Wie findet ihr die neuen Dämonen? (WHFB)

  • Hallo zusammen,


    habe das Buch (Fantasy) heute bekommen und muss sagen das ich manches nicht ganz verstehe, wie man so einen Bock schiessen kann. Manche AB-Leichen haben sie ja gut wieder hergestellt siehe Schleimbestien usw.
    Hier mal meine Kritikpunkte.
    - Generalregel finde ich nicht gut gelöst. Mit was will man eine Monoliste aufstellen wenn es nur 4 Kerneinheiten (alles Infantrie, keine Vielfalt) gibt und nur 1 pro Gottheit. Bei einem 2000 Monospiel hat man dann z.B. 500 Punkte Seuchis, nur um vom General zu profiteren.
    - Das mit dem Einheiten anschliessen kennen wir ja aus dem KdC Buch, kann man aber noch verschmerzen.
    - Dämonische Instabilität. Extra Regel für Doppel 1 oder Doppel 6. Muss doch nicht sein das man seine ganze Einheit auf einmal wegpacken muss (Höllentor extra geändert und nun wieder sowas). Gereicht hätte auch bei Doppel 6 ganzes Würfelergebnis abziehen als LP.
    - Magiephase extra noch das Würfelergebniss in der Tabelle anwenden und Leute zur Monoliste zwingen da sie dadurch am wenigsten befürchten müssen. Betrifft ja auch KdC Einheiten wenn sie ein Mal aufweisen. Muss nicht sein so ein Mist.
    - Magielehren einfach vom KdC Buch übernehmen, ist ja ätzend und dann noch 8,5€ für die Magiekarten verlangen obwohl sie nur Motive und kleine Änderungen vornehmen mussten.
    - Dämonengeschenke auch wieder extra auswürfeln zu starkes Zufallsprinzip. ( Ein Herold hat eine gewisse Fähigkeit von seiner Gottheit bekommen zum aufführen seiner Befehle. Da wird die Gottheit wohl nicht beim nächsten Gefecht sagen, ach heute bekommst du mal diese schau wie du zurecht kommst).
    - Keine einzige magische Ikone (Standarte) im AB. Die beiden Waffen für Tzeentchmodelle enthalten nur einen Bonus fürn Nahkampf (Gottheit der Magie :mauer: :mauer: :mauer: ).
    - Wechselbalg kostet mehr als das doppelte wie früher.
    - billigster Stufe 3 Magier kann nackt in keinem 1400 spiel mitgenommen werden.
    - Präsenzen bei Khorneherolden viel zu teuer mittlere trennt sich nur um ein paar Punkte von der stärksten Hass.
    - Dämonenprinzen um ein paar Punkte ohne Male teurer als bei KdC und die Sonderregel Unerschütterlich wurde nicht mal mitübernommen.


    so das waren die Punkte die mir ins Auge gestoßen sind. Wie seht ihr das Ganze? Was sie genau nun taugen wird sich nach den ersten Testspielen zeigen.


    Gruß Dhifonic

  • Ich find das Buch insgesamt gelungen, mir gefallen die verschiedenen Zufallsereignisse.
    Allerdings verstehe ich nicht wieso die Vorgängerbücher so krass verstärkt wurden und die Dämonen insgesamt etwas geschwächt, ist aber im großen ok für mich.
    Das einzige was mir leid tut, ist die Tatsache das Zerfleischer nur noch Stärke 4 haben. In Zeiten wo hoher Widerstand und Stärke immer präsenter sind der einzige Murks.
    Die Zerfleischer stehen bei mir nun nur noch auf Platz 3 der Kerneinheiten. Im Gegenzug dazu sind die Nurgle-Einheiten und Tzeentch-Einheiten sehr nett geworden.
    Ich hatte zudem Pippi in den Augen als ich sah das die Bluthunde auch weniger Stärke als vorher hatten, allerdings haben die die Option auf Überfall, was sie ein wenig interessant macht.
    Insgesamt muss man sich aber nicht beschweren. Ist schon interessant und etwas verändert am Spielprinzip, nicht mehr so berechnbar.


    Meine Lieblinge: Epidemus und die Nurgle-Flieger

  • Mir gefällt das neue Buch um einiges besser... sieht zwar weniger "solide" aus, aber an der doppel 6 bei Instabilität zB stör ich mich momentan nicht wirklich, gibt ja durch die ganzen Zufallsregeln möglichkeiten neue Einheiten zu beschwören, zB Furien 1 Pro Schadenspunkt, find ich auf nem Magier zB ziemlich verheerend. Aber ist ja leider alles nur random...
    Aber die Sache mit dem Kern stört mich auch ungemein... und das mit dem MW vom General find ich ist großer Käse... Ich mein könnte man nicht zb nem Dämonenprinz kein Mal geben und ihn Ungeteilt als MW-Spender nutzen? Muss ich nochmal nachsehen wie genau der Wortlaut bezüglich der inspirirenden Gegenwart war...
    Was mir noch ganz gut gefällt, dass im Elitebereich nun mehr Auswahl ist...im alten Buch hat man da ja nicht viel gespielt, die Kreischer nach dem Update ok, aber der Rest war ja nicht so der Bringer.
    Die Frage für mich ist nun nur, da ich zB eigentlich fast nur Combat 8 spiel, ob der Dämonenprinz die Großen Dämonen ablöst, da der ja schon echt krass ist vom Preis-Leistungs-Verhältnis... Ohne Magie 400Pkt fliegende Dreckschleuder und mit den Sonderregeln, die man zusätzlich erwürfeln kann zB +2Widerstand ist das einfach nur noch derbe...
    Die Khornekanone gefällt mir auch recht gut, auch wenn mir das Modell nicht so ganz gefällt...
    Aber die hässlichen Fliegen find ich geil xD


    Die Zerfleischer haben jetzt nur noch in der ersten Runde Stärke 5, dafür kannst ihnen zB Raserei kaufen+1 A find ich besser als S5... dazu haben se Schuppenhaut bekommen, find den Deal ok!
    Aber Nurgle und Tzeentch muss ich dir Recht geben, die Sonderregeln gefallen mir auch ein wenig besser als die von den Khorneminis... werde wohl Nurgle spielen, hat mir eh schon immer vom Fluff am besten gefallen, dazu ggf. noch ne Kanone Marke Eigenbau, hab glaub ich nochn Todbringer rumstehen...
    Die besonderen Charaktere haben se ja auch noch etwas besser gemacht... Epidemus find ich zB jetzt recht genial... Und die Schleimbestien sind auch echt gut geworden, die Slaaneshbestien hingegen nur noch unnütz...

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  • Naja ich weiß nicht was ich davon halten soll, ob ich die jetzt stark oder schwach einschätzen soll.
    Aber erst einmal zu den Zerfleischern. Die kosten einen Punkt weniger haben einen Rüstungswurf und sobald die einen erfolgreichen Angriff durchgeführt haben, haben die für den Rest des Spiels wieder S5 und das Zählt für jeden Khorne.
    Dass mit dem Dämonenprinzen geht leider nicht. Im Armeebuch steht er muss eine Auswahl treffen.
    Außerdem finde ich das Lehrenattribut von den Magielehren richtig gut.
    Die Schmalzfliegen und die Streitwägen gefallen mir sehr gut.
    Ich finde den Effekt Warpflammer sehr störend. Wenn es fehlschlägt bekommt der Gegner Regeneration. Und beim nächsten mal bekommt er den Wurf sogar verbessert. Stellt euch mal vor ihr kämpft gegen Echsen oder KdC. Die haben nach 3 Runden eine Regeneration von 4+.
    Slaanesh finde ich haben leider zu schwache Einheiten. Die Kernheiten sind zwar die billigsten und relativ solide für die Punktekosten. Besonders wenn man ihnen Erstschlag gibt jedoch gefallen mir die Reiter, Bestie und Streitwagen nicht mehr so.
    Das mit den Waffen finde ich sehr komisch. Und ich finde es richtig scheiße, dass es nur Waffen gibt. Wo sind die Rüstungen hin? Man kann seine Dämonen nicht mehr Standfestiger machen. Außer mit etwas Glück den W erhöhen oder die LP.
    Mit der Winder der Magie, muss man gucken was man machen kann und schauen ob man das Ergebnis irgendwie Manipulieren kann. Wenn ja ist es sogar ein Vorteil.


    Aber in allem finde ich gut, dass etwas Einheitenauswahl dazukam und nicht nur für jede Gottheit jeweils eine Einheit pro Auswahlbereich.

  • Soulcom:

    Die kosten einen Punkt weniger haben einen Rüstungswurf und sobald die einen
    erfolgreichen Angriff durchgeführt haben, haben die für den Rest des Spiels wieder S5 und das Zählt für jeden Khorne.


    Ne die kosten nun 2 Punkte mehr und haben S5 nur in der ersten Runde in der sie angreifen.


    Ich finde den Effekt Warpflammer sehr störend.
    Wenn es fehlschlägt bekommt der Gegner Regeneration.


    Das find ich nicht ganz so schlimm. Wenn man damit spielt, packt man einfach genug davon ein. Dann machst du die Einheit mit den WarpFLAMMEN platt.
    Da hat keiner Regeneration gegen, wenn ich das richtig deute.


    Bei dem Rest kann ich dir zustimmen.
    Das Lehrenattribut ist ne feine Sache, aber nervig.
    Immer muss man dran denken und wenns klappt Figuren hinzufügen... :) Meckern auf hohem Niveau oder wie sagt man?!


    Chaosnarr:

    Die Zerfleischer haben jetzt nur noch in der ersten Runde Stärke 5, dafür kannst ihnen zB Raserei kaufen+1 A find ich besser als S5... dazu haben se Schuppenhaut bekommen[...]


    Ja, ok, da hast du recht, die Raserei habe ich verdrängt. Finde die Raserei sogar besser als den stärksten Lokus der Hass gibt. Da hab ich doch lieber jede Runde 2 Attacken von jedem als in der ersten Trefferwüfe zu wiederholen, wobei dies auch Situationsabhängig ist, aber mit KG 5 treffen die eh 80% auf die 3.

  • Aber erst einmal zu den Zerfleischern. Die kosten einen Punkt weniger haben einen Rüstungswurf und sobald die einen erfolgreichen Angriff durchgeführt haben, haben die für den Rest des Spiels wieder S5 und das Zählt für jeden Khorne.

    Nope, sie wurden zwei Punkte teurer als letzte Edition, und der Stärkebonus gilt nur eine Runde. Zudem muss man den Hass den der Herold vorher gratis drauf bekam jetzt für 75 Punkte draufklatschen. Und der Herold kann nicht mal mehr ne Rüssi erhalten, es sei denn das 50-Punkte-Geschenk gibt ihm jedes 6. Spiel mal 2+ Rüssi....
    ...Dafür haben sie jetzt aber BF 5. :] :mauer:



    Ja also ich muss sagen das Armeebuch hat sowohl seine negativen als auch positiven Seiten.
    Die ganzen Random Sachen finde ich lustig, auch wenn bei den Dämonengeschenken so mancher Murks dabei ist und man nur gegen magische Waffen eintauschen darf, und die höllengeschmiedeten Artefakte sind eigentlich auch durchgängig nutzlos, nur das Schwert kann ganz witzig sein, auch wenn gescheiter Schutz bedeutend besser wäre.
    Bei den Kommandanten wurden alle Dämonen einen Hauch billiger was ich zwar einerseits gut finde, andererseits hat man aber immer noch keine "kleinen großen Dämonen" und ist weiter auf Horrors angewiesen um auf kleineren Spielen gut zaubern zu können. Und der Dämonenprinz wurde zwar etwas billiger aber wenn ich mir nicht vorher sicher sein kann dass keine KM's beim Gegner stehen nehm ich ihn nicht mit, sonst berühmte Kanonenkugel und Platsch.
    Bei den Standard-Truppen find ich es teilweise enttäuschend wie verdammt teuer alles durch diese Präsenzen wurde, das einzige was noch richtig lohnt sind Seuchenhüter und eventuell Dämonetten weil sie "billig" sind.
    Die Magie finde ich von zwei Seiten enttäuschend: 1. Einfach größtenteils von KdC kopiert (sogar noch schwächer, siehe Höllentor) und 2. Warpflamme bei Tzeentch. Was zur Hölle?! Jeder zweite Spruch auf den Gegner bei squishy-Völkern schenkt denen +1 auf Reggi, und bei W4 aufwärts will ich gar nicht erst anfangen... Was Horrors zum Zaubern auf eine Weise unbrauchbar macht... ._.
    Aber die Lehre des Nurgle scheint wenigstens brauchbar, plus auf den Widerstand für sich oder minus für den Gegner, +1 auf Reggi für seine Nurgler und widerstandsbasierte Zauber die noch ein paar Seuchenhüter auf die eigene Seite bringen...


    Also so zusammengenommen sind schon nette Sachen dazugekommen und es wird auch sicher Spaß machen die neuen Dämonen zu spielen, aber ein paar Sachen versalzen das Gesamtbild doch ein wenig.

  • Das find ich nicht ganz so schlimm. Wenn man damit spielt, packt man einfach genug davon ein. Dann machst du die Einheit mit den WarpFLAMMEN platt.
    Da hat keiner Regeneration gegen, wenn ich das richtig deute.

    Nope, das ist der Grund warum ich die Flammen so besch***** finde, man gibt dem Gegner Reggi und sämtlichen Tzeench-Truppe und ihren Zaubern wurden die Flammenattacken gestrichen! Heißt ohne die Regel würde man weit besser fahren und Tzeentch-Lehre plus Horrors wären wieder einsetzenswert.

  • Nope, das ist der Grund warum ich die Flammen so besch***** finde, man gibt dem Gegner Reggi und sämtlichen Tzeench-Truppe und ihren Zaubern wurden die Flammenattacken gestrichen! Heißt ohne die Regel würde man weit besser fahren und Tzeentch-Lehre plus Horrors wären wieder einsetzenswert.



    Es war bisher, soweit ich weiß, immer so, dass in den entsprechenden ABs die Regel "Flammenattacken" vergessen wurde, jedoch in der Errata wieder dazugekommen ist. Insofern muss man einfach mal abwarten. Lustig und fluffig ist das neue AB ja, nur die Effektivität bleibt wohl bis zu den ersten paar Spielen fraglich. Mir macht das aber nix aus, ich spieleja, um Spaß zu haben und nicht, um nur zu gewinnen!
    MfG
    Thorin

    "Gäbe es solche mehr, die ein gutes Essen, einen Scherz und ein Lied höher achten als gehortetes Gold, so wäre die Welt glücklicher."
    -Thorin Eichenschild


    Sylvaneth, Sigmariten, Chaos, Orks - und was mir noch in die Finger fällt. Sporadische Malerblog-Einträge hier.

  • Ah ok sorry hab das mit den Zerfleischern falsch gelesen und irgendwie gedacht das die 15 gekostet haben... keine Ahnung wieso.
    Naja das mit den Warpflammen finde ich richtig schlecht.
    Die Wahrscheinlichkeit das die Regeneration bekommen ist meistens 50% oder über 50%... Was hat schon weniger als W3.
    Und wenn es mal klappt macht man nicht viel mehr schaden.

  • Ich habe das Armeebuch jetzt auch durch. Hab jetzt zwar noch keine Spiele gemacht aber insgesamt finde ich das Buch etwas seltsam. Klar die Dämonen waren früher solange man sie unbegrenzt gespielt hat wirklich sehr stark, aber ob man manche Sachen dermaßen abschwächen musste weiss ich noch nicht so genau. Die Großen Dämonen sind zwar durch die Bank teurer, aber dafür kosten bis auf Dämonetten alle Kerntruppen mehr und die Herolde sind wenn sie das selbe machen sollen wie früher um über 50% teurer. Dann die ganze Sache wie die Warpflammen momentan geregelt sind, eigentlich fällt mir nur wenig auf was nicht abgeschwächt wurde von den alten Modellen. Klar die Kanone ist nicht schlecht, die Fliegen mit Sicherheit auch und die Schleimbestien können echt eklig werden. Aber bedeutet das nicht auch das der Blutdämon nimmer so wirklich spielbar ist. Da würden Nurgletruppen ja nicht mehr profitieren vom General. Mit dem Ast ist es dasselbe. Bannrolle ist auch Geschichte und auf den Tabellen für die ganzen Geschenke gibt es zwar viel brauchbares aber auch da gibt es einiges wo man in vielen Situationen garnicht braucht. Die Warpsturmtabelle finde ich ganz lustig. Die Chance auf ne 2 oder 3 ist ja schon nicht so hoch und dann hat man da eventuell nochmal Glück beim Würfeln das doch nichts passiert. Keine Standhaftigkeit mehr, wobei die Dämonen das Kampfergebniss wohl nie so hoch verlieren werden wie zum Beispiel bei den Vampirfürsten. Naja vieleicht zeigt sich ja auch das das Armeebuch doch sehr gut ist.

  • Eig. wollte ich mit Dämonen aufhören und auf Skaven wechseln... mich hat es immer gestört, dass die keine Variation besitzen.
    Jetzt kam das neue AB raus und ich finde es soweit toll das die so viele neue Einheiten bekommen haben und viele Armeeleichen verbessert worden sind.
    Jedoch bin ich mir unsicher ob das Buch meine Erwartungen entsprechen...
    Ich denke man muss einfach paar Spiele machen und auf andere Spielberichte warten.

  • Hat sich an den Gargoyles was geändert?
    Wie sieht es mit den Dämonetten aus?

    ********************************



    Dämonen Fantasy Chaoskrieger


    Bestien (selten gespielt) ,Khemri (selten gespielt), Vamps (eingemottet), Oger (Gemeinschaftsprojekt)
    Hochland (fast fertig), Druchii (am wachsen), Dark Eldar (eingemottet), CSM (eingemottet), Chaosrenegaten (FW)
    Greyknights/Deathwatch (Vitrine ungespielt)


    Je zw 1500 und 6000 Pkt

  • Dämonetten sind profilmäßig die alten geblieben UND etwas günstiger geworden...wenn man größere Einheiten spielt und einen Herold reinstellt, federt das dann doch auch die höheren Punktkosten des Herolds wieder ab. Ah ja, sie haben jetzt BF 4 :P "sinnvoll" :P .


    Gargoyles heißen jetzt "Furien", sind Elite und können per Autwertung einer Gottheit zugeordnet werden (analog zum Dämonenprinzen). Sonst exakt gleich geblieben.


    Ah ja, Zauberer dürfen jetzt immer zwischen der Gottlehre und einer Regelbuchlehre wählen (Nurgle oder Tod, Slaanesh oder Schatten, Tzeentch oder Metall).

    2023 - Das Jahr der Elfen (Fantasy, SciFi und und und...)...und der Grünhäute...


    Sic transit gloria mundi...


    Standart - die Kunst des Stehens

  • Was mir grad noch so einfällt, die seltenen Tzeentcheinheiten sind im vergleich zu den anderen doch eher schwach finde ich...

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  • Furien und Kreischer Elite, das heißt die Dämonen haben keine schnelle und mobile Kern-Einheit als Umlenker!?


    DAS, ist wohl das schlechteste :eeeek:

    ********************************



    Dämonen Fantasy Chaoskrieger


    Bestien (selten gespielt) ,Khemri (selten gespielt), Vamps (eingemottet), Oger (Gemeinschaftsprojekt)
    Hochland (fast fertig), Druchii (am wachsen), Dark Eldar (eingemottet), CSM (eingemottet), Chaosrenegaten (FW)
    Greyknights/Deathwatch (Vitrine ungespielt)


    Je zw 1500 und 6000 Pkt

  • Naja zum Umlenken kann man zur not noch Demonetten missbrauchen... haben immerhin etwas Bewegung xD aber das Gelbe vom Ei isses echt nich... Aber Furien mit Mal des Nurgle oder Tzeentch stell ich mir ganz brauchbar vor...

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    Einmal editiert, zuletzt von Chaosnarr ()

  • Naja dann mal meine Meinung zum AB.


    Ich habs leider noch nicht testspielen können und das wird auch noch en Eck dauern. An sich finde ich das Buch super ^^. Es gefällt mir total das wir die zwei Zufallstabellen bekommen haben und auch die Instabilitätsregeln finde ich klasse. Aber das mag daran liegen das ich Chaos einfach mag und eh immer nur ein Ziel beim Spiel habe und zwar Spass. ^^


    Leider gibt es zwei GROßE aber bei mir:


    1. Die General und AST Regel. Ich finde das Prinzip des belohnens von Mono Armeen super, und das sollte auch gefördert werden, aber nicht so! Tut mir Leid, aber ich spreche aus Erfahrung wenn ich sage dass DAS schlechtes Game Design ist. Wenn du als Spieleentwickler willst das der Spieler eine bestimmte Sache tut (Monolisten spielen) dann belohne ihn dafür, und bestrafe ihn nicht wenn er anders spielt. Ganz einfach. Das is eine Grundregel von Design, und dann den Spieler so einschränken finde ich einfach nicht gut. Sicher, es ist verschmerzbar wie gesagt finde das Buch ja auch super, aber das war einfach aus meiner Sicht ein Designfehler.


    2. Der Mangel an "sicherem" Schutz. Herolde sind eh teuer und große Dämonen sowieso. Dann noch bei den Herolden eine nette Präsenz und man is schon teuer dabei. Ist auch gut soweit. Die Art wie wir nun unsere Gegenstände auswählen ist super, finde die Idee mal was ganz frisches neues und sehr sehr cool. Aber das Problem das ich einfach immernoch sehe, und wofür ich mehrfach schon kritisiert wurde, ist das wir unsere Helden nicht sicher genug schützen können. Ich mein jedes Volk kann Panzerchars sicher bauen und seine Helden effektiv und sicher schützen. Wir müssen da auf unser Glück hoffen, und das finde ich äußerst zweifelhaft. Nur das Problem ist, wenn wir bei der Null auch aus Rüstungen wählen dürften wäre das Item-Auswahl-System der DdC zu stark. Man könnte sich dann fast immer einfach das passende auf den Leib schneidern. Hier sehe ich persöhnlich einfach ein nicht ausgereiftes und nicht gut durchdachtes Prinzip. Mal abwarten was die Spielpraxis sagt ^^.


    Ansonsten bin ich wie gesagt von dem Buch begeistert finde es sehr interessant und freu mich schon auf meine ersten Spiele.

    "I am the master of my fate. I am the captain of my soul."

  • Hab mir am Wochenende das neue Buch mal angeschaut.
    Bin instesamt eher enttäsucht als erfreut. Man kann damit spielen, aber es ist sehr glücksabhänig.


    Fang ich mal an:
    Khorne: generell finde ich Khorne hat stark abgebaut
    Blutdämon: hat immerhin ne Rüstung und kann noch was. Aber sobald ich ihn ne magische Waffe gebe verliert er ne Attacke (er hat ja sonst 2 Handwaffen) Nackt ist er spielbar, aber die meiste Ausrüstung ist sehr gewagt. (wenn man pech hat bringt sie nix)
    Herolde: da man sie nicht schützen kann (ok mit Moloch ne 4er Rüstung :mauer: ) , und sie zudem ziemlich teuer sind, mit Präsenzen umso mehr, eher nutzlos.
    Zerfleischer: teuer, S4 aber immerhin ne 6er Rüstung (wohl nen schlechter Witz), können nur mit nem überteuerten Herold gebufft werden (der wiederrum schnell tot ist. Also auch eher nutzlos
    Hundis: wow sie sind gut vor Magie geschützt, und sie haben ne nützliche Sonderregel. Aber die Profilwerte und vorralem die Punktekosten :mauer: auch eher nutzlos
    Zerschmetterer: immerhin die am besten gepanzerte Einheit der Dämonen. Leider im Vergleich mit anderen Völkern trotzdem nur nen Witz. Außerdem zu teuer. Und vorher hatten sie S 6, die ganze Zeit über! Also auch eher nutzlos.
    Thron: hab ihn nur überfolgen, fand ihn aber auch nicht so pralle.
    Kanone: immerhin ne Kanone. das wars an positiven darüber. Mal abgesehen davon das mir das Modell nicht zusagt. Also auch eher nutzlos.


    Nurgle:
    Hab mir Nurgle nicht so genau angeschaut, Mag die Gottheit nicht so richtig leiden.
    Aber was ich soweit gesehen habe wohl der Stärkste der 4 Götter. Die Fliegen sind erwartungsgemäß relativ stark.
    Denke man wird ihn öfter zu sehen bekommen.


    Slaanesh:
    Große Dämon: früher hatte er Erstschlag, jetzt nurnoch mit viel Glück. (davon zu regenerieren wollen wir ja garnicht reden) Immerhin kann man ihn für die mittlere Aufrüstung zu nem Passablem Fernkämpfer machen. (Nicht sehr fluffig und etwas teuer aber was solls)
    Herolde: wichtig um die Einheiten zu buffen, dafür aber leider auch ruckzuck geschichte. Leider. da hätte man mehr draus machen können. Immerhin können sie Zaubern (gegen Mehrkosten)
    Dämonetten: einfach zu wenig Stärke um wiklich gefährlich zu sein. Immerhin billig (zumindest wenn man sie nicht mit anderen Völkern vergleicht)
    Bestie: konne mich jetz nicht überzeugen, hab sie auch nicht so sehr angeschaut.
    Reiterrinnen: ne Einheit die man mal mitnehmen kann. Punktemäßig gehen sie so und um Umlenker, KM und ähnliches zu jagen sollten sie gut gehen.
    Streitwagen: den kleinen kann man vielleicht noch einsetzten, die anderen kosten aber zuviel und haben zuwenig stärke. S5 aufpralltreffer hätten ihnen gut getan


    Tzeentch: Meine Lieblinge
    Großer Dämon: tja wie früher auch schon. Wohl einfach zu teuer für das was er kann (oder nicht kann) Achja nichtmal MW 10 hat man irgendeinem der GD gegönnt. Warum? :mauer:
    Evtl einsetzbar gegen Armeen mit wenig Beschuss. die beiden Tzeetnch Waffen sind leider eher unbrauchbar. (evtl kann man die kleine einsetzen, aber leider auch glücksabhängig ob sie sich lohnt)
    Herolde: Man kann sie nackt (bzw mit +1 ZS) auf SW setzten. Finde sie dann noch gut einsetzbar. Oder in Einheiten wobei sie nicht in den Nahkampf kommen sollten. Die Stärke Präsenz finde ich zu teuer, währen die anderen schon eher gehen. (wenn die ganze Einheit mit S 6 im Nahkampf zuhaut ist das schonmal was, leider nur sehr unwarscheinlich)
    Man sollte sie nicht in Nahkämpfe kommen lassen und lieber auf Zauberrei setzten. Immerhin kanalisieren sie etwas besser und haben leicht bessere RW als die anderen.
    Horrors: Endlich gibts wieder blaue Horrors. Und auch noch relativ gut gelöst. Gut gegen W3 ungerüstete Gegner. Das sie nur einen Zauber kennen ist etwas schade.
    Feuerdämonen: vielleicht nen kleine Einheit mitnehmen um Umlenker zu ärgern. Aber dafür hat ma ja auch die Magie. Hmm. Also eher nicht einsetzbar.
    Kreischer: Sind immernoch gut. Die kommen mit.
    Flammenstreitwagen: ganz nett. Bissel teuer aber immerhin potentiell kann er viel schaden anrichten. Und für nen SW doch recht schnell. Die Aufrüstung kann sich auch rechnen. Also muss ich ihn wohl doch kaufen :D
    Tzeentch Magie: das mit dem Warpfeuer ist irgendwie ne nette Regel. Leider heißt es auch das man sehen muss eine Einheit in einer Runde zu vernichten damit sie nicht Regeneration bekommen kann.
    Finde es aber ganz nett das man mit dem Lehrattribut Dämonen beschwören kann.
    Was nur offen bleibt: WARUM haben die Tzeentch-Dämonen überhaupt keine Flammenattacken? Was soll das? Bitte GW, erratiert das schnell.


    "Ungeteilten":
    Dämonenprinz: ich weiß er muss ein Mal erhalten. Aber immerhin kann man ihn jetzt einsetzen. Und serienmäßig mit ner Rüstung ausrüsten :D . Außerdem kann er den Chrono bekommen den ich leider bei ner Magielastigen Tzeentch-Armee brauchen werde. Also muss er bei mir wohl mit.
    Ist aber auch ansonsten ne gute Alternative zu GD. Man wird ihn also wohl öfter sehen. Nur die Frage Flügel oder nicht Flügel bin ich noch unsicher.
    Furien: billig und als umlenker brauchbar. Leider Eliteauswahl. Aber man wird wohl öfter welche von ihnen sehen.
    Seelenzermalmer: Nicht viel verändert zu vorher. Würde ihn nur mit Klinge ausgerüstet spielen. Kann bissel was aushalten und auch gut austeilen. Vorsicht vor Kanonen und Katapulten.


    Finde Dämoen als Fluff & Fun ganz gut geeignet. Für Turniere wären sie mir aber zu glücksabhängig.

    Erhoffe das Beste, Erwarte das Schlimmste.

  • Was mir grad beim genaueren studieren der Ausrüstungsoptionen etwas gegen den Strich geht ist, dass jeder Herold eigentlich alle Reittiere/Streitwagen der Gottheiten nutzen kann, nur der Nurgleherold hat einzig die Sänfte, keinen Brummer >.> Das macht die Mistfliegen noch uninteressanter für harte Listen finde ich...

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