Dämonen des Chaos Vorstellung - Diskussionsthread

  • Was ist denn bitte an Lichtmagie schlecht gegen Dämonen? Die Lehre hat gute Buffs und Verbannung ist der totale Abriss gegen Dämonen...Man muss es ja nicht gleich auf die Schleimbestien haun oder die Seuchenhüter, aber gegen alle anderen Kerndämonen und Monster ohne Regeneration ist Lichtmagie erstklassig.
    Und was heißt "gute Rüster" ? Viele Dämonen haben einen hohen Stärkewert und/oder Rüstungsbrechend. Zumal sogut wie jeder die Schädelkanone mit Stärke 10 Spielt und man Zugriff auf gute Metallmagier hat.


    Ansonsten würde ich ggf. noch hinzufügen, dass Dämonen eine große auswahl an Fliegenden Einheiten hat.
    Und das "keine Panik" durch "Immun gegen Psychologie" ersetzen.


    Ansonsten stimme ich für mein Teil mit Oddmans Beitrag überein.

    Du sagst es, hilft nicht so wirklich gegen Elite- oder seltene Einheiten. Und gegen Seuchenhüter auch nicht so richtig. Die Zerfleischer mit Magresi würd ich dann auch mal als eher schlechtes Ziel benennen.


    Bleiben die Slaaneshtussen und die Horrors. Fragt sich nun, wer momentan Horrors spielt und fröhlich Regeneration verteilt... Und wer Slaaneshtussen als strategisch wichtigen Hauptblock einsetzt...


    Nee. Verbannung ließt sich gut, ist es aber nicht so sehr. Die Buffs sind in Ordnung, aber auch da gibt es bessere Lehren.


    Todesmagie beispielsweise eignet sich hervorragend, um Herolde aus der Einheit zu killen und damit die Einheit erheblich und dauerhaft zu schwächen.
    Seelenfäule ist generell stark und die Sonne gegen allgegenwertige Nurgler schon fast ein Must have
    .


    Zu der Rüstungswurfgeschichte: Effektiv gegen hohe Rüstungswürfe (und damit meine ich Ritter oder monströse Kavallerie) sind eigentlich nur Zerschmetterer mit Klingenstandarte.
    Zerfleischer haben den Todesstoß, der wird aber (rechnet man es mal wirklich durch und zeigt meiner Erfahrung) doch ein wenig überschätzt.
    Ingesamt hat man aufgrund der hohen Punktekosten aber nicht wirklich viel von diesen 2 Einheiten dabei, da gegen alles andere die Nurgler stärker sind.
    Metallmagie ist daher ein Muss. Schädelkanonen, wie du schreibt, eigentlich auch.

  • Naja, worauf ich hinaus wollte, ein hoher Rüster ist im Grunde gegen jedes Volk gut und darum mMn nicht wichtig genug um gelistet zu werden.
    Zumal es viele Völker gibt, die sich gegen hohe Rüster deutlich schwerer tun als Dämonen. (Metallmagie, Schädelkanone, Viele Einheiten mit hoher Stärke)


    Aber deine Argumente gegen Lichtmagie haben mich schon überzeugt, danke dafür :alien:

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  • Dämonen des Chaos Vorstellung




    Stärken des Volks




    - Allgemeiner Rettungswurf von 5 +


    - Angst verursachend


    - Immun gegen Psychologie


    - sehr starke Helden


    - "Auswahl" magischer Gegenstände erst bei der Aufstellung


    - sehr abwechslungsreiche Einheiten


    - Nurgle im Nahkampf eine Bank


    - Khorne bietet schnelle, sehr starke Unterstützer


    - Tzeentch bietet Metallmagie


    - Große Dämonen sind kampfstarke Monster, die mit Magie und magische Gegenstände aufgewertet werden können


    - spottbillige Schleimbestien


    - extrem günstige Streitwagenkanone mit gutem Rüster und Retter


    - Große Auswahl an fliegenden/schwebenden Einheiten


    - Alle Attacken sind magisch



    Schwächen des Volks




    - Magie sehr teuer (Günstigste Variante ist ein Dämonenprinz der mit Magiestufe 4 bereits 500Pkt kostet.


    - kaum günstigen Wegwerfeinheiten


    - Defensive über den Retter hinaus kaum realisierbar (trifft allerdings Nurgleeinheiten nicht besonders)


    - Inspirierende Gegenwart und Haltet die Stellung nur für Einheiten selber Gottheit


    - Keinen Zugriff auf magiebannende Schriftrolle oder Vergleichbares


    - Warpflammen geben dem Gegner leicht einen permanenten Regenerationswurf.



    Tricks & Treats



    - Die Mobilität der Schädelkanone ausnutzen um größt möglichen Schaden anzurichten, zB Kavallerie in die Flanke schießen.


    - Furien als Umlenker und KM- Jäger nutzen


    - Tzeentchmagie und Feuerdämonen, wegen Warpflammen möglichst nur in kleinen Spielen nutzen, gegen große Blöcke vermeiden


    - Mit Hinterhalt können Bluthunde gut für Chaos in den hinteren Reihen sorgen oder zB KM zerstören.


    Klassische Armeekonzepte




    - Nurglearmee mit Khorne/Tzeentch - Unterstützung






    Gegenmittel




    - keine Schadenszauber sondern Unterstützungszauber und Flüche oder Zauber mit Profilwerttest ohne Schutzwürfe zB Schattengrube.


    - nur multiple Nahkämpfe gegen Seuchenhüterhorden


    - Überzahl ausnutzen, wo es geht







    Wie wäre es so?

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  • Keine günstigen Wegwerfeinheiten? Was sind Gargylen?


    Was ist mit dem fehlenden Zugriff auf Bannrolle?


    Wieso keine explizite Erwähnung was es für einen Dämonenspieler bedeutet einen Lv4 spielen zu können?


    Mit Ticks&Treats sind andere Dinge gemeint... Am besten mal bei den anderen Armeen mal nachlesen was die so aufführen...

    Tinys Malkasten
    HE: ~20.000 Punkte .. (bin noch immer am Malen)
    O&G: ~10.000 Punkte .. (im Umbau)
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    Bemalte Modelle (seit Oktober 2013): 503 (58.55%)

    Auf der Suche nach einer Zukunft für deine Miniaturen?
    Fantasy Battles: The 9th Age

  • Zitat

    - kaum günstigen Wegwerfeinheiten

    bin immer noch nicht zufrieden. Die Gargylen sind nach Riesenadlern die beste Wegwerfeinheit im Spiel. Ich kann den Punkt einfach nicht als Schwäche der Dämonen zählen lassen...

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  • bin immer noch nicht zufrieden. Die Gargylen sind nach Riesenadlern die beste Wegwerfeinheit im Spiel. Ich kann den Punkt einfach nicht als Schwäche der Dämonen zählen lassen...

    Der Punkt war nicht darauf aus, dass die Armee keine guten Umlenker hat.


    Ging mir eher darum, dass eben keine günstigen Modelle existieren, deren Verlust unerheblich ist.


    Eine 20er Zerfleischereinheit ohne Herold für den Flankenangriff ist z.B. schon derart teuer, dass es immer bessere Alternativen gibt. Andere Armeen können das wesentlich besser.


    Kann man gern noch anders formulieren.


    Zu Tricks würde ich den Kamikaze - Metall Tzeench Herold noch nehmen, der aufgrund der geringen Punktkosten auch keine Angst vor Totaler Energie haben muss.

  • Ich hatte es umformiliert von KEINE in KAUM, da es im Prinzip nur die Furien gibt. Über den Unterschied von kaum und keine müssen wir uns wohl nicht streiten.


    Was ist an nem Stufe 2 Magier für die Punkte denn günstig? Oo Find ich relativ durchschnittlich.

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  • Ich hatte es umformiliert von KEINE in KAUM, da es im Prinzip nur die Furien gibt. Über den Unterschied von kaum und keine müssen wir uns wohl nicht streiten.


    Was ist an nem Stufe 2 Magier für die Punkte denn günstig? Oo Find ich relativ durchschnittlich.

    Die Idee dahinter ist, dass man eh nur den Grundzauber gegen rüstungsstarke Armeen braucht. Dementsprechend lässt man den bei Stufe 1.


    Stellt z.B. das Imperium einen Dampfpanzer, Greifenreiter oder Ordensritter, haust mit maximalen Würfeln den Grundzauber in der verstärkten Version raus und hast zu 100% deine Punkte rausgeholt ( und die Einheiten, die dir am meisten Probleme machen, signifkant geschwächt).
    Der mögliche Kontrollverlust kann dir dann relativ egal sein.


    Lohnende Ziele sind hier auch Trauerfänge, Chaoskrieger/ritter und Ähnliches.

  • Dämonen des Chaos Vorstellung




    Stärken des Volks




    - Allgemeiner Rettungswurf von 5 +


    - Angst verursachend


    - Immun gegen Psychologie


    - sehr starke Helden


    - "Auswahl" magischer Gegenstände erst bei der Aufstellung


    - sehr abwechslungsreiche Einheiten


    - Nurgle im Nahkampf eine Bank


    - Khorne bietet schnelle, sehr starke Unterstützer


    - Tzeentch bietet Metallmagie


    - Große Dämonen sind kampfstarke Monster, die mit Magie und magische Gegenstände aufgewertet werden können


    - spottbillige Schleimbestien


    - extrem günstige Streitwagenkanone mit gutem Rüster und Retter


    - Große Auswahl an fliegenden/schwebenden Einheiten


    - Alle Attacken sind magisch


    - Seuchenfliegen hauen rein und sind fast nicht tot zu kriegen


    Schwächen des Volks




    - Magie sehr teuer (Günstigste Variante ist ein Dämonenprinz der mit Magiestufe 4 bereits 500Pkt kostet.


    - kaum günstige Wegwerfeinheiten


    - Defensive über den Retter hinaus kaum realisierbar (trifft allerdings Nurgleeinheiten nicht besonders), primär durch das 50 Punkte Geschenk dass aber bei Dicken das erhabene ausklammern würde


    - Inspirierende Gegenwart und Haltet die Stellung nur für Einheiten selber Gottheit


    - Keinen Zugriff auf magiebannende Schriftrolle oder Vergleichbares


    - Warpflammen geben dem Gegner leicht einen permanenten Regenerationswurf, darum konzentriert nutzen


    - Dicke sind wie gesagt sauteuer und auch Herolde werden leicht teuer wie manch gegnerischer Kommandant => Nur wenige Charakter


    - Kerneinheiten vertrauen auf Präsenzen des jeweiligen (manchmal doch recht fragilen) Herolds, einmal tot fehlt einiges an Schlagkraft

    - Lehre des Todes... buhuhu.... ;(


    Tricks & Treats



    - Die Mobilität der Schädelkanone ausnutzen um größt möglichen Schaden anzurichten, zB Kavallerie in die Flanke schießen.


    - Furien als Umlenker und KM- Jäger nutzen


    - Tzeentchmagie und Feuerdämonen, wegen Warpflammen möglichst nur in kleinen Spielen nutzen, gegen große Blöcke vermeiden(doch gut eingesetzt haut das doch rein wie sonst was, ordentlich Schaden nach Verrat des Tzeentch und so ein Paniktest auf niedrigsten verfügbaren MW ohne Wiederholung wird doch gefährlicher als sonst)


    - Mit Hinterhalt können Bluthunde gut für Chaos in den hinteren Reihen sorgen oder zB KM zerstören.


    - Herrscher des Wandels mit Zauberstab der Launen und viele Marker durch Zaubern und Bannen ansammeln => Gerne auch im Nahkampf fetzig


    -Wenn mit BCM Maske des Slaanesh, Bewegungsreichweite von bis zu 20 Zoll, das Lied kann den Gegner stark schwächen, hat einen 3+ Retter und kann mit doch recht akzeptablem Output nebenbei KM's jagen gehen




    Klassische Armeekonzepte


    - Nurglearmee mit Khorne/Tzeentch - Unterstützung



    Gegenmittel


    - keine Schadenszauber sondern Unterstützungszauber und Flüche oder Zauber mit Profilwerttest ohne Schutzwürfe zB Schattengrube.


    - nur multiple Nahkämpfe gegen Seuchenhüterhorden


    - Überzahl ausnutzen, wo es geht

  • Ich sehe Abneigung gegen Tzeentch, aber ich darf anmerken dass auch die durchaus ihre Daseinsberechtigung haben. Horror-Horde mit Präsenz des Wandels und somit w6 Stärke und Flammenbanner sowie sonstiges Gedöns kann auch echt gut klappen. Aber es ist eben praktisch alles in den Händen der Würfel, und ebenso wie man dem Gegner durch Verrat und Feuersturm von der Platte scheuchen kann oder die Demigreifen mit Stärke 6 Horrors umnietet kann der Feuersturm oder die Horrors auch mit Stärke 1 abstinken... Und das kann der Launenstab-Wandler möglicherweise nicht mehr im Alleingang rausreißen. Als Armee echt funny weil man seine Taktik eventuell dauernd den Würfeln anpassen muss. Und ich persönlich liebe Tzeentch allgemein am meisten. :)

  • Als Beispiel hier:


  • Hmm...
    Tzeentch ist auch einfach nicht mehr das, was es mal war.
    Todesmagie ist keine Schwäche.
    Und was sind "Dicke" ? Große Dämonen?
    Was die Horrors mit Flammenbanner und w6S angeht, was soll man damit? Ne Horde kostet mit Herold,CSM und Banner viel zu viel um zu hoffen, dass man S5 oder 6 bekommt um mit sehr sehr viel Glück etwas zu reißen. die Jungs haben ne miese Ini/KG/W und wenn man 1-3 bei der Stärke würfelt wars das.

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  • Todesmagie ist eine Schwäche, da sie gegen Dämonen speziell eigentlich das Non-Plus-Ultra ist. Herolde raussnipern oder Massenvernichtung sowie Seelenfäule... Darum extra aufgeführt.


    Zu "Tzeentch ist schlecht verglichen mit XY": Genau das nicht. Ich kann genauso sagen "Eine Horde Seuchis ist mir zu risikoreich, wenn der Gegner mit Flammen kommt um meine Reggi-Präsenz zu ignorieren und gute Stärke hat bin ich tot"... Zum einen machst du mit den Zaubern Schaden und die Horde wächst gerne einiges an, und eben darum kann man auch mal ne 1-2 bei der Stärke würfeln, bei ner 3 verändert sich sowieso nix und bei 4+ machst Stärkegewinn. Und bei ner 1-2 hast du eben immer noch die Transformation um das etwas auszugleichen. Und mit den Flammen ignoriert man eben die 6+, 5+ Reggi die man dem Gegner eventuell verpasst hat.
    Und ihr KG ist so abgrundtief mies wie das von Seuchenhütern und in Sachen Ini stechen sie die sogar noch aus. :P
    Und sieh den Block nicht als Alleingänger, wie immer verlässt sich alles auf Synergien, einen alleinigen Todesstern spielt man vielleicht mit Ogern als Fleischlawine aber nicht bei Dämonen. :)




    Jup, Dicke sind große Dämonen.

  • Ahso, in dem Kontext macht das mit Todesmagie schon Sinn :D Ich dachte du meinst was anderes, mein Fehler.


    Nehmen wir mal deinen 550 Pkt Horrorblock als Referenz,
    Als Horde hast du eine min. 25cm breite Front, d.h du riskierst sehr sehr leicht einen multiplen Nahkampf.
    Dann den teuersten Block auf ein reines Zufallsprodukt aufzubauen ist genau so sinnlos finde ich.
    Seuchenhüter haben nach abzug von Regeneration immernoch einen 5+ Retter und Widerstand 4, zudem warten sie mit S4 auf und haben zu ihrem lausigen KG von 3 immernoch Giftattacken.
    Für 550 Punkte bekommst du einen unzerstörbaren Seuchenhüterblock, die Horrors sind schnell aufgeraucht. Wenn die Dinger 2 Attacken hätten gut, dann könnte man sich vielleicht nochmal drüber Gedanken machen, aber mit dem Profil versuchen die als Nahkampfblock zu spielen, wenn Dämonen 3 Kernauswahlen haben die deutlich besser im Nahkampf sind find ich es sinnlos darüber zu diskutieren. Als kleine Magiertaxis oder einfach so zum Zaubern mögen sie in gewissen Maß ihre Daseinsberechtigung haben, aber mehr auch nicht.

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  • Bitte denkt daran dass ihr die Zusammenfassung tendenziell eher für Dämonen Gegner als für Dämonen Generäle schreibt.


    Tricks&Treats soll Beispielsweise aufzeigen was einen erwarten kann wenn man gegen Dämonen spielt ;)

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  • Nehmen wir mal deinen 550 Pkt Horrorblock als Referenz,
    Als Horde hast du eine min. 25cm breite Front, d.h du riskierst sehr sehr leicht einen multiplen Nahkampf.
    Dann den teuersten Block auf ein reines Zufallsprodukt aufzubauen ist genau so sinnlos finde ich.
    Seuchenhüter haben nach abzug von Regeneration immernoch einen 5+ Retter und Widerstand 4, zudem warten sie mit S4 auf und haben zu ihrem lausigen KG von 3 immernoch Giftattacken.
    Für 550 Punkte bekommst du einen unzerstörbaren Seuchenhüterblock, die Horrors sind schnell aufgeraucht. Wenn die Dinger 2 Attacken hätten gut, dann könnte man sich vielleicht nochmal drüber Gedanken machen, aber mit dem Profil versuchen die als Nahkampfblock zu spielen, wenn Dämonen 3 Kernauswahlen haben die deutlich besser im Nahkampf sind find ich es sinnlos darüber zu diskutieren. Als kleine Magiertaxis oder einfach so zum Zaubern mögen sie in gewissen Maß ihre Daseinsberechtigung haben, aber mehr auch nicht.

    Versteif dich doch nicht so auf die Horrors, die sind nicht das einzige was die Liste ausmacht, wenn alle Sachen zusammenarbeiten kommt die auch ganz gut klar. Ja, klar, Nurgle ist eben das neue Non-Plus-Ultra, aber ich wollte nur aufzeigen dass man auch Tzeentch brauchbar (jedenfalls hat mich die Liste nicht enttäuscht, ich hab ja extra geschrieben dass vieles auf Zufall basiert und somit nicht für Leute geeignet ist die feste Werte brauchen, und meine Tzeentch-Obsession verlangt halt gelegentlich ne Liste :tongue: ) aufstellen kann. Wenn du es als unbrauchbar ansiehst okay, musst es ja nicht spielen, aber ich darf die Tzeentcher ermutigen dass man auch problemlos mal in die Richtung aufstellen kann.


    Ach ist ja eigentlich alles an Tricks aufgestellt wie man so gegen Dämonen vorgehen kann und was sie an Fiesheiten auf Lager haben... :)


  • 5 Chaosfurien, Dämonen d. Khorne - 70 Pkt. Khorne weil +1 Stärke im Angriff doch am nützlichsten Erscheint, rüstungsbrechend ist Müll weil Khorne das selbe und mehr für gleiche Punkte bringt, sie sollen nicht mehr aushalten als Opfereinheit und Retter von 1 wiederholen ist auch ein Witz
    5 Chaosfurien, Dämonen d. Khorne - 70 Pkt.

    ganz ganz schlechte Idee! Was bitte hilft dir +1S bei einem MW von 2 und der Tatsache dass du mit deinen Umlenkern in der Nähe des Feindes weder marschieren noch sonst wie sinnvoll aggieren kannst?

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  • Ausserdem, irre ich mich oder sollte man bei den Furyien nicht das Mal des Generals wählen um mit Insperierende Gegenwahrt die Hinter den eigenen Linie auch mal sammeln zu können wenn die Umgelenkt haben ?!


    Oder schreibt ihr die nach dem ersten Umleneken automatisch als Verlust ab ?!