Was ist denn am Nurgle DP so viel besser als an den anderen?
Neues Armeebuch
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Satbiler im NK.
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Satbiler im NK.
Das heisst? Nicht instabil sondern unerschütterlich? Oder einfach nur -1 aufs treffen? -
Oder einfach nur -1 aufs treffen?Ja. Plus Lehrenattribut Nurgle.
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Die Idee mit Warpflammen und das Lehrenattribut finde ich bei Tzeentch echt gut aber gegen die anderen Lehren stinkt Tzeentch halt ein ein wenig ab.
Man muss sehen was die spiele so zeigen.
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Ich kenne die Lehren jetzt nicht und ich weiß dass man hier keien konkreten Regeln posten darf, aber stinkt Tzeentch in Magie so ab???
Gerade beim ChaosGott der Magie hätte ich da deutlich mehr erwartet...Ohne etwas konkretes zu posten, aber kann jemand mal bitte grob aufzählen worauf die 3 Lehren ausgerichtet sind?
DANKE -
@ Silverdragon83, Tzeentch hat fast ausschließlich Geschoss- und Direktschadenszauber die i.d.R. noch den eher fragwürdigen Zusatz Warpflammen haben (flufftechnisch passts, aber von den Regeln her stellt Tzeentch seinen Leuten damit eher ein Bein -> letztes Spiel dank Warpflammen hatte eine meiner Klanratten Einheiten 6+ Regeneration, thx Tzeentch ).
Nurgle hat 3 bzw. 4 Unterstützungszauber (einer davon kann auch als Fluchzauber hergenommen werden der beim Gegner dann den gegenteiligen Effekt hat), 1 Magiewirbel, Rest Direkt/Geschosszauber. Die Lehre würde ich als chaotisches Äquivalent zur Lehre des Lebens mit nem kleinen Einschlag der Lehre der Schatten sehen. Kurzum Väterchen Nurgle sorgt sich um seine Leute und beschenkt seine Gegner mit schwächenden Seuchen.
Slaanesh Lehre hat 3 bzw. 4 Fluchzauber, Rest Direkt/Geschosszauber, wie man es von Slaanesh erwarten kann sind mehrere Sprüche dabei die Moralwert angehen, den Gegner nach deinen Jungs zuschlagen lassen, etc.
Positiv ist vllt. noch zu erwähnen das Hexer mit entsprechendem Mal nicht auf die Lehre Ihres Gottes beschränkt sind, sondern stattdessen auch eine vom Mal abhängige, vorgegebene Lehre der Kampfmagie nehmen können.
Ist natürlich nur nen grober Überblick, genaueres verrät das schlaue Hardcover Büchlein
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Hi,
Nach meiner Klausur konnte ich mich auch endlich etwas mit den neuen Chaoten beschäftigen.
Hab mir schon vorher auch immer die Bilder fleißig angeguckt, aber mit dem neuen AB ist das schon besserGrundsätzlich bin ichs ehr froh, dass das neue Armeebuch draußen ist. Mir war vorher klar, dass sich einiges ändern würde, und ich finde es sehr schade, dass große Blöcke von Barbaren keinen Sinn mehr machen, aber es macht Spaß sich neue Mittel und Wege zu überlegen und nicht schon vorher zu Wissen wie die Armeeliste aussehen wird.
Außerdem kann man sein Armeekonzept nun weiter festzurren ohne mit damit zu rechnen, dass sich bald etwas ändern wird, wie z.B. Ende letzten Jahres.
Nach den Bildern war ich erstmal nciht so angetan von der Schlächterbestie, aber der Fluff mit der Bindung und ein zweiter Blick konnten das ändern. Die Idee mit dem ritual gefällt mir richtig gut, allerdings finde ich 65€ viel zu viel und auch vom Können des Monsters, bin ich nicht so ganz überzeugt. Klar durch die bindung hat es ein gutes KG, aber für einen Punktewert über 102 Sklaven nur 4 Attacken S7, damit holt man nicht viel finde ich. Versteht mich nicht falsch, ich wollte keinn überstarkes Monster, aber für die Leistung ist mir das punktetechnisch einfach zu teuer (auch im nicht-turnier-Umfeld ) und der preis des Bausatzes ist wie gesagt eh daneben.
Seht ihr das vielelicht genauso?
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Anstatt Stärke 7, nur 6. Widerstand 6 statt 5 . Und 6 anstelle von 4 Attacken.
Dann hätt's gepasst. Modell rockt aber und deshalb wird sie getestet.Gruß Malte
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Ich habe einen guten und meiner Meinung nach passenden Kommentar eines Spieletesters gelesen.
Grob übersetzt: "[...]Aus der Sicht des Gegners bedeutet das, dass die Krieger des Chaos in den Händen eines erfahrenen/starken Spielers stärker geworden - in den Händen eines unerfahrenen/schwachen Spielers aber an Schlagkraft eingebüßt haben[...]"
"[...]weniger "Hau Drauf" Taktiken als vorher, weniger Spielentscheidende Zauber und weg von der reinen Infanteriearmee ergeben sich völlig neue Synergien, die die Chaoten vielseitiger und unberechenbarer machen. Als Gegner wird man sich darauf einstellen müssen mit völlig neuen Bedrohungssituationen fertig werden zu müssen"
Eine reine & konkurrenzfähige Nurglearmee wie sie mir vorschwebt ist leider schwieriger umzusetzen ( nicht weil Nurgle schwächer geworden wäre - im Gegenteil), da man freiwillig auf einen Großteil dieser synergetischen Effekte (aus Monstern, Magieverflechtungen, schwerer Kavallerie etc.) verzichtet.
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Eine reine & konkurrenzfähige Nurglearmee wie sie mir vorschwebt ist leider schwieriger umzusetzen ( nicht weil Nurgle schwächer geworden wäre - im Gegenteil), da man freiwillig auf einen Großteil dieser synergetischen Effekte (aus Monstern, Magieverflechtungen, schwerer Kavallerie etc.) verzichtet.
Das ist eine Frage deiner Umbaufähigkeiten und Vrostellungskraft, mehr nicht.
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Ich finde diesen kommentar auch sehr passend. Der Gegner muss jetzt richtig darüber grübeln auf was seine Kanonen schießen sollen.
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Ok, dass Gemeinheiten wie das Höllentor verbannt ist gut, das war ja auch zu stark. Aber eine Magielehre die den Gegner stärken kann Zauberer die nicht mehr aus der Lehre ihres Mals wählen müssen? Sry aber für mich ist das ein ziemlich krasser Widerspruch mit dem Fluff.
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Ich weiß "don´t feed the troll", aber einen Chaoszauberer und vor allem einen Zauberer des Tzeentch auf nur eine Lehre der Magie zu beschränken, ist streng genommen auch ein Fluff-Bruch..ich traue den Meistern der Magie doch mehr zu, als nur den eigenen Kram zu zaubern;) und Lehre des Metalls für Tzeentch find ich spitze.
Helden sind glaub ich eh nicht das Problem.. da kommt eher die Frage auf für welchen Überhelden ich mich schlussendlich entscheide.. spannend wird der Rest der Armee und den kann man wirklich schön individuell auf jeden Gegner zuschneidern..
Allerdings für ne Turnierliste hätte ich spontan noch keine gute Idee.
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Ich finde die unterschiedlich verfügbaren Lehren auch prima. Wurde ja schon bei den Fleischern der Oger gemacht und spiegelt die Natur der Chaosgötter wie ich finde recht gut wieder. Ist ja nicht so, dass die "Menschenmagie" nicht auch aus dem Reich des Chaos kommt - gell.
Was mir nicht ganz klar ist: Bei den allgemeinen Armeeregeln sind ja die Effekte der Göttermale erklärt. Nun gibt es ja auch einige Einheiten, auf die die Male eine andere Wirkung haben. Ersetzt diese einheitenspezifische Wirkung nun den Text der allgemeinen Regeln, oder ergänzt sie diese?
Mein "Gesunder Menschenverstand" (TM) wäre ja für ersetzen, aber der lässt sich bei Warhammer ja nicht immer anwenden.
Ich habe jedenfalls keinen entsprechenden Text gefunden, der das regeln würde...Was meint ihr?
Greetz
Grobo -
Ich denke, die Frage des ergänzen erübrigt sich, da es sich im genauen Wortlaut ja nicht um Male handelt. Die 4 Male des Chaos sind vordefiniert. Für alle weiteren Einheiten kaufst du z.B. die Aufwertung Brut des xy oder Verstoßene des xy, konkret von einem Mal ist da ja nicht die Rede. Daher sind es mMn eigenständige Aufwertungen die die Male nicht ergänzen, sondern für sich stehen.
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Ah - das ergäbe Sinn! So genau habe ich wohl doch nicht gelesen (Vorwissen behindert etc. pp.).
Danke für die Aufklärung!Greetz
Grobo -
Wie findet ihr die Option einen Chaoshexer / AST auf einen Kriegsschrein zu packen und hinter einem Block Krieger / Auserkorenen zu stellen.
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Ich persönlich finde dei Option rein fluffig schön, auch wenn ich die Regeln nicht kenne...
Nehme mal an, dass er durch den Schrein, eine 360° Sichtlinie hat, bzw. zumindest über Einheitne hinweg zaubern kann...
Zählt der Schrein als großes Ziel? Dann wäre es in der TAt auch für nen AST interessant, macht die Modelle aber vermutlich recht teuer... -
hab ich das richtig gelesen, dass generäle für 150pkt und dämonen für 125pkt ausrüstung bekommen könne??