich auch sinnvoll(obsidian).
Mein letzter Gegner hatte 4 mal wilde Jäger, die kann man nicht alle ausschalten. Zwei sollten immer noch ausreichen, um sämtliche KM abzuräumen,
mit 3 von denen kann man sogar feindliche Eliteregimenter aufrauchen -
4x Wilde Jäger sind zwar nett, ich wüsste aber erstens nicht wie ich die punktemäßig unterbringen sollte und zweitens ist die Einheit sowieso nur 3x erlaubt
Leider findet in nächster Zeit bei uns kein Turnier statt, ich müsste wirklich intensiver testen und viele viele Spiele spielen um mir eine fundierte Meinung zu deren Nutzen und Fähigkeiten/Möglichkeiten bilden zu können... -
Guter Punkt
Dann waren es beim letzten Mal gegen mich wohl dreimal wilde Jäger und einmal diese Schwestern, gefühlt war alles voll von Preilhagel und leichter Kavallerie
Sollte aber trotzdem ganz gut klappen, wenn sich der Beschuss in Grenzen hält und man magischen Schaden fernhält.Auch wenn sie dir fehlen, bin ich relativ erleichtert, dass diese nervigen Dryaden nicht mehr so viel gespielt werden.
Die habe ich immer als wandelnde Folterkammer für Geist und Seele empfunden
Das spricht aber natürlich auch dafür, dass sie für WE-Generäle gut und nützlich waren -
Und die Testphase läuft weiter, gestern wieder etwas neues gegen Orks mit Lindwurm, Spinne und Zeug ausprobiert:
*************** 2 Kommandanten ***************
Glade Lord, General, Schild, Geschwinde Pfeile
+ Ogerklinge, Trank der Tollkühnheit, Rüstung des Schicksals -> 95 Pkt.
- - - > 247 Punkte
Spellweaver, Upgrade zur 4. Stufe
+ Talisman der Ausdauer, Magiebannende Rolle -> 55 Pkt.
+ Weiße Magie -> 0 Pkt.
- - - > 275 Punkte
*************** 3 Helden ***************
Glade Captain, Zweihandwaffe
+ Pfeilhagel -> 30 Pkt.
+ Armeestandartenträger -> 25 Pkt.
- - - > 134 Punkte
Spellsinger, Upgrade zur 2. Stufe
+ Großer Obsidian -> 45 Pkt.
+ Lehre der Bestien -> 0 Pkt.
- - - > 160 Punkte
Shadowdancer
+ Schuppenrüstung -> 25 Pkt.
- - - > 125 Punkte
*************** 3 Kerneinheiten ***************
15 Glade Guard, Jagende Pfeile, Musiker, Bogenmeister
- - - > 245 Punkte
14 Glade Guard, Jagende Pfeile, Musiker
- - - > 220 Punkte
10 Glade Guard, Jagende Pfeile, Musiker
- - - > 160 Punkte
*************** 2 Eliteeinheiten ***************
30 Wildwood Rangers, Musiker, Standartenträger, Hüter des Bannwaldes
+ Banner der Ewigen Flamme -> 10 Pkt.
- - - > 370 Punkte
9 Wild Riders, Schilde, Standartenträger, Herrn der Jagd
+ Knochenstandarte -> 15 Pkt.
- - - > 287 Punkte
*************** 2 Seltene Einheiten ***************
Treeman
- - - > 225 Punkte
1 Great Eagles
- - - > 50 Punkte
Gesamtpunkte Waldelfen : 2498
Jedenfalls schafft es mein Beschuss nicht die Spinne zu töten auf die ich auch ansonten keine wirkliche Antwort habe und die sonst einfach all meine Schützen abräumt. Eine Zeit lang kann ich sie zwar mit Baum und Wilden Jägern als mögliche Konter auf Abstand halten, dann erschießt mir das Kamikata und die Goblinmagie aber meine Wilden Jäger in einer Runde und ich steh wiedermal blöd da.
Mein Magier sprengt sich dann bei einem Seele Tilgen 3 Stufen weg und tötet damit ca. 4 Wildorks. Bis Spielende werden die noch auf ungefähr halbe Größe geschossen. Später nimmt sich auch der Goblinmagier noch 2 Stufen, ist aber ziemlich egal.
Am Ende stehen bei mir nur noch die Rangers mit allen Chars. Korrigiere, den General verliere ich auch noch weils eh schon egal ist und ich nochmal den Lindwurm alleine angreife (Die Rangers werden von Wolfsreitern geblockt). Beim Verwunden ist dann aber eine 1 dabei und der schon angeschlagene Lindwurm überlebt, mein General wird im Gegenzug natürlich erschlagen.
Ich selbst erschieße einen Wolfsreiterhelden, bekomme eines von zwei Kamikatas das sich selbst gesprengt hat, einen Streitwagen den der eigene Fanatic abgeräumt hat und einen Kettensquig auf dem mein Adler gelandet ist.
Testphase wird fortgesetzt.
-
Darf man jetzt die selben magischen Pfeile mehreren Einheiten geben? Hier im Forum gab es ja einige Diskussion deswegen. Ich persöhnlich fände es besser wenn es ginge
-
Combat und ETC FAQ haben zumindest so entschieden. Also empfinde ich es als OK
-
Next try gegen Oger, los gehts
*************** 2 Kommandanten ***************
Glade Lord, General, Asrai-Speer, Sternenfeuerpfeile
+ Great Eagle -> 50 Pkt.
+ Stärketrank, Talisman der Bewahrung, Schild des Ptolos -> 90 Pkt.
- - - > 292 PunkteGlade Lord, Schild
+ Great Eagle -> 50 Pkt.
+ Ogerklinge, Trank der Tollkühnheit, Drachenfluchstein, Rüstung des Schicksals -> 100 Pkt.
- - - > 298 Punkte*************** 3 Helden ***************
Glade Captain
+ Pfeilhagel -> 30 Pkt.
+ Armeestandartenträger -> 25 Pkt.
- - - > 130 PunkteSpellsinger, Upgrade zur 2. Stufe
+ Magiebannende Rolle -> 25 Pkt.
+ Lehre der Schatten -> 0 Pkt.
- - - > 140 PunkteSpellsinger, Upgrade zur 2. Stufe
+ Mondstein -> 40 Pkt.
+ Lehre der Schatten -> 0 Pkt.
- - - > 155 Punkte*************** 3 Kerneinheiten ***************
25 Glade Guard, Jagende Pfeile, Musiker
- - - > 385 Punkte6 Glade Riders, Jagende Pfeile
- - - > 132 Punkte5 Glade Riders, Jagende Pfeile
- - - > 110 Punkte*************** 3 Eliteeinheiten ***************
8 Wild Riders, Schilde, Standartenträger, Herrn der Jagd
+ Knochenstandarte -> 15 Pkt.
- - - > 259 Punkte8 Wild Riders, Schilde, Standartenträger, Herrn der Jagd
+ Banner der Ewigen Flamme -> 10 Pkt.
- - - > 254 Punkte3 Warhawk Riders
- - - > 135 Punkte*************** 1 Seltene Einheit ***************
10 Waywatchers, Hüter der Wege
- - - > 210 PunkteGesamtpunkte Waldelfen : 2500
-
Nette Liste
Ich sehe, du hast alles auf jagende Pfeile gesetzt. Ich denke, dass die in der Masse auch was verwunden.
Da bei den Ogern aber auch Pfeile mit hohem Widerstand rumlaufen, schaden wohl auch ein paar Giftpfeile nicht, oder?
Zweimal Lvl 2 Schatten dürfte gegen Oger top sein, mit (beinahe)-Garantie für die Grube und Okkam -
Jap, die Liste macht schon Spaß. Und verzichtet dabei auf Doppel Stufe 4 und Sisters um den Gegner im Glauben zu lassen er hätte eine Chance. Oder so ähnlich Für Giftpfeile würfle ich einfach zu schlecht, das wird nichts Und wenn man da keine 6en schafft sind die auch schnell ganz ganz schlecht. Denn mit Abzügen für bewegt und lange Reichweite muss man eigentlich fast immer rechnen...
Also dann mal los. Noch immer auf der Suche nach einer allgemeinen Liste die mir gefällt, hab ich mir also die obenstehende überlegt. Ich durfte gegen meinen Lieblingsgegner ran. Lieblingsgegner einfach weil unsere Spiele immer so entspannt und fordernd sind. Oger haben es natürlich etwas schwer gegen die Waldelfen, aber seine Hochelfen sind gerade beim Bemalservice
Das Bild stammt aus meiner ersten Runde. Man sieht also, dass ich den Anfangswurf gewinne (+1, weil ja nur 4 Aufstellungspunkte ) und gleich mit den Wilden Jägern links und den Falkenreitern (die stehen dahinter) voll vorziehe. Über rechts komme ich mit den Kommandanten (der Nichtgeneral ist der ohne Reiter), Waldläufern und Wilden Jägern. Die Schützen machen es sich im Wald halb hinter dem Turm bequem.
Ich kann in der ersten Runde auch noch 2 LP bei den Trauerfängen und die erste Katze mit 3 Schuss der Falkenreiter totschießen :lach:
Bei den Ogern steht mir vlnr gegenüber: Katze, Eisenspeier, Gnoblars, 3 Trauerfänge, Bus mit S4 Himmel, S2 Schlund und BrecherAST, 4 Oger die schon 2 durch Beschuss verlieren, noch eine Katze, 6 Kundschaftervielfraße die keinen Platz finden konnten und 4 Trauerfänge.
Die Oger sind natürlich schon arg in Bedrängnis und tun das, was sie tun müssen. Auf meine einzige stationäre Einheit zulaufen. Die 4er Trauerfänge drehen sich um und laufen Richtung Spielfeldmitte.
Meine Wilden Jäger links sehen nichts mehr weil der Eisenspeier in ihrer Flanke steht und die Katze + Gnoblars hinter dem Hügel.
Für den Kometen brauche ich schon meine Bannrolle.
Die Kartätsche des Eisenspeiers schießt meine Falkenreiter in Panik und diese fliehen vom Feld.
Ich bin wieder dran und meine beiden Überfalleinheiten kommen schon. Eine auf meiner Seite, eine auf seiner Seite. Die Wilden Jäger links schaffen den Marschtest nicht und kommen damit nicht ganz über den Hügel. Mein AdlerHB stellt sich im Rücken der Trauerfänge hin um ein wenig zu bedrohen. General und Wilde Jäger orientieren sich zur Mitte, die Waldläufer wollen wieder auf Trauerfänge schießen.
Magie macht nichts, außer vielleicht die Rolle für die Schattengrube ziehen.
Ich schieße dann noch ordentlich auf dem Bus herum. Nur die einen Reiter schießen auf die Katze, schaffen es aber nicht sie totzukriegen. Hätten sich mal ein Beispiel an den Falkenreitern nehmen sollen Die Waldläufer schießen weitere LP bei den Trauerfängen raus.
Die Oger wagen nun den alles (oder vieles) entscheidenden Angriff auf meine Schützen auf die 9. Es kommt aber nur die 7 und sie stolpern 5 Zoll vorwärts. Ich darf einmal Stehen&Schießen
Ansonsten drehen sich die Trauerfänge wieder zum HB um, die können auf der Flanke auch leider gar nichts Sinnvolles tun... Die Katze stellt sich wieder vor meine Wilde Jagd.
Magie bringt jetzt einen totalen Kometen zwischen meine Schützen und die Reiter. Der anfallende S6 Treffer für die Magier verwundet nur den kleinen.
In der Schussphase fehlfunktioniert der Eisenspeier bei dem Versuch eine Kartätsche auf meine Jäger zu schießen und darf zwei Runden lang nicht schießen. (Ziemlich cool für meine Adlerhelden) Dafür werfen die Gnoblars mit dem spitzen Zeug einen vom Hirsch.
Dann bin ich wieder am Zug und meine 6 verbliebenden Wilden Jäger greifen die Vielfraße an. Die Adlerreiter positionieren sich. Die Kernreiterei geht auf Abfangkurs zum Bus, meine Wilden Jäger #2 schaffen den Rasereitest und reiten hinter den Turm um einen Konter gegen den Bus zu haben.
Magie macht wie immer nichts.
Ich schieße dann noch weiter auf dem Bus herum, die Katze wird von den Reitern wieder nicht erschossen...
Oh Mann und dann endlich mal meine Wilden Jäger in Aktion. Ich würfel auch noch ziemlich gut und meine Reiter samt Pferden schlagen den Vielfraßen echt 15LP raus!!! Völlig irre. Der eine nimmt mir im Rückschlag noch einen Jäger und läuft dann 8 Zoll, ich nur 7 hinterher.
Jo die Oger greifen dann noch meine Opferelfen an und überrennen Richtung Bogenschützen. Die Katze steht wieder vor meinen Wilden Jägern.
Der Komet kommt übrigens nie, sammelt lieber Marker.
Dann bin ich wieder dran und positioniere mich rund um seine Einheiten mit den Wilden Jägern (die einen schaffen wieder den Rasereitest und stehen jetzt neben dem Bus) und den FliegerHBs. Als ich dann auch noch den Mondstein zünde und er zum Gejagten ohne Aussicht auf Punkte wird, gibt er mir die Hand.
Die blöde Katze hätte ich jetzt übrigens endlich erschossen, hab ich noch versucht
Ja das hat dann zur Abwechslung mal wieder ziemlich gut funktioniert. In einem sowieso guten Matchup für mich. Die armen Oger. Aber deren General nimmts wie ein Mann und bleibt ziemlich entspannt. Danke fürs Spiel. Das Rematch gegen die Hochelfen könnte dann schon wieder anders ausgehen
Die Liste werde ich mal so weitertesten.
Grüße
-
Da lief ja vieles schon sehr rund mit der Liste
Die wilden Jäger sind ja echt durchgestartet, hab ich gegen meine Bretonen auch schon mal erlebt
Gut, dass keine Bleispucker dabei waren. Zweimal 6 von denen mit bewegen+schießen W6 Salven der Stärke 4 pro Oger sind schmerzhaft für die Woodies -
Jap, aktuell steht und fällt das Spiel der Waldelfen immer mit den Wilden Jägern. Bekommt man sie kleingeschossen/gezaubert, steht der Waldelf ganz schön blöd da (wie wir auch schon gesehen haben). Sehen sie einen Nahkampf, mähen sie einfach alles nieder
Bleispucker hätten mir das Leben schon etwas schwerer gemacht, das stimmt. Haben wir nach dem Spiel eh besprochen. Aber er wollte es mit viel Nahkampfpower versuchen. Und ich glaube, dass ich selbst dann noch gewinnen hätte können.
-
Meine Liste leicht modifiziert und ab ins Spiel gegen Chaoskrieger (wusste vorher aber nicht, dass es gegen die geht):
*************** 2 Kommandanten ***************
Glade Lord, General, Asrai-Speer, Sternenfeuerpfeile
+ Great Eagle -> 50 Pkt.
+ Stärketrank, Talisman der Bewahrung, Schild des Ptolos -> 90 Pkt.
- - - > 292 Punkte
Glade Lord, Schild
+ Great Eagle -> 50 Pkt.
+ Ogerklinge, Trank der Tollkühnheit, Drachenfluchstein, Rüstung des Schicksals -> 100 Pkt.
- - - > 298 Punkte
*************** 3 Helden ***************
Glade Captain
+ Pfeilhagel -> 30 Pkt.
+ Armeestandartenträger -> 25 Pkt.
- - - > 130 Punkte
Spellsinger, Upgrade zur 2. Stufe
+ Magiebannende Rolle -> 25 Pkt.
+ Lehre des Todes -> 0 Pkt.
- - - > 140 Punkte
Spellsinger, Upgrade zur 2. Stufe
+ Mondstein -> 40 Pkt.
+ Lehre des Todes -> 0 Pkt.
- - - > 155 Punkte
*************** 3 Kerneinheiten ***************
26 Glade Guard, Jagende Pfeile, Musiker
- - - > 400 Punkte
6 Glade Riders, Jagende Pfeile
- - - > 132 Punkte
5 Glade Riders, Sternenfeuerpfeile
- - - > 115 Punkte
*************** 3 Eliteeinheiten ***************
8 Wild Riders, Schilde, Standartenträger, Herrn der Jagd
+ Knochenstandarte -> 15 Pkt.
- - - > 259 Punkte
8 Wild Riders, Schilde, Standartenträger, Herrn der Jagd
+ Banner der Ewigen Flamme -> 10 Pkt.
- - - > 254 Punkte
3 Warhawk Riders
- - - > 135 Punkte
*************** 1 Seltene Einheit ***************
9 Waywatchers, Hüter der Wege
- - - > 190 Punkte
Gesamtpunkte Waldelfen : 2500
Anhand des ersten Bildes könnt ihr bei den Chaoten von links nach rechts erkennen:
Nurgelstreitwagen, Wandelbestie, Nurglesw, Fliegender Nurgledämonenprinz Stufe 4 (yay...), 3 Crusher, Chimäre mit Reg, Hunde, AST auf dämonischem Reittier, 5 Nurgleritter, ~20 Tzeentchkrieger mit Stufe 2 Tzeentch, 5 Hunde.
Bie mir stehen die Schützen mit Magiern und AST, Wilde Jäger, Falkenreiter, General, Wilde Jäger, zweiter HB, rechts oben im Bild die Kundschafter.
Die Chaoten bekommen leider die erste Runde und marschieren auf mich zu. Inklusive meiner Vorhut sieht das so aus:
Jedenfalls muss ich in der Magiephase schon meine Bannrolle ziehen, weil meine Wilden Jäger gar keine Fans von Lasershows sind und ich die Jungs noch vollzählig brauche...
Dann bin ich dran und kann mich überall ganz gut platzieren. Die Falkenreiter fliegen in den Rücken der Chaoten, der General findet einen lauschigen Platz zwischen AST und Rittern, die Wilden Jäger und der andere HB begeben sich in die Flanke der Chaoten und die Waldläufer in Position um sich der Hunde zu entledigen. Die anderen Wilden Jäger stellen sich in einer "Seitwärtskonga" hinter das Haus, sodass der Dämonenprinz sie nicht sieht und der Streitwagen von der anderen Seite des Hauses nur einen unmöglichen Flankenangriff fahren kann.
Magie macht nichts.
Beschuss kann einem der Streitwagen nichts anhaben, nur die Waldläufer töten die Hunde.
Bei den Chaoten richtet sich dann alles auf die neu entstandenen Bedrohungen aus.
Magie nimmt mir einen Falkenreiter.
Dann bin ich schon wieder dran und muss jetzt einfach mal aktiv werden. Eine bessere Gelegenheit als jetzt mit allen 8 Wilden Jägern + HB in die Chaoskrieger zu stürmen werde ich nicht bekommen. Jede Magiephase kann das Ende für sie bedeuten, ich muss also in den Nahkampf. Los! Mein General krallt sich zudem einmal Hunde, um dann aus der Sicht des Prinzen zu verfolgen oder überrennen. Die Wilden Jäger auf der anderen Seite gehen in die Wandelbestie. Meine Falkenreiter stellen sich todesmutig vor die Chaosritter, damit diese ihren unberittenen Kollegen nicht helfen können. Ein Angriff in die Flanke wäre hier auch möglich, aber zu riskant gewesen. Meine Waldreiter vergesse ich in der ganzen Hektik, was mir erst in der Magiephase auffällt.
In der Magiephase kann ich dann Seelenfäule auf die Wandelbestie wirken und einen Streitwagen ersnipen, ziemlich cool.
Beschuss macht dem anderen Streitwagen wiedermal nichts, die Waldläufer töten aber 2 Ritter.
Im Nahkampf bleibt der Bestie dann leider 1LP (waren nicht die Flammenbannerjungs...), sie rennt 10 Zoll und ich verfolge nur 9. Allerdings sammelt sie sich in der Folgerunde nicht und ist vom Feld. Mein General erschlägt gerade mal 3 Hunde und lässt diese dann auch noch entkommen. Wenigstens sieht ihn der Dämonenprinz nicht mehr... Die Wilden Jäger erschlagen mit der Hilfe des Hochgeborenen nur ca. 8 Chaoskrieger, verlieren selbst 5 der ihren und die Krieger bleiben standhaft.
Die Chaoten richten sich dann wieder auf meine Einheiten aus, der AST eilt den Kriegern zur Hilfe und die Ritter holen sie meine Falkenreiter. Die Hunde sammeln sich.
Im Nahkampf sterben dann die Wilden Jäger und mein HB flieht, nachdem er in der Herausforderung einen LP gegen den AST lassen muss und sich jetzt auch ziemlich allein fühlt. Ziemlich hart, dass so ein Erhabener Held KG7 hat wie einer meiner Kommandanten übrigens... Dann mach ich ihm halt keine Wunde. Wie auch immer. Die Falkenreiter werden auch überrannt, nehmen aber noch einen Ritter mit.
Jo ich bin wieder dran. Angriffe gibt es nicht, mein HB will sich erstmal sammeln. Würfelt aber die 11. Mein Gott, sonst würfle ich nie eine 11, was solls... Dann gleich noch eine 11 um einen Zoll vor dem Spielfeldrand stehenzubleiben. Nächste Runde bin ich dann mit einem Angriff des ASTs natürlich vom Feld. Ansonsten bringt mein General so viel Abstand wie möglich zwischen sich und den Dämonenprinzen, um nicht der Magie zu erliegen. Würde er sich jetzt nähern, wäre er meinem ganzen Beschuss ausgesetzt. Die Wilden Jäger haben auch keine sinnvollen Ziele mehr und stellen sich halt irgendwo hin. In meinem Ärger über den nicht gesammelten HB vergesse ich auch gleich wieder auf die Waldreiter. Gut, dass es eigentlich keinen Unterschied mehr macht.
Magie richtet sich dann gegen den Streitwagen, Beschuss gegen die Crusher. Die Waldläufer können die letzten beiden Chaosritter erschießen.
Die Chaoten wollen jetzt auch nichts mehr abgeben und noch ein paar Punkte durch Magie holen. Die Waldläufer sterben dann auch direkt in einer Runde an diesem dummen Widerstandsgeschossdingens.
Dann endlich kommen meine Waldreiter, erschießen aber nur mehr die letzten 2 Hunde in zwei Beschussphasen und die kleinere Einheit fällt schließlich auch noch der Magie zum Opfer.
Ich kann mir durch Magie (totale Energie, 3 Zoll Schablone) und Beschuss noch den letzten Streitwagen holen und das wars dann.
Jo, nicht einfach und ziemlich spannend gegen die Chaoten. 2 Tzeentchgeschosse und das Widerstandsgeschoss machen mir ziemlich zu schaffen, da hab ich leider keine Zeit so lange herumzureiten bis ich mir die perfekten Ziele zurechtgelegt hab. Schade, dass die Wilden Jäger die Chaoskrieger nicht knacken konnten, aber das ist wohl OK. Versuchen musste ich es mMn trotzdem. Im Nachhinein wärs sinnvoller gewesen die Punkte vom Magier noch mitzunehmen, aber ich wollte sehen ob ich die Krieger unter die Standhaftigkeit prügeln kann. Vor allem ist natürlich ärgerlich, dass sich der HB nicht sammelt und die Waldläufer in einer Runde erlasert werden (nach 2 nicht geschafften Widerstandstests). Sonst hätte er sich in der letzten Runde auch nicht mehr auf die Waldreiter konzentrieren können.
So gewinnen die Chaoten mit etwas mehr als 150 Punkten Vorsprung.
Bis zum nächsten Mal