Dass Gift "keine wirkung gegen Fahrzeuge" hat, bezieht sich ja nur darauf, dass der Effek des Giftes quasi nur ein Zusatzeffekt zu der normalen Attacke ist, also greifst su Fahrzeuge imemr noch mit normaler Stärke an, bekommst allerdings keinerlei Boni für Gift...
Gift ist ja quasi nur eine Aufwertung der normalen Attacken, folgt also normal den Regeln für Nahkämpfe...
Es gibt halt gegen normale Ziele noch Vorteile.
Und natürlich setzt man immer das Gift gegen Truppen ein, da Gift besagt dass du immer auf den angegebenen Wert ODER BESSER verwundet und zusätzlich Verwundungswürfe wiederholen kann, wenn die eigenen Stärke gleich oder höher als der Widerstand des Gegners ist...
Folglich also durchweg ein Vorteil, besonder bei hoher Stärke !!!
Dämonen Codex Bashing
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- WH40k
- keckse
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Naja zum Thema Slaaneshbestien & Ini-5 usw. ....... würde für mich klar unter "Bad Play" fallen
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Wirklich Bad Play? Schließlich gilt es nur im Angriff der Bestien. Oder als Eingesetzte Psi-Kraft. (zb hat Telepathie 6 schlimmere Effekte)
Sprich wenn du es abbekommst verlierst du eine Runde die Möglichkeit anzugreifen. Aber immerhin hast du noch KG usw und kannst dich "verteidigen". Und nächste Runde kannste wieder ganz normal Attackieren. Finde die Gedankenkontrollskarabäen der Necrons da gefährlicher (zumindest gegen Einzelmodelle)Abgesehen davon das man die Bestien ja nur vorher erschießen muss.
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Naja alle Effeckte der Art haben normalerweise "bis auf 1" .... daher denke ich wird auch das ein Errata bekommen (hoffentlich). Wenn GW das so gewollt hätte das keiner Zuschlägt hätte man auch schreiben können "nur Modelle mit Initiative 6 oder mehr dürfen noch angreifen aber werden so behandelt als wäre ihre Initiative um 5 Punkte niedriger"
Kann ja aber jeder so spielen wie er will. Ich werde es mit "bis auf 1" handhaben.
PS: GD-Skarabäen der Necrons sind ohne Worte ....
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Dass Gift "keine wirkung gegen Fahrzeuge" hat, bezieht sich ja nur darauf, dass der Effek des Giftes quasi nur ein Zusatzeffekt zu der normalen Attacke ist, also greifst su Fahrzeuge imemr noch mit normaler Stärke an, bekommst allerdings keinerlei Boni für Gift...
Gift ist ja quasi nur eine Aufwertung der normalen Attacken, folgt also normal den Regeln für Nahkämpfe...
Es gibt halt gegen normale Ziele noch Vorteile.
Und natürlich setzt man immer das Gift gegen Truppen ein, da Gift besagt dass du immer auf den angegebenen Wert ODER BESSER verwundet und zusätzlich Verwundungswürfe wiederholen kann, wenn die eigenen Stärke gleich oder höher als der Widerstand des Gegners ist...
Folglich also durchweg ein Vorteil, besonder bei hoher Stärke !!!
also mit Verpester wund ich nen W4 auf die 2 und darf wiederholen UND keine Rüstung? geiel -
Ja, ja und ja. Und das war eigentlich auch im letzten Codex schon so...
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ist auch nicht Codex sondern GRW
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Heute wieder zwei Spiele gehabt, gegen CSM und DE. Dark Eldar bis auf eine Viper glaub ich komplett vom Feld gefegt und gegen CSM, er hat in der 4 Runde aufgegeben und hatte ebenfalls fast nichts mehr auf der Platte (Glaub 2 Noise Marines die mit 5 Fliegen von mir im Nahkampf waren und noch 8 Noise Marines die kurz davor standen von meinem Hüter der Geheimnisse, 4 Jägerinnen und einer Fast toten Slaaneshbestie angegriffen zu werden und 5 Termis die gerade von 20 Dämonetten samt Herold angegriffen wurden, wurde nicht mehr ausgewürfelt).
Gegen DE hatte ich noch ca die hälfte meiner Punkte am Feld und gegen CSM noch gut 3/4.
Somit steht es 3 Siege, ein Unentschieden und eine knappe Niederlage mit den neuen Dämonen bei mir.
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Auch gegen das Dauerfeuer der Imps haben die Dämonen gut mitgehalten. Großer Verpester im deckungsspendenden Gelände ist die Pest (wortwörtlich gg), Seuchenhüter mit Herold perfekte Missionszielhalter (wenn groß genug).
Horrors sind - nun ja - mäh...
Seuchendrohnen: Gutes Potential, aber 3 Stück definitiv zu wenig (auf 6 aufstocken sicher besser). Allerdings gegen Gegner mit hohem Widerstand besser aufgehoben...
Dämonetten: Wie immer pervers gut (wortwörtlich gg...aber die spiel ich schon immer, also seit letzter Edition), mit Herold top.
Zerfleischer: Sind zu spät gekommen, kA, aber gegen Imps ignorieren sie zumindest die Rüstung, vermutlich aber Dämonetten besser, da mehr Attacken und billiger.
Seelenzermalmer (als Nurgle-Dämon): "Thou shalt not die!" gg...gefällt mir sehr gut, Kampfgeschütz haut ordentlich rein und im Nahkampf kann er sich notfalls ja auch noch wehren; hat aber (zum Glück) noch keine Bekanntschaft mit Meltern machen müssen
Dämonenprinzen: Fliegend mistig, weil die immer abstürzen und zu Fuß zu langsam...dann lieber noch mehr Seelenzermalmer für die Unterstützung! gg
Seuchenhüter mit Herold des Nurgle: Gut wie eh und je...auch wenn der W-nerv lästig ist...
Großer Verpester mit Biomantie und in Deckung - I'm loving it gg
Gespielt:
Großer Verpester, Lvl. 3, Biomantie
Herold des Nurgle, Lvl. 2, Seuche
Herold des Slaanesh15 Dämonetten
20 Seuchenhüter
8 Zerfleischer
10 Rosa Horrors3 Fliegen
Seelenzermalmer
geflügelter Dämonenprinz des Nurgle
geflügelter Dämonenprinz des Nurgle -
>>> Großer Verpester mit Biomantie und in Deckung - I'm loving it gg <<<
Eldar Runenprophet aufs Feld stellen hilft dagegen ungemein weiter
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Naja, Eldar sind halt eine eigene Kategprie, die müssen gewisse Komplexe ausgleichen...die zähl ich nicht gg
Aber gegen die normalen Gegner ist es mit Dämonen immer ein spassiges Spiel (ich mein, sie sind schön gebalanced...heißt ja nicht, dass da keine Verluste waren, wenn x Panzer und Imps im Dauerfeuer draufhalten gg)
Das einzige, das mir nicht so gefällt, ist, dass ich nicht mehr die ganze Armee schocken kann...find ich schade, denn es beraubt die Dämonen ihrer Einzigartigkeit...
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Dämonen sind die einzige Armee wo alles Rettungswürfe hat, ist das denn nicht einzigartig genug?
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- also ich mag horrors mittlerweile...hab jetzt in mehreren spielen 11 davon eingesetzt und schocken lassen, auf MZ-haltene infantrie angelegt und mehr brauchen sie auch nicht machen...dafür geb ich gerne 99pkte aus...
- fliegen spiele ich auch gerne...mit totenschädel allerdings und dann 4-6...damit nerf ich jeden sturmtermi-trupp bis aufs letzte
- mein MZ-halter in der eigenen zone besteht aus nurgle-herold auf sänfte und 10! seuchenhüter, reicht vollkommen aus...wenn die noch hinter ner aegis stehen ein graus für jeden...2+ deckung 5+ fnp und der herold hat noch BF5 für die flak...traumhaft
- 2-3 schleimbestien sind einfach genial...bekommen zwar kaum ein fahrzeug auf, aber so ziemlich alles an standarteinheiten klein was der gegner aufstellen kann...mal von GK-termis abgesehen...
- dämonetten kann ich mich den vorrednern nur anschließen
- jägerinnen...12pkte? oh ja...immer her damit
- slaanesh-bestien...in kombination mit anderen einheiten des nurgle einfach nur bombe
- dämonenprinzen fliegend? JA BITTE! wenn sie nicht fliegen sind sie immernoch schnell...12" ist nun mal net wenig...
- seelenzermalmer...joa...ist ok...allerdings nicht mit kampfgeschütz sondern mit warpblick
- mixlisten sehr gut spielbar, habe mindestens immer 1 instrument des chaos von jeder fraktion und bisher musste ich noch auf keine eigene einheit anlegendas sind so meine erfahrungen bisher
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Nö, da halt ich mal eine Deathwing-Liste dagegen...mit noch besseren Rettungswürfen samt Rüstern
Und die DÜRFEN alle schocken!!
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Zitat
>>> Großer Verpester mit Biomantie und in Deckung - I'm loving it gg <<<
Eldar Runenprophet aufs Feld stellen hilft dagegen ungemein weiterZitatNö, da halt ich mal eine Deathwing-Liste dagegen...mit noch besseren Rettungswürfen samt Rüstern
ich stell dann meine imbas auf, die alle auf 2+ sync 20 schuss stärke 10 DS1 deckung ignorieren pro infantrie modell das nur 5 pkte kostet raushauen...
es gibt immer etwas, das gegen irgendwas anderes funktioniert, aber man spielt halt nicht alles auf einmal sondern meist eine armee gegen eine andere und nicht eine armee gegen 4 verschiedene...und schwanzvergleiche kann man sich hier sparen -
Also ich werde mir für den Anfang nen großen Verpester (warte aber wohl auf das neue Modell oder hole mir das von ForgeWorld), 2x 7 (oder 21) Seuchenhüter und 6 Seuchendrohnen (im Idealfall 7) zulegen, als Verbündete für meine Death Guard.
Darauf aufbauend werde ich dann nach und nach eine reine Nurgle- Dämonenarmee aufbauen und dann kommt auch Epidemus rein, der neu in Mono-Nurgle-Dämonen Sinn macht... -
Mein nächster Versuch wird ein Tzeentch Prinz sein:
*************** 1 HQ ***************
Dämonenprinz, Dämon des Tzeentch, Dämonischer Flug, Warprüstung, 1 x Geringe Belohnungen, 2 x Mächtige Belohnungen, Psi-Meisterschaftsgrad 3
- - - > 355 PunkteAls Geringe Belohnung bekommt er den Stab des Wandels (Hallo S8 Dämonenprinz :D) und wird Biomantie bekommen (bzw sollte ich vor dem dritten Wurf für Psikräfte schon Eisenarm haben wird er auch auf Telepathie würfeln). Sehr schade nur das er keinen Zugriff auf Prophetie hat.
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hehe...ich bin momentan im "Schockzustand", was geflügelte Prinzen betrifft (zumindest gegen Massen-Dakka-Listen)...so oft, wie die ihr Gesicht in den Gatsch gegraben haben...das war nidht mehr unheilig
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Deswegen Tzeentch, der hat die besten Nehmerqualitäten von allen und ist der einzige der recht sicher Psikräfte durchbringt.
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Wie sind so die Meinungen zu 3 Streitwägen des Slaanesh als Unit ?