Erste Armee, BITTE um Rückmeldung!

  • Hey Leute,


    im Folgenden also nun meine erste Impliste. Ich habe versucht eine möglichst starke Liste zu bauen, habe schon eine Menge Warhammererfahrung, aber genau null Erfarung mit Imps (meine Figuren sind auf dem Weg

    )


    Die Ideen zu der Liste sind: Mit dem Orkanium und Altar möglichst 2-3 Regimenter buffen. Der Zauberer soll in die Bogenschützen, die die Kriegsmaschinen (mit dem Panzer zusammen?) beschützen sollen. Durch die Kanonen will ich Druck aufbauen und den Gegner "locken". Die Kern-Ritter sollen durch die Banner "sichere" Angriffe bekommen und die Infanterie unterstüzen. Der AST sollte in den Hellebadieren stehen (wenn euch der zu fragil ist, könnte man noch Stärke- gegen Widerstandstrank tauschen). Dadurch sollten die HdL bekommen, um dies auf die Schwertkämpfer zu übertragen. Die sollten dann, in die Flanke angreifen, wenn das Hauptregi angegriffen wird (müssten dafür nur richtig stehen). Wenn der Gegner stattdessen die Schwertkämpfer angreift, bleiben die wg. HdL, AST und Standhaft wahrscheinlich (hoffentlich stehen) und er bekommt das Hauptregiment in meiner nächsten Runde in die Flanke (zumindest stelle ich mir das in der Theorie so vor). Im Prinzip sind hier also die Schwertkämpfer so eine Art Umlenker. Als weitere Umlenker habe ich die Pistoliere reingenommen. Zudem einen 2. Magier, um relativ sicher 2mal den Zauber "Verbannung" zu bekommen. Da ich mir vorstellen kann, dass ihr die Hochlandbüchsen scheiße findet: ich will sie einfach mal testen, um Magier rauszusnipern...


    Noch eines: Das Spekulum wollte ich einfach drin haben, weil ich es mega stylisch (wenn auch nicht supereffektiv) finde. Jede Rückmeldung ist gerne willkommen!


    2 Kommandanten: 580 Pkt. 19.3%
    3 Helden: 273 Pkt. 9.1%
    3 Kerneinheiten: 904 Pkt. 30.1%
    5 Eliteeinheiten: 722 Pkt. 24.0%
    3 Seltene Einheiten: 520 Pkt. 17.3%



    Erzlektor, General, Zhw, Altar, Van Horstmans Speculum, Weißer Mantel d. Ulric, Drachenhelm - 355 Pkt.


    Meisterzauberer, St.4, Bannrolle, Lehre d. Lichts - 225 Pkt.


    Hauptmann des Imperiums, Platt.Rüst., Schild, Stärketrank, Dämmerstein, Verzauberter Schild, Ast - 143 Pkt.


    Kampfzauberer, Lehre d. Lichts - 65 Pkt.


    Meistertechnikus - 65 Pkt.


    44 Hellebardenträger, M, S, C, 10 Bogenschützen, 15 Schwertkämpfer - 469 Pkt.


    10 Ordensritter, Lanzen, Ritter d. Inneren Zirkels, M, S, C, Std. d. Stahls - 315 Pkt.


    10 Musketiere, C, Langbüchse - 120 Pkt.


    4 Demigreifen-Ritter, M, S, Banner d. Ewigen Flamme - 262 Pkt.


    Großkanone - 120 Pkt.


    Großkanone - 120 Pkt.


    Großkanone - 120 Pkt.


    5 Pistoliere, M - 100 Pkt.


    Dampfpanzer, Langbüchse - 270 Pkt.


    Celestrisches Orkanium - 130 Pkt.


    Höllenfeuer Salvenkanone - 120 Pkt.


    Insgesamt: 2999

    Hochelfen: ca. 7000 P.
    Waldelfen: ca. 8000 P.
    Orks: ca. 7000 P.

  • huhu


    also so grundsätzlich find ich die liste absolut spielbar.. aber wenn du noch keine erfahrungen mit den imps hast
    ist es sicher besser erst mal ein kleineres match zu zocken...


    gegen welche völker spielst du denn? mich wundert es das du das speculum schlecht findest.
    auch wenn es mich freut das jmd ein gegenstand nur spiel weil er die story davon cool findet.
    dieser gegenstand macht dein erzlektor gegen alles was chaosmäßig unterwegs ist zu einem monster.
    hass + nen retter dazu und die meisten gegner sehen in einem zweikampf ganz schon alt aus.


    das mit den abteilungen wird im allgemeinen anderst gespielt. meist nur 2*5/10 bogenschützen als umlenker.
    ich persönlich bin von dem prinzip der großen abteilungen auch nicht so überzeugt.. aber teste es einfach


    die pistoiere werden meist als zu teuer angesehen und werden selten gespielt.. allerdings würde ich
    die genau so spielen.. leichte kav ist einfach geil und ich konnte die diskussion um die punkte noch nie verstehen..


    ein hexenjäger sollte noch mit in die sammlung.. denn wenn dein hauptbloch z.B. flammen des phönix abbekommt steht nur noch
    1/3 da.. die mag resi und der retter vom anderen lichtlatar sind ja kumulativ und du hättest gegen zauber dann nen 4+ retter..
    .. würde ich auch reinpacken.. vllt zwei kanonen raus .. der tech+hfsk machen so schon druck genug und eine kanonen reicht um auf was goßes
    zwei mal zu schießen..



    grüße

    Schabernack und Schattenspiele...


    2000 imperium


    " Ihn treibt die Gährung in die Ferne. Und er is sich seiner Tollheit halb bewusst! "

  • Drei Kanonen+ Dampfpanzer, der ja auch noch eine Kanone beinhaltet, das ist eigerntlich overkill.
    Zumal einem ab der drittten Runde oft die Ziele ausgehen, weil alles im Nahkampf ist bzw. die Kanonen bis dahin auch überrannt werden.
    Zwei GK+ Dampfer sollten locker reichen, gerade gegen Massenarmeen mit wenig Monstern/Streitwagen.
    Du hast insgesamt 2 fähige Hauptkampfblöcke. Das ist für 3k Punkte nicht viel, da hätten ja auch noch Bihandkämpfer oder ne Einheit Ritter mit Zweihandwaffen reingepasst(wenn man GK und zum Bsp.Musketen streicht).
    Zum Thema Hass: Wenn möglich, sollten die Inner city :) Knights einen eigenen Priester bekommen, da sie ihre höhere Mobilität sonst eventuell aufgeben müssen,um in Reichweite des Altar zu bleiben.

  • ehm, ich spiele entweder gegen tiermenschen, zwerge, Delfen oder Echsen. Den Spekulum finde ich nicht so optimal, denn wenn der Gegner das nur ahnt (und das ist nicht so schwer, wenn ich eine Herausforderung ausspreche), kann er einfach mit einem Champion annehmen und dann verliere ich sogar evtl Werte (z.B. CH der schwarzen Garde), im Mittel bringt er dann nichts oder schadet sogar.
    Die Pistoliere finde ich ok, wg. schnell schußbereit.
    Ja, ich werde das mit der Schwertkämpferabteilung einfcach mal testen.
    Wir spielen meistens 3000P., deswegen wird das schon ok sein, denke ich.
    den Hexenjäger wollte ich mal testen, passte aber grad irgendwie nicht. habe die liste mal angepasst. gefällts dir jetzt besser? geil fände ich den Hexenjäger ja auch mal mit fliegendem Teppich ;)


    Erzlektor, General, Zhw, Altar, Van Horstmans Speculum, Weißer Mantel d. Ulric, Drachenhelm - 355 Pkt.
    Meisterzauberer, St.4, Bannrolle, Lehre d. Lichts - 225 Pkt.


    Hauptmann des Imperiums, Platt.Rüst., Schild, Stärketrank, Dämmerstein, Verzauberter Schild, Ast - 143 Pkt.
    Kampfzauberer, Lehre d. Lichts - 65 Pkt.
    Meistertechnikus - 65 Pkt.
    Hexenjäger, 2xPistolen, Zhw, Meteoreisenrüstung - 110 Pkt.


    44 Hellebardenträger, M, S, C, 10 Bogenschützen, 15 Schwertkämpfer - 469 Pkt.
    10 Ordensritter, Lanzen, Ritter d. Inneren Zirkels, M, S, C, Std. d. Stahls - 315 Pkt.
    11 Musketiere, C, Langbüchse - 129 Pkt.


    4 Demigreifen-Ritter, M, S, Banner d. Ewigen Flamme - 262 Pkt.
    Großkanone - 120 Pkt.
    Großkanone - 120 Pkt.
    5 Pistoliere, M - 100 Pkt.


    Dampfpanzer, Langbüchse - 270 Pkt.
    Celestrisches Orkanium - 130 Pkt.
    Höllenfeuer Salvenkanone - 120 Pkt.


    OK das mit dem Priester in den Rittern ist auch noch ein Argument... ich glaube den lasse ich aber erst mal raus, um die Liste nicht mit Chars zu überfluten... ist dann wahrscheinlich auch irgendwann Geschmackssache...

    Hochelfen: ca. 7000 P.
    Waldelfen: ca. 8000 P.
    Orks: ca. 7000 P.

  • ja so ist es glaub ich besser..


    das mit dem priestert stimmt schon allerdings kommt es auf die ziele an die
    du angehen willst.. wenn ich die ritter groß spielen würde macht es schon sinn
    einen priester reinzupacken..


    ich würde gegen echsen und delfen glaub ich ne kanone raus und den lichtaltar mitnehmen ( trotzdem das orcanium
    drin lassen ).. so hast gegen die hydra ne flammenkanone und gegen echsen nen besseren retter gegen die zauber..
    und nen extra bannwürfel braucht man immer.. wenn der delf msu spielt ist so ein zweiter
    streitwagen auch nicht schlecht


    gegen zwerge und tiermenschen sind die drei kanonen ( inc dampfpanzer ) auf jeden fall sinnvoll..
    zwerge sind ohne ihre km aufgeschmießen und tiermenschen haben so viel großes zeugs und da kannst
    auch durch die regimenter holzen..


    also ich würde sagen du bist auf dem richtigen weg mit der liste und den rest findest am spielen
    raus und kannst nach deinem geschmack anpassen


    das mit dem speculum stimmt was du sagst aber wenn mal ein großer dämon des weges ist kannst ihn
    ärger :D

    Schabernack und Schattenspiele...


    2000 imperium


    " Ihn treibt die Gährung in die Ferne. Und er is sich seiner Tollheit halb bewusst! "

  • ah eine sache vllt noch du kannst die ritter aufteilen also 2*5..


    ao hat der zwerg das problem das drei einheiten also 2*5 ritter und 1*5 pistos
    seine km`s bedrohen .. für die eingesparten punkte .. also durch die standrate der diszi
    und C,S,M die du dann den ritter nicht mehr spendierst kannst deinen technicus und dem
    dampfpanzer vllt noch nen hochlandmusktete geben und wenn du drei von den dinger abfeuerst
    geht deinem gegen ganz shcon das flattern..


    grüße

    Schabernack und Schattenspiele...


    2000 imperium


    " Ihn treibt die Gährung in die Ferne. Und er is sich seiner Tollheit halb bewusst! "

  • Bei nur drei Nahkampfeinheiten, wovon 2 Ritter/Demis sind würde ich Dir Altar und Orkanium nicht empfehlen. Die Ritter sind schnell mal außerhalb der 6 Zoll Reichweite wenn Sie marschieren oder angreifen. Außerdem überträgt sich der Hass des Altars leider nicht mehr auf die Greifen.


    Ich würde empfehlen den Altar rauszulassen und den Erzlektor auf Pferd in den Rittern (mit Diszibanner für MW10) zu spielen und den Hellebarden einen Priester zu spendieren. So haben beide Einheiten sicher Hass und Du sparst noch Punkte. Der Altar lohnt sich mMn nur, wenn er zwischen zwei großen Infanterieblöcken gespielt wird.

  • ja, der sollte natürlich auf jeden Fall eine schwere Rüstung haben. Einfach verklickt. Habe das jetzt noch mal heftig modifiziert... was meint iht... hätte gerne noch 2-5 Modelle in den Infanteristen mehr, möchte aber glaube ich nichts anderes mehr rausschmeißen


    2 Kommandanten: 584 Pkt. 19.4%
    4 Helden: 381 Pkt. 12.7%
    3 Kerneinheiten: 752 Pkt. 25.0%
    3 Eliteeinheiten: 762 Pkt. 25.4%
    3 Seltene Einheiten: 520 Pkt. 17.3%



    Erzlektor, General, Zhw, schw.Rüst., Altar, Van Horstmans Speculum, Weißer Mantel d. Ulric, Drachenhelm - 359 Pkt.
    Meisterzauberer, St.4, Bannrolle, Lehre d. Lichts - 225 Pkt.


    Hauptmann des Imperiums, Platt.Rüst., Stärketrank, Dämmerstein, Verzauberter Schild, Ast - 141 Pkt.
    Kampfzauberer, Lehre d. Lichts - 65 Pkt.
    Meistertechnikus - 65 Pkt.
    Hexenjäger, 2xPistolen, Zhw, Meteoreisenrüstung - 110 Pkt.


    32 Hellebardenträger, M, S, C, 10 Bogenschützen, 5 Bogenschützen - 327 Pkt.
    10 Ordensritter, Lanzen, Ritter d. Inneren Zirkels, M, S, Std. d. Stahls - 305 Pkt.
    10 Musketiere, C, Langbüchse - 120 Pkt.


    32 Bihandkämpfer, M, S, C, 15 Schwertkämpfer, Kriegsbanner - 522 Pkt.
    Großkanone - 120 Pkt.
    Großkanone - 120 Pkt.


    Dampfpanzer, Langbüchse - 270 Pkt.
    Celestrisches Orkanium - 130 Pkt.
    Höllenfeuer Salvenkanone - 120 Pkt.


    Insgesamt: 2999

    Hochelfen: ca. 7000 P.
    Waldelfen: ca. 8000 P.
    Orks: ca. 7000 P.

  • Ein paar Punkte könnte man auch noch beim Erzlektor sparen. Schutz und Schlagkraft ist ja schön und gut, aber der kann ja kaum laufen vor lauter Gepäck ;)
    Duellklingen+Rüstung des Schicksals schützt besser und spart noch ein paar Punkte. Zweihänder kann dann raus, der soll ja übeleben, also gern NICHT zuletzt zuschlagen.
    Der Hexenjäger wird meist auch als low budget-Variante gespielt, also nur mit 2 Pistolen.
    Soll ja nur für die Magieresistenz ein paar Runden überleben und dann, mit etwas Glück, vor seinem Dahinscheiden noch einen feindlichen Zauberer/AST ausschalten..

  • So ist die Liste auf jeden Fall viel besser als anfangs. Da hattest du einfach zu wenig Regimenter aber die 32 Bihänder lösen das Problem. Ich bin kein Fan von Musketen-Schützen. Holen ihre Punkte fast nie rein. Höchstens als Magiertaxi aber dann besser Bogenschützen, weil wegen latschen und schießen. Gerade nur 10. Von denen treffen höchstens 5, verwunden ungefähr 3 und schalten dann 2 aus (normale Infanterie gerechnet), gegen zwerge sogar erst in der zweiten oder dritten Runde weil du erst an die ran Latschen musst (gegen alles andere auch erst in der Zweiten). Habe schützen (außer Bogenschützen, aber die nicht um Schaden anzurichten sondern als Umlenker/Opfer oder Taxi) komplett aus meiner Armee geschmissen! Ansonsten würde ich vor allem GreenTides letzten Kommentar unterschreiben.

    "Und als Olli Geißen Punk erklärt ist es für heute Nacht genug und ich glaub ich wach besser auf" Pascow; 2,5 Minuten echte Gefühle

  • Ich fand die erste Liste besser. Die zweite hat nicht mehr Regimenter, welcher Art auch immer. Okay, vier Kampfeinheiten bei 3k sind schon recht wenig, aber dann noch MSU? Ich weiß ja nicht. Wenn ich so die KdC-Listen betrachte, mit 8-10 UND noch stärkeren Kampfeinheiten in Zwo-Fünf... und Du hast nicht mal eine einzige Umlenkereinheit...

    Some German words are so long that they have a perspective. Whenever I come across a good one, I stuff it and put it in my museum.


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  • Stimmt, habe ich übersehen. Wäre mir trotzdem zu wenig. Zweimal Bogis reicht mir gerade so für halb so große Spiele, die können leicht schon im early game tot sein. Ich bin aber ein großer Fan von Redundanz, wo immer es geht, vielleicht übertreibe ich. Imperium ist alles sauteuer, da muss man schon gut aufpassen, dass man noch einen Plan B aus der Tasche ziehen kann.

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