Da ich selber auch eine kleine Chaosarmee besitze, habe ich mir vor Kurzem die Regeln der neuen Schädelbrecher angeschaut. Mein Eindruck ist, dass sie ungefähr vergleichbar mit den Zerschmetterern sind (1S weniger, dafür 1W mehr; kein ReW, dafür 1+RW), allerdings kosten sie 15 Punkte weniger. Werden sich also in Kürze wahrscheinlich in jeder KdC-Armee wiederfinden. Mir ist außer der Runenklinge keine Möglichkeit eingefallen, wie ich mit dem Imperium einem 9er Block bzw. einem 6er mit General (dann passt noch der Schrein mit rein bei 2500) beikommen kann. Habt ihr noch Ideen?...21xS5 mit KG5 in der Front bei 3er Breite ist halt schon ne Ansage und gegen Beschuss gibt es die Fluchstandarte^^
Was tun gegen Schädelbrecher?
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- WHFB
- Quark-Gluon-Plasma
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Was bringt die Fluchstandarte?
Jedenfalls wird sie die Schädelbrecher nicht komplett retten können, wenn du je auf der rechten und linken Seite des Schlachtfeldes eine Großkanone aufgestellt hast.
Irgendwann fliegt eine Kugel den Schädelbrechern in die Flanke und dann kippen evtl. gleich mehrere um.
Du kannst sie auch mit dem Dampfer blocken, mit S4 können sie auf ihn einprügeln bis zum Tag des jüngsten Gerichts
Demis sollten auch was ausrichten können oder unsere einfache Infanterie mit Lehre der Schatten( W senken oder Gedankenskaopell). -
Lehre des Metalls stoppt alles.
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Die Fluchfahne gibt den Jungs halt nen 4er Retter...... Das muss man schon ne Menge schiessen und wenn man es dann geschafft hat, merkt man das der Rest der Armee grad in den NK kracht.
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Du kannst sie auch mit dem Dampfer blocken, mit S4 können sie auf ihn einprügeln bis zum Tag des jüngsten Gerichts
6-1=5, auch wenn es nicht viel an der Tatsache ändert dass sie länger brauchen.
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Fluchstandarte gibt nur einen 5er-Retter. Erst durch ein (bei ihnen nicht mögliches) Mal des Tzeentch würde es zu einem 4er-Retter.
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Ich habe grad meine erste Schlacht mit Schädelbrechern gegen Imperium hinter mir... LOL fast alle Sachen, die erwähnt wurden kamen vor
Der obligatorische Dampfpanzer stand leider auf der anderen Seite -> keine Erfahrungswerte.
Die ebenfalls obligatorische Lehre des Metalls (SEUFZ) ist zum Glück von meinem Meisterzauberer & Spruchrolle zerrissen worden. Etwas Glück war dabei-aber nicht so viel, dass es unrepräsentativ gewesen wäre.
Angekommen ist nur ein einziger mit einem fliegenden Armeestandartenträger ( Geheimwaffe )
Dafür, dass er allein war hat er ganz gut was ausgerichtet- aber auch nicht übermäßig.
Der Fehler meines Gegners war zu viel Angst / Respekt vor den Schädelbrechern zu haben und viel zu viel Beschuss auf sie zu lenken. Dadurch sind meine Kerneinheiten überraschend intakt angekommen und haben ihn zerfetzt.
Fazit: So harte Ziele nur durch Beschuss erledigen zu wollen und den Rest der Feinde zu schonen ist ein Garant für den Untergang.
Einzige sinnvolle Möglichkeit: Umlenken, Flankenangriffe und binden
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Zitat von »GreenTide74«
Du kannst sie auch mit dem Dampfer blocken, mit S4 können sie auf ihn einprügeln bis zum Tag des jüngsten Gerichts6-1=5, auch wenn es nicht viel an der Tatsache ändert dass sie länger brauchen.
Die brauchen nicht nur ewig gegen W6 und Rüster immer noch 3+, die werden auch noch aufgerieben von bis zu 5W3 Zermalmungstreffern mit Stärke 6...
Das müssen schon viele Schädelbrecher sein, sonst triumphiert der Dampfer... -
Naja..... 5 gegen 6 kommt schonmal durch und der 3er Rüster ist auch gern mal verpatzt. Ist ja auch nicht so, das die Brecher wie die Fliegen fallen. Der Panzer hat S6 die Brecher W5 und auch 4er Rüster gegen den Treffer..... Wenn es nur Kloppe gegen Matschen geht, spricht die Statistik schon für den Panzer, aber mir wäre es nicht sicher genug. Der Panzer kann LP-Verluste ja nicht so leiden.
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Wenn die LP sinken, muss man halt beim Generieren der Dampfpunkte etwas vorsichtiger sein.
Aber ich gehe auch davon aus, dass der Dampfer den Brechern auf dem Weg zu ihm schon einige Exemplare mit Kanone oder Dampfspeier weggeschossen hat;)
Ich würde mich auf den Fight einlassen. -
Warum denkt hier jeder nur ans vernichten dieser Einheit? Ein Sack 5er Bogner; umlenken und gut is... am besten durch gefährliches Gelände.
Gruß
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kann man diese neuregeln irgendwo nachlesen, diese WD regelupdates sind di irgendwo zu downloaden?
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http://www.games-workshop.com/…l.jsp?prodId=prod1710142a
Unten steht das Profil und die Sonderregeln.
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was kosten die denn punktetechnisch, die müssten so um die 70 liegen denke ich, wenn man dann sieht was amn da gegen stellen kann, dennoch würde auch ich versuchen diese umzulenken und dann über die Flanke per Kampfergebnis zu vernichten
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Nein leider nur 60, obwohl sie für 70 wahrscheinlich auch jeder mitnehmen würde. Kann sich aber im (bald ?) erscheinenden Armeebuch nochmal ändern.
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Wer fällt noch auf Umlenker rein? Das ist so allgegenwärtig, dass damit eigendlich kein Flankenangriff zustande kommen dürft.
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Es gibt Umlenker die man kaum umgehen kann, Harpien der Tiermenschen und Dunkelelfen beispielsweise. Aber Bogner etc wird dir der Chaosspieler mit Magie frühzeitig rausnehmen.
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Mal des Khorne
Das hat nichts mit "reinfallen" zu tun... Raserei ist Raserei - wenn du gut spielst muss man angreifen. Deshalb spiele ich auch mit mobiler AST um denen einen Wiederholungswurf auf den Moralwerttest zu geben
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Hi,
ich spiel zwar selber keine KdC und somit auch keine Schädelbrecher aber im Prinzip sind diese doch auch nur Ritter auf nem monströsem Reittier. Würde ich Imperium spielen, wäre meine erste Gegenmaßnahme Kanonenbeschuss, W6 Lebenspunktverlust mit S10, da ist W5 doch egal. Auf Zauberebene hilft sicher Metall am besten und im NK brauch man halt was das vorherzuschlägt und im Idealfall die Rüssi ignoriert. Vor der dämonischen Variante hätte ich als Imperiumsspieler mehr Respekt da diese aufgrund der dämonischen Rettung auf die Distanz robuster sind! -
Finde eben die Schädelbrecher gut, aber nicht zu stark für ihre Punkte.
Sie sind aber durchaus ein wichtiger, psychologischer Faktor weil sie wie erwähnt viel Aufmerksamkeit und Feuer auf sich ziehen und der REst der Armee etwas sicherer ist...1-2 Kanonen rocken die aber selbst mit Fluchstandarte gut weg, alleine wegen der Größe der Bases, vor allem wenn er in 2 Gliedern spielt (was ich eh sinnfrei finde)...
Ansonstne zieht auch bei denen die Hammer und Amboss Taktik, ein großer Block Schwertkämpfer, 5 breit und tief gestafelt blockt die mindestens ne Runde, vor allem wenn der AST in der Nähe ist, dann kann man auch mit nem eigenen Brecher in deren Flanke fallen.
Vor dem Nahkampf dann halt mit Beschuss und Metallmagie ausdünnen, dann sollte das gehen...
Vorteil des Blockens ist, dass man die eventuell länger beschäftigt und somit auch zahlreicher kommen lassen kann und dann den Rest seiner Armee nicht vernachlässigt...