Warhammer Online (Spiel 5) - Ideenschmiede: Gruftkönige


  • Müsste das nicht heißen "... wenn man es am meisten braucht"?


    Das geht auch - es kommt darauf an, ob man des "es" auf Glück oder das Verlassen bezieht. ;)



    Ich hab im übrigen dann mal mit allen Würfeln bannen lassen - vom Prinzip wäre beides möglich gewesen - schauen wir mal.


    Da in der Runde nicht mehr viel zu erwarten ist, sollten wir uns schonmal Gedanken übr unsere Bewegung machen - Meinungen dazu?

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  • ATTACKE!!!!


    Nein, ich würde erstmal die vor Kanonen sicheren Positionen ausloten und dementsprechend bewegen.


    Wir sollten darauf achten, dass unsere wichtigen Zauber (Lade) und Schützen in Reichweite sind, die meiste Bewegung ergibt sich dann von selbst.

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  • Sichtlinien


    Ich hab zwar schon Ideen, aber diesmal würde ich gerne erstmal eure Meinungen hören insbesondere weil mich auch interessiert, wie ihr das ganze individuell angehen würdet, bevor ich was dazu gesagt habe - ich denke das könnte ergiebiger werden, um Dinge auszuprobieren, analysieren und zu besprechen. :)
    Aber natürlich wird es beizeiten auch einen Vorschlag von mir geben. :D

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  • Doppelposts ftw...


    Musste gerade grübbeln warum es kein Shemtek gab - ist mir dann aber eben klargeworden - Direktschadenszauber brauchen Ziel im Frontbereich und das hat das OK gerade nicht. Hätte einem auch eher auffallen können, aber so haben wir mit unserer Bannstrategie auch so alles richtig gemacht... :tongue:



    Was ggf noch interessant sein könnte - wir können mit unserem Todessniper folgende sinnige Ziele in Reichweite bringen:


    Lektor mit MW9 3 LP
    Zauberer+Priester mit je MW8 und 2 LP
    Hurrikanum mit MW7 5 LP
    HFSK mit MW7 3 LP

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  • Das hier wäre mal so eine Möglichkeit.


    1. Die Nekro ist außer Sicht der beiden Kanonen und in Konterposition auf die Demis.
    2. Die Skelettreiter ziehen sich etwas zurück um den Demis den Angriff zu erschweren.
    3. Die Bogenschützen dezimieren die Bogner der Impse ggf. auch noch die Hellebarden. Sind außer Reichweite der HFSK.
    4. Einzig beim Katapult war ich mir unsicher. Sollen wir das noch wegbewegen um der Kanone noch ne Runde zu entgehen oder draufhalten?
    5. Die Lade müsste auch noch positioniert werden, mit 48 Zoll aber kein Problem bzgl. Reichweite...


    Konstruktive Kritik ist willkommen.


    Edit: Noch eine Frage, der Hügel ist ja sichtblockierend und gilt als unendlich hoch, wie kommen die Reiter der Impse da drauf?


    Edit2: Ohohohohoh.... und wir haben Reichweite mit dem Todessniper auf Zauberer, Priester und HFSK...

  • Edit: Noch eine Frage, der Hügel ist ja sichtblockierend und gilt als unendlich hoch, wie kommen die Reiter der Impse da drauf?



    Sichtblockierend und Unpasierbar sind zwei dinge. Sobald du da oben stehst, siehst du besser :D


    Wenn wir uns jetzt richtung Rechte Flanke bewegen, dann läuft das Gros der Impse ins leere, was uns zusetzliche zeit schenkt. Davon kann man als Defensiver spieler nie genug haben. Die Plänkler vor den Hellebarden würde ich vorerst in ruhe lassen, Sie verhindern einen Angriff der Hellebardiere und schenken uns somit nochmehr zeit.


    Mim Kata würde ich gerne schießen. Aber es aus der Schusslinie zu ziehen ist alles andere als dumm. Aber ich will auch nicht das es zu einem "Ringelpietz" spiel zwischen den KM´s kommt.


    Edit2: Ohohohohoh.... und wir haben Reichweite mit dem Todessniper auf Zauberer, Priester und HFSK...



    Ich Tendiere dazu, die HFSK zu Snipern. Magier sind zwar gefährlich, können wir aber mit Bannen Wind aus dem Segel nehmen. Die HFSK ist in der Lage unsere Kleinen einheiten mit einem Wisch weg zu pusten. Und dagegen können wir höchstens auf ne Fehlfunktion Hoffen. Und selbst die können noch schaden bei uns verursachen.


    Verkehrt währe auch sicher nicht die Demis ins Nirvana umzulenken. Dafür müssten wir aber ne Einheit Opfern. Warscheinlich die Reiter.


    Das wären so meine Überlegungen.

  • Ja, erst HSFK wegsnipern, finde ich auch sinnvoller.


    Der Hügel gilt nur für sichtlinien als unendlich hoch. Betreten kann man ihn trotz 10000% Steigung.

  • Leider nur kurz:


    Das die Sphinx nicht von den Kanonen gesehen werden darf ist klar,
    die Reiter würde ich auch etwas zurückziehen - es muss sichergestellt sein, dass die Demis nicht in was wichtiges überrennen können.
    Sniper Ziel sehe ich auch die HFSK.

  • ich würde das katapult bewegen...für einen schuss und danach unter umstönden weg find ich es zu schade...würde die linke kanone dann auch als erstes ziel für die lade wählen...

  • Durch die nötige Umpositionierung der Reiter (siehe Orgathread) bin ich noch nicht dazu gekommen, meinen Vorschlag gänzlich fertig zu machen. Es hat sich mMn aber nicht allzuviel geändert.
    Ich denke wir können also trotzdem erstm mit euren Vorschlägen weiterarbeiten und diese durchgehen.


    Erstmal ein paar Rückfragen an euch:


    - Warum wäre euch die HFSK als Ziel in dieser Runde so wichtig? Betrachte ich mal Aem_Kei's Vorschlag hat die HFSK nächste Runde immernoch keine Ziele.


    - Wenn wir die Reiter zurückziehen, wie hindern wir die imperiale Reiterei dann daran mit beiden Einheiten voll nach vorne zu stürmen?


    - Wenn wir die Lade auf die linke Kanone ausrichten, kann die Lade auf keinen Fall weiterspringen weil nichts in Reichweite ist. Ist es das wert?


    - Bei Aem_Keis Zug stünde die Sphinx als mögliches Angriffsziel der Demis offen. Wollen wir das riskieren?


    Das Katapult würde ich im übrigen auch eher wegziehen. wir haben ja noch unsere Buddler nächste Runde und wenn da was kommt, müssen sich die imperialen halt entscheiden, worauf sie schiessen wollen, während sie nun nur die eine Option hätten.

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  • Bei Aem_Keis Zug stünde die Sphinx als mögliches Angriffsziel der Demis offen. Wollen wir das riskieren?

    Ich kann das zwar momentan nicht messen, es sollten aber noch über 7+12" (19) sein! Damit wären wir doch außer Reichweite.


    Wenn wir die Lade auf die linke Kanone ausrichten, kann die Lade auf keinen Fall weiterspringen weil nichts in Reichweite ist. Ist es das wert?

    Ich würde als Ziel etwas lukrativeres nehmen, bspw. die Demis oder Ritter. Laut Regeln springt der auch dann bei 3+ weiter wenn er keinen Schaden an der ersten Einheit macht, richtig?

    Wenn wir die Reiter zurückziehen, wie hindern wir die imperiale Reiterei dann daran mit beiden Einheiten voll nach vorne zu stürmen?

    Mir ging es nicht darum die am vorpreschen zu hindern, sondern bspw. die Skelette dann als Umlenker für die Demis in unserem nächsten Zug zu stellen.

    Warum wäre euch die HFSK als Ziel in dieser Runde so wichtig? Betrachte ich mal Aem_Kei's Vorschlag hat die HFSK nächste Runde immernoch keine Ziele.

    Ich würde die ebenfalls nicht als Ziel anvisieren, sondern evtl. den Priester der kann die Einheit gut buffen.

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  • Zitat

    Ich kann das zwar momentan nicht messen, es sollten aber noch über 7+12" (19) sein! Damit wären wir doch außer Reichweite.


    Dann erübrigt sich die Frage - ich kann das halt auch nicht nachmessen, da ich die Datei ja nicht habe :)


    Zitat

    Mir ging es nicht darum die am vorpreschen zu hindern, sondern bspw. die Skelette dann als Umlenker für die Demis in unserem nächsten Zug zu stellen.


    Das heisst aber auch, das wir den beiden Einheiten die Chance geben sich jetzt massiv nach vorne zu bewegen und sich gut zu positionieren, oder?


    Zum Rest will ich mal noch mehr Meinungen hören. ;)

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  • Die können sich nur so gut positionieren wie wir es zulassen, vielleicht hat ja jemand noch nen Vorschlag?


    Bin auch schon gespannt auf Buchis Idee. Mir würden spontan noch 2 Varianten einfallen, aber ich warte auch mal noch ab.

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  • Würde die HSFK weiterhin als Ziel nehmen. Auch wenn sie erst übernächste runde schießen könnte, sollte sie weg. Und im Notfall haben wir so einen zweiten versuch. Andere angreifende Einheiten könnten wir ebenso nächste runde anvisieren, da sie auch noch nicht so gefährlich sind. Oder wir lassen die hfsk ganz und nehmen nur andere Ziele.

  • Ich habe die HFSK mit der selben begründung wie Moradrix als ziel gewählt. Es ist nicht sicher das wir es auf anhieb schaffen, ein puffer nach hinten ist immer gut. Und wie gesagt: Gegen den rest haben wir andere mittel wie zb Bannen.


    Das kata bewegen: Ok. Aber nur einmal. Wenn sie uns dazu zwingen es nochmal zu bewegen, sage ich feuer frei! lieber schiesse ich einmal damit und verliere es anschliesend, als das es das ganze spiel über nur Ringelpietz spielt.


    Die Demis umlenken, ist sinnvoll. Aber ich würde nur ungern die Reiter dafür hernehmen. Lieber würde ich sie auf die jagd nach den plänklern schiecken und anschliessend die Hellebardiere umlenken/ ausblocken.


    Was das problem mit der bewegung angeht, was haltet ihr von folgendem Vorschlag: Wir ziehen uns zurück und erlauben ihnen weit vorzustosen. ABER: Wir bilden eine art Korridor. Wenn sie vorpreschen, sollen sie in angriffsdistanz zur Sphinx kommen. Wollen sie dies vermeiden, müssen sie weiter langsam vorrücken. Und dann stehen sie sich selbst im weg.


    Ich würde als Ziel etwas lukrativeres nehmen, bspw. die Demis oder Ritter. Laut Regeln springt der auch dann bei 3+ weiter wenn er keinen Schaden an der ersten Einheit macht, richtig?


    Das ist Richtig. "Sobald der MW Test abgehandelt wird, darf man ein neues ziel wählen". Egal ob der MW für uns erfolgreich war oder nicht, Daher würde ich die Demis die ja anscheinden die Speerspitze bilden anvisieren. Wenn er durchkommt, wäre ein eventueller angriff der Sphinx auf die Demis gar nicht so verkehrt. Und wenn nicht... Naja, kommt zeit kommt rat und wir improvisieren :]


    Wenn wir zwei gute zauber wirken wollen (Und genug E- Würfel dazu haben ) halte ich unsere chancen hoch zumindest einen davon durch zu kriegen.

  • Erstmal lieben Dank für die Rückmeldungen und eure Erklärungen - ich fand das sehr hilfreich dabei, mir besser selbst eine Meinung von der Situation zu bilden und zu sehen, was ihr so denkt.


    Mein Vorschlag sieht so aus:



    Meine Erklärungen dazu werden auch meine Sicht auf meine Fragen miterläutern und so auch gleich auf eure Beiträge eingehen - hoffe ich zumindest. :)


    Die Reiter blocken die beiden Kavallerieeinheiten aus und zwar an der Engstelle, wo sie sich am schlechtesten neu positionieren können. Ich wäre gerne noch näher ran, aber unsere Bewgung lässt das nicht zu. Ja, dadurch verlieren wir die Reiter, aber das ermöglicht uns zusätzliche Magie und Beschussphasen, weil sie nicht vorankommen. Ein Kampf der Reiter gegen die Plönkler ist zudem unwahrscheinlich, weil die deutlich beweglicher sind als wir und selbst wenn wir den Angriff auf sie bekommen, stehen sie durch standhaft des Mutterregiments und wir bekommen den Konter. Darüber hinaus können wir die Plänkler sehr einfach abschiessen, wenn wir das wollen.
    Die Sphinx steht ausserhalb der Kanonensicht und deckt gegen den Vorstoss der Reiter ab.
    Der Kleinkram geht in Position zum umlenken.
    Unser grosser Sekelttblock mit allen Chars geht in den Turm. Die Magier bekommen so gute Reichweiten und die Deckung des Turmes sorgt für Schutz gegen Beschuss. Zudem gewinnen wir mit den Skeletten mehr Bewegung und Spielraum, falls wir nächste Runde den Turm verlassen wollen.
    Die Schleuder hab ich aus dem Schusswinkel der Kanonen gezogen und im Gegensatz zu Elendtod würde ich das auch in Folgerunden tun, wenn nötig - wir haben ja recht einfach die Möglichkeit mit usneren Buddlern da was zu reissen.
    Lade sieht aus meiner Sicht alle momentan interessanten Ziele.


    Bezüglich Magie + Zielen würde ich mal schauen, was wir letztlich an EW haben. Man bedenke aber - der gegnerische Magier trägt eine Bannrolle. Zudem können wir im Leben den Sigmarpriesterspam an Gebeten nicht bannen.

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  • Schöne Ideen.


    1. Ich gehe davon aus, die Sphinx steht außerhalb der Reichweite der HFSK.
    2. Die Bewegung der Skelettreiter - passt es, dass die Demis dann beim überrennen in den Turm stossen und die OR auf den Felsen links oben im Eck?
    3. Die Idee mit den Skeletten im Turm ist schön. In wiefern hilft das vor Kanonen (kA)? Wir sollten auch auf die Schablone des Zaubers aufpassen (ist glaub im Turm ungünstig für uns). Wenn das so ist, und die GK auch als Schablone zählt, wieviel Schaden können wir erwarten?
    4. Ich habe auch noch irgendwelche Regeln im Kopf, dass man beim verlassen eines Gebäudes nicht angreifen darf, korrekt? Sollten wir bzgl. eines Angriffes mit unseren Skeletten im Hinterkopf behalten.


    Die Erläuterungen bezüglich Plänkler Paniken kann ich nachvollziehen.

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    9k Druchii
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  • Zu 1) ja :)
    Zu 2) kommt auf deren Angriffe an, aber egal wie sie es anstellen, wirklich viel weiter kommen sie nicht und unsere Truppen stehen ja auch da.
    Zu 3) Kanonen zählen als Templatewaffen, Templatewaffen machen bei Einheiten in Türmen generell nur W6 Schaden - sollen sie also schiessen
    Zu 4) ja, bei verlassen eines Gebäudes kann man nicht angreifen - ist im Moment aber noch nicht relevant - wir sind eh noch zu weit weg und würden das nächste Runde auch sein, wenn wir nicht reingehen. Aber natürlich - das muss man unbedingt im Hinterkopf behalten und es ist gut und wichtig das nochmal zu erwähnen. Sicher ist sicher! :)

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