Zwerge in der 8. Edition

  • Hallo ihr dicknasigen und rachsüchtigen Trunkenbolde!


    Ich spiele mit dem Gedanken mir eine kleine Zwergenstreitmacht aufzubauen und möchte gerne wissen, wo ich damit in der 8. Edition stehe.


    Zwerge haben ja ein etwas älteres Armeebuch, sprich: es ist nicht auf die 8. Edition abgestimmt. Wie stark beeinflusst dieser Umstand die Spielweise und Armeelisten?


    Gibt es mehrere, gut spielbare Armeekonzepte, oder ist "Ballerburg" das einzige, was heutzutage (in einem durchschnittlich hart aufgestelltem Umfeld) erfolgreich gespielt wird?




    Ich bin unter anderem auf diese Liste von VeniVidiRici gestoßen und habe mich gefragt, wie sich so etwas in der 8. schlägt.





    Hier sollt ihr all eure bisherigen Erfahrungen, Tipps und sonstigen Unfug posten, der mit dem Thema auch nur irgendwas zu tun hat.

  • Hm, also die Liste von VeniVidiRici sieht sehr gut aus, hab mit der aber keine Erfahrung. Auf Turnieren wird, was man so hört, aber trotzdem wohl überwiegend mit Ballerburgen gespielt.


    Das Problem der Zwerge ist, dass sie erstmal gegen alles, was z.B. Aufpralltreffer hat (Oger mit Walze, diverse Monster aller Art), ein Problem haben, weil sich die Punkte so gut wie nicht wieder reinholen lassen, wodurch der ansonsten hohe MW schonmal ziemlich tief fallen kann. Nächstes Problem wäre wohl, dass wir - (unspielbare) Slayer ausgenommen - nie mehr als 1 Attacke pro normalen Modell haben. (Ich gehe hier von Einheiten aus, nicht von den Chars ;) ) Und die, die mehr als 1 Attacke bringen können, sind dermaßen anfällig für Schaden (ja, Slayer wollen sterben, aber müssen sie es so schnell tun oO ), dass sie sich in turnierfähigen Listen wohl nicht wirklich lohnen und höchsten in Fluffspielen zum Einsatz kommen.
    Außerdem ist Ini 2 nicht wirklich der Renner (könnten wenigstens bei 2Händern z.B. das "Schlägt immer zuletzt zu" weglassen. Die Zwerge, die die schwingen, sollten damit genug Erfahrung haben ^^' ).
    Desweiteren lohnen sich Flammenkanone und Gyrokopter zur Zeit auch nicht wirklich.


    Was aber die 8. an positiven gebracht hat: Verluste werden nicht mehr von den Attacken abgezogen ^^


    Joa und die Ballerburg wird eben grötenteil deshalb gespielt, weil Zwerge nunmal eine ansehnliche Auswahl zur Verfügung haben und die KMs auch noch recht sicher gegenüber Fehlfunktionen machen können bzw mal eben eine Steinschleuder auf S 5 mit wiederholbaren Abweichungswürfel bringen können ^^ Sehr vorteilhaft gegen Massenarmeen ;)


    Wobei man aber in einem Spielerkreis, wo es mehr um den Spaß geht, auch mit nahkampflastigeren Listen ... Spaß haben kann, ohne dass man bei 2000 Punktzen 5 KMs hinter der Schlachtlinie stehen hat ;)

    >>Eine Zwergenarmee ist wie ein gut gearbeitetes Kettenhemd: Jeder
    Krieger ist ein eisenhartes Kettenglied, mit den anderen verbunden durch
    Pflicht, Ehre und Loyalität. Und wie ein Kettenhemd soll kein Schlag
    sie durchdringen, solange die Kettenglieder stark bleiben.<<
    - Zwergensprichwort -


    Die Geschichte meiner Stadt

  • Was aber die 8. an positiven gebracht hat: Verluste werden nicht mehr von den Attacken abgezogen ^^


    Ja aber nur, damit Zwerge auch überhaupt nochmal zuschlagen dürfen.


    aktuell bin ich wegen genannten Sachen:


    Das Problem der Zwerge ist, dass sie erstmal gegen alles, was z.B. Aufpralltreffer hat (Oger mit Walze, diverse Monster aller Art), ein Problem haben, weil sich die Punkte so gut wie nicht wieder reinholen lassen, wodurch der ansonsten hohe MW schonmal ziemlich tief fallen kann


    einfach Mega gefrustet, weil erstens viele Völker was hartes mit Rüster 2+ haben, toll, wir nicht die Rüster dir wir haben verpuffen meistens. So kommts dann vor, daß man mal eben so das Kampfergebnis der ersten Runde locker mit -7 rechnen muss. da hilft auch MW 10 nix. definitiv ist gewinnen mit Zwergen schwer geworden, zumindest gegen Spieler die auch wirklich härtere (aber nicht knallharte) Listen spielen.
    Ok, wir haben die Rune der Vorfahren, aber da ist man auch nur auf die 4+ unnachgiebig. Es fehlt eindeutig der BUMMS; zu wenige Attacken zu wenig wirkliche defensive (da zu wenige Glieder und Modelle um die heftigen Verluste auszugleichen).
    Ballerburg ist leider nicht sehr spannend zu spielen, aber wohl noch das Effektivste was der Zwerg zu bieten hat.
    Trotzdem sidn zwerge eiens der Völker mit dem tollsten Hintergrund, nur leider kann man danach keine erfolgreichen Listen stellen.

    1926-286376e4.jpg


    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • ich als gegenspieler der zwerge kann das auch sagen. Wie schon gesagt ist ballerburg das einzige was wirklich richtig hart ist. unser zwergenspieler will auch mal gewinnen wie jeder andere auch aber wenn man schon seine kriegsmaschinen rausholt habe ich eigentlich keine lust mehr. ich fände es nicht sooooo schlimm, doch durch sachen wie diese grollschleuder die einfach meine nahkampfblöcke zerstückelt macht es keinen spaß! bsp meine schwarze garde ist auf 20 begrenzt nur er hat mindestens zwei schussphasen und die einheit ist auf drei reduziert. oder die runen insgesamt. ich hätte kein problem wenn ich wenigstens einen würfelwurf hätte aber regi und rüster kann ich gleich vergessen! und wenn man hier so liest dann maht es auch keinem zwergenspieler lust nahkampfzwerge zu spielen, weil überall steht dass die zu schlecht sind. ;(

    X( Ulthuan muss vernichtet werden X(

  • und wenn man hier so liest dann maht es auch keinem zwergenspieler lust nahkampfzwerge zu spielen, weil überall steht dass die zu schlecht sind. ;(


    naja problem ist, wnen nahkampf mit zwergen, dann richtig, nur dann brauchst du eben mal so ca. 100 Zwergenmmodelle der jeweiligen immer ca. 30. und die muss man sich erstmal anschaffen, und nur um mal zu testen ob das funktioniert, gleich mehrere Hundert Euro auszugeben ist nicht gerade der Renner. Lust solch eine liste zu spielen hätte ich schon, nur da bräuchte ich nochmal ca 60 Zwerge (sofern man nicht wirklich extrem Proxen will) und was die dann kosten kannste dir ja vorstellen. Und das nur ums halt mal auszuprobiern und um zu merken, mist ich hätt lieber 20 mehr von X statt y gekauft, und schon sind wieder 80 fürs flasche draufgegangen Euro

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  • naja problem ist, wnen nahkampf mit zwergen, dann richtig, nur dann brauchst du eben mal so ca. 100 Zwergenmmodelle der jeweiligen immer ca. 30. und die muss man sich erstmal anschaffen, und nur um mal zu testen ob das funktioniert, gleich mehrere Hundert Euro auszugeben ist nicht gerade der Renner. Lust solch eine liste zu spielen hätte ich schon, nur da bräuchte ich nochmal ca 60 Zwerge (sofern man nicht wirklich extrem Proxen will) und was die dann kosten kannste dir ja vorstellen. Und das nur ums halt mal auszuprobiern und um zu merken, mist ich hätt lieber 20 mehr von X statt y gekauft, und schon sind wieder 80 fürs flasche draufgegangen Euro


    Wobei dafür gibt es ja zb Mantic....


  • Ja, aber auch nur solange, wie man nicht an Turnieren teilnehmen oder in einem GW- Shop spielen möchte...
    Wobei ich aber sagen muss, dass mir die Mantic Minis nicht so gefallen, die Shieldbreaker z.B. find ich etwas ... kantig


    Und ja, €s im 3stelligen Bereich auszugeben nur um zu merken "Hm, das funktioniert trotzdem nicht" ist auch blöd. Zumal eine Nahkampf- Liste dann spätestens wieder gegen Massenarmeen oder Völker, wo jedes Modell min 2 Attacken oder eine hohe Ini hat (Elfen, ...) wider schwierig wird. Die stellen dann für die gleichen Punkte eine etwas kleinere Einheit, die aber im worst case mal eben das doppelte an Attacken ausfährt, TW wiederholen darf und dann hat man den Kampf wieder verloren. Ab der 2. oder spätestens 3. Runde wird dann auch nicht mehr auf standhaft getestet... Von Aufpralltrffern o.ä. möchte ich hier nicht wieder anfangen, dazu ist alles gesagt ;)
    Und gegen Massenarmeen hat man dann eben einen großen Block in der Front, der auch nicht viel Schaden macht, dafür aber stehen bleibt und bekommt noch die ein oder andere Einheit in die Flanke.

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    - Zwergensprichwort -


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  • Also solange du nicht z weitere grollschleudern proxt sondern was für den nahkampf dann hätte ich kein problem damit! wenn du jetzt klankrieger als hammerträger stellst, mein gott beides hat ne zweihandwaffe und für mich sehen zwerge eh alle gleich aus. Ich würd mich sogar freuen, dann macht spielen gegen zwerge endlich wieder spaß

    X( Ulthuan muss vernichtet werden X(

  • Das Problem, was wir habe, bleibt aber trotzdem, da kanst du proxen wie du möchtest.
    Ohne den Einsatz von KMs haben Zwerge so gut wie keine Chance im NK. Zu wenig Attacken, zu geringe I, ...


    Eine voll ausgerüstete GS (2x Durchschlag,m 1x Genauigkeit, Maschinist) kostet 170 Punkte. Das entspricht etwa 14 HTs. Warum nimmt man aber lieber eine GS, anstatt der HT? Weil sie wenigstens Schaden macht, bevor der Gegner sie erreicht und außer Gefecht setzt. Schablone auf ein Regiment und sie hat in der Regel ihre Kosten nach 2 Schüssen wieder drin (ganz zu schweigen von der Möglichkeit auf Flammenattacken und W3 LP- Verlust am Gegner). Was hab ich von den HTs? Wenn sie bis zum NK kommen, und vorher nicht weggeschossen werden, dann schlagen sie als letztes zu. Wenn sie dann Schaden gemacht haben, reicht es gegen Elitevölker entweder nicht aus, um das KE nennenswert zu beeinflussen, haben aber ihrerseits (zu) viele verloren, und gegen Massevölker stecken sie nun in einem Block aus 40 Gobbos oder 60 Sklaven und warten nur drauf, dass ihnen jemand in die Flanke fällt.
    Werden sie nun außerdem noch von Ogern angegriffen, fallen von vornerein schon einmal HTs raus, die die Treffer mit S5/6 abbekommen, auf die 3/2 verwundet werden und ihre Rüstung steht auch nur noch auf dem Papier. Das gleiche gilt für Bretonen mit ihrer Lanze, Streitwägen, Monster aller Art...

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  • Grollschleuder kann ich voll und ganz bestätigen. WENN bei mir was so RICHTIG Schaden macht, dann meine 2 gepimpten Grollschleudern...ist leider so. Aber dafür kann man sie dank der neuen Sichtregeln schön hinter den Regimentern verstecken. Und durch meine Hammerträger mit AST muss der Gegner erst mal durch...da müssen die Würfel sehr schlecht fallen, damit das in 1 Runde gelingt. Und wenn dann auch noch die Entschlossenheitsrune mithaben, dann sind sie in einer entscheidenden Nahkampfrunde nach Wahl auch noch quasi unerschütterlich.

    2023 - Das Jahr der Elfen (Fantasy, SciFi und und und...)...und der Grünhäute...


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    Standart - die Kunst des Stehens

  • Das Problem ist, dass eine Ballerburg gut funktioniert und zwar auch mit durchschnittlichen Würfen. Eine Nahkampfliste versagt bei Zwergen aber sehr schnell, wenn die Würfel schlecht stehen.


    Fast alle der neuen Armeen haben Sachen, die für "wenig" Punkte soviel schaden raushauen können, dass man als Zwerg große Probleme bekommt einen Nahkampf zu gewinnen. Der Schadensoutput unserer Eliteeinheiten ist einfach zu gering, wir machen kaum aktiv Schaden. Dazu kommt die relative zerbrechlichkeit. Was ist heutzutage schon W4? Oder RW 4+ ?
    W4 bringt mir in einer Welt, in der gefühlt jeder 2. mit Gift oder ASF und Zweihandwaffen rumläuft garnix. Sicher, das hilft schon einwenig, vorallem gegen normalen Bogenbeschuss, aber im großen und ganzen ist W4 nicht so toll wie man sich das vorstellt.
    Und die wunderbaren, unzerstörbaren, meisterhaft gefertigten Rüstungen der Zwerge sind ein absoluter Witz. Alles in allem hat man meist garkeinen Rüstungswurf als Zwerg. Fast alles rennt mit S4 oder 5 rum und negiert den RW und Klingenstandarte sei dank zerfetzen sogar Goblins die Zwerge als wären sie mit Gromrildosenöffnern bewaffnet.


    Zwergen fehlt einfach der Output und die Standhaftigkeit, MW 10 ist gut, aber wenn man jeden Nahkampf um 5 oder 6 verliert dann bringt das garnix.


    Deshalb BRAUCHT man Beschuss. Man kann es fast schon absehen, wenn zuviele Gegner durchkommen kann man einpacken, weil ein oder zwei wirklich gute Nahkampfeinheiten des Gegners eine ganze Zwergenschlachtlinie ohne Probleme aufräumen können.


    So ist zumindest meine Erfahrung.


    Zwerge: Ballerburg um eine Chance auf den Sieg zu haben und Nahkampf für den Style und Fun.


    PS: Ich hab mir gerade 30 Slayer gekauft und die werden ganz bestimmt mal eingesetzt, auch wenn meine Prox-Slayer bis jetzt immer von Skelettbogenschützen zerhackt wurden... doofe nackte Zwerge....

    And I wear this mustache.

  • ich hab mal spaßeshalber ne 30er einheit slayer gegen orks gespielt
    30 slayer, davon 10 riesenslayer + 1 drachenslayer mit meisterrune der flinkheit ,kraftrune und wutrune
    diese haben gegen nen 40er block wildorkmoschaz+ schwarzork-ast gekämpft... und gewonnen ^^



    war wohl aber auch glück dabei :arghs:

  • Nimm den SLayern wenigstens ein kleines Packen 5 oder 10 EB's mit die grungni dabei haben, sonst sind diese wirklich Pfeilfutter, am besten die laufen vorneweg, dann haben die noch harte Deckung (wobei gegen Khemri ist das ja egal).


    ich mein schaut es euch doch an Leute, nen Stabiler 5 breiter block, hat gerademal 10 Attacken, wenn man höheres KG hat, treffen davon nur noch 6,666 und das ist schon oft das, was der Gegner aus einem raushaut, da hat man noch nichtmal verwundet.


    in der 8. ist Masse einfach alles, weil man so statistische Ausreißer verhindert, somit sind viele Attacken, und/oder Wiederholer einfach elementar. Die haben Zwerge, abgesehen von den Charakteren aber nicht. Ich würd lieber HT mit 2 Attacken mitnehmen statt HT mit Rüstung. gibts aber nicht. Wir haben viel das wir zahlen müssen, aber wenig bringt. Die Slayer sind die einzigen die mit mehreren Attacken kommen, Aber die haben entweder nur S3 und 2A oder eben S5 und eine Attacke. man könnte sie auch aufrüsten zu Riesenslayern, nur dann kostet ein slayer ganze 26P Ok, der hat dann +1S aber gegen die normalen Regimenter ist das recht egal ob S 5 oder S6. Also zahlt man hier auf wieder viel Effekt, der keinen Effekt hat.
    Man müsst halt einfahc mal genug Modelle haben dann könnte man ja auch mal


    0 Kommandant
    10 Helden: 624 Pkt. 24.9%
    2 Kerneinheiten: 630 Pkt. 25.2%
    3 Eliteeinheiten: 1236 Pkt. 49.4%
    0 Seltene Einheit


    *************** 10 Helden ***************


    Runenschmied
    - General
    - Zweihandwaffe
    + - 3 x Magiebannende Rune
    - - - > 149 Punkte


    Drachenslayer
    + - 1 x Meisterrune von Kragg dem Grimmigen
    - 1 x Feuerrune
    - - - > 75 Punkte


    Drachenslayer
    - - - > 50 Punkte


    Drachenslayer
    - - - > 50 Punkte


    Drachenslayer
    - - - > 50 Punkte


    Drachenslayer
    - - - > 50 Punkte


    Drachenslayer
    - - - > 50 Punkte


    Drachenslayer
    - - - > 50 Punkte


    Drachenslayer
    - - - > 50 Punkte


    Drachenslayer
    - - - > 50 Punkte



    *************** 2 Kerneinheiten ***************


    20 Armbrustschützen
    - Schilde
    - Zweihandwaffen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 305 Punkte


    20 Armbrustschützen
    - Upgrade zu Grenzläufern
    - Schilde
    - Zweihandwaffen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 325 Punkte



    *************** 3 Eliteeinheiten ***************


    29 Slayer
    - Musiker
    - Standartenträger
    - 5 x Riesenslayer
    - - - > 412 Punkte


    29 Slayer
    - Musiker
    - Standartenträger
    - 5 x Riesenslayer
    - - - > 412 Punkte


    29 Slayer
    - Musiker
    - Standartenträger
    - 5 x Riesenslayer
    - - - > 412 Punkte



    Gesamtpunkte Zwerge : 2490
    aufstellen, vllt auch doch mit kleinem Regiment (5) EB für Grungnis.

    1926-286376e4.jpg


    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • Ich hab mich mal hingesetzt und - nach den Kriterien der 8. Edition - mal eine "Wunschliste" entworfen, die versucht, das, was uns Zwerge ausmacht mit den Anforderungen/Änderungen der 8. Edition unter einen Hut zu bringen. Leider wird die Realität halt nicht so aussehen...sollte der Wunsch da sein, lkann ich meine Überlegungen ja mal posten und der allgemeinen Kritik entgegenstellen.

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    Sic transit gloria mundi...


    Standart - die Kunst des Stehens

  • Ich hab mich mal hingesetzt und - nach den Kriterien der 8. Edition - mal eine "Wunschliste" entworfen, die versucht, das, was uns Zwerge ausmacht mit den Anforderungen/Änderungen der 8. Edition unter einen Hut zu bringen. Leider wird die Realität halt nicht so aussehen...sollte der Wunsch da sein, lkann ich meine Überlegungen ja mal posten und der allgemeinen Kritik entgegenstellen.


    ja machmal, würde mich auch interessieren. immer her damit.



    dummerweise gibts bei ebay zur zeit nicht wirklich günstige hammerträger

    1926-286376e4.jpg


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  • Gut, dann werfe ich meine Armeeliste mal der allgemeinen Kritik entgegen. Doch seid gewarnt. Sie zielt NICHT darauf ab, aus den Zwergen die Überarmee der Edition zu machen, sondern soll uns Zwergen einen angestammten Platz verschaffen und gleichzeitig gut gepflegte Traditionen erhalten...


    Armeeweite Sonderregeln:
    Erbfeindschaft: Da marodierende Armeen von Orks und Goblins beständig die Festungen in den Gebirgen belagern und zu plündern versuchen, hassen Zwerge alle Arten von Grünhäuten inkl. Gnoblars.
    Starrsinnig: Zwerge weigern sich, einen einmal eingenommenen Standpunkt einfach wieder zu verlassen, sei es in einer Diskussion, einem Streit oder schlicht im Kampf. Einheiten der Zwerge fliehen und verfolgen stets mit 2W6-1 Zoll statt der üblichen 2W6 Zoll.
    Zwergenmuskete: Genauso berühmt und berüchtigt wie die Sturheit der Zwerge sind die Leistungen der Maschinistengilde. Eine Zwergenmuskete gewährt einen Bonus von +1 auf den Trefferwurf im Fernkampf. Sie hat Stärke 4 ist darüber hinaus rüstungsbrechend. Bewegen oder schießen.
    Gromrilrüstung: Geschmiedet aus dem edelsten aller Erze, dem Gromril, zählen diese Rüstungen zu den besten Rüstungen der alten Welt. Eine Gromrilrüstung verleiht einen Rüstungswurf von 4+.
    Eidstein: s. Armeebuch „Zwerge“
    Entschlossen: Hat ein Zwerg einmal einen Entschluss gefasst, so wird nichts und niemand, nicht einmal eine feindliche Einheit, ihn davon abbringen können. Zwerge müssen niemals einen Moralwerttest für eine Marschbewegung ablegen.





    Einheiten der Zwerge:


    Kommandanten und Helden
    König, Thain: Wie bisher
    Runenmeister, Runenschmied: Wie bisher, bis auf:
    Es darf max. 1 Bannrune in der Armee sein. Ist die Armee eine „große Armee“, so dürfen max. 2 Bannrunen in der Armee enthalten sein. Enthält die Armeeliste die MR der Balance, so darf keine Bannrune enthalten sein.
    Runenschmiede und Runenmeister können (wie alle Zwerge) keine Magie wirken, doch können sie Magie in Gegenstände bannen, indem sie Runen auf diese Gegenstände schlagen. Jeder Runenschmied bzw. Runenmeister fügt dem Bannwürfelpool der Armee 1 zusätzlichen Bannwürfel hinzu. Enthält die Armee den Runenamboss, so wird ein weiterer Bannwürfel für den Runenamboss hinzugefügt.
    Armeen der Zwerge erhalten einen Bonus von +2 auf ihre Bannwürfe. Enthält sie einen Runenamboss, so erhält sie einen Bonus von +3 auf ihre Bannwürfe. Dies gilt, solange das entsprechende Modell noch nicht ausgeschaltet wurde. Beachte, dass beim Bannen kein bestimmtes Modell als bannendes Modell genannt werden muss.
    Runenmeister und Runenschmiede können nicht kanalisieren.
    Ziehen Zwerge an der Seite eines zauberkundigen Charakters ins Feld, so entfallen sämtliche Boni auf Bannwürfe, die ihre Charaktermodelle zur Verfügung stellen.


    Runenamboss: Regeln s. Errata
    Runen des Ambosses:
    Rune von Zorn und Zerstörung: Eine Feindeinheit erleidet 2W6 magische Treffer der Stärke 4, die wie Beschuss verteilt werden und als Flammenattacken zählen.
    Uralte Macht: 2W6 Treffer der Stärke 6.
    Dämonenslayer, Drachenslayer: Füge hinzu „abgebrüht“.
    „abgebrüht“: Ein Slayer kann Verletzungen wegstecken, die einen normalen Zwerg einfach umfallen lassen. Diese machen ihn höchstens nur noch wütender. Jeder Slayer mit dieser Sonderregel erhält einen 6+ Rettungswurf.
    „Der Segen Grimnirs“: Jeder Slayer, der im Nahkampf ausgeschaltet wird, verursacht einen Treffer der Stärke 4 bei jener Einheit, die ihn ausgeschaltet hat. Jeder Drachenslayer verursacht W6 Treffer der Stärke 5 und jeder Dämonenslayer W6+2 Treffer der Stärke 6.
    Meistermaschinist: Wie bisher


    Kerneinheiten
    Klankrieger: 6P/Modell. Klankrieger tragen eine Handwaffe sowie schwere Rüstung. Füge für 1P/Modell Schilde und/oder für 2P/Modell Zweihandwaffen hinzu. Füge der Einheit für 4P einen Musiker und/oder für 8P einen Standartenträger und/oder für 8P einen Champion hinzu.
    Werte eine Einheit Klankrieger für +4P/Modell zu Langbärten auf. Sonderregeln s. Armeebuch.
    Armbrustschützen: 9P/Modell. Armbrustschützen tragen Armbrüste, eine Handwaffe sowie leichte Rüstung. Füge für 1P/Modell Schilde und/oder für 2P/Modell Zweihandwaffen hinzu. Füge der Einheit für 4P einen Musiker und/oder für 8P einen Standartenträger und/oder für 8P einen Champion hinzu.
    Werte max. eine Einheit Klankrieger, Langbärte oder Armbrustschützen, die Zweihandwaffen trägt, für +1P/Modell zu Grenzläufern auf. Sonderregeln s. Armeebuch.
    Musketenschützen: 11P/Modell. Musketenschützen tragen Zwergenmusketen, eine Handwaffe sowie leichte Rüstung. Füge für 1P/Modell Schilde hinzu. Füge der Einheit für 4P/Modell einen Musiker und/oder für 8P/Modell einen Standartenträger und/oder für 8P/Modell einen Champion hinzu. Der Champion darf ohne zusätzliche Punktkosten seine Zwergenmuskete gegen ein Pistolenpaar eintauschen (s. Regelbuch).


    Eliteeinheiten
    Hammerträger: wie bisher. Max. 1 Einheit/Armee darf für +1P/Modell Gromrilrüstung erhalten.
    Eisenbrecher: Hass auf Skaven, unnachgiebig, Schildwall (+1 auf RüWu im Nahkampf zur Front, Parieren wie normal)
    Slayer: 9P/Modell. Abgebrüht, unerschütterlich, Slayeräxte, Der Segen Grimnirs. Füge der Einheit für +5P einen Musiker und/oder für +10P einen Standartenträger hinzu. Ignoriere die Beschränkung auf 30 Slayer/Einheit.
    Die Beschränkung „0-1“ entfällt; enthält die Armee ein Slayercharaktermodell, so darf max. eine Einheit Slayer als Kerneinheit aufgestellt werden.
    Slayerarmee: Enthält die Armee ausschließlich Slayercharaktermodelle, so darfst du ein Slayercharaktermodell zum Armeegeneral erheben, wenn du ausschließlich Slayermodelle (inklusive Goblinschnitter) einsetzt. In diesem Fall zählen alle Regimenter Trollslayer, die keine Riesenslayer enthalten, als Kerneinheiten. Eliteeinheiten der Slayer dürfen dann Standartenrunen im Wert von 50P/Standarte erhalten.


    Bergwerker: Wie bisher.
    Speerschleuder: 35P/Modell. Sonst wie bisher.
    Grollschleuder: 95P/Modell. Sonst wie bisher.
    Kanone: Wie bisher.


    Seltene Einheiten
    Orgelkanone: Wie bisher.
    Flammenkanone: Wie bisher (s. Errata). Da ich sie nicht habe, habe ich mir dazu nicht wirklich was überlegt…
    Gyrokopter: Ignoriere den 6. Absatz des Textes auf S. 42. Füge hinzu: „Leichte Kavallerie“.
    Söldner: Ignoriere den Verweis auf „Söldner“.
    Goblinschnitter: 90P. Kriegsmaschine. 3LP, W6. Im Nahkampf hat die Besatzung 3A mit KG4 und S4. Kein Rüstungswurf. Abgebrüht. Der Segen Grimnirs (Malakai Makaisson zählt als Drachenslayer, seine Besatzung zählt als normale Slayer; 1 LP-Verlust zählt als ausgeschalteter Slayer; entferne Malakai Makaisson erst, wenn der letzte LP-Verlust abgehandelt wird.).
    Reichweite: 10“ + 2W6“ + Artilleriewürfel; folgt der Fehlfunktionstabelle für Steinschleudern; keine Runenaufrüstung möglich. Jede Einheit, die sich (teilweise) unter der Flugbahn der Äxte befindet, erleidet pro Glied der Einheit W3 rüstungsbrechende Treffer S4. Darf nur in Slayerarmeen enthalten sein.


    Runen:
    Zwerge haben keine Verwendung für die gewöhnlichen magischen Gegenstände der anderen Völker. Sie binden Magie lieber in Runen und erzeugen damit Gegenstände, die sie an ihre Gegner anpassen können.
    Standartenrunen:
    Streiche die „Rune der Unbeirrbarkeit“
    Füge hinzu: „Rune der Standhaftigkeit“, 50P. Die Einheit wird standhaft.
    Talismanrunen:
    Streiche die „Königliche Meisterrune“
    Bannrune: Füge hinzu: es darf max. 1 Bannrune in der Armee enthalten sein. In einer großen Armee dürfen max. 2 Bannrunen enthalten sein. Enthält die Armeeliste die MR der Balance, so darf keine Bannrune enthalten sein.
    Streiche die „Magie vernichtende Rune“
    Schmiedefeuerrune: Ersetze „immun gegen“ durch „erhält einen 2+ Rettungswurf gegen“.
    Maschinenrunen:
    Ersetze „Meisterrune der Treffsicherheit“ durch „Rune der Treffsicherheit“.
    Laderune: Erhöhe die Punktkosten auf 20P/Rune.


    Ich mein, es ist tlw. halt noch unausgegoren und beruht auf einer sehr, sehr kleinen Stickprobe (sprich: meinen bisherigen Spielen in der 8. Edition :P). Diese Erfahrungen, gepaart mit dem Verlangen nach guten, ausgeglichenen Spielen führten zu obiger Liste...
    PS: Punktkosten sind dort angegeben, wo ich die bisherigen Punktkosten als unausgeglichen empfinde (und sie dementsprechend abgeändert habe).

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    Einmal editiert, zuletzt von Sigmarpriester 81 ()

  • Das sieht schon teilweise seh gut aus, besonders die billigeren Einheiten ^^


    Aber einige Sachen, wie das Begrenzen der Bannrunen bzw das Streichen der Magievernichtenden Rune... ich weiß nicht, ob das Sinn macht :S Immerhin können wir selbst keine Magie wirken, deshalb sollteder gegner auch so gut wie möglich daran gehindert werden können. Denn wenn dann auf einmal der ein oder andere Schattenmagier dasteht und seine Grube auf Teufel komm rauswirken möchte...


    Und das mit den Slayern wäre auch eine sehr gute Idee :D Ich lese da ab und zu was von anderen Slayermodellen - sry, weiß den Namen gerade nicht - die es wohl auch mal gegeben haben soll... Könnte man da auch wieder mit reinnehmen ^^
    Vllt kann man auch die Kosten für Riesenslayer runtersetzen


    HTs halte ich für sehr gut :) Bei den EB hätte ich vielleicht nicht an erhöhten RÜW gedacht, sondern an Parieren auf die 5+ oder 4+ (obwohl 4+ wohl wieder etwas hart wäre)


    "Leichte Kavallerie" beim Gyro würde Sinn machen und er wärte wieder besser zu spielen.

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    - Zwergensprichwort -


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  • Ich weiß, das mit den Schattenmagiern und Todesmagiern stimmt klarerweise, allerdings haben andere Völker auch keine Möglichkeiten, dem entgegenzuwirken. Da in meinen Überlegungen mit einem Runenmeister auf Amboss immerhin ein Stufe-3-Bannpotential da wäre, hab ich mal die Bannrunen beschränkt. Aber es soll ja drüber diskutiert werden.


    Ich weiß selber ja nicht, ob die unbegrenzten Bannrunen Sinn machen. Immerhin wird jeder Magier, der partout den Spruch durchkriegen will, es auf totale Energie anlegen. Dagegen hilft dann eh nix mehr. Außerdem bleiben ja die Zusatzwürfel des Runenmeisters sowie die Balancerune.


    Für mich kann ich sagen: Bisher hatte ich auch max. 1 Bannrune mit und die Magie hat mich nicht vernichtet. Wirkliche Probleme waren dann IMMER im Nahkampf, da der geringe Output der Zwergeneinheiten das Kampfergebnis so schlecht gemacht hat, dass trotz Reroll durch die AST die Einheiten gerannt sind...


    Slayer: Meinst du diese Dammaz Dhrengi 8oder so halt)? Da muss ich erst recherchieren, was die mal konnten...

    2023 - Das Jahr der Elfen (Fantasy, SciFi und und und...)...und der Grünhäute...


    Sic transit gloria mundi...


    Standart - die Kunst des Stehens

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