ZitatWir sprechen Flackerndes Feuer gegen den DE-AST mit 2W.
wir bannen nicht
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Neues Benutzerkonto erstellenZitatWir sprechen Flackerndes Feuer gegen den DE-AST mit 2W.
wir bannen nicht
Damit kassiert der Dunkelelf (W6+1) 5 Treffer der Stärke (W6+1) 4.
Verwundungswürfe:
4, 3, 6, 3, 2. Vier Verwundungen.
Rüstungswürfe
4, 1, 1, 2 2 verpatzte.
Rettungswürfe
6, 3 Ein verpatzter.
Der AST der Delfen verliert 1 LP.
Noch eine Anmerkung zu unserer Bewegungsphase: Laut SL-Team entscheidung kann der Herold des Tzeentch nicht vom Sepp erreicht werde, da er durch die FD2 und Horrors verdeckt wird.
Damit ist ein direkter Angriff in unser kommenden Runde gemeint, korrekt?
So ist es.
Der HB kann den Herold atm nicht legal angreifen.
Wir wirken mit 2W den Rankenthron
Wurfergebnis:
6, 1 (+ 2 Magiestufe) = 9
Zauber erfolgreich!
wir bannen nicht
Wir wirken mit unserem Herold und 2 Energiewürfeln Fleisch sei Stein auf die mittigen Feuerdämonen (FD2)
Die Würfel ergaben: 5, 3. Mit der Stufe des Herolds sollten das 10 sein. Spruch wäre erfolgreich.
wir bannen auch dieses mal nicht
Wir wirken durch die Horrors mit den restlichen 4 Würfeln Blitz des Wandels auf den Dunkelelfen AST
und wir werden wenn möglich mit 6 BW bannen
Anschließend schießen wir mit den FD2 auf den Dunkelelf-AST (wenn er noch lebt) und mit den FD1 auf den Sepp, bevor wir schließlich an die Dunkelelfen übergeben.
Edit: Falls der AST in der Schussphase bereits tot sein sollte, schießen wir mit FD2 ebenso auf den Sepp
Okay
4W6 Blitz des Wandels.
Wurf ergab: 6, 2, 4, 1. Mit Stufe und Ikone macht das 17. Spruch erfolgreich
Die Delfen bannen mit 6W6.
Wurf ergab: 4, 2, 6, 6, 2, 5 Totale Energie. Spruch gebannt (nicht das die Summe nicht gereicht hätte).
Damit feuern die FD2 auf den AST der Delfen
3 der 5 Dämonen sind in Reichweite.
3W6 ergaben: 2, 2, 4. Macht 8 Schüsse auf den AST.
8 Trefferwürfe ergaben: 1, 3, 5, 6, 4, 5, 6, 6. Durch weiche Deckung, lange Reichweite und schiessen in der Bewegung und den wirkenden ZAuber steigt der Mindestwurf der Feuerdämonen auf 9.
3 Wiederholungswürfe für 6er ergaben: 3, 5, 2. Das macht 0 Treffer gegen den AST
Die FD1 feuern auf den Sepp
Alle in (langer) Reichweite
4W6 ergaben: 3, 2, 2, 3 10 Schuss gegen den HB.
10 Trefferwürfe ergaben: 4, 3, 3, 5, 1, 1, 4, 4, 5, 2. Der Mindestwurf steigt durch lange Reichweite und schiessen in der Bewegung auf 5. Das macht 2 Treffer gegen den HB
2 Verwundungswürfe ergaben: 4, 4= 2 Verwundungen
2 Rüster ergaben: 4, 3 . Kein Schaden für den HB
Sollten irgendwelche Parameter nicht stimmen, bitte sofort melden.
3.Zug-Dunkelelfen
Blödheitstest AST:
2W6 ergaben: 1, 2. Der ASt ist nicht blöde.
wir sagen einen angriff des HB auf die FD1 an
im gleichen zug würde ich gerne für das tolle lange wochenende eine spielpause beantragen, da ich ab morgen abend sowieso nicht mehr zurechnungsfähig sein werde
wir sagen einen angriff des HB auf die FD1 an
im gleichen zug würde ich gerne für das tolle lange wochenende eine spielpause beantragen, da ich ab morgen abend sowieso nicht mehr zurechnungsfähig sein werde
Definiere: Bis wann möchtest du genau die Spielpause haben? Ist für die weitere Errechnung der Deadline wichtig.
Angriffsreaktion: Stehen & Schießen
Wenn das alle Angriffe sind für die Runde würde ich würfeln.
Ich denke dem ist so, frage aber lieber nochmal nach. Wenn ich anfange zu werfen, gibts keine weiteren Angriffe.
Das waren alle Angriffe diese Runde von uns.
Als kleiner Hinweis noch um das Spiel wieder etwas schneller zu machen - selbst wenn wir noch Angriffe gehabt hätten, werden Angriffsreaktionen immer sofort abgehandelt. Die Schüsse der Flamer hätten also schon ausgewürfelt werden können. Ist absolut nebensächlich, kann aber ggf mal Zeit sparen.