So, dann möchte ich dieses Unterforum auch mal etwas mit Inhalt füllen - natürlich mit dem Ziel, es nicht nur bei diesem einzigen Bericht zu belassen!
Die Ausgangsbasis: Guter Kumpel kommt aus dem schönen Nordbaden nach Berlin und wir zocken über ein Wochenende verteilt mehrere Spiele, um uns die Regeln einzuverleiben und mit unseren Armeen ein wenig herumexperimentieren zu können.
Die Schlacht: Die Streitkräfte des Imperiums gegen die Horde von Ragall G'sichtszerdrücka
Größe: 1.000 Punkte
Ragalls Horde bestand aus:
*************** 1 Kommandant ***************
Ork-Waaaghboss
- General
- Upgrade zum Schwarzork
- Schild
+ - Talisman der Bewahrung
- - - > 208 Punkte
*************** 1 Held ***************
Orkschamane
- Upgrade zur 2. Stufe
+ - Großer Waaagh!
- - - > 100 Punkte
*************** 3 Kerneinheiten ***************
27 Nachtgoblins
- Speere
- 1 x Nachtgoblin-Fanatic
- Standartenträger
- - - > 116 Punkte
23 Orkkrieger
- Upgrade zu Moschaz
- Zusätzliche Handwaffen
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 242 Punkte
5 Goblin-Wolfsreiter
- Musiker
- - - > 60 Punkte
*************** 1 Eliteeinheit ***************
14 Schwarzorks
- Standartenträger
- Champion
- - - > 193 Punkte
*************** 1 Seltene Einheit ***************
Goblin-Kamikazekatapult
- - - > 80 Punkte
Gesamtpunkte Orks und Goblins : 999
Die Imperialen bestanden aus (ungefähr)
- Stufe 2 Magier mit Lehre des Todes
- Hauptmann als AST
- 5 Ordensritter als "Vanilla Knights" - demnach ohne CSM
- 26 Hellebardiere als Magier- und AST-Taxi
- 10 Musketen
- 1 Großkanone
- 1 Dampfpanzer
Die Aufstellung:
Aus meinem Blickwinkel aus gesehen stellte der Imperiale General von links nach rechts die Vanilla Knights, daneben die Musketen, hinter denen er seine Hellebardiere verschanzte, daneben den Dampfpanzer und rechts außen die Großkanone.
Meine Aufstellung - ebenfalls von links nach rechts: die Wolfsreiter (ja, die standen nicht genau gegenüber der Kanone, denn sie sollten sich zunächst vor den Musketen hinter einem unpassierbaren Geländestück verstecken, falls ich mal wieder nicht den ersten Zug bekommen sollte), die Orkkrieger, rechts daneben die Schwarzorks, dahinter der Schamane, rechts neben den Schwarzorks meine Nachtgoblins und rechts außen mein Kamikazekatapult, das ich mal ausprobieren wollte.
Der Schlachtenverlauf im Detail:
Meine Orkz durften beginnen, und so sorgte ich dafür, dass meine Wolfsreiter zunächst die Vorhutsbewegung in Anspruch nahmen und sich anschließend in 12,5 Zoll Entfernung zur Kanone positionierten, damit sie nicht von der Kartätsche (oder wie auch immer das geschrieben wird) erwischt werden können, in langer Reichweite zu den Musketen standen und somit im nächsten Zug die Kanone angreifen konnten. Meine Orkjungz, Schwarzorks und Nachtgobbos zogen natürlich voll vor, wobei gesagt werden muss, dass zwischen SO und NG in der Front ein Waldstück stand, um dass die NG dann in naher Zukunft herummanövrieren müssten. In der Magie passierte nicht viel bzw. gar nichts, und so konnte ich mein Kamikazekatapult auf den DP anlegen, traf und konnte immerhin einen Lebenspunkt abziehen. Nicht die Welt, aber immerhin.
Der Imperiale blieb mit seinen Einheiten weitestgehend stehen, kam jedoch mit seinem Dampfpanzer ein wenig nach vorne, denn er wollte mit der Kanone durch die SO hindurch den Schamanen erwischen (hoffte hierbei natürlich, dass ich mein "Achtug, Sir!" verpatze, was bei meinen Würfelergebnissen gar nicht so unwahrscheinlich ist). Die Magiephase blieb - wie im restlichen Spiel übrigens - sehr ineffizient und so schoss er mit seinem DP in Richtung meiner Wolfsreiter. Mit seiner Flammenattacke (zumindest wurde die Flammenschablone benutzt) grillte er auch drei Reiter, die jedoch ihren Paniktest bestanden. Seine Großkanone klemmte (Fehlfunktion) und durfte einfach nicht schießen. Die Musketen konnten meine Wolfsreiter auch nicht mehr weiter dezimieren und somit stand Ihnen Tür und Tor offen für einen Angriff auf die Großkanone.
Zweiter Zug der Orks & Gobbos - und niemand stänkert! Damit griffen meine Wolfsreiter die Großkanone an, die annehmen musste und dank einer Bewegung von 9 klappte die Angriffsbewegung auch recht problemlos. Ich zog alle meine Einheiten vorwärts und stellt sie so, dass meine Orkjungz von den Vanillaknights (zur Erinnerung: von mir aus gesehen standen die Vanillaknights etwas weiter links von meinen Jungz, bei der Aufstellung in Spielfeldmitte geschwenkt aufgestellt) zwar gesehen, aber nicht in der Flanke, sondern nur in die Front angegriffen werden konnten. Die Angriffsdistanz bis zu meinen SO war recht hoch, so dass ein Angriff darauf ein erhebliches Risiko für die Ritter gewesen wäre. Beim DP erwartete ich keinen Angriff auf meine SO, so dass mir meine Bewegungsphase nicht zum Verhängnis werden sollte. Mein Katapult legte nochmal auf den Dampfi an, traf und reduzierte den Lebenspunktvorrat um einen weiteren geschmeidigen Punkt - bleiben also noch 8. Meine Wolfis versagten komplett im Angriff, die feigen Kanoniere nahmen aber auf -1 Kampfergebnis (Bonus für den Angriff) die Beine in die Hand und überließen das stinkende Schwarzpulverungetüm seinem Schicksal. Eine Gefahr weniger!
Der Imperiale General befiehl seinen Truppen weiterhin, die Stellung zu halten. Sein Plan war, dass meine Orkze in die Musketen rennen, diese in die Hellebardiere überrennen, die Hellebardiere dann dank großer Gliederzahl und AST standhaft stehen bleiben und die Vanillaknights in meine Flanke donnern. Stattdessen packten alle imperialen Einheiten ihre Picknickdecken aus und unterhielten sich angeregt über den neuesten Schnack aus Nuln oder weiß der Geier aus welcher Provinz, die meine Horde künftig in den Boden stampfen wird. Der Dampfi bewegte sich nur ein Stück vorwärts und wollte im Anschluss auf die schwache Magiephase mit seiner Kanone meinen Schamanen auf's Korn nehmen - zog aber völlig drüber. Der Technikus muss wohl die Picknickdecken seiner Kollegen gesehen haben, was ihn etwas ablenkte.
Der restliche Schlachtenverlauf
Der Rest der Schlacht muss nicht Runde für Runde beschrieben werden, daher mach ich das einfach Einheit per Einheit:
Die Orkjungz rannten natürlich nicht in die Musketen, wie vom Gegner geplant, sondern griffen einfach die Ritter an. Eine Flucht hätte bedeutet, dass die elenden Pferdeflüsterer von der Platte geflohen wären und ich brauchte immerhin eine 8 beim Würfeln, um überhaupt anzukommen. Der Angriff wurde angenommen, der Nahkampf ohne Verwundung abgeschlossen (die Ritter schafften 4 von 4 Rüstungswürfen auf die 4+...), aber dank der ganzen Boni meiner Einheit rannten die doofen Vanillaz doch noch von der Platte. Ich verfolgte nicht, formierte mich um und freute mich schon auf die Hellebardiere. Deren Umformierung vermied zwar den Flankenangriff, aber das sollte nicht weiter helfen. Der Magier - der General war - wurde übrigens vorher aus der Einheit gelöst. Ich rieb die Hellebardiere also auf, verfolgte nicht (ich hatte somit den Magier im Sichtfeld und konnte ihn angreifen!), aber die Hellebardiere rannten nicht von der Platte und sammelten sich anschließend. Meine Jungz zerfleischten den Magier, überrannten in die gesammelten Hellebardiere und vernichteten diese allesamt - bis auf den AST. Der bliebt bis zum Spielende stehen!
Meine SO griffen den Dampfpanzer an und nahmen ihm die restlichen Lebenspunkte. Gerade in der ersten Nahkampfrunde - mit der S7 und dank Waaghboss in Kontakt auch einigen Angriffen - schepperte es ordentlich. Meine Nachtgoblins stänkerten, mussten den DP angreifen und jagten ihren Fanatic durch den Dampfi. da passierte allerdings nicht viel. Sehr cooler Schachzug vom General der Imps: Er verwundete unheimlich viele Gobbos mit seiner Flammenschablonenattacke, seine Musketen jagte er meinen SO's in die Flanke. Dank beschissener Würfelei von mir konnte ich den Dampfi zwar zerstören, musste aber dank des Kampfergebnisses mit den SO und den Nachtgobbos vor den Musketen fliehen. Die holten zum Glück nicht ein! Anschließend zerfetzte ich die Musketen selbstverständlich.
Mein Fazit:
Das Kamikatapult ist mit der Korrekturfunktion richtig klasse, so lange es natürlich keine Fehlfunktion gibt. Die leichte Kav (Wolfsreiter) hätte ich gleich gegenüber der Kanone aufstellen sollen. Hat in diesem Spiel zwar keinen Unterschied gemacht, aber quatsch war es trotzdem. Die Orkjungz mit zusätzlicher Handwaffe sind saumäßig stark und konnten ordentlich austeilen - 16 Attacken der Stärke 5 in der ersten Nahkampfrunde sind eine Ansage - und auch danach mit S4 gegen ein W3 Volk noch saumäßig gut. Der Nahkampf der SO gegen den DP hat mir ein wenig die Angst vor dem Ding genommen, wobei er natürlich unheimlich geil blocken kann und wenn sein Zug mit den Musketen geklappt hätte, dann wäre das Spiel knapper ausgegangen - wenn auch noch zu meinen Gunsten, immerhin stand bei ihm nichts mehr bis auf den AST und den General hatte ich mir ja auch geschnappt. Die Magie hat in diesem Spiel im Grunde keinen Unterschied gemacht, da alles gebannt wurde oder die erwürfelten Zaubersprüche nicht so der Knaller waren. Dass Magie in dieser Edition allerdings durchaus reinknallen kann, haben wir in einem Testspiel vorher eindrucksvoll gesehen.
Ein großartiger Sieg also - mein Gegner stand nur noch mit einem AST auf dem Feld vor der Platte. Zum Trost holte meine Herzdame dann das Hähnchen mit Honigsenfmarinade und anderer Leckereien aus dem Backofen, so dass der Schmerz nicht allzu tief saß. Das gute Weizenbier tat sein Übriges.
Ich hoffe der Bericht konnte gefallen, vielleicht unterhalten und den Neueinsteigern (die noch neuer sind als ich!) einen kleinen Einblick in die Orkarmee verschaffen.