Spielberichte Freebooters Fate

  • Ich weiss, dass jemand ganz tolle Spielberichte hat und sie hoffentlich bal hier einstellt. :D
    Ich werde mich auch bemühen mal einen zu verfassen.
    Wir werden am WE bestimmt wieder das ein oder andere Spiel machen.

    Viele Grüße,
    Jolanda :girl:

    Infinity - Haqqislam
    Warmachine - Menoth
    Freebooter's Fate - Piraten, Imperiale
    Malifaux - Guild
    Anima Tactics - Samael
    Saga - Harad
    Eden - Matriarchat
    Wolsung - Ash and Oak
    Deadzone - Plague
    WHFB - Ogerkönigreiche
    WH40k - BA

  • Spielbericht kommt bald. Gestern waren wir im Bastelladen und haben uns mit allem möglichen Kram eingedeckt. Wie gut, dass bald Ostern ist und man überall Plastikpflanzen kaufen kann^^
    Sobald genug Gelände vorhanden ist und alle Figuren bemalt sind (es fehlen pro Nase noch drei) machen wir uns an´s Werk:D

  • Ach, du kannst hier doch auch ruhig die CD-Gelände-Berichte rein kopieren. :D

    Viele Grüße,
    Jolanda :girl:

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  • Sooo, da das Semester mit riesigen Schritten näher rückt, bin ich ausnahmsweise auch mal wieder tagsüber wach:)
    Insofern lag es nahe, das Phänomen namens Sonnenlicht auszunutzen und ein Spiel mit vernünftigen Fotos zu machen.


    Es geht natürlich gegen meine Freundin, die ihr hier unter dem Namen Eila findet.


    Der Spielbericht ist in den ersten Zügen noch etwas ausführlicher, um jenen unter euch, die sich mit Freebooter´s Fate nicht auskennen, dieses wunderbare Spiel etwas näher zu bringen.

    1. Die Mannschaften



    Von links nach rechts:

    Capitan Garcia:
    Ein junger, aufstrebender Capitan der Armada. Ein solider Nahkämpfer, der aber vor allem durch seine Befehle und seine Moral wichtig werden soll.


    Teniente Gomez: Ehrgeiziger Lieutnant, die Garcia folgt, aber eher früher als später aus seinem Schatten heraus treten will. Ebenfalls eine solide Nahkämpferin, die darüber hinaus durch ihre zwei Pistolen äußerst gefährlich auf mittlere Distanz ist.

    Seargent Torres: Die fähige Anführerin der Arquebusiere.
    Mit Schwert und Muskete ist sie sowohl auf kurze als auch auf lange Reichweite einsetzbar.


    Arquebusiere: Das Fußvolk der Armada. Auf lange bis mittlere Distanz sehr gefährlich, im Nahkampf aber chancenlos.



    Regicide: Heißblütige Piratin. Wehe dem, der sie erzürnt! Sobald sie einen Lebenspunkt verliert, wird sie wütend und ihr Widerstand und ihre Stärke steigen. Sie würde ich möglichst schnell ausschalten müssen...

    Spitfire: Kleines Mädchen mit großer Wumme.
    Durch ihre 6-läufige Kanone hat sie ein ernormes Schadenspotential.


    Brahyn: Ein laufendes Zweihandschwert. Sie hat eine gewaltige Stärke und eine Fähigkeit, die sie im Nahkampf verdammt ungemütlich macht...


    Tiadora: Erbitterte Musketenschützin. Ich bin im Fernkampf zwar überlegen, aber sie könnte trotzdem nervig werden.

    Pirat: Ein Pirat.
    Grundsolider Gefolgsmann. Mit Pistole und Messer ist er eigentlich für alles einsetzbar.


    2. Die Karten



    Neben den Mannschaften werden noch die Karten benötigt. Von links nach rechts:


    Trefferkarten, auf denen die verschiedenen Körperzonen abgebildet sind.


    Ereigniskarten, die das Spiel ausgeglichener machen sollen.


    Schicksalskarten, die die klassischen Würfel bei anderen Tabletops ersetzen.


    Und noch einmal die Trefferkarten für die andere Mannschaft.


    Das Spielfeld



    Wir spielen in dem Bereich, in dem Gelände steht. Insgesamt sind das etwa 70x70 cm. Für ein Spiel mit 5 Figuren pro Mannschaft vollkommen ausreichend.


    Stay tuned for se näxt Post, in dem es mit den Vorbereitungen weiter geht!

  • Die Aufstellung


    Nun wird geguckt, wer sich die Seite aussuchen darf, auf der er aufstellt. Dies wird durch einfaches Kartenziehen gemacht:



    Die Schicksalskarten sind beschriftet mit Zahlen von 1 bis 10. 1 und 10 kommen dabei nur sehr selten vor, 5 und 6 am häufigsten.
    Eila hat in diesem Fall die höhere Karte und darf sich ihre Seite aussuchen. Sie nimmt die von mit aus gesehen linke Seite mit dem kleinen Holzturm.



    Ich muss mich dementsprechend mit der rechte Seite begnügen. Da das Gelände aber recht ausgeglichen ist, macht mir das nicht viel aus.



    Le Taktik


    Mein Plan ist relativ einfach und vertraut auf meinen überlegenen Fernkampf. Die Arquebusiere klettern auf die kleine Ruine und machen möglichst viel Schaden, bevor die Piraten in den Nahkampf kommen. Vielleicht schaffe ich es sogar, einen der gefährlichen Nahkämpfer auszuschalten. Garcia, die Teniente und im Notfall auch Seargent Torres sollten in der Lage sein, den Ansturm aufzuhalten. Am meisten Sorgen machen mir Brahyn und Spitfire, die beide einfach saugefährlich sind. Auf sie muss ich mein Feuer konzentrieren, wenn ich kann. Natürlich bietet das Gelände eine Menge Deckung, aber man kann ja nicht alles haben...


    Bleibt am Ball für den ersten Zug!

  • Die erste Runde


    Wie bei Warhammer wird mit der Initiative bestimmt, wer als erster handeln darf. Hier geschieht das natürlich durch die Karten.


    Herz der Karten, zeig mir deine Macht!



    Mit der zehn lieg ich sowas von vorne. Ich kann jetzt auswählen, wer zuerst dran ist, entscheide mich aber eigennützig für mich selbst.



    Jeder Charakter hat zwei Aktionen zur Verfügung. Mit jeder dieser Aktionen könnte man zum Beispiel laufen, schießen etc.
    Garcia bewegt sich mit einer Aktion 10 Zentimeter weit in Richtung Mauer. Mit der zweiten Aktion nutzt er seine Spezialfähigkeit, den Befehl. Mit diesem gibt er eine Aktion an einen anderen Charakter ab, in diesem Fall die Schützin, die sich ebenfalls 10 Zentimeter zur Ruine bewegt.


    Jetzt kommt einer der großen Unterschiede zu Warhammer. Jeder Charakter darf pro Runde einmal handeln. Allerdings wechseln sich die Mannschaften dabei ab. Insofern sind jetzt die Piraten mit einem Charakter dran.



    Regicide tut es Garcia nach: sie läuft nach vorne und gibt Tiadora den Befehl, das gleiche zu tun.


    Ich bin wieder an der Reihe. Ihr merkt vielleicht schon, dass dieses abwechselnde Ziehen ein wesentliches Spielmerkmal, da so ganz andere Taktiken nötig werden als wenn sich die Mannschaften auf einmal bewegen würden. So dauern Spiele auch mit wenigen Figuren eine ganze Weile!



    Teniente Gomez nutzt beide Aktionen zum Laufen und kommt so 20 Zentimeter weit.



    Brahyn stürmt vor, ebenfalls mit beiden Aktionen!


    Weiter geht´s hoffentlich gleich, weil mein Internet gerade abkackt und die Bilder nicht mehr hochgeladen werden-.-

  • So, hab das Problem gefunden. Ich sollte die Bilder vielleicht vorher mal verkleinern :rolleyes:


    Ich fasse den Rest der ersten Runde einfach mal zusammen, weil abgesehen von beiderseitigem Vorstürmen nicht viel passiert. Das ist bei FF nicht anders als bei Warhammer^^




    Meine Musketen bemannen die Ruine...



    Tiadora bemannt den Holzturm, alle andern stürmen vor.


    Runde 2


    Wieder geht es um die Initiative.



    Unentschieden! Zum Wert dieser Karten wird die aktuelle Moral der Mannschaftsanführer dazugerechnet. Da aber sowohl Garcia als auch Regicide eine Moral von 8 haben, ändert sich nichts am Unentschieden. Noch einmal ziehen!



    Oho, eine 1! In der Regel bedeutet eine gezogene 1 im Spiel einen Nachteil für den Spieler. Um das auszugleichen, darf man dann eine Ereigniskarte ziehen. Diese geben in der Regel einamlig Boni oder Mali auf bestimmte Werte.


    Eila ist also zuerst dran:



    Der Pirat rennt 20 Zentimeter in den Schatten des alten Tempels.



    Wie man sieht, könnte ich mit meiner Schützin versuchen, auf ihn zu schießen. Das lasse ich aber, weil mir etwas anderes lohnender erscheint:



    Teniente Gomez läuft mit einer Aktion zur Mauer. Jetzt hat sie noch eine Aktion übrig.



    Was läge da näher, als auf den Piraten zu schießen? Gomez hat eine Spezialfähigkeit, den Feuersturm. Sie schießt mit beiden Pistolen gleichzeitig, was den Schaden beträchtlich erhöht!


    Der Schuss ist angekündigt, jetzt wird die Reichweite gemessen:



    Puh, es reicht ganz knapp! Als nächstes wird geguckt, ob ich überhaupt treffe. Dies geschieht durch die Körperzonenkarten und funktioniert so ähnlich wie Pokern. Angreifer und Verteidiger wählen verdeckt eine bestimmte Anzahl an Karten aus. In der Regel sind dies für den Angreifer 2 Karten und für den Verteidiger 3 Karten. Der Verteidiger ist also leicht im Vorteil. Feuersturm gibt aber mir, dem Angreifer, eine Karte mehr, sodass es hier 3 gegen 3 geht. Die Körperzohnen werden also verdeckt ausgewählt und anschließend aufgedeckt:



    Oben sind die Körperzonen, die Eila verteidigt, unten die, die ich angreife. Wie man sieht, hat sie die Angriffe auf den Torso und den rechten Arm abgewehrt. Mit der dritten Karte liegt sie aber falsch, da ich den Unterleib angreife, sie aber den Kopf verteidigt. Ich treffe den Piraten in den Unterleib! Schmerzhaft! Oder...?


    Getroffen habe ich, nun muss ich noch Schaden machen. Könnte ja sein, dass der Pirat Eier aus Stahl hat. Der Schaden wird ebenfalls durch die Schicksalskarten ermittelt.



    Zu den Werten dieser Karten werden Waffenstärke und Widerstand des Verteidigers addiert, der Unterschied zwischen beiden Karten ist der verursachte Schaden.


    Da ich nicht sicher bin, wie viel der Regeln und Werte ich hier posten darf, ohne mit den Copyrights Probleme zu kriegen, sage ich nur so viel: der Pirat kriegt ordentlich auf den Sack! (Höhö, Wortspiel^^)



    Der Schaden wird auf der Charakterkarte notiert. Ich hab ihm ordentlich weh getan, aber er hat überlebt.


    Weiter geht´s heute Abend, jetzt muss ich zum Sport :rolleyes:

  • Auf den Effekt hatte ich gehofft:)


    Weiter geht´s!


    Der Schaden ist ermittelt, jetzt kommen wir zu einer weiteren Eigenschaft dieses Spiels: dem kritischen Schaden. Durch diesen kann eine schwere Verwundung, wie ich sie gerade verursacht habe, noch gravierender werden. Eine weitere Schicksalskarte wird gezogen. Liegt ihr Wert unter dem verursachten Schaden, ist der Treffer kritisch.



    In diesem Fall gibts einen kritischen Treffer in den Unterleib, was bedeutet, dass sich der Pirat in Zukunft schlechter verteidigen kann. Mit Eiern, die einem aus der Hose tropfen, reagiert´s sich einfach schlechter!


    Zum Schluss muss der Pirat noch einen Moraltest ablegen. Dies tritt in der Regel nur ein, wenn man bereits schwer verwundet ist. Die Moral sinkt hierbei mit den Lebenspunkten. Den Moraltest besteht man, ihr ahnt es bereits, indem man unter dem Moralwert des Charakters zieht.



    Eine 4. Bestanden! Glück für die Piraten.


    Das war ein Fernkampfangriff mit all seinen Auswirkungen. Ihr seht, eine ganze Menge kann passieren! Ich hab die Erfahrungen macht, dass das Spiel immer recht ausgeglichen verläuft: mal macht man mit einem Schuss überhaupt keinen Schaden, obwohl man all seine Ereigniskarten aufwendet. Zwei Runden später gelingt einem dafür ein Angriff gegen einen übermächtigen Gegner und reißt dadurch das Ruder wieder herum. Wird sich dieser starke Feuersturm also noch rächen...?


    Die Piraten sind an der Reihe und brennen darauf, es mir heimzuzahlen!



    Regicide nutzt wieder eine Aktion zum Laufen, mit der anderen gibt sie dem Piraten den Befehl zu schießen. Eigentlich ist sein Zug schon vorbei, doch mit dem Befehl krieg er eine Aktion "geschenkt". Er hebt seine Pistole und schießt auf Teniente Gomez.



    Diesmal hat er nur zwei Angriffskarten zur Verfügung, während ich mit drei Karten verteidigen kann. Die ist die häufigste alle Konsellationen für die Trefferermittlung.
    Man sieht, die Beine kann ich verteidigen, doch dafür wird der linke Arm getroffen. Schade!


    Noch eine Sache zur Trefferermittlung. In diesem Fall habe ich die für mich wichtigsten Körperzonen verteidigt. Mit dem rechten Arm hält Gomez ihren Säbel und ist somit am stärksten. Der Kopf bestimmt die Anzahl ihrer Angriffe, und die Beine sind für die Bewegungsreichweite wichtig. Ich hätte auch pokern und einfach irgend welche Körperzonen verteidigen können. Gerade die Unwissenheit, wohin der Gegner zielt, macht einen großen Reiz dieses Spiels aus!


    Die Schadensermittlung habe ich nicht fotografiert. Es hätte sich auch nicht gelohnt, denn der Pirat hat mit seiner Pistole nur einen Schadenspunkt verursacht. Muahaha!


    Ich bin wieder an der Reihe.



    Um Teniente Gomez zu unterstützen, bewegt sich Capitan Garcia ebenfalls zur Mauer. Außerdem gibt er dem Arquebusier den Befehl, zu seiner Kameradin aufzurücken.


    Wieder habe ich vergessen, die Bewegung der Piraten zu fotografieren. Schande über mein Haupt... Spitfire rückt vor zur Position des Piraten.


    Meine Schützen haben sie im Blickfeld, allerdings steht sie in Deckung, wie man sehr schön sehen kann.



    Wenn ich mich richtig erinnere, schießt meine Schützin auf die Piratenbraut und macht trotz Deckung ordentlich Schaden.


    Das Ende des Zuges:



    Brahyn und Spitfire haben zum Piraten aufgeschlossen. Seargent Torres hat sich umpositioniert, um die freie Fläche vor Gomez und Garcia überblicken zu können.
    Die nächste Runde könnte entscheidend sein! Wer wird zuerst dran sein? Wird Spitfire mit ihrer Wumme treffen? Überlebt der Pirat? Kommt das Flugzeug und holt alle von der Insel?


    Schaltet auch im nächsten Post wieder ein!



    Dieser Spielbericht wird gesponsort von Zippy´s Abführmittel.
    Zippy´s. Wenn´s mal schneller gehen muss!

  • Runde 3


    In dieser Runde wird es heiß hergehen! Viele Charaktere sind in Schlagdistanz!


    Zu meinem Pech gewinnen die Piraten die Initiative.


    Spitfire steht schon bereit...



    Mit ihrer Wumme hat sie die Möglichkeit, mehrere Schüsse abzugeben. Teniente Gomez ist neben Brahyn der teuerste Charakter auf dem Spielfeld und lohnt sich somit am meisten.
    Spitfire legt an und feuert! Und sie macht ordentlich Schaden... Genauer gesagt lässt sie Gomez mit einem Lebenspunkt schwer verwundet zurück! Darüber hinaus kriegt sie einen kritischen Treffer in den Arm, wodurch sie ihren Feuersturm nicht mehr einsetzen kann. Spannung pur!


    Ein bitterer Nachgeschmack: wir vergessen den Moraltest für Gomez. Zwar hätte sie ihn durch eine Sonderregel bei Nichtbestehen wiederholen und noch dazu Garcias hohen Moralwert verwenden dürfen, also so what?, werdet ihr Würfelspieler sagen. Aber durch diese eine oder vielleicht auch zwei Karten, die ich nicht ziehe, ändern sich auch die Karten die wir im restlichen Spiel ziehen. Das Spiel ist dem Kartenstapel quasi eine Karte voraus. Etwas ärgerlich...


    Ich bin dran. Gomez ist verloren, das weiß ich natürlich. Selbst der kleinste Pups könnte sie jetzt umhauen. Ich könnte sie zwar zurück ziehen, um irgendwie ihre Punkte zu sichern, aber dann steht Garcia alleine gegen Spitfire, den Piraten und Brahyn... Zeit für eine Kamikazeaktion!


    Gomez macht einen Sturmangriff auf Spitfire. Dies ist eine Spezialaktion, durch die man einen Stärkebonus kriegt.



    Ein erbitterter Nahkampf entbrennt! Gomez ist mit ihrem Säbel natürlich überlegen und haut Spitfire zu Klump. So muss das!



    Der Pirat will auch noch ein Wörtchen mitreden. Er lädt nach und schießt auf die arme Gomez.



    Die tapfere Teniente ist gefallen. Nein, halt, "kampfunfähig", so heißt das im Regelbuch. So oder so, sie spielt nicht mehr mit.


    Jetzt liegt es an Garcia:



    Der Pirat hat nur noch einen Lebenspunkt. Der Capitan zielt mit seiner Pistole und drückt ab. Doch was ist das? Trotz der geschwächten Verteidigung gelingt es dem Lump irgendwie, der Kugel auszuweichen!


    Regicide hat genug. Sie schickt den Piraten zurück in den sicheren Wald und läuft selber nach vorne, um den lästigen Armadakapitän zu erledigen...




    Meine Schützin lädt nach, sodass Brahyn die Möglichkeit hat, sich für einen Sturmangriff in der nächsten Runde zu platzieren:



    Mit ihrem riesigen Zweihandschwert kommt sie so auf eine beängstigende Stärke, darum liegt es jetzt an Seargent Torres:



    Sie zielt und schießt. Doch das Schicksal ist ihr nicht hold! Nur 2 Schadenspunkte... immerhin, trotzem springt dabei ein kritischer Treffer im Torso heraus. Glück im Unglück.


    Wieder wird es spannend. Wenn die Piraten in der nächsten Runde zuerst ziehen dürfen, kriegt Garcia die volle Wucht der angreifenden Brahyn zu spüren. Wenn die Armada zuerst dran ist, kann sich der Capitan aus der Gefahrenzone zurück ziehen. Er selber kann keinen Sturmangriff machen, weil er direkt vor Brahyn nicht stehen kann, ohne umzukippen. Das liegt nicht etwa daran, dass sie gewaltigen Mundgeruch hat, das Gelände ist einfach zu steil.


    Schaltet auch nächstes Mal wieder ein, wenn es heißt: "Zeit für ein Duell!"

  • :] :slove:
    Soooo coole Spielberichte immer von dir!!!


    Und wir haben eben wieder komplett vergessen Fotos zu machen. War aber auch nur ein klitzekleines Probespiel - ich denke es hat gefallen und eine weitere Seele ist infiziert und gerettet. :D

    Viele Grüße,
    Jolanda :girl:

    Infinity - Haqqislam
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  • Der Pirat kann einem ja direkt leid tun, aber man muss ihm hoch anrechnen das er selbst ohne cojones am Feld geblieben ist ^^
    Ich muss sagen dass ich direkt hoffe das die Piraten die Initiative bekommen. Hab mir heut meine erste truppe bestellt und Brahyn ist auch gleich mit in den Einkaufskorb gefallen, jetzt will ich sehen wie sie sich Schlägt.

    "Desweiteren bin ich der Meinung, das Ulthuan versenkt werden sollte!"


    Burrins Wacht: 5000 pkt. Zwerge
    Lord Hauclirs Räuber: 3500 pkt. Dunkelelfen


    Kabale des finstern Abgrundes: 1000 Pkte. Dark Eldar (stetig wachsend)
    Relactische Medjay: 2000 pkt Imperiale Armee

  • Ach komm, wenn ich das morgen zu Ende schreibe vergess ich die Hälfte.


    Runde 4


    Ich habe riesiges Glück und gewinne die Initiative.


    Garcia zieht sich in den Schutz seiner Arquebusiere zurück.



    Brahyn hat dadurch kein Ziel mehr für ihren Sturmangriff und läuft statt dessen in die sichere Deckung der Mauer.



    Meine Schützin lädt nach. Da das bei einer statischen Figur eher langweilig aussieht, gibts auch kein Bild davon.


    Einige werden es vielleicht schon bemerkt haben: fehlt bei den Piraten nicht jemand? Da waren doch mal fünf! Spitfire ist weg vom Fenster, dann noch der Pirat, Brahyn und Regicide. Macht vier. Ach ja, da war ja noch Tiadora! Sie hat in diesem Spiel die Rolle des Kellerkindes: keiner will mit ihr spielen... Vom Holzturm aus konnte sie niemanden erwischen, darum hat sie sich klamm und heimlich zum Tempel geschlichen und erklimmt ihn in diesem Zug.



    Unnötig zu sagen dass mein Schütze sie mit einem Schuss weghaut, oder? Auch das passiert hin und wieder mal bei FF.


    Was passiert sonst noch?




    Der Pirat sucht seinen Mut, den er offenbar irgendwo im Wald verloren hat. Seargent Torres lädt nach. Regicide rückt vor und gibt Brahyn den Befehl in Stellung zu gehen. Wieder die Gefahr eines Sturmangriffes!


    Meine Schützin hat nun zwei lohnende Ziele:




    Brahyn ist allerdings gefährlicher und so wird sie zum Opfer des Schusses. Wieder nur 2 Schadenspunkte! Und wieder ein kritischer Treffer, diesmal in den Unterleib! Unglaublich!


    Die Situation am Ende der vierten Runde:



    Es sieht gut aus für mich. Tiadora und Spitfire sind weg, der Pirat spielt keine Rolle mehr. Vier gegen zwei, und meine Leute sind alle noch topfit. Da geht doch was!
    Und wieder wird es extrem wichtig, wer in der nächsten Runde die Initiative kriegt... Wenn Garcia mit einem Sturmangriff Brahyn ausschalten kann habe ich schon so gut wie gewonnen:)

  • Ich hoffe, dass ich auch die Tage wieder ein paar Sets verkauft bekomme. :rolleyes:
    So mit direktem Kontakt kann scheinbar wirklich keiner wiederstehen. :)


    Oder kennt jemand einen, der es ausprobiert hat und dann gesagt hat "nee, ist nix für mich!"?

    Viele Grüße,
    Jolanda :girl:

    Infinity - Haqqislam
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  • ROUND 5. FIGHT!


    Was soll ich sagen? Die Kartengötter sind mir mal wieder gewogen.


    Garcia macht einen Sturmangriff auf Brahyn! Ist das die Entscheidung? Er läuft! Er läuft! Uuuuuund...!


    Und jetzt lasse ich einfach mal die Bilder für sich sprechen.














    Garcias Sturmangriff schlägt kollossal fehl. Im Gegenzug legt Brahyn los. Mit ihrer Spezialfähigkeit kann sie drei mal zuschlage. Mit dem ersten Angriff haut sie Garcia um, mit dem zweiten kloppt sie ihn in den Boden. Das war ja mal nix.


    Sei´s drum, jetzt muss Seargent Torres das Ruder übernehmen!




    Sie will es besser machen als Garcia und startet ebenfalls einen Sturmangriff. Mit ihrem Schwert ist sie zwar nicht ganz so schlagkräftig wie Garcia, aber es muss reichen.


    Und es reicht:



    Brahyn ist ausgeschaltet, jetzt will Regicide auch mitspielen. Sie macht das Sturmangrifftriple perfekt.



    Torres überlebt schwer verwundet, flieht aber vom Schlachtfeld! Schande über sie!


    So schnell kann´s gehen. Auf einmal liegen die Piraten wieder vorne, und ich muss auf Teufel komm raus Regicide abknallen, um wieder in Führung zu gelangen.



    Hehehehehe...


    Aber nix da. Regicide überlebt mit 3 Lebenspunkten...


    Wie geht´s weiter? Ihr erfahrt es im nächsten Post...

  • Runde 6...


    Keine Bilder, sry^^ Die hab ich tatsächlich vergessen :rolleyes:


    Es passiert auch nicht viel. Ich muss nachladen (bei den schweren Musketen verbraucht das zwei Aktionen) und Regicide kriegt das große Flattern und rennt so schnell sie kann in Richtung Pirat.


    Und es wird wieder spannend. Wenn ich in der nächsten Runde dran bin, kann ich noch auf Regicide schießen. Sonst ist sie unerreichbar in Deckung.


    Runde 7


    Das Glück hat sich endgültig gegen mich gewendet:



    Da werd ich sie nie erwischen. Aber vielleicht ist der Pirat noch in Sicht?



    Auch nicht, schade.


    Wir könnten jetzt noch bis Runde 8 spielen (danach ist das Spiel laut RB vorbei), aber ich habe keine Chance einen von beiden noch zu erwischen und gebe also auf :tot:


    Abschließendes Fazit:


    So schnell kann´s gehen. Am Ende von Runde 4 lag ich noch deutlich in Führung, danach ging alles schief. Wie man sieht, gibt es in so einem Spiel jede Menge Situationen, in denen sich das Blatt wenden kann. Garcias Tod war unnötig, bei dem war ich etwas übermütig. Mit Brahyn legt man sich im Nahkampf nicht an...


    Die einzelnen Charaktere sprech ich jetzt nicht nochmal durch, da kann sich ja jetzt jeder sein eigenes Bild machen;)


    Man of the Match:


    Der war echt schwierig zu ermitteln, weil die meisten das Spiel nicht überlebt haben und keiner so richtig abgegangen ist.
    Wir haben uns dann aber für ihn hier entschieden:



    1. Er hat den Feuersturm der Teniente abgefangen und so die wichtigeren Charaktere vor Schaden bewahrt
    2. Er hat der Teniente genau einen Lebenspunkt abgezogen und sie somit erledigt
    3. Er hat überlebt. Das können die meisten Helden nicht von sich behaupten^^


    Das war´s von mir soweit. Ich hoffe, ihr hattet ein bißchen Spaß:)
    Ich hab jetzt erstmal genug vom Schreiben. Morgen hab ich ein Spiel mit den Amazonen, darum kommt gleich noch ein Übungsspiel:D


    so long und Arrrrr! sagt Käpnt Kiwi :sdanke: