750 P Standard CSM - Eure Hilfe ist gefragt

  • Hi


    Um mich mit den neuen Regeln und dem neuen Codex auseinander zu setzten möchte ich die Standard-Chaos-Marines ins Feld führen. Das die Armeeliste nur Standardtruppen enthält ist beabsichtigt, ich versuche so mehr über taktische Möglichkeiten des Spiels herauszufinden und für mich möglcihe Vorgehensweisen zu entdecken.
    Dafür habe ich zwei Armeelisten, eine mit einem Hexer und drei Einheiten CSM in Rhinos und eine bei der ich eine Einheit CSM gegen zwei mal Kultisten und einen leicht aufgemotzten Hexer ausgetauscht habe.
    Über zwei Dinge würde ich gerne mit euch diskutieren. Als erstes suche ich Taktikvorschläge. Wie würdet ihr mit so einer Armeeliste spielen? Mögliche Gegner sind Imperiale und evtl Spacemarines, andere snd auch möglich. Als zweites würde ich gerne wissen welche Armeeliste ihr bevorzugen oder was ihr verändern (Mal des Hexers, Ausrüstung, Modellanzahl, Fahrzeuge, anderes Charaktermodell, ...) würdet, evtl damit dann auch andere Taktiken möglich werden.


    Gruß


    Armee 1
    *************** 1 HQ ***************
    Hexer, Mal des Tzeentch
    + Psiaxt, Boltpistole -> 0 Pkt.
    + Melterbomben -> 5 Pkt.
    - - - > 80 Punkte


    *************** 3 Standard ***************
    9 Chaos Space Marines, 8 x Boltpistole, 7 x Bolter, 8 x Handwaffe, Flammenwerfer
    + Aufstrebender Champion, Melterbomben, Boltpistole, Bolter, 1 x Energieschwert -> 30 Pkt.
    + Rhino des Chaos -> 35 Pkt.
    - - - > 203 Punkte


    10 Chaos Space Marines, 9 x Boltpistole, 7 x Bolter, 9 x Handwaffe, Melter, Melter
    + Aufstrebender Champion, Melterbomben, Boltpistole, Bolter, 1 x Energieschwert -> 30 Pkt.
    + Rhino des Chaos -> 35 Pkt.
    - - - > 233 Punkte


    10 Chaos Space Marines, 9 x Boltpistole, 7 x Bolter, 9 x Handwaffe, Melter, Melter
    + Aufstrebender Champion, Melterbomben, Boltpistole, Bolter, 1 x Energieschwert -> 30 Pkt.
    + Rhino des Chaos -> 35 Pkt.
    - - - > 233 Punkte



    Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 749


    Armee 2
    *************** 1 HQ ***************
    Hexer, Mal des Tzeentch, Meisterschaftsgrad 2
    + Psiaxt, 1 x Plasmapistole -> 15 Pkt.
    + Melterbomben -> 5 Pkt.
    - - - > 120 Punkte


    *************** 4 Standard ***************
    9 Chaos Space Marines, 8 x Boltpistole, 7 x Bolter, 8 x Handwaffe, Flammenwerfer, Mal des Tzeentch, Ikone der Flammen
    + Aufstrebender Champion, Melterbomben, Boltpistole, Bolter, 1 x Energieschwert -> 30 Pkt.
    + Rhino des Chaos -> 35 Pkt.
    - - - > 236 Punkte


    10 Chaos Space Marines, 9 x Boltpistole, 7 x Bolter, 9 x Handwaffe, Melter, Melter, Mal des Nurgle, Ikone der Verzweiflung
    + Aufstrebender Champion, Melterbomben, Boltpistole, Bolter, 1 x Energieschwert -> 30 Pkt.
    + Rhino des Chaos -> 35 Pkt.
    - - - > 273 Punkte


    10 Chaoskultisten, 8 x Sturmgewehr, 1 x Maschinengewehr
    + Champion, Maschinenpistole, Handwaffe, Schrotflinte -> 12 Pkt.
    - - - > 65 Punkte


    10 Chaoskultisten, 1 x Flammenwerfer
    + Champion, Maschinenpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
    - - - > 55 Punkte


    Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 749

  • Also ich nehme mal an das dein Hexer jeweils in den 9er Trupp CSM soll. Warum hat der das Mal des Tzeentch? Die zusätzlichen Punkte fürn 6er Retter? Oder warum? Also entweder bringste ihn auf nen 3er Retter oder lässt Tzeentch weg. Auch die Axt ist so ne Sache, er verliert hat dadurch seine hohe Ini. Evtl ist Streitkolben oder Schwert da besser. Grad gegen Imps würd ich ne Kolben mitnehmen. Ne Plasmapistole ist absolut unnötig, kostet Punkte, kann überhitzen und wenn er ne Psi-Schusskraft hat kann er eh nur einwas von beiden nutzen.


    Grundsätzlich finde ich die 1. Liste schonmal nicht so schön. Die 10er Trupps im Rhino sind zwar flexible durch Nahkampf und Fernkampf-Potential, aber sie kosten dafür auch mehr. Dann kannste ihnen auch die Ikone geben damit sie nicht auf einmal vom Feld fliehen.
    Ich würde sie auf eine Spezielle Rolle ausrichten. Also entweder Nah oder Fernkampf. Das spart Punkte.


    Da gefällt mir die zweite Liste besser. Hat durch die Kulisten wenigstens etwas Puffer oder billige Punktehalter. Aber die Tzeentchikone ist fürn A.... nen 6er Retter hilft ihnen nicht wirklich. Und die Ikone kannste auch vergessen. Zu teuer für zuwenig Leistung. Dann eher Thousand Sons. Mit nem Tzeentch-Hexer sind die auch Standard.


    Und die Nurgle-Jungs brauchen kein Angst-verursachendes Banner. Gegen SM nutzlos und gegen Imps nicht nötig. Also weg damit. (Mal abgesehen davon das sich Fluff mäßig Nurgle und Tzeentch eh nicht so gut vertragen)


    Die Ausrüstung der Kultisten kannste so lassen. Einen Strumtrupp und einen der hinten Ziele hält. Das passt.

    Erhoffe das Beste, Erwarte das Schlimmste.

  • Danke für die Antwort.
    Sie wirft mehr Fragen auf und das finde ich gut.
    Gleich vorweg, wie bekomme ich nen 3er Rettungswurf hin?
    Die Axt gefällt mir ganz gut, weil der Hexer so den nötigen 2er Durchschlag bekommt um auch Termis loszuwerden. Die CSM sollten ihm im Nahkampf die Möglichkeit dazu verschaffen. Den Sreitkolben finde ich auf dem Papier nicht sehr effektiv. Ich lasse mich aber gerne vom Gegenteil überzeugen.
    Die Auswahl der Chaosmale geschah recht zufällig. Ich habe noch nicht in der neuen Edition mit Malen gespielt und bin daher am ausprobieren.
    Das die EInheiten Sowohl für Nahkampf als auch für den Fernkamof ausgerüstet sind liegt daran, dass ich noch nicht weiß, wie ich sie einsetzen kann. Deswegen versuche ich ja die Chaosmarines zu testen.


    So, zur größten Knackstelle und einem wichtigen Punkt meines Posts: Strategie mit Rhinos.
    Ich finde es tatsächlich nicht leicht die richtige Strategie zu finden, Vorfahren und Beschuß aushalten und das Risiko eingehen, das das Ding einem zerschoßen wird? Andererseits sind die Dinger, wenn sie die erste Runde überleben nen Guter Sichtschutz und nerfen bei geschicktem Einsatz den Gegner ganz gut.


    Ich hatte heute zwei Spiele. 750 gegen Necrons, hier hatte ich gute Erfolge mit der Taktik. Hier haben die Rhinos mir Zeit Verschafft und Deckung gegeben. Bei meinem 500 Punktespiel gegen sehr hart aufgestellte Grey Knights wurden mir die Rhinos zum Verhängnis. Da hatte ich es aber auch mit Stä10/Ds1 Schablonen zu kämpfen...


    Ja, was Ikonen und Male angeht werde ich sehen was Nutzen bringt.

  • Mit dem 3er Retter hat Sigmarpriester 81 ja geklärt.
    Der Streitkolben gibt halt nen ordentlichen Stärkebonus, dadurch verwundest du auch leichter. Gegen W3 (zb Imp-Chars) hast du dadurch auch sofort ausschalten (natürlich hast du auch die Psi-Waffen-Regel), außerdem reicht DS4 gegen die Hälfte der Völker aus.
    Wenn du natürlich gegen Termis spielst ist die Axt ok.


    Mit Rhinos gibts entweder die Möglichkeit deine Jungs hinterherlaufen zu lassen und die Rhinos als Deckung zu nutzen. (Gut wenn deine Jungs in den Nahkampf sollen)
    Oder du bringst die so nah als nötig an den Gegner ran und deckst ihn mit Beschuss ein. Grundsätzlich wird ein Rhino aber keinen ernstgemeinten Beschuss überleben. Das solltest du immer einplanen. Außerdem können die Jungs im inneren keine Missionsziele halten. Und bei der Killpoint-Mission ist ein Rhino ein leichter Abschuss für den Gegner.


    Was du dir zulegen solltest ist ne gescheite Sturmauswahl. Also Bruten, Biker oder Sprungmoduljungs. Dann kannste auch eher schnell Druck machen.

    Erhoffe das Beste, Erwarte das Schlimmste.

  • Die Sprungmodultruppen warten schon auf ihren Einsatz.
    Das der Rhino schnell draufgehen kann ist bekannt, die Gefahr, dass den Insassen enrnsthaft was passiert ist aber eher gering. Den Rhino aktiv als aktive Deckung einzusetzten gefällt mir, werde das mal ausprobieren.

  • Grad Space Marines sollten so eine Exposion eigentlich gut überstehen - ich spiel bei meiner Seuchenflotte immer ein paar Rhino, weil die Seuchenmarines z.B. das noch viel besser wegstecken.


    @First Kill (Blood? was-auch-immer)...naja, kann man nicht viel mehr machen, als die vorhandene Deckung so gut ausnützen, wie es halt geht. Stellt man die Truppen ohne Transporter auf, dann werden die ja bitte ebenso beschossen (und ausgeschaltet).

    2023 - Das Jahr der Elfen (Fantasy, SciFi und und und...)...und der Grünhäute...


    Sic transit gloria mundi...


    Standart - die Kunst des Stehens

  • Naja, nen Rhino auszuschalten ist meist viel leichter als nen 5-10er Trupp SM. Aber ja klar, das Rhino schützt für relativ wenig Punkte seine Insassen. Ist aber nach der neuen Edition fast nurnoch für Fernkampftruppen nützlich da die Nahkämpfer ja nicht so schnell zum Angriff kommen. Also Nahkampf lieber Sprungtruppen, Bikes oder Bruten überlassen, da die alle recht schnell in den Nahkampf kommen.

    Erhoffe das Beste, Erwarte das Schlimmste.

  • @First Kill (Blood? was-auch-immer)...: Ich denke auch, dass ein Rhino scheller auszuschalten geht als eine Einheit CSM. Das Mal des Nurgle hilft hier noch mal ungemein, stimmt. Zumindest nach der alten Edition hatte ich nie probleme mit der Taktik, da standen immernoch genug Marines, wenn das Ding hochging. Den Siegpunkt finde ich für meine Taktik nicht so beachtenswert. Je nach Spielgröße hat jede Seite genug Feuerkraft auf dem Feld um im ersten Spielzug diesen Punkt zu machen, was letztendlich bedeutet, wer anfängt hat den Punkt. Daher möchte ich meine Taktik nicht nem 50:50-Wurf unterwerfen.


    Heute geht es gegen Imperiale und ich werde weiter probieren ob Standarttruppen da was reissen können, diesmal werden sie wohl hinter de Rhino her joggen müssen. Mal sehen was das wrid.


    Gruß

  • wen du die joggen lässt und der imperiale schablonen dbei hat trifft er CSM und Rhino... Würde die Taktik dem Gegner anpassen. PS: wenn du die eingeparkt lässt und 18" nach vorne boostest kannst du schnell druck aufbauen

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  • *g*
    Hatte bei der Aufstellung vergessen, dass ich sie hinterher joggen lassen wollte und habe dann genau das gemacht was du gerade vorgeschlagen hast. Zwei Rhinos sind vor, haben Marines ausgespieen und die sind trotz heftiger Gegenwehr und dank eines Einsergewitters auf Seite der Imps durch die Truppen durchgegangen wie ein Melter durch nen Butterberg. Hatte somit Erfolg und sogar die Kultisten haben was gebracht und wenn sie auch nur ein Gebäude am anderen Ende des Schlachtfeldes besetzten um dort nen Siegpunkt zu halten.

  • @Kultisten: Mehr sollen sie ja auch nicht! Billigste Missionzielhalter - was will man mehr?

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    Standart - die Kunst des Stehens

  • @Kultisten: Ja, dafür waren sie geeignet.
    @First Kill: Das war der einzige Punkt, den ich abgeben musste. Die Rhinos haben gut für Deckung gesorgt und meine Marines schnell nach vorne gebracht, sind jedoch sehr empfindlich. Die Spacemarines haben gehalten, auch wenn die Slaanesh-Ikone dank schlechter Würfe nichts gebracht hatte und so die Einheit mit dem Hexer durch Lasergewehrfeuer bis auf die Hälfte dezimiert wurden. Den Punkt für das Kirst Kill konnte ich somit gut verkraften.

  • Glückwunsch. Kommt halt auch immer auf den Gegner an. Imps kann man im Nahkampf schon recht gut angehen. Bei anderen Gegner kann das nach hinten losgehen. GK zB. sollte man lieber aus der Ferne ausdünnen und danach den rest aufwischen.

    Erhoffe das Beste, Erwarte das Schlimmste.