Warhammer Online (Spiel 5) - Ideenschmiede: Imperium

  • Vielleicht kann ich Dir den Hintergrund bzw unsere Überlegung dazu näher bringen:


    Unter normalen Umständen ziehen wir in Runde 1 die Rolle - ab Runde 2 kommt also 1 Zauber durch, den wir durchaus auch auf die KMs hätten legen können. Darüber hinaus kommen ab Runde 2 unsere Buddler - in dem Augenblick haben die Kanonen ggf ein besseres Ziel als unser Katapult bzw sind ab Runde 3sogar tot - also haben wir es zunächst wegbewegt, damit es nicht weggeschossen wird, denn die Wahrscheinlichkeit dafür wäre sehr hoch gewesen, hätte eine oder mehrere Kanonen Sicht darauf gehabt. Die Wahrscheinlichkeit hätte dafür gesprochen, das wir ab Runde 3 noch 2-3 Schüsse abgeben können, hätten die Hellbarden nicht ihren megaweiten Angriff so früh im Spiel geschafft.
    Unsere Umlenker hätten zudem genau die Schüsse in den späteren Runden ermöglicht - entweder sie bröseln (oben habe ich schon erlätert wie das geht) - dann stehen die Einheiten frei und dumm da oder sie lenken sie ins nichts beim Überrennen bzw zwingen die Imperialen statt zu überrennen sich nur neu zu formieren - in beiden Fällen habe ich freie Schussbahn und die Möglichkeit die Einheiten mit Magie zu beharken. Dazu also die vielen Billigeinheiten.


    Warum auf den Ast statt ein anderes Ziel wie die Demis? Der Schuss in die Demis bringt uns genau garnichts - wenn da einer geht und meinetwegen noch 1 LP, haben wir garnichst gewonnen, weil die Demis zu dem Zeitpunkt für die Runde keine Gefahr darstellten. Der Ast war aber eine Gefahr - er konnte zusammen mit dem Erzlektor das Doppelfluchtumlenken ermöglichen, was er ja letztlich auch getan hat. Also musste der ASt auch gegen die höhere Wahrscheinlichkeit bei den Demis was zu machen weg, damit wir die Heklbarden sicher angehen hätten können. Wären die Hellbarden vernichtet hätten Sphinx und Chars+Skellis auch gegen die Demis bestehen können. Was daraus wurde hat man gesehen. :)

    Wisdom of a Fire-Mage:


    Set a man a fire and you warm him for a day.
    Set a man on fire and you warm him for the rest of his life.

  • Das kann ich alles nachvollziehen...


    Was ich noch nicht ganz verstehe ist: Habt ihr wirklich gedacht, dass ihr mit 5 Einheiten (die 10er Bogner und 10er Krieger) das Spielchen 6 Runden lang durchhaltet? Vorallem wenn wir mit 3 Blocks rueberruecken? Damit will ich nicht sagen: "mensch habt ihr das nicht kommen sehen?" sondern eher verstehen wie ihr euch das fuer das gesamte Spiel ausgemalt habt... Das war doch ein Spiel auf Zeit dann oder?


    Andere Frage noch: Denkst du es war ein Fehler das Char Regiment in den Turm zu ziehen?


    Gruss

    "Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids, we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and listening to repetitive electronic music."
    -- Kristian Wilson, Nintendo Inc, 1989 --

  • Natürlich wollten wir das Spiel keine 6 Runden so durchziehen, aber lass es dir kurz vorrechnen, was meine Überlegung war:


    Ich gehe im folgenden der Einfachheit halber davon aus, das ihr anfangs meist versucht unsere Lade zu bannen und euch dasauch gelingt, während unser Todeszauber und ggf noch ein Buff von uns durchkommt.


    Runde 1 blocken wir den Pass mit den Reitern - da ihr dankenswerterweise die OR dort auch positioniert habt, wurden beide Einheiten geblockt und ihr würdet nicht weitergekommen - das war perfekt für uns zudem haben eure KMs keine sinnigen Ziele. Parallel ziehen wir in unserer Runde die Rolle von euch und schiessen 6-7 Hellebardiere um. Das hat leider magisch nicht geklappt, was aber für uns den entscheidennden Unterschied macht.


    Runde 2 ihr müsst die Reiter entsorgen und kommt dort nicht voran - die Hellbardiere rücken halt weiter vor eure KMs haben nach wie vor keine lohnenden Ziele. In unserer Runde kommt viel darauf an, was erscheint - ich hätte mit 3 Einheiten gerechnet, die ich gerne beim AST und der Kanone im Westen positionieren wollte. Da mindestens eine Einheit Gruftschlangen auftauchen sollte, habe ich damit gerechnet mit Magie und ggf den Schlangen den ASt zu killen. Da sogar beide Schlangen auftauchten, hätten wir die Magie eigentlich statistisch nicht mal annäherend gebraucht - die Würfel haben uns da aber mal wieder extrem gekniffen und sogar eine ganze Schlange ist draufgegangen (statt statistisch nur 2 LP zu verlieren), genau wie bei der Magie, als euer Magier bei der totalen nicht umfiel - das hätte wenigstens Zug 1 von der Magiephase her ein klein wenig ausgeglichen. Normalerweise hätte ich dort den Hellebardierpriester anvisieren wollen, dann wäre der Block nämlich nicht mehr viel wert, denn auch diese Runde gehen durch Bognerbeschuss 6-7 Hellebardiere. Da der Ast aber nicht gestorben ist, war unsere letzte Hoffnung durch die Moralwerttests durch die vernichtete Einheit was zum rennen zu bringen und gleichzeitig sicher zu stellen, das Gruftschlangen sich noch bewegen könnten und nicht von den Bognern zugestellt würden.



    PS: da wir gerade beim Analysieren sind - wo habt ihr denn Fehler bei uns gesehen idealerweise mit kleiner Begründung / erläuterung warum bzw was ihr anders gemacht hättet. Danke schon im voraus!


    Runde 3 - ich hätte offen gestanden nicht mit einem Angriff von Euch gerechnet - eine 10 mit 2 W6 zu würfeln hat nur eine 16,7% Chance auf Erfolg - normalerweise kommt ihr dann im Schnitt 4-5 Zoll vorwärts, mit Pech weniger. Ziehen wir uns dann zurück, dann brauchst du in Runde 4 wieder eine 7-8 um einen erfolgreichen Angriff zu führen, das ist dann eine 58,3 oder 41,7 % Chance uns zu erreichen - also immernoch alles andere als sicher. Daher war der Charge mMn eigentlich ein krasser Fehler - aber erneut haben euch die Würfel da bewahrt und das war dann das Ereignis was uns das Genick endgültig gebrochen hat.
    Unter normalen Umständen rechne ich damit das ihr 8 Zoll vormarschiert und halt auf unsere Buddler reagiert und da einiges wegschiesst während OR und DG weiter vorangehen so gut sie halt können - die Skeltte machen ja wieder dicht und überrennen ist nicht.
    Normalerweise wäre also euer ASt und ggf der Hellebardenpriester ebenso tot - damit stünde uns nun offen zB mit unserem Todessniper das OK oder die HFSK wegzumachen - dafür wären wir jetzt aus dem Turm gekommen und eure Hellbarden hätten die 3. Runde Beschuss von unseren Bognern gefressen - in Summe wären das inzwischen 19 Tote und ohne Priester lege ich mich jederzeit mit denen an zumal im ersten Glied 3 Modelle stehen die im Schnitt massig Deiner Attacken abfangen - du bist nur mit 2 normalen Skeletten in Kontakt - also rechne ich da klar mit einem Sieg für uns, falls ihr in uns reingehen wollt, zumal die Hordenformation euch da inzwischen zum Nachteil gereicht. Ausserdem sollte eure westliche Kanone sterben, was sie auch tat, womit ab jetzt unser Kata recht frei schiessen kann und da hätten wir normalerweise in die DG gehalten.



    Ich denke es ist abzusehen, das wir mit den kleinen Einheiten die DG und OR noch weitere 2 Runden beschäftigen könnten, während wir weiter auf ihnen rumlasern und in Runde 6 könnte die Sphinx dann versuchen gegen die DGs anzutreten, wenn sie an Beschuss und Magie 2 Modelle verloren hätten.


    Das beschriebene war statistisch durchaus wahrscheinlich - aber die Würfel haben das halt anders gesehen. :D



    Was das Charregiment im Turm anbelangt - das halte ich nach wie vor für richtig. Wir sind vor eurem Beschuss und auch eurer OK Magie "sicher", haben ideale Sicht und gewinnen Recihweite. wir können uns gut positionieren, wenn wir rausgehen und gewinnen dabei sogar 5 Zoll Bewegung, weil die Rausformierung
    uns weiter bringt, als 2 Bewegungsphasen von uns und die Hellbarden müssen halt auch schauen wie sie sich positionieren um uns nicht in Flanke oder Rücken zu haben, wenn wir rauskommen. Hätte euer Ast zumindest in Runde 4 nicht mehr gelebt, um das Fluchtumlenken zu ermöglichen, wären Eure Hellbarden trotz aller anderen vorherigen miesen Wurfergebnisse für uns von uns eingesackt worden und wir hätten mit dem Skeletten und der Sphinx zumindest eine Chance gehabt die Dg zu stellen und ggf noch ein Unentschieden zu erreichen.

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  • Ich verstehe schon wie du denkst, und wahrscheinlich auch ueblicherwiese spielst, fuer mich isses trotzdem sehr hypothetisch alles.


    Ich versuch eher mir die Matchups zu picken die Sinn machen.
    An eurer Stelle haette ich vllt versucht das 30er Regi vor euren Bognern zu parken, damit straight auf die Hellebarden zuzulaufen un den Nahkampf zu suchen, wahrendessen ihr vorher etwas ausduennt. Egal ob AST noch lebt oder nicht. Ihr hattet gute Buffs, mehr Chars und die Hellebarden waren allein dort. Denk den Kampf haettet ihr gewonnen auf lange Sicht. Haette die Skelette als Bus gelassen und die Chars alles machen lassen..
    Ihr habt ja gesehen was euch die HFSK genommen hat, grade mal soviel wie eure Bogner pro Runde unseren Hellebarden. Haette ich in Kauf genommen und auch indirekt provoziert das sie sich hochjagt.


    Damit haette es auch gut funktioniert die Ritter und Demis links zu blocken und sich Zeit fuer euer 30er Regi zu kaufen. Die Sphinx waere ein schones Matchup gegen die Ritter oder die Hellebarden gewesen.. je nach Seite haette ichs riskiert sie eine Runde lang 1er Kanone auszusetzen, sobald sie im Nahkampf gewesen waere, waere sie erstmal sicher gewesen und haette ihren Job gemacht. Vorallem wenn sie angegriffen haette...


    Die Buddler haette ich als Bedarf genommen um die Demis und Ritter weiter zu beharken... die Skorpione waren sicherlich gut im Ruecken oder Flanke der Ritter gewesen...Grabjaeger fuer die Demis..... Ihr haettet dort sicherlich nicht gewonnen aber genuegend ausduennen koennen...



    Waeren jetzt so meine Ueberlegungen gewesen...

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  • Erstmal vielen Dank für die umfangreiche Analyse. Ich finde sowas gehört auch zu einem Spiel dazu und finde das hier gerade wirklich interessant. Vielleicht könnte man ja für die nächste Schlacht einen zusätzlichen Thread "Online Spiel6-Analyse" aufmachen, in dem sich alle Spieler am Ende ähnlich wie hier noch einmal austauschen können.


    Gerne schreibe ich auch nochmal was ich an eurer Stelle anders gemacht hatte. Möchte noch vorausschicken, dass ich nicht sehr häufig spiele und gegen Gruftkönige vorher gar keine Erfahrung hatte.
    Grundsätzlich bin ich kein Freund davon, alle CM`s in eine Einheit zu stellen. Wir hatten das bei uns etwas ähnliches diskutiert mit Großmeister und Priester in Ordensrittern. Ich finde halt dadurch wird eine Einheit zu teuer und die eigene Armee zu unflexibel.
    Ihr hattet euch ja nun dafür entschieden. Ich hatte schon Respekt vor der Einheit mit den beiden Mumien, da Sie doch sowohl Rittern als auch Demis gewachsen sein sollten. Hatte daher eher erwartet, dass Ihr das Regiment an der westlichen Flanke aufstellt, versucht eine Einheit aus dem Nahkampf rauszuhalten und dann mit der Sphinx unterstützt. Gerade die Salvenkanone war ja auf der östliche Flanke eine ziemliche Bedrohung für die Skelettkrieger.
    Jedoch wäre ich auch dort etwas agressiver vorgegangen und versucht mit den Hellebarden in den Nahkampf zu kommen. Die Magier hättet Ihr ja dann im Turm in einer Einheit Bogenschützen parken können.
    Weiterhin wäre ich wohl mit dem Schädelkatapult etwas Risikofreudiger gewesen und hätte vor allem wegen dem Paniktest auf die Hellebardiere gefeuert, welche bei einer Flucht ja zumindest vorübergehend aus dem Spiel gewesen wären. Das sind so die Dinge, die mir grob auffallen.

  • Danke für das feedback!


    Ja, die Sache ist schon hypothetisch, aber durch Wahrscheinlichkeit gestützt. Das Problem ist halt auch, alle Alternativen, die mir sonst so eingefallen sind, haben weniger wahrscheinliche Erfolgsaussichten. :)


    Unsere Skellis direkt von Beginn an gegen die Hellebarden zu schicken, halte ich für problematisch - dadurch hättet ihr von Anfang an auf die Skellis ballern können mit dem KMs und den 10 Bognern, die zudem noch als Umlenker zur Verfügung standen. Im Endeffekt wäre uns dort das gleiche passiert, wie euren Hellebarden, wenn sie normal auf uns zugekommen wären - sie wären kleingeschossen und dann von einer überlegenen Einheit angegangen wurden. Hier hätte ich dann alle KMs genutzt um reinzuhalten und wenn wir tiefgestaffelt rauskommen, dann nehmen die Kanonen im Schnitt etwa 12 raus, die HFSK 7 und die Bogner nochmal 2 - also 21 Tote in einer Runde. Selbst wenn der Beschuss schlechter läuft, wir brauchen 2-3 Runden bis wir in den Hellbarden sind - bis dahin ist der Block längst nicht mehr nahkampffähig.
    Den Priester mit der Todeslehre aus der Einheit zu ziehen, macht den extrem viel schlechter, weil er nur MW 7 hat - damit machen wir magisch keinen Druck.


    Zum Matchup Sphinx vs Hellbarden - so schön ist das Matchup nicht - statistisch machen wir 3 Wunden durch Walzen und 2 durch unsere Attacken - also 5. Dem stehen 4 Passive Boni gegenüber und statistisch macht ihr je nach Buffs und Aufstellung 2-3 Wunden die Runde. Wenn wir mit der Sphinx in die Hellbarden gehen, dann bestenfalls zusammen mit den Skellies um die passiven zu negieren und euch in einer Nahkampfrunde zu brechen, ansonsten macht das keinen Sinn.


    Die Sphinx in die Ritter zu schicken, oder selbst in die Demis, wäre schon ok gewesen - aber nur wenn wir sicherstellen können, das keine Hilfe kommt - das können wir aber nur wenn wir die Einheiten irgendwie pinnen können - das war ja unser Plan, aber aus bereits genannten Gründen war das dann nicht mehr möglich. Der eigentliche Wunsch ist es immer die Sphinx zusammen mit dem Charblock wo reinzubekommen, dann geht nämlich was, sonst langfristig eher nicht.


    Grabjäger gegen Demis dauert max 2 Nahkampfphasen, dann sind wir tot. Eigentlich reicht oft schon eine wegen des Bröselns und ihr hattet ja zudem noch eine Standarte. Dabei nehmt ihr im Schnitt knapp eine einzige Wunde im Nahkampf. Irgendwie sehe ich da den Sinn nicht bzw du scheinst evtl die Demis unter- und die Grabjäger massiv überschätzt zu haben?


    Mit dem Kata auf die Hellbarden macht im Schnitt 5-7 Tote je nach Abweichung. Den folgenden Paniktest steht ihr mit 92,3 % Wahrscheinlichkeit. Danach ist das Kata sehr wahrscheinlich tot und wir verlieren eine der wenigen Möglichkeiten etwas gegen die Demis zu machen, die wir ausdünnen müssen, bevor wir dagegen irgendwas unternehmen können. Zudem zeigt ja der von mir ausgeführte Plan recht gut auf, das die Hellebarden unter normalen Umständen gar kein Problem für uns gewesen wären, warum also dafür das Kata opfern?


    Die Skellis im Westen aufzustellen wäre keine gute Option gewesen, dort können wir garnicht manövrieren wegen des Felsens, haben keinen Platz für unsere langsamen Umlenker und ihr seid viel viel schneller - mit unserer Bewegung von 4 bekommen wir den Block da nie mehr weg während eure Kavallerie dann einfach die Flanke wechselt und uns aufrollt.


    Auch was den Charblock vs Demis angeht - ja wir sind denen gewachsen, aber wir werden euch nicht los - dann bekommen wir die OR in die Flanke oder ihr magisch Unterstützung durch und es ist aus. Zudem muss dafür auch das OK erstmal weg :)

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  • Meinte eigentlich Sphinx in Kombi mit dem Charblock un nicht allein..


    Und die Grabjaeger haett ich nur zum schiessen genommen...

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  • Die Grabjäger konnten aber nur vor den DG positioniert werden, um auf sie zu schiessen - Ergebnis wäre das genannte gewesen bei durchschnittlich 5 LP Verlusten bei den Demis.
    Wäre also eine mögliche Alternative gewesen nur danach hätten wir keine Chance mehr gehabt den ASt jemals zu bekommen und unsere KMs zu retten, die wir aber noch brauchten.


    Zudem hättet ihr an der Stelle alternativ die Möglichkeit gehabt einfach unsere Buddler abzuräumen und so zu gewinnen - zwar nicht so hoch aber sicher. :)

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  • Mich würde interessieren, wer der Imperialen unsere Ideenschmiede schon gelesen / überflogen hat. Und wie die Meinungen dazu sind.


    Die oben angesprochenen Punkte wurden bei uns eigentlich genau so diskutiert und wir kamen meiner Meinung nach zu den richtigen Ergebnissen (statistisch).


    Buchi hat hier eigentlich gut seine Überlegungen geschildert, so weit habe ich meistens gar nicht gedacht, da fehlt mir die Erfahrung für. Das einzige was ich vielleicht anderst gemacht hätte, wäre die Sphinx wirklich eine Runde dem Beschuss auszusetzen. Die Kanonen können schließlich nur einmal pro Runde schießen und somit muss man die Ziele abwägen.


    Die Variante das Katapult beschießen zu lassen halte ich ebenfalls für nicht gut. Frühestens wenn 2 eurer KM in Nahkampf gewesen wären, ist das eine Option.


    Der einzige Vorwurf den wir uns machen können wäre, dass wir kein Risiko auf uns genommen haben, bzw. nach dem Wüfelpech nicht umschwenken konnten auf einen Alternativplan.

    Universal Battle: Aemkei81


    9k Druchii
    8k Khemri


  • die Idee war dabei uns jeweils so zu positionieren, das ihr uns zwar angreifen und vernicht könnt, aber die Vernichtung durch das Bröseln zustandekommt, wodurch ihr dann nicht überrennen könnt


    Laut Regeln kann man jedoch auch (wieder) nach Zerbröseln überrennen - oder habt ihr da Sonderregeln?

    Some German words are so long that they have a perspective. Whenever I come across a good one, I stuff it and put it in my museum.


    www.tablepott.de - Wir sind das Ruhrgebiet!

  • Zitat

    Der einzige Vorwurf den wir uns machen können wäre, dass wir kein Risiko auf uns genommen haben, bzw. nach dem Wüfelpech nicht umschwenken konnten auf einen Alternativplan.


    Das würde ich so nicht sagen - selbst nach dem bis dahin ziemlich drastischen Würfelpech haben wir die Hellebarden ja nochmal unter Druck setzen können und wenn wir da mal nur ein klitzekleines bischen Glück gehabt hätten und der Ast bei der LAde oder dem Kataschuss gegrillt worden wäre, dann hätte das Spiel nochmal kippen können.
    Zudem muss man aber auch ehrlicherweise sagen, das man zum einen mit mit den GK wenig Möglichkeiten hat, einen Alternativplan umzusetzen, weil sie einfach zu langsam und statisch sind und das die beiden Armeelisten bzw die Spielsituation eigentlich schon mit dem gelungenen Hellebardenangriff nicht mehr viel zugelassen hat.

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