2000P gegen Echsen.

  • Servus habe am Sa. ein spiel gegen Echsen und wollte fragen was ihr von der Liste haltet.
    Ich weis das mein gegner Skinks / Slann in Tempelwache und Salamander spielt.
    Warscheinlich auch ein Stegadon.



    *************** 1 Kommandant ***************


    Erzmagier
    - General
    - Upgrade zur 4. Stufe
    + - Vortexsplitter
    + - Lehre des Lebens
    - - - > 335 Punkte



    *************** 2 Helden ***************


    Edler
    + - Zweihandwaffe
    + - Phönixwächter
    - Rüstung von Caledor
    + Armeestandartenträger
    - - - > 168 Punkte


    Magier
    - Upgrade zur 2. Stufe
    + - Heiliger Weihrauch
    - Magiebannende Rolle
    + - Lehre des Todes
    - - - > 185 Punkte



    *************** 2 Kerneinheiten ***************


    20 Seegarde von Lothern
    - Schilde
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 285 Punkte


    20 Bogenschützen
    - Musiker
    - - - > 225 Punkte



    *************** 2 Eliteeinheiten ***************


    22 Schwertmeister von Hoeth
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Banner des arkanen Schutzes
    - - - > 385 Punkte


    15 Phönixgarde
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Zauberbanner
    - - - > 305 Punkte



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    Riesenadler
    - - - > 50 Punkte


    Riesenadler
    - - - > 50 Punkte



    Gesamtpunkte Hochelfen : 1988



    Das ist die Liste.


    Adler sollten die Flanke schützen. Bogen und Seegarde sollen sich um skinks kümmern. Die PG eher defensiv und die SM in den NK.
    Habe nur die befürchtung das 22 Stk. zu wenig sind.


    Grüße

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  • Ich hatte bisher zwar noch nicht das Vergnügen gegen die Echsen zu spielen, aber ich denke mal das 22 Schwertmester zu wenig sind und dein Erzer zu wenig geschützt ist. Der Vortexsplitter ist schon klasse, nur weiß ich nicht ob der bei 2000 Punkten vll zu teuer ist. Zumal du ja +5 aufs Bannen bekommst als Hochelf. Bei den Seegardisten kannst du noch 10 Punkte sparen, wenn du den Champion weg lässt. Die Bogenschützen würde ich vielleicht in 2*10 aufteilen. Ist ein wenig flexibler. So weit meine Meinung.

  • Der Vortexsplitter ist genial gegen Echsen die werden warscheinlich SLann mit LdLebens in Tempelwache spielen und wenn Fleisch sei Stein etc weg ist.. dann sind die nichtmal halb so stark und die 22 Schwertmeister sollten da die Hälfte wegnehmen können



    ne RSS gegen das Stegadon mitnhemn und den Schwertmeisterblock auf 30+ aufstocken damit du was zum Prügeln hast

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    -Ensiferum

  • Eventuell könntest du auch ein regiment immun gegen Magie machen. Den Ast das Weltdrachenbanner geben und in die Einheit platzieren. Auf den Ast wird meist eh nie geschlagen. 22 SM finde ich fast schon wieder zu viele ich spielen gern 14 als Unterstützer, da man sonst viele Attacken verschenkt ist aber wohl ansichsts Sache :). Ansonsten nehme ich gern WL mit. Beschuss hast du genügend drin, den die Skins können ganz schön nerven, vorallem gegen SM.

    O Bruder sprachen da die Vier, lass herrschen uns vereint.
    Hör auf das finstre Herz in dir, das nur dein Geist verneint.
    Das Schwert des Khaine in seiner Hand versprach endlose Macht,
    Als Licht und Finsternis in seiner Seele fochten ihre Schlacht.
    Doch Dämon fiel auf Dämon, der Elfenfürst hielt stand,
    Wär er gewichen wäre gefallen der Elfen Land.
    Lasst beugen unser Haupt nun vor dem Retter unserer Welt,
    dem tapferen Verteidiger, Aenarion dem Held.

  • Achja ein Flammenbanner muss mit gegen Erdenblut und dieser Magische attacken kristall gegen den Slann

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  • Ich würde gegen den Slannn sogar über den Bannstein nachdenken. Also Prinz mit Bannstein beritten und 2-Händer in einen Block DP und dann schnell an die Tempelwache dran, dann hat sich der Slann von alleine erledigt und das nicht nur für eine Runde.

  • Ich spiel zwar keine hochelfen aber dafür echsen und hier meine gedanken dazu:


    1. Vortex splitter ist ne super sache einpacken
    2. 22 SM hab ich keine Angst vor Sauren mit nem buff oder wenn ich ne andere lehre habe einen debuff für die schwertmeister und die sache ist gegessen
    3. Verlass dich nicht drauf das er Leben hat NIE! ja Leben ist toll, Leben ist stark, aber schatten ist auch schön, tot geht auch nur das man gegen HE die Purpursonne vergessen kann. Metall ist gegen HE verschwendung und Feuer isst eher was für reine Fun spiele.
    4. Mit der antimagie kann man es gegen einen Slann kaum übertreiben, umhang des lehrmeisters, weltenabanner etc. die Hochelfen sind eins der wenigen Völker gegen die ein Slann seine Magiedominanz verlieren kann.
    5. Töte die Salamander!!!!!!!!!!!! Als Hochelf sind sie dein tot. RSS mehrfachschuss Bogenschützen drauf das ding muss tot sein, 2 Salas sind gefährlicher als ein Steagadon. Ein guter Treffer und ein halbes Regiment ist tot.
    6.Geh mit dem kleinen Mage auf weiße Magie, mach ein stufe einser draus, die Saurushelden sind recht resistnt gegen die Snipe Sprüche, der Slann hat schutz. der 5er Retter hingegn ist ne tolle Sache selbst wenn er im zweilfelsfall nur nen bannwürfel rauslockt.


    Das wären meine tipps gegen Echsen

  • Ich empfehle dir die weiße Magie, gerade Flammen des Phönix kann viel, wird auch oft nach erfolgreichem Zaubern vergessen im nächsten Zug zu bannen, Schild von Saphery ist gut, und das Zerstören von magische Gegenstände. Eigentlich sind alle Zauber klasse und vor allem kannst du Zaubersprüche Komplexität um 3+ erhöhen, dass ist für den Slan optimal. Du brauchst für deine Sprüche nicht mehr als 4 Würfeln das setzt dein Gegner schon mal unter druck da er weniger Würfel hat als du und du mehr Sprüche sprechen kannst.

    O Bruder sprachen da die Vier, lass herrschen uns vereint.
    Hör auf das finstre Herz in dir, das nur dein Geist verneint.
    Das Schwert des Khaine in seiner Hand versprach endlose Macht,
    Als Licht und Finsternis in seiner Seele fochten ihre Schlacht.
    Doch Dämon fiel auf Dämon, der Elfenfürst hielt stand,
    Wär er gewichen wäre gefallen der Elfen Land.
    Lasst beugen unser Haupt nun vor dem Retter unserer Welt,
    dem tapferen Verteidiger, Aenarion dem Held.

  • *************** 1 Kommandant ***************


    Erzmagier
    - Upgrade zur 4. Stufe
    + - Phönixwächter
    - Vortexsplitter
    + - Lehre des Lebens
    - - - > 360 Punkte



    *************** 2 Helden ***************


    Edler
    + - Zweihandwaffe
    - Drachenrüstung
    + Armeestandartenträger
    - Banner des Weltendrachens
    - - - > 184 Punkte


    Magier
    + - Heiliger Weihrauch
    - Magiebannende Rolle
    + - Weiße Magie
    - - - > 150 Punkte



    *************** 3 Kerneinheiten ***************


    10 Bogenschützen
    - Musiker
    - - - > 115 Punkte


    10 Bogenschützen
    - Musiker
    - - - > 115 Punkte


    20 Seegarde von Lothern
    - Schilde
    - Standartenträger
    - - - > 270 Punkte



    *************** 2 Eliteeinheiten ***************


    30 Phönixgarde
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Amulett des Lichts
    + - Zauberbanner
    - - - > 545 Punkte


    10 Schwertmeister von Hoeth
    - - - > 150 Punkte



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    Riesenadler
    - - - > 50 Punkte


    Riesenadler
    - - - > 50 Punkte



    Gesamtpunkte Hochelfen : 1989



    So das die neue Liste , sehr Defensive aber sollte passen

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    10.000 Punkte Grey Knights (100%)
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  • Ich finde den Vortexsplitter nicht gut, da man ihn nur einmal Anwenden kann finde ich die Punkte viel zu schade dafür. Ich würde sogar auf den 2ten Magier verzichten und nur einen Stufe 4 Magier verwenden dafür kannst du mehr Punkte für Eliteeinheiten ausgeben. Zudem kann ich dir die Lehre des Himmel oder Weiße Magie gegen Echsen nur empfehlen. Heilen ist zwar wichtig aber Leben hat nur einen Schadenszauber und der hat eine hohe Komplexibilität. Für was brauchst du das Amulett? Ich würde vll lieber den Stärketrank oder Wiederstandstrank mit geben. Schwertmeister vll noch das Klingenstandarte mit geben

    O Bruder sprachen da die Vier, lass herrschen uns vereint.
    Hör auf das finstre Herz in dir, das nur dein Geist verneint.
    Das Schwert des Khaine in seiner Hand versprach endlose Macht,
    Als Licht und Finsternis in seiner Seele fochten ihre Schlacht.
    Doch Dämon fiel auf Dämon, der Elfenfürst hielt stand,
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    Lasst beugen unser Haupt nun vor dem Retter unserer Welt,
    dem tapferen Verteidiger, Aenarion dem Held.

  • das amulett um den Slann zu attackieren und "nur" einmal einsetzen und mal eben alle Bleibt im SPiel Zauber bannen ( das sind alle debuffs von der schattenlehre und alle buffs von der Lebenslehre) unddie Magiephase ist vorbei im richtigen moment einsetzen und der Slann+ TW trupp liegt im Dreck



    deshalb würde ich auch keine Lehre des Lebens nehmen weil dann DEINE sprüche auch gebannt sind und das willst du ja nicht Weiße Magie finde ich ehrlich gesagt ziemlich geil:)

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  • Ich als Spieler, der beide Seiten mehr kennt als ihm lieb ist kann da auch meinen Senf zugeben:
    ->Lehre kann man schwer vorhersagen, Licht/Schatten/Tod/Leben alle gut für die Echsen.
    ->Sind das nicht arg wenige Modelle für 2000 Punkte? Er stellt im Zweifel im Seltenen ein Stega und in der Elite noch ein. Da stehst du nach Aufpralltreffern schonmal nur noch in einem Glied ;)
    ->Eigene Lehre: Definitiv Schatten, der Druck kommt durch den drohenden Nahkampfbuff, die Inischablone baut gegen die armen Echsen auch Druck auf.
    -> Thalinor: Idee, ihn im Nahkampf zu binden=Sinnfrei, der Slann darf auch im Nahkampf weiterzaubern, wenn du erstmal drin bist kannst du seinen Debuffs/Buffs kaum etwas entgegensetzen.
    Wenn er jeden Spruch mit einem Würfel mehr spricht wird es eng mit dem Bannen ;)
    ->Zaubern generell: Halte Abstand zu ihm mit deinem Magier, ggf darfst du sonst alle 6er aus deinem Wurf nehmen und totale Energie schaffst du auch nicht ;)

  • Morgomir
    Er kann nicht zaubern, weil er den Bannstein trägt. Kein magischer gegenstand innerhalb von 6" funktioniert und kein Zauberer kann zaubern(auch keine eigenen)! Und das für das ganze Spiel! Wäre der Slann also ab Runde 2 Geschichte, solange der Prinz lebt.


    @2. Liste
    Definitiv fehlt eine RSS gegen die Echsen, wie Morgomir schon sagte. Du mußt was gegen die Salamander und Stegas haben. Gegen einen Slann kannst Du selbst als HE kein Magieduell gewinnen.
    Wo soll der AST denn rein? In der Garde macht es keinen Sinn und die SM sind zu klein, wenn er merkt das der AST ein magisches Banner hat, weiß er auch das er keinen Schutz hat.

    Einmal editiert, zuletzt von Thalinor ()

  • Bisher ist aber in keiner Liste der Bannstein notiert.

    O Bruder sprachen da die Vier, lass herrschen uns vereint.
    Hör auf das finstre Herz in dir, das nur dein Geist verneint.
    Das Schwert des Khaine in seiner Hand versprach endlose Macht,
    Als Licht und Finsternis in seiner Seele fochten ihre Schlacht.
    Doch Dämon fiel auf Dämon, der Elfenfürst hielt stand,
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    dem tapferen Verteidiger, Aenarion dem Held.

  • Es ging ja auch nur darum, das gesagt wurde, das es Sinnfrei wäre den Slann im NK zu binden, was aber in der Kombo extrem viel Sinn macht.

  • Okay von der Theorie hast du vollkommen recht. Aber bei 2000 Punkte müsstest du auf einen Erzer 4 verzichten wenn du den Gegenstand einem Prinz geben willst. Nächstes Problem ist das du erst mal in die Nähe kommen musst das kann bis zu 2 Runden dauern in der Zeit kann der Stufe 2 Magier nicht viel blocken und man muss schon mit großen Verlusten rechnen. Da der Gegenstand viele Punkte frisst ist es auch nicht schwer das Modell auszuschalten.

    O Bruder sprachen da die Vier, lass herrschen uns vereint.
    Hör auf das finstre Herz in dir, das nur dein Geist verneint.
    Das Schwert des Khaine in seiner Hand versprach endlose Macht,
    Als Licht und Finsternis in seiner Seele fochten ihre Schlacht.
    Doch Dämon fiel auf Dämon, der Elfenfürst hielt stand,
    Wär er gewichen wäre gefallen der Elfen Land.
    Lasst beugen unser Haupt nun vor dem Retter unserer Welt,
    dem tapferen Verteidiger, Aenarion dem Held.

  • Ist ja alles richtig, aber Du wirst das Magieduell eh verlieren. So aber nur eine Magiephase lang und nicht 6! Den Prinzen muß er auch erstmal töten, er kann ja auch keinen weiteren Kommandanten mitnehmen da der Slann zu teuer ist. Mit Salamandern wird er nicht auf die DP schießen da 2+ Retter gegen die Flammenattacken. 16Attacken S5, 4 Attacken S6 und 11 Attacken S3 sollten für jeden Echsenblock reichen um da einfach durch zu marschieren, es müßten dann halt auch 10 DP + Prinz sein. Ob die Tempelwache unnachgiebig ist, wäre dann egal wenn Du erstmal dran bist. Da Du bestimmt weniger Einheiten haben wirst, bekommst Du ja auch die +1 auf den ersten Zug, also die Chance ist sehr gut in der 2ten Runde in der TW zu stehen.
    Ist ja auch nur ein weiter Vorschlag, ansonsten würde ich die Einheiten mit Magieresistenz ausstatten. Die Champions können doch zusätzlich schöne Obsidians bekommen und mit Bannern schön kummulieren. Die Garde hat ja eh schon ihren Retter.

  • Nehme mir eure tipp zu herzen.


    Werde euch sagen wie das spiel gelaufen ist.


    Welche Liste ich spiele weiß ich nicht nicht.

    Fantasy AoS:
    Work in Progress


    40K
    10.000 Punkte Grey Knights (100%)
    Work In Progress

  • Hmm wenn du so bammel vor der Echsenmagie hast, wie wärs mit massig "Magieimmunität" ;)
    Hab die Liste noch nie getestet, wenn auch schon oft vorgenommen. Aber in der Theorie klingt sie witzig. Der Überraschungseffekt und die abhebung vom Einheitsbrei ist zumindest auf deiner Seite, hehe.



    1 Kommandant: 262 Pkt. 13.1%
    2 Helden: 369 Pkt. 18.4%
    2 Kerneinheiten: 502 Pkt. 25.1%
    2 Eliteeinheiten: 765 Pkt. 38.2%
    2 Seltene Einheiten: 100 Pkt. 5.0%


    *************** 1 Kommandant ***************
    Prinz, General
    + Zweihandwaffe
    + Widerstandstrank, Obsidianamulett, Rüstung des Schicksals
    - - - > 262 Punkte


    *************** 2 Helden ***************
    Edler
    + Zweihandwaffe, Drachenrüstung
    + Armeestandartenträger, Banner des Weltendrachens
    - - - > 184 Punkte


    Magier, Upgrade zur 2. Stufe
    + Umhang des Lehrmeisters, Silberstab
    + Weiße Magie
    - - - > 185 Punkte


    *************** 2 Kerneinheiten ***************
    39 Speerträger, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 376 Punkte


    11 Bogenschützen, Musiker
    - - - > 126 Punkte


    *************** 2 Eliteeinheiten ***************
    23 Phönixgarde, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 375 Punkte


    23 Weiße Löwen von Chrace, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Eisenfluch Ikone
    + Banner der Ewigen Flamme
    - - - > 390 Punkte


    *************** 2 Seltene Einheiten ***************
    Riesenadler
    - - - > 50 Punkte


    Riesenadler
    - - - > 50 Punkte



    Gesamtpunkte Hochelfen : 1998


    Prinz in die Phönixgardisten. Gibt nen ordentlichen Output-Schub, dank Obsidian Rettungswurf gegen Magie 2+ (er und Block)
    Magier in die Speerträger -> Rettungswurf von 2+ gegen Magie (er und Block)
    AST in die Löwen: vollständig immun gegen Magie.
    Somit sind deine 3 Hauptkampfblöcke sogut wie vollständig gesichert gegen seine Magie. Bis er das ausgetestet hat, dürften deine Bogenschützen und Adler auch ihren Dienst verichtet haben.
    Gut, der Magier und der AST sind nicht gerade besonders gegen alles weltliche geschützt, deswegen die Champs, um etwaige Herausforderungen ne Runde zu Blocken.
    Die Lehre ist oben nur ein Beispiel, nimm was du willst. Ebenso wie ich gerade sehen, es die Eisenfluchikone nicht unbedingt bringt gegen Echsen.

    ~7.500 Punkte Hochelfen
    ~4.000 Punkte Skaven
    ~4.500 Punkte Space Wolves
    ~1500 Punkte Adeptus Sororitas

    Orks & Goblins im Aufbau