Zwerge Vorstellung - Diskussionsthread

  • Gesucht wird eine Vorstellung der Zwerge für folgenden Thread:
    Warhammer Armeen im Überblick




    Stärken des Volks

    - durchgehend hoher Moralwert. Ein einfacher Klankrieger besitzt teilweise einen genauso hohen Moralwert wie bei anderen Völkern die Genaräle
    - hoher Widerstand und sehr gute Rüstung (bis auf Slayer)
    - sehr guter Beschuss
    - Kriegsmaschinen, Waffen, Rüstungen etc können durch Runen an den Gegner angepasst werden (Waffen und Kriegsmaschinen können mit Flammenattacken, höherer Stärke und Genauigkeit versehen werden, Runen gegen Gift und Todesstoss vorhanden, Kriegsmaschinen können widerstandsfähiger gegen Fehlfunktionen werden, Rüstungs- und Rettungswürfe können vergeben und wiederholbar gemacht werden, ...)
    - stärkste Magieabwehr im gesamten Spiel (siehe "Tricks & Treats", letzter Stichpunkt)


    Schwächen des Volks
    - niedrige Initiative- und Bewegungsreichweite-Werte
    - leider "nur" durchschnittliche Offensivkraft
    - vergleichsweise kleinere oder weniger Regimenter als viele andere Völker
    - keine günstige "Opfer-Einheiten", da Armeebuch (AB) aus der 6. Edition von Warhammer


    Tricks & Treats
    - "Panzerkönig" (Schildträger, Steinrune, Panzerrune, Meisterrune des Trotzes --> 1+ wiederholbarer Rüstungswurf und 4+ Rettungswurf)
    - 5er- Bergwerkertrupps, um Kriegsmaschinen auseinander zu nehmen
    - ein zusätzliches Langbart (LB)-Regiment durch Aufwertung zu Kundschaftern (zählt nicht gegen die Beschränkung, dass für jedes LB- Regiment ein Klankriger (KK)- Regiment vorhanden sein muss)
    - LBs als Kerneinheit mit Eliteprofil
    - Runenschmiede /-meister, die durch unbeschränkte (natürlich durch die geltenden Runenregeln und das Punktebudget für runenmag. Gegenstände beschränkt) Anzahl von Bannrunen (Äquivalent zur magiebannenden Spruchrolle) in der Lage sind drei bis vier Magiephasen zu dominieren. Natürlich fehlen dann die Punkte für die Ausrüstung der Nahkampf-Charaktere. Also nicht übertreiben, nur weil man es könnte


    Klassische Armeekonzepte ("Standard- Armeelisten"?)
    - "Ballerburg" (viele Kriegsmaschinen und Schützen; in einer Ecke des Spielfeld einigeln; den übriggebliebenen Rest des Gegners im Nahkampf aufreiben)
    - "Speedzwerge" (große Bergwerker- und Grenzläufer-Regimenter; diese dann, sobald sie an die Oberfläche kommen, mit dem Runenschlagen auf dem Amboss (Rune von Eid und Ehre) den Gegner angreifen lassen; andere Regimenter können auch durch den Amboss beschleunigt werden (zusätzliche Marsch- oder Angriffsbewegung))


    Gegenmittel
    - sehr starke Magie, Zauberlehre des Metalls (gegen die Rüstungswürfe), Zauberlehre der Schatten (gegen die niedrige Initiative)
    - Flankenangriffe durch Überzahl
    - hohe Stärke, da diese die Rüstungswürfe modifiziert
    - Beschuss gegen Slayer, da diese keine Rüstung haben


    ACHTUNG:
    Entgegen allgemeiner Forengepflogenheiten SOLL dieser Thread JEDERZEIT ergänzt/erweitert werden. Insbesondere wenn ein neues Armeebuch raus kommt!

    Tinys Malkasten
    HE: ~20.000 Punkte .. (bin noch immer am Malen)
    O&G: ~10.000 Punkte .. (im Umbau)
    DL: ...~20.000 Punkte .. (im Aufbau)
    Bemalte Modelle (seit Oktober 2013): 503 (58.55%)

    Auf der Suche nach einer Zukunft für deine Miniaturen?
    Fantasy Battles: The 9th Age

    6 Mal editiert, zuletzt von Boindil ()

  • Zwerge Vorstellung



    Stärken des Volks


    - hoher Moralwert
    - hoher Widerstand und sehr gute Rüstung
    - sehr guter Beschuss
    - Kriegsmaschinen, Waffen, Rüstungen etc können durch Runen an den Gegner angepasst werden


    Schwächen des Volks
    - niedrige Ini und Bewegung
    - (auch wenn mich einige vielleicht hauen) fehlender Nahkampf- Output
    - vergleichsweise kleinere oder weniger Regimenter als viele andere Völker


    Tricks & Treats
    - Panzerkönig (Schildträger, Steinrune, Panzerrune, ...)
    - 5er- Bergwerkertrupps, um Kriegsmaschinen auseinander zu nehmen
    - ein zusätzliches LB- Regiment durch Aufwertung zum Kundschafter


    Klassische Armeekonzepte ("Standard- Armeelisten"?)
    - Ballerburg (Schießen was das Zeug hält)
    - Speedzwerge (Bergwerker und Amboss ftw)


    Gegenmittel
    - sehr starke Magie, Zauberlehre des Metalls
    - Flankenangriffe durch Überzahl
    - hohe Stärke
    - Beschuss gegen Slayer

    >>Eine Zwergenarmee ist wie ein gut gearbeitetes Kettenhemd: Jeder
    Krieger ist ein eisenhartes Kettenglied, mit den anderen verbunden durch
    Pflicht, Ehre und Loyalität. Und wie ein Kettenhemd soll kein Schlag
    sie durchdringen, solange die Kettenglieder stark bleiben.<<
    - Zwergensprichwort -


    Die Geschichte meiner Stadt

  • Danke wolfh! Das ist schonmal ein super start.


    Ich übertrag mal den ersten Entwurf in den Hauptthread, obgleich ich mir bei der ein oder anderen Stelle es doch etwas ausführlicher erhoffe. Insbesondere bei den Runen und den möglichkeiten der Ausrüstung müsst ihr davon ausgehen dass die Leser keine Ahung haben was man da so alles machen kann und was nun eigentlich eine Steinrune oder Panzerrune bewirkt. Was sind den Speedzwerge und was macht der Amboss? Die Leser werden das alles im Zweifel nicht wissen

    Haben andere noch Anmerkungen?

    Tinys Malkasten
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  • Dann versuch ich es nochmal (Hoffe, es ist so ok)


    Zwerge Vorstellung



    Stärken des Volks
    - hoher Moralwert
    - hoher Widerstand und sehr gute Rüstung
    - sehr guter Beschuss
    - Kriegsmaschinen, Waffen, Rüstungen etc können durch Runen an den Gegner angepasst werden (Waffen und Kriegsmaschinen können mit Flammenattacken, höherer Stärke und Genauigkeit versehen werden, Runen gegen Gift und Todesstoss vorhanden, Kriegsmaschinen können widerstandsfähiger gegen Fehlfunktionen werden, Rüstungs- und Rettungswürfe können vergeben und wiederholbar gemacht werden, ...)


    Schwächen des Volks
    - niedrige Ini und Bewegung
    - (auch wenn mich einige vielleicht hauen) fehlender Nahkampf- Output
    - vergleichsweise kleinere oder weniger Regimenter als viele andere Völker


    Tricks & Treats
    - Panzerkönig (Schildträger, Steinrune, Panzerrune, Meisterrune des Trotzes --> 1+ wiederholbarer Rüstungswurf und 4+ Retter)
    - 5er- Bergwerkertrupps, um Kriegsmaschinen auseinander zu nehmen
    - ein zusätzliches LB- Regiment durch Aufwertung zum Kundschafter (zählt nicht gegen die Beschränkung, dass für jedes LB- Regiment ein KK- Regiment vorhanden sein muss)
    - LBs als Kerneinheit mit Eliteprofil


    Klassische Armeekonzepte ("Standard- Armeelisten"?)
    - Ballerburg (viele Kriegsmaschinen und Schützen; in einer Ecke des Spielfeld einigeln; den übriggebliebenen Rest des Gegners im Nahkampf aufwischen)
    - Speedzwerge (große Bergwerker Regimenter; diese dann, sobald sie an die Oberfläche kommen, mit dem Runenschlagen auf dem Amboss (Rune von Eid und Ehre) den Gegner angreifen lassen; andere Regimenter können auch durch den Amboss beschleunigt werden (zusätzliche Marsch- oder Angriffsbewegung))


    Gegenmittel
    - sehr starke Magie, Zauberlehre des Metalls
    - Flankenangriffe durch Überzahl
    - hohe Stärke
    - Beschuss gegen Slayer


    Aber ich dachte, es wäre nicht erwünscht, wenn man hier postet, was welche Rune genau bewirkt. Oder zählt das nur für Sachen wie Punktekosten?

    >>Eine Zwergenarmee ist wie ein gut gearbeitetes Kettenhemd: Jeder
    Krieger ist ein eisenhartes Kettenglied, mit den anderen verbunden durch
    Pflicht, Ehre und Loyalität. Und wie ein Kettenhemd soll kein Schlag
    sie durchdringen, solange die Kettenglieder stark bleiben.<<
    - Zwergensprichwort -


    Die Geschichte meiner Stadt

    Einmal editiert, zuletzt von wolfh ()

  • Dann versuch ich es nochmal (Hoffe, es ist so ok)


    Klar ist das ok! ... Das ist hier ja als expliziter Diskussionsthread gedacht ;)


    Ich übernehm deine Korrektutren gleich in den Hauptthread.
    Und da Abkürzung wie LP für Langbärte auch nicht allen geläufig sein dürfte erlaube ich mir noch ein paar leichte Anpassungen :P


    Aber ich dachte, es wäre nicht erwünscht, wenn man hier postet, was welche Rune genau bewirkt. Oder zählt das nur für Sachen wie Punktekosten?


    Es sollten keine genauen AB Zitate sein und genaue Punktekosten sollten auch vermieden werden, aber zusammenfassender Erklärungen waren bisher immer geduldet.

    Tinys Malkasten
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    Einmal editiert, zuletzt von tiny ()

  • Wir brauchen noch einen Vorstellungstext für die Zwerge. Wer sich kreative verwiklichen möchte hat hier eine ideale Möglichkeit dazu :D

    Tinys Malkasten
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  • Wenn ich mit Fensterputzen fertig bin würde ich mich dran versuchen :D
    Wie lang soll er denn sein?

    >>Eine Zwergenarmee ist wie ein gut gearbeitetes Kettenhemd: Jeder
    Krieger ist ein eisenhartes Kettenglied, mit den anderen verbunden durch
    Pflicht, Ehre und Loyalität. Und wie ein Kettenhemd soll kein Schlag
    sie durchdringen, solange die Kettenglieder stark bleiben.<<
    - Zwergensprichwort -


    Die Geschichte meiner Stadt

  • Sie sind in der gesamten Alten Welt für ihre herausragende Schmiede-, Handwerks- und Braukunst berühmt,
    sowie für ihre Sturheit und Entschlossenheit berüchtigt. Außerdem gelten sie als herausragende Krieger und man sollte es vermeiden, sie
    sich zum Feind zu machen, denn sie erinnern sich an alles.
    Die zwergischen Wehrstädte ziehen sich vom hohen Norden des Weltrandgebirges, der an die Chaoswüste grenzt,
    bis hinunter in den Süden an die Grenzen nach Lustria. Sehr häufig werden sie von Skaven aus dem Untergrund oder den Waaaghs der Ork-
    und Goblinstämme bedroht.
    Für Zwerge zählen drei Dinge: Alter, Reichtum und handwerkliche Fertigkeiten. Sie sind sehr stolz auf ihre
    Schatzhorte und Kunstwerke und achten stets den Rat älterer und erfahrenerer Zwerge.
    Außerdem sind sie ein ehrenvolles Volk. Zwerge, die ihre Ehre verloren haben – das kann schon durch
    das Nichteinhalten eines Versprechens passieren - , legen den sogenannten Slayereid ab und suchen immer neue und größere Monster,
    die sie bekämpfen, um dabei den Tod zu finden.
    Zwerge verachten die Magie, wie sie von den anderen Völkern genutzt wird. Stattdessen nutzen sie Runen, die
    sie auf Waffen und Rüstungen schlagen. Viele bekannte magische Waffen anderer Völker stammen von ihnen.

    >>Eine Zwergenarmee ist wie ein gut gearbeitetes Kettenhemd: Jeder
    Krieger ist ein eisenhartes Kettenglied, mit den anderen verbunden durch
    Pflicht, Ehre und Loyalität. Und wie ein Kettenhemd soll kein Schlag
    sie durchdringen, solange die Kettenglieder stark bleiben.<<
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    Die Geschichte meiner Stadt

  • Wenn ich mal was Anmerken darf als Nichtzwergspieler: Ich finde man sollte solche Angaben wie sehr guten Rüstungswurf präzisieren. Haben die durchgängig 4+?


    @ Tiny: Vllt es in allen Threads bekannt machen, dass man solche Aussagen mit Werten präzisiert...

  • Bis auf die Armbrustschützen, Musketenschützen und Kriegsmaschinenbesatzungen haben alle Zwerge mindestens schwere Rüstung (Schützen und Besatzung haben leichte Rüstung)
    Chars und Eisenbrecher haben Gromrilrüstung, also 4+ Rüster allein durch die Rüstung. Hinzu kommt bei Eisenbrechern noch ein Schild, was sie von vornerein haben.
    Und bei Chars (siehe z.B. Panzerkönig) kann man auf 1+ wiederholbaren Rüster kommen, pro Spiel kann man bis zu 2 Chars so ausrüsten. Einen König mit Schildträgern, Steinrune, Panzerrune und einen anderen Char mit Panzerrune und Gromril- Meisterrune

    >>Eine Zwergenarmee ist wie ein gut gearbeitetes Kettenhemd: Jeder
    Krieger ist ein eisenhartes Kettenglied, mit den anderen verbunden durch
    Pflicht, Ehre und Loyalität. Und wie ein Kettenhemd soll kein Schlag
    sie durchdringen, solange die Kettenglieder stark bleiben.<<
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    Die Geschichte meiner Stadt

  • @ Tiny: Vllt es in allen Threads bekannt machen, dass man solche Aussagen mit Werten präzisiert...


    Versuch ich ja schon ... Bin dir aber für Anmerkung dankbar


    Zugegebener Maßen bin ich inzwischen aber auch etwas müde es in jedem Thread neu zu sagen. Hab noch kein Patenrezept gefunden wie man den "Standard" in allen Beiträgen gleichermaßen aufrecht erhält. Ich hoffe einfach dass sich die Beiträge über die Zeit annähern.

    Tinys Malkasten
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  • - Runenschmiede /-meister, die durch unbeschränkte Anzahl von Bannrunen (Äquivalent zur magiebannenden Spruchrolle) in der Lage sind drei bis vier Magiephasen


    2 Anmerkungen hierzu:


    1. der Stichpunkt ist unvollständig
    2. Runenschmiede/meister haben KEINE unbeschränkte Anzahl an Bannrunen ;) Die Bannrunen unterliegen immer noch den Runenregeln. Klar kann man pro Spiel sehr viele Bannrunen spielen, aber dazu braucht man auch viele Runenschmiede/Meister. Entsprechend fehlen dann aber Punkte für Kampfchars, MM oder Slayerchars (so man denn welche spielen möchte)


    Du könntest außerdem noch hinzufügen, dass wir durch Magievernichtende Runen die Möglichkeit haben, feindliche Zaubersprüche mit einer Chance von 50% für den Rest des Spiels unwirkbar (nicht wieder nutzbar) zu machen.

    >>Eine Zwergenarmee ist wie ein gut gearbeitetes Kettenhemd: Jeder
    Krieger ist ein eisenhartes Kettenglied, mit den anderen verbunden durch
    Pflicht, Ehre und Loyalität. Und wie ein Kettenhemd soll kein Schlag
    sie durchdringen, solange die Kettenglieder stark bleiben.<<
    - Zwergensprichwort -


    Die Geschichte meiner Stadt

  • die durch unbeschränkte (natürlich durch die geltenden Runenregeln beschränkt)


    Sry, aber ich finde das trotzdem nicht sonderlich ... günstig ausgedrückt.
    Ja, wir können mehr "Bannrollen" stellen als andere Völker, aber "unbeschränkt" klingt im ersten Moment wie "Oh, cool, die lassen überhaupt keinen gegnerischen Spruch zu."
    Und das ist es ja nun wirklich nicht... In einem normalen 2000-Punkte-Spiel werden vieleicht 2 maximal 3 Bannrunen mitgenommen.


    €: Vielleicht sollte man das eher mit zu den Vorteilen nehmen und den Punkt "sehr gute Magieabwehr" mit "können mehrere Bannrunen (Äquivalent zur Bannrolle) stellen und dominieren so 2 bis 3 gegnerische Magiephasen" ergänzen.

    >>Eine Zwergenarmee ist wie ein gut gearbeitetes Kettenhemd: Jeder
    Krieger ist ein eisenhartes Kettenglied, mit den anderen verbunden durch
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    • Offizieller Beitrag

    Wenn ich dich da beim Wort nehme, kann ich bei 2.000 Punkten einen Runenmeister mit drei Bannrunen und zwei Runenschmiede mit je zwei Bannrunen und noch irgendwas anderem mitnehmen. Das ist fast gleichbedeutend mit "unbeschränkt", da du vier Bonuswürfel pro Runde bekommst und noch dazu in jeder Magiephase eine Bannrune und in einer sogar zwei Bannrunen benutzen kannst. Den Kosten-Nutzen-Faktor jetzt mal außen vor gelassen, aber so genau pisst kein General ;)

  • Unter Außenvorlassen der Sinnhaftigkeit dieser Aufstellung: Punkt für dich :D


    Aber wie gesagt, bei 2000 Punkten sind es in der Regel nicht mehr als 3 Bannrunen, weil man ja noch Punkte für AST und Panzerkönig bzw andere Spielereien in der Helden/Kommandantensektion braucht ;)

    >>Eine Zwergenarmee ist wie ein gut gearbeitetes Kettenhemd: Jeder
    Krieger ist ein eisenhartes Kettenglied, mit den anderen verbunden durch
    Pflicht, Ehre und Loyalität. Und wie ein Kettenhemd soll kein Schlag
    sie durchdringen, solange die Kettenglieder stark bleiben.<<
    - Zwergensprichwort -


    Die Geschichte meiner Stadt

    • Offizieller Beitrag

    Ich habe den Eintrag jetzt mit einem kleinen Kommentar versehen, dass man es machen kann, aber nicht unbedingt sollte. Ich hoffe, dass dieser Kompromiss deine Zustimmung findet. Denn de facto sind wir in der Anzahl der Bannrunen tatsächlich unbeschränkt und ich denke, das sollten die Milchbärte wissen.

  • Besser als so viele Bannrunen find ich aber einen Runenmeister auf Amboss mit MR der Balance sowie einen Runenschmied mit Bannrune und Magie vernichtender Rune. Das sind mal salopp +5 Bannwürfel und zugleich -1 E-Würfel beim Gegner. Take this! ;)

    2023 - Das Jahr der Elfen (Fantasy, SciFi und und und...)...und der Grünhäute...


    Sic transit gloria mundi...


    Standart - die Kunst des Stehens