Hattet ihr schonmal etwas ähnliches mit euren Vampiren gegen euren Erzfeind!?
Abseits usnerer Kampagne haben Gero und ich Gestern ein nervenzerreibendes Aggressionsförderndes Spiel gespielt. Er Imperium ich Vampire beide 4000 pkt und keinerlei einschränkungen.
Den Spielbericht will ich euch nicht vorenthalten:
Der Spieltisch: grötenteils Geländefrei bis auf einen unbedeutenden Wald.
Amessung der Tischplatte:
Lange Seite: 72 Zoll
Kurze Seite: 48Zoll
Armeen:
3 Kommandanten: 909 Pkt. 22.7%
4 Helden: 393 Pkt. 9.8%
6 Kerneinheiten: 1003 Pkt. 25.0%
4 Eliteeinheiten: 825 Pkt. 20.6%
4 Seltene Einheiten: 870 Pkt. 21.7%
Vampirfürst, General, schw.Rüst., Schild, Behände Klinge, Talisman d. Bewahrung, Leichentuch, Rote Wut, Rasendes Blut, Bezauberndes Wesen, Lehre d. Vampire - 424 Pkt.
Meisternekromant, St.4, Bannrolle, Lehre d. Todes - 225 Pkt.
Meisternekromant, Herrscher d. Toten, St.4, Stab d. Flammentods, Lehre d. Vampire - 260 Pkt.
Fluchfürst, Schild, Eisenfluch Ikone, Obsidiananhänger - 109 Pkt.
Fluchfürst, Schild, Des anderen Gauners Scherbe, Samen d. Wiedergeburt, Drachenhelm - 124 Pkt.
Nekromant, Lehre d. Vampire - 65 Pkt.
Banshee - 95 Pkt.
21 Zombies - 63 Pkt.
20 Zombies - 60 Pkt.
20 Zombies - 60 Pkt.
49 Skelettkrieger, M, S, C, Kreischendes Banner - 300 Pkt.
25 Gruftghule, C - 260 Pkt.
25 Gruftghule, C - 260 Pkt.
40 Verfluchte, Zhw, M, S, C, Banner d. Hügelgräber - 560 Pkt.
Leichenkarren, Hexenfeuer - 105 Pkt.
2 Geisterschar - 90 Pkt.
2 Fledermausschwarm - 70 Pkt.
Flederbestie - 225 Pkt.
Flederbestie - 225 Pkt.
Flederbestie - 225 Pkt.
Schwarze Kutsche - 195 Pkt.
Insgesamt: 4000
Imperiale:
Erzlektor+Kriegsaltar
Meisterzauberer St4. L.d. Lebens
Impeiraler General
Sigmarpirester*4 (einer zu Pferd)
AST
40Hellebardenträger
30 Schwertkämpfer
2x 10 Musketenschützen
21 Flagellanten
10 Ritter d.i.Z.
5 R.d.I. zirkels (vergessen in den bildenr aufzufhren
28 Bihandkämpfer
2x Mörser
2x Großkanone
1x Dampfpanzer
2x 5 Pisoliere.
Aufstellung:
Ich beginne mit Aufstellen, und früh wird klar das das einfach unschön wird, da er so viele Truppen hat, das nirgendwo eine Lücke ist und ich immer mit Flankenangriffen etc. rechnen muss, also was tun? Am Besten erstmal die schnelle flankeneinheit (rechts die Ritter) sowie den Dampfpanzer ausschalten und dann weiter in die Kanonen, darüber hinnaus ist seine Liste absolut Anti-Vampir mit 4 Sigmarpriestern einem Erzlektor auf Altar einem DP einem Meistermagier der Lehre des Lebens und einem Bestienmagier + Zauberstab der Macht, das macht jede Runde +9 Bannwürfel für ihn.
Hierein Bild der Aufstellung (es sidn mehr Imperiale als unttoe auf dem Tisch xD):
Immerhin erhalte ich den ersten Zug und hoffe mit meinem todesmagier den MW-Wert seiner ritter per seelenfäule (ich hoffte auf totale energie) um 3 zu reduzieren, dann würde evtl. auch ein Bestienschrei für sie genügen, die andere Flederbestie war zum Opfern und den Dampfpanzer in meine Geisterschar zu locken (einfach kein Platz auf dem Tisch...teures Opfer). Die schwarze Kutsche Geift die Pistoliere an.
Magie: eine eins und eine zwei..... Kanalisierung: Fehlanzeige. er hat seine 6 bannwürfel+2+1x kanalisieren. 3 zu 9 stehen die würfel.
Ich versuche die Seelenfäule, wird natürlich problemlos gebannt.
Flederbestien halten also Beide auf die Ritter und schreien ihm 7 stück weg.
Im Nahkampf werden die Pistoliere von den Aufpralltreffenr zerfetzt. Sie formiert sich neu.
Sein Zug:
Er greift natürlich mit dem DP die Flederbestie an, und die Restlichen ritter die andere. Seine Pistoliere gehen in position um vermutlich meinen nekromanten anzugreifen (links unten)
Seine Helebadiuere verpatzen den angriff auf die Verfluchten um 2 Zoll.
Ernergiewürfel: 8 für ihn+3 aus dem Stab ich habe 5 kanalisiere keinen.
In seiner magiephase kann ich Seelenfeuer und andere scherze abgesehen von Rankenthron glücklicherweise Bannen
Sein Beschuss vernichtet mit einem mal fast alle Zombies des Todesmagiers, eine großkanone zerschiesst mir beinahe die Schwarze Kutsche die mit 1LP davon kommt
Die Flederbestie neben den Verfluchten verliert 3 Lebenspunkte. Einige ghule sterben.
Sein Dampfpanzer zerfetzt die Flederbestie nur durch die aufpralltreffer (wie unvorhersehbar) seine Ritter Treffen mit allen attacken (dank hass) und würden mit ihren 5 attacken die Bestie auf die 4 verwunden. Da geschieht das unwarscheinlichste überhaupt: Verwunden: Fünf einsen auf einmal!
Zug 2:
Vampire ziehen:
Die Ghule formieren sich neu um den pistolieren den durchgang zu verweigern. Schwarzew kutsche greift ebenfalls die Ritter an (um im anschluss in die Kanone zu überrennen) Die Flederbestie formiert sich neu.
Skelette mit Banshee bleiben stehen um den Nekromanten zu schützen. Die Geister schaffen den Nahkampfangriff auf den Dampfpanzer (es scheitn endlich besser zu laufen!).
Da ich keinen Vanhels totentanz habe und der eh nicht durchkäme kriecht der leichenkarren absolut nutzlos den Truppen hinterher, währenddem die Verfluchten die Helebardiere angreifen, er sagt einen flankenangriff mit der vermeindlichen abteilung an (wie ich eben auf der Liste sah war es gar keien Abteilung...sondern 10 normale Milizen...).
Magie: 5 Energiewürfel er hat maximale Bannwürfel. Alle Nekromantischne Zauber werden mühelos gebannt, ich werfe die beiden letzten würfel und erziele totale energie mit Seelenfäule auf die Ritter. Ich erwürfle eine dimensionskaskade die immerhin nur 2 zmbies sprengt, dafür aber 8 Skelette toastet.
In der Schusshase schreit die Flederbestie dank Seelenfäule die Letzten Ritter Tot der sigmarpriester lebt noch, verstirbt aber an den Aupralltreffern der Kutsche.
Nahkampf der Verfluchten, meine Fürsting tötet 9 Helebardiere, insgesamt fallen 21 Helebardiere und 19 Verfluchte (nicht einen schutzwurf geschafft....wie schon das ganze Spiel über), die beiden Fluchfürsten erweisen sich als nahezu unfähig, mit Hilfe der nromalen Verfluchten bringen sie den Bestienmagier zu Fall, auch die Armeestandarte wurde heldenhaft mit zwei einsem beim treffen und einer eins beim verwunden unbeschadet gelassen.
Letzendlich verliere ich den Nahkampf und 3 Verfluchte zerfallen.
Imperiale sind am Zug:
die Flagellanten schaffen tatsächlcih den Flankenangriff auf die ghulem die Pisoltiere greifen ebenfalls die Ghule an. Die Schwertkämpfer mti Sigmarpirester greifen die Skelettkrieger an, dem stehen udn schreien der Banshee fallen 4 mann zum Opfer.
die Bihandkämpfer greifen die ghule an zusammen mit dme Kriegsaltar.
Magie:
er ah maximale energiewürfel anzahl ich habe 6 Bannwürfel.
er schafft es tatsächlich dornenschild und rankenthron durchzubekommen, durch das dronen schild (das gebannt gewesen wäre wenn ich bedacht hätte das mein Leichenkarren in der nähe gewesen ist...) stirbt gleich mal eine geisterbase beim Dampfpanzer weg (es waren 9 treffer zum glück würfelte er schlecht...).
Den Rest der AMgie kann ich durch etwas unglcük seinerseits bannen.
Schuss: Die Flederbestie neben den Verfluchtnen wird entgültig zerschossen (von der großkanone...) die meisten schuss auf die Fledermausschwärme gingen glücklicherweise fehl oder töteten statdessen ghule.
Dei Banshee würfelt eine doppel 2 und macht dem Kriegsaltar nichts.
Nahkampf. Er trifft mit 27 attacken der schwertkämpfer. Verwundet 10 der Skelette, ich schaffe 8 Schutzwürfe (5+ Rüstung + Parrieren) was sehr glücklich meinerseits war.
Ich schlage zurück und töte ihm 8 Schwertkämpfer. Die schwertkämpfer verlieren den Nahkampf, vliehen 4 Zoll und werden überrannt
Die Flagellanten +Reiter töten mir 4 Ghule ich töte alle Reiter und einen Flagelannten, ich formiere mich neu und stehe nun an den flagellanten. die ghule werden restlos vernichtet und der Kriegsaltar rauscht geradeaus weiter die bihandkämpfer rennen in den leichenkarren.
Die schwarze kutsche vernichtet die kanone und formiert sich neu.
Zug 3
Vampire:
Die Schwarze Kutsche sagt einen Angriff auf die Schützen an, diese fliehen.
Der Nekromant versucht den Bihandkämpfenn auszuweichen, doch dank der 4 Zoll bewegung ist das egal wie man es macht unmöglich. Wodurch er letztendlich auch sterben wird in der Imperialen Pahse.
Die SKelette formieren sich neu damit die Banshee freiesc Schrei feld auf dne Altar hat. Der Todes nekromant rettet sich in die Skelette.
Der nutzlose Fledermauschschwarm startet einen verzweiflungsangriff auf die 10 schützen, er gelingt und sie kommen unbeschadet an.
Die Letzte Flederbestie richtet sich so aus das sie die kanone zu Tode schreien kann.
Magiephase: Alles wird gebannt, der todesmagier versucht ihm seinen Lebensmagier zu töten indem er drei würfel wirft un ihn mit Lamphis Liebkosung in die Ewigen jagdtgründe zu befördern.
totale energie! Ich erwüfle WIEDER die Dimensionskaskade, diesesmal wird der Nekromant mitsamt Bannrolle weggesogen. Sein zauber hat wegen würfelpech (ich hasse 1 sen...) keinerlei auswirkung
Jetzt sieht es wieder sehr schlecht für mich aus. Ausserdem zerfetzt er 16 Skelettkrieger...
Schussphase: Die Kanone wird erfolgreich totgeschriehen.
Nahkampf: ich verliere weitere 8 Verfluchte, jedoch schaffe ich es seine Helebadiere aufzureiben, sie fliehen 4 Zoll ich überrenne mit 12 Zoll. Die Ghule verlieren 4 töten 6 Flagellanten.
Sein Zug:
Imperium:
die fliehenden Einheiten sammeln sich nicht.
Angriff auf Meisternekromanten, dieser wird vernichtet
Der Kriesgsaltar greift die 7 restlcihen zombies an.
Magie:
er bekommt wieder das dronenschild+Rankenthron auf den DP durch, alle geister sterben!
sein Kriegsaltar verfeuert einige siener truppen indem er alles gekonnt per totaler energie wirkt.
Die flagellanten erhalten +4 widerstand (oder sogar +5)
Schuss: die letzte flederbestie fällt auch.
Nahkampf:
Die Ghule töten trozdem 6 flagellanten. wenige stehen noch, nur ein ghul fällt.
Neuformierung der Bihandkämpfer.
Fledemrausschwarm verliert dne Nahkampf klar und ist beinahe ausgelöscht.
der Kriegsaltar vernichtet die Zombies und formiertsich neu.
Zug 4:
Beide Spieler haben wegen der schwankenden Kräfteverhältnisse allmählich keine Lust mehr, die reine Utopie der wurfergebnisse reizt die stimmung enorm.
Vampire:
Die schwarze kutsche jagt den fleihenden hinterher, ohen erfolg (im ganzuen spiel kam sie nru auf Stufe 2.)
Meine Magiepahse wird komplett gebannt.
beschuss fordert unbedeutend wenige Opfer beim zombieblock rechts unten.
die ghule töten die Flaggellanten entgültig.
Imperium:
Der dp versagt dabei die Zombies anzugreifen (dampfpunkte sind so ne sache...vorallem wenn man eine Wunde davon getragen hat)
der Kriegsaltar rettet sich aus dne angriffslinie.
bihandkämpfer marschieren.
Magie: alles wird von mir gebannt oder geht mit doppel eins fehl.
Nahkampf: Fledermäuse fallen alle.
Zug 5
Vampire:
Verfluchte udn kutsche greifen die Bihänder an.
Skeltte richten sich zum Altar aus.
Im Nahkampf Gewinne ich das Kampfergebnis, die Kutsche hält den 3 treffern die sie einsteckt nicht stand und wird zerlegt...(nicht einen schutzwurf im ganzen spiel geschafft, abgesehen von den Skeletten...)
Magie: Alles mal wieder gebannt.
Beschuss: die Banshee würfelt eien doppel 6 und entreißtdem Erzlektor zwie lebenspunkte, sehr zum ärgernis sienes besitzers und zu meinem verwundern oO
Weitere Asuwirkungen des Nahkampfs, die bihandkämpfer sind unnachgiebig, haben aber das KE verloren also müssen sie auf ihren general ergo MW 9 testen. Er testet, wirft eine 10. Sie fliehen 4 zoll und werden mit 12 überrannt.
An diesem Punkt haben wir gesagt: Was für ein bescheuertes Spiel! und haben es mit einer einstimmigen entscheidung abgebrochen, weil es weder spaß machte noch Sinn es weiter zu fürhen, im laufe des Spiels hatten sich die Kräöfteverhältnisse bereits 4 mal gewant, jetzt war wieder alles realtiv offen und uns wurde es zu blöd. Also haben wir uns die Hände gereicht und uns auf ein unentschieden geeinigt.
Die Lustigsten und unnötigsten Stellen im Spiel: Die 5 Einser der Ritter....und der Nekromant der unbedingt ins Reich des Chaos wollte.
Wir hätten nie erwartet jemals ein so miesrables rein auf würfelglück basiertes Spiel zu haben nd es wr nicht spaßig.
Wie siehts bei euch aus, hattet ihr auchschonmal so total ...Falsche?...Schlachten?
Lg Jack