Arkane Wölfe

  • Hallo community,


    mit erscheinen der neuen Wolfsmodelle für die Space wolves fragte ich mich, ob man die nicht auch bei fantasy irendwie einsetzen kann. da ich selbst hauptsächlich Hochelfen spiele, müssen die natürlich in 'meine' Armee integriert werden und dabei dachte ich zunächst mal an die Bezeichung "arkane Wölfe", um den Bezug zum edlen und magisch veranlagten Volk der Hochelfen zu zeigen.


    Meine Idee ist also hier zu diskutieren, ob eine derartige Einheit denn überhaupt in die Armee passt und, was sie abhängig vom Profil und sonderregeln punktetechnisch kosten, sowie welcher Kategorie sie angehören sollte.


    und damit gehts los:


    Der name arkane Wölfe ließ mich an Magieresistenz denken
    spieltechnisch hatte ich zunächst an die Säbelzähne der neuen Oger gedacht, doch das Profil würde erhebliche Punktekosten nach sich ziehen. außerdem möchte ich einen ansprechenden Moralwert haben so wie die Riesenadler zum beispiel. :tongue:
    desweiteren hatte ich an Plänkler gedacht, da Wölfe nunmal in Rudeln unterwegs sind und diese sich natürlicherweise so bewegen



    insgesamt soll am liebsten *träum* :rolleyes: eine günstige Flankeneinheit als alternative zum Adler herauskommen, daher können sie auch durchaus in die "seltene" kategorie passen


    weitere Ideen gerne willkommen


    Gruß


    Julius

  • Moin,


    die Idee finde ich ziemlich interessant, obwohl mir plänkelnde Löwen besser gefallen würden ;)


    Ich würde den Bezug zur Magie noch stärker herausarbeiten, wie wäre es z.B. von einer verbesserten Kampfkraft wenn ein Magier in der Nähe ist?
    Oder die heillose Flucht wenn der Magier stirbt!?


    Zum MW: Ich würde bei einem niedrigen MW bleiben - es sind immerhin nur Wölfe, oder sie dürfen wenn sie sich in 6 Zoll Umkreis eines Magiers befinden seinen MW nutzen. Das würde auch ihre gottgleiche Flankeneinheit-Funktion etwas abschwächen ;)


    Gruß,
    DZ

  • Das heißt du würdest zunächst das Profil der kriegslöwen (wie beim Löwenstreitwagen) ausarbeiten und die sonderregel plänkler und "arkane Präsenz"(so nenn ich mal die Anwesenheit eines Magiers, der die Löwen/Wölfe leitet) geben?
    W4 würde wohl passen
    BF 0 und 1 oder 2 LP


    Hmm das gefällt mir ganz gut.
    Was könnte dann der MW mit und ohne Magier sein und wieviel würde ein Modell dann kosten?


    Edit: man könnte es auch an einen bestienmagier koppeln oder zumindest dafür einen Bonus geben ;)

  • Hier ein neuer Vorschlag:


    Ich habe mich an dem Profil der Fenriswölfe orientiert und nur den Moralwert erhöht, da es wie beim Adler einfach nicht zu einer Elfenarmee passt, wenn die Kreaturen, die die Armee begleiten, nicht treu und zuverlässig sind.
    desweiteren würde ich ihnen einen 6+ Rettungswurf und Magieresistenz(2) verpassen. über einen Bonus wenn (Bestien-)Magier in der Nähe/Armee sind kann man noch reden. hier würde ih mich besonders über weitere Anregungen freuen.


    Profil wäre jetzt also wie folgt:


    B..KG..BF..S..W..LP..I..A..MW
    8...4.....0....4...4...2...4..2.....7


    Sonderregeln:
    Plänkler, Arkane Präsenz (MR(2) und 6+ Rettungswurf)


    Punktkosten würde ich bei ca 25 Punkten ansetzen und in die Seltene Kategorie packen, Einheitengröße 1+


    Zu stark? zu schwach?


    Gruß Julius

  • ich konnte die Wölfe bereits in einem Spiel gegen skaven testen und sie haben sich wirklich sehr gut geschlagen und den gegner effektiv beschäftigt.


    Ich bin nach weiterer Diskussion mit einem anderen Spieler zu dem Ergebnis gekommen, dass die Wölfe, so wie ich sie bisher spiele als Gesamtpaket für Hochelfen ziemlich stark sind, die Punktekosten jedoch etwa gerechtfertigt sind, wenn man mit anderen Kreaturen wie Säbelzahn der Oger oder Bluthunde der Dämonen vergleicht. Dennoch hätten die Hochelfen ungewohnterweise günstige Aufstellungspunkte, wenn die Einheitengröße bei 1-10 bleibt.


    Als Alternative zum Adler schneiden sie meiner Meinung nach recht gut ab allerdings sind sie nicht so "reinrassig", wie der Adler. Der Riesenadler ist und war für mich immer ein reiner KM-Jäger: so schnell wie die Regeln es nur hergeben und genauso dimensioniert, dass man eine Kriegsmaschine damit wegbekommt dafür halt recht zerbrechlich.


    Meine arkanen Wölfe hingegen sind Langsamer aber stabiler bzw resistenter vor allem gegen BF-Beschuss. Als plänkler mit dem gleichen widerstand wie der Adler und gegen magische Geschosse o.ä. mit einem 4+ Retter ausgestattet ist schon ne Ansage und sie können als 4er Trupp auch mal nen Streitwagen oder ne Slaaneshbestie oder so etwas im Nahkampf angehen.


    Hoffe, es trägt hier auch nochmal jemand was bei, ansonsten geht das hier nur als Information an meine Gegner, was ich nach Absprache gegen sie einzusetzen gedenke.... :rolleyes:


    Gruß Julius

  • Ok eine neue Idee:


    Um die Wölfe etwas "wilder" zu machen könnte man sie zum Beispiel regeltechnisch so gestalten:


    Profil (unverändert)


    B..KG..BF..S..W..LP..I..A..MW
    8...4.....0....4...4...2...4..2.....7


    Sonderregeln:
    Wolfsrudel, Arkane Bestien


    Wolfsrudel:
    ein Wolfsrudel besitzt die Sonderregel Plänkler, es dürfen sich keine Charaktermodelle einem Wolfsrudel anschließen, die nicht auch die Sonderregel Wolfsrudel besitzen.


    Arkane Bestien:
    6+ Rettungswurf,
    Wenn sich mindestens ein Magier oder Erzmagier mit der Lehre der Bestien in der Armee befindet, wird der Rettungswurf auf 5+ verbessert. Für jeden Magier mit L. d. Bestien darf ein, für jeden Erzmagier mit L. d. Bestien zwei Wolfsrudel die Sonderregel Reserve erhalten, wie im Szenario Unerwartetes Aufeinandertreffen(kleines RB S.149) beschrieben


    Punktkosten: 25 P


    Kritik und Anregungen erwünscht (das sollte kein Monolog werden)

  • Also ich weiß ja nicht, das Profil finde ich eigentlich etwas überzogen. Du wolltest oben eine Einheit aufstellen, die über die Flanke kommt, KM jagen können soll und evtl. mal eine kleine Einheit angreifen können soll.
    Das einzige, was diese Brummer, die Du da erstellt hast, daran hindert, in gewisser Zahl eine Horde aufzumischen, ist der fehlende Gliederbonus durch Plänkler.
    Meiner Meinung nach sind die beiden Sonderregen gelungen, auch wenn ich bei "Arkane Bestien" vielleicht eine Reichweite einbauen würde (20 Zoll vielleicht?).
    Was ich überarbeiten würde, sind die Profilwerte, weil sie die etwas zu stark sind. Bsp: Sie sind in allen Punkten, außer Widerstand und Moral, besser als z.B. Gor.
    Ich würde darüber nachdenken, die Moral etwas runterzumachen (5?), ebenso die Lebenspunkte auf 1 zu reduzieren oder (alternativ zu den LP) die Attacken auf 1.
    Dann müssten allerdings auch nochmal die Punkte korrigiert werden.
    Ich sehe im Moment folgendes Problem, sie sind schnell, haben überdurchschnittliche Nehmerqualitäten (für Flankentruppen) und austeilen können die auch sehr gut.


    Naja, my two cents halt, aber vielleicht magst du ja mal drüber nachdenken.
    Trotz dem Gemeckere, das ich hier grad veranstaltet habe, finde ich die Idee aber gut, so eine Einheit würde wohl zu Hochelfen passen. Schön auch, dass Du Dir die Mühe machst, Dir eine Einheit auszudenken und auf den Spieltisch zu transportieren!


    Lieben Gruß!



    P.S: Ich bin auch für Arkane Löwen :D

    Oger - Imperium
    Space Wolves

  • @ Malagor: zuallererst hast du meinen aufrichtigen Dank, dass du hier geantwortet hast und dann auch noch mit konstruktiver Kritik :thumbup:


    Brummer ist wahrscheinlich das richtige Wort, für das was die Wölfe bisher geworden sind. im Moment sind sie aus deiner Sicht eher eine art Bestien wie Bluthunde und so ein bisschen ein Kavallerieersatz, wenn ich dich richtig verstanden habe und ich gebe dir recht, wenn du sagst, dass die auch zu viert oder zu fünft einen kleinen schützenblock aufmischen. vielleicht habe ich ihnen 2 LP gegeben, damit ich meine kreation nicht so schnell vom tisch nehmen muss :hihi:
    insgesamt würde ich aber lieber an den Punktkosten drehen, als am Profil viel zu verändern. ich möchte grundsätzlich keine "Wegwerf-Einheit" wie chaoshunde oder todeswölfe. lieber irgendwas im Bereich Bluthunde, Säbelzahnrudel und dann auch Punktkosten in dem Bereich (Säbelzahn 21P/Modell Bluthund 35P/Modell)
    ehrlich gesagt, finde ich die Säbelzähne sowieso sehr stark für das, was sie kosten, wobei ich nicht weiss, wie die mit der restlichen Armee der Oger zusammenwirken.
    Der Riesenadler ist ja auch nicht Billig und ich überlege mir grundsätzlich zweimal, ob ich denn jetzt opfere oder nicht - und der hat zum beispiel ne bessere Moral und besseres KG


    bitte weiter lebhaft diskutieren :D


    PS: ich finde wenn man das ganze dann statt wölfen eben Löwen nennt, kann man die Regeln auch verwenden.

  • Hey Julius!


    Finde die Idee genial... und kommen auch bisher echt gute Kommentare! Mir kam ebend eine Idee und ich denke, dadurch könnte die Einheit noch fluf-mäßiger gemacht werden!


    Ich schnappe mal von den Vorpostern folgendes auf:


    Profil (unverändert)




    B..KG..BF..S..W..LP..I..A..MW


    8...4.....0....4...4...2...4..2.....7




    Sonderregeln:


    Wolfsrudel, Arkane Bestien, Gestaltwandler (erkläre ich unten)




    Wolfsrudel:


    ein Wolfsrudel besitzt die Sonderregel Plänkler, es dürfen sich keine
    Charaktermodelle einem Wolfsrudel anschließen, die nicht auch die
    Sonderregel Wolfsrudel besitzen.


    Arkane Bestien:


    6+ Rettungswurf


    magische Gestaltwandler:
    Je nachdem welcher Magier sich in 12 Zoll Umkreis befindet, bekommen sie folgende Boni (nur eines auswählbar, wenn 2 Magier sich im Umkreis befinden):


    Feuerwölfe: Flammenattacken + magische Attacken
    Bestienwölfe: Insgesamt einen 5er Retter
    Metallwölfe: Wölfe erhalten einen 5er Rüstungswurf
    Lichtwölfe: Einheit erhält "Schlägt zuerst zu"
    Lebenswölfe: Wird ein Lebenszauber erfolgreich gewirkt, bekommt die Einheit einen LP zurück
    Himmelswölfe: Wölfe können "Fliegen"
    Schattenwölfe: Schattenaura (Im Nahkampf die Gegnerische Einheit KG oder Ini um W3 senken)
    Todeswölfe: Die Wölfe verursachen Entsetzen
    Weiße Magiewölfe: Magieresistenz (5+)


    Ich hab das schnell gemacht, vielleicht sind ein paar Fähigkeiten overpowert oder andere zu schlecht! Wollte nur erstmal meine Idee Euch nahe bringen!

    Einmal editiert, zuletzt von SuDDeN ()

  • Hey sudden,


    Deine Idee finde ich total Super. Die Einheit wird natürlich sehr flexibel wobei ich kaum eine sonderregel overpowert finde, da sie alle ziemlich nice wären. Auf jeden fall würde ich nicht meine Lehre nur danach wählen.


    Ich finde Himmel kann sehr heftig sein, da du die Wölfe so mit einem Schlag zum Gegner katapultieren kannst oder eben daran vorbei.
    Die Regel für lebenslehre sollte man evtl so formulieren: ein Wolfsrudel kann mit dem lehrenattribut einen lebenspunkt zurückerhalten wie im Zauber "nachwachsen" beschrieben.
    So ist ausgeschlossen, dass ich meine charaktermodelle und meine Wölfe heile bzw die Wölfe über anfangsstärke hinaus hochziehe.



    Lehre des Metalls könnte auch noch "rüstungsbrechend" geben.


    Das ganze braucht natürlich eine viel umfangreichere "Testphase" oder man spielt sie eben einfach so.


    Gruß Julius

  • Mit fliegen zwar immer weitere Ideen durch den Kopf ( Wölfe als magiertaxi, Wölfe als Vorhut, Wölfe mit übertriebenen Fähigkeiten.... ) aber man kann ja mal rumspinnen.


    Ich glaube, ich wollte was solideres als nen Adler, da ich häufig gegen Dämonen spiele/gespielt habe und die sich über nen Adler fast alle kaputtlachen.


    Wenn man Einem bestienmagier erlaubt solche Wölfe wie eine Leibgarde zu erhalten( ich glaube der Jäger der oger kann sowas in der Art auch) hätten sie natürlich ein völlig anderes Einsatzgebiet (und ich könnte meine phönixgarde noch offensiver spielen :D)
    Ich fänds jedenfalls total fluffig, wenn ein Magier so offensichtlich mit der Wildnis und den Elementen seiner Magie verbunden ist.


    Kann mich bitte jemand davon abhalten, meine Armee durch selbst erfundene sonderregeln immer noch stärker zu machen?


    Gruß

  • Und die Testphase geht weiter. Inzwischen stelle ich fest, dass die Wölfe doch deutlich stärker sind, als ich zunächst dachte (oder es liegt am Würfelpech meiner Gegner).
    meine Idee ist es nun, den Wölfen folgende Änderungen angedeihen zu lassen:


    Möglichkeit 1:
    Widerstand von 4 auf 3 senken
    LP von 2 auf 1 senken
    6+ Rettungswurf streichen
    MR von (1) auf (2) erhöhen


    wie würdet ihr hier auf angemessene Weise die Mindesteinheitengröße bzw die Punktkosten variieren?


    Möglichkeit 2:
    Plänkler streichen
    MW herabsetzen


    wie sollte man hier mit den Punktkosten drauf reagieren?#


    Gruß

  • Also ich finde die Idee erst einmal sehr gut, vor allem auch dass die Wölfe ja nach Magier verschiedene Fähigkeiten haben.


    Da Hochelfen schon sehr gute und recht teure Kavallerie (setze ich hier mal gleich mit Bestien) haben, denke ich dass die Wölfe eher in Richtung weiße Wölfe gehen sollten, aber nur mit 1LP und eventuell nur mit W3...


    Denke dass man pro MAgier in der Armee ein Rudel kaufen können sollte (also sich bei Erstellen der Armeeliste auch festlegen muss) und sie dadurch ihre Fähigkeiten bekommen.
    Ich denke zudem dass sie irgendwelche Boni in Nähe (denke 6 Zoll wäre toll) des entsprechenden Magiers haben sollten, oder eben Mali wenn sie das nicht sind.
    [weil ihre weltliche STabilität und Stärke an den Magier gebunden ist]


    Würde ihnen einen 5+ Rettungswurf gegen NICHTMAGISCHE Attacken geben, sollte passen...


    Meine Vorschläge für die Boni der Lehren:
    Feuer: Flammenattacken und magische Attacken [Brennende Fänge]
    Bestien: Raserei (passt mMn eher zu wilden Wölfen) [Besonders Wilde Bestien]
    Metall: 5+ Rüstungswurf [metalldurchzogenes Fell]
    Licht: +1S gegen Untote und Dämonen [Wölfe aus reinem Licht]
    Leben: Geländeerfahren (sämtliches natürliches Gelände) [sind eins mit der Natur]
    Himmel: +1B & +1I [sind besonders schnell und bewegen sich im Wind]
    Schatten: Gegnerischer Beschuss bekommt -1 aufs Treffen [Werden ständig von einem Schattenfeld begleitet]
    Tod: Verursachen Entsetzen statt Angst [besonders schreckliche Wölfe]
    Weiße Magie: MR(2) [sind einfach Wesen reiner Magie]


    So oder so ähnlich, wobei man überlegen sollte ob man eventuell variable Punktwerte für die Wölfe haben muss um die Fähigkeiten auszugleichen.
    Fernre könnten gute Fähigkeiten auch dazu führen, dass eher unbeliebtere Lehren öfters gespielt werden

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • Also diese Boni für die Lehre des (Könnens auch mehrere sein?) Magiers in der Nähe finde ich nachwievor ne Super Sache aber wenn das nur 6 Zoll geht und die Wölfe sonst instabil (im Sinne der Regel instabil?) werden finde ich kann man ruhig 12 Zoll draus machen.
    W3 und einen LP werde ich wohl übernehmen aber dann drei Wölfe für 50 Punkte spielen oder so ähnlich. Denn so finde ich sie lange nicht mehr so gefährlich, da sie viel leichter weggeschossen werden bzw in Panik geschossen werden.
    Was haltet ihr davon?

  • Denke dann auch eher an etwa folgendes Profil:


    Bewegung 8 (somit profitieren die Lichtwölfe mehr von +1B)
    Kampfgeschick 4
    Ballistische Fertigkeit 0 (aus offensichtlichen Gründen
    Stärke 4 (gleicht auch was den einen LP und W3 aus)
    Widerstand 3 (einfach um sie nicht zu stark sein zu lassen und die Punkte gering zu halten)
    Lebenspunkte 1 (s.o.)
    Initiative 4
    Attacken 1
    Moralwert 5 [dürfen den MW des entsprechenden Magiers benutzen, wenn er sich in 12 Zoll befindet]


    Sonderregeln:


    Wolfsrudel (plänkelnde Einheit); leichte Kavallerie (eventuell nur bei den Wölfen des Himmels?); Magiegebunden (sollten sie sich nicht in 12 Zoll um ihren Magier befinden, unterliegen sie den Regeln für instabilität); Magische Aura (5+ Rettungswurf gegen nichtmagische Attacken)



    Angesichts der Nachteile ohne Magier in der Nähe sollten sie nicht zu teuer sein (10 Punkte pro Modell ???). Zudem muss man sie taktisch klug in Kombination mit dem Magier spielen...
    Muss natürlich alles wieder gut ausgetestet und eventuell wieder angepasst werden...



    EDIT: Eine weitere Idee über die ich nachgedacht habe, wäre die Wölfe aufgrund ihrer magischer, ätherischer Existenz "körperlos" zu machen, anstelle des Rettungswurfes, was sie natürlich je nach Gegner stärker oder schwächer macht... Würde aber auch passen... Dann wären aber die Punkte wieder was höher...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • Körperlos macht sie natürlich zu perfekten KM-Jägern, da die selten magische Attacken haben geschweige, denn einen Musiker, um ein unentschieden für sich zu entscheiden.


    ich fasse mal zusammen und kopiere dabei von dir, Silverdragon.


    Profil:
    .............................B..KG..BF..S..W..LP..I..A..MW Einheitentyp
    Arkaner Wolf.........8...4.....0...4...3...1...4...1.....5........Bestie
    Alphawolf..............8...4.....0...4...3...1...4...2....5.........Bestie


    Sonderregeln:


    Wolfsrudel (plänkelnde Einheit, Jedes Wolfsrudel muss einen Alphawolf haben); leichte Kavallerie ; Magiegebunden (sollten sie sich nicht in 12 Zoll um ihren Magier befinden, unterliegen sie den Regeln für instabilität); Magische Aura (5+ Rettungswurf gegen nichtmagische Attacken)
    Einheitengröße: 5 (inkl. Alphawolf) Punktkosten: 60 Punkte pro Rudel



    Das mit dem Alphawolf habe ich jetzt für den Fluff ergänzt.


    bitte um weitere Diskussion



    Gruß

  • Körperlos macht sie natürlich zu perfekten KM-Jägern, da die selten magische Attacken haben geschweige, denn einen Musiker, um ein unentschieden für sich zu entscheiden.


    Einheitengröße: 5 (inkl. Alphawolf) Punktkosten: 60 Punkte pro Rudel


    Joa ... und wer würde dann noch Adler aufstellen?

    Tinys Malkasten
    HE: ~20.000 Punkte .. (bin noch immer am Malen)
    O&G: ~10.000 Punkte .. (im Umbau)
    DL: ...~20.000 Punkte .. (im Aufbau)
    Bemalte Modelle (seit Oktober 2013): 503 (58.55%)

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