Antrakers-Liga-Spiele 2014

  • War aber eine sehr schöne Liste die du da gespielt hast und T&T ist auch echt interessant für Ligaspiele...


    Hoffentlich kommen noch viele weitere solche Spiele hinzu wo du allerdings denen auf die Mütze gibst...
    Was empfindest du denn alles so als nachteilig für die Skaven bei T&T, ist schon eine Weile her dass das Buch gelesen wurde?

  • Was empfindest du denn alles so als nachteilig für die Skaven bei T&T, ist schon eine Weile her dass das Buch gelesen wurde?


    Ein mittelgroßes Problem ist, dass Nahkampf-Armeen klar im Vorteil sind: Jeder gewonnener Nahkampf gibt 50 Punkte extra.
    Das macht unsere typische Taktik mit billigen Umlenkern (Riesenratten=23 Pkt.) unattraktiv bzw. wird es attraktiv für den Gegner die Umlenker zu fressen.
    Das gleiche gilt für Sklaven: Ein Sklavenblock mit ~45 Modellen kostet 100 Punkte, die ich sicher abgebe. Wenn die Sklaven z.B. 4 Nahkampfrunden standhaft bleiben bevor sie ploppen oder aufgebraucht sind, dann sind da 4 x 50 Punkte für den Gegner extra.


    Ein wirklich großes Problem ist die Enge der Aufstellung!
    In dem Spiel hatte ich drei große Blöcke + zwei Monster mit zufälliger Bewegung. Diese in der Aufstellungszone unterzubekommen ist schon schwierig und die Bruten waren bezüglich des Schwenkens schon sehr eingeschränkt. Stell Dir nun eine typische Sklavenliste mir drei großen Sklavenkolonnen + dem ganzen Kleinkram-Rest vor: Man setzt sich selbst Matt. Und in Reserve halten verschiebt das Problem mMn nur in Runde 2 oder 3.


    Ebenfalls schlimm ist der kurze Abstand zwischen den Parteien.
    Ich hatte als erstes meine Riesenrattenhorde in Richtung Waldelfen aufgestellt. Danach war Alandil an der Reihe und die Riesenratten hatten einen großen Blutkesselblock 12 Zoll in ihrer Flanke. Möp!

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Ich spiele selber T&T aber das mit den 50 Punkten extra für jeden gewonnen NK ist mir neu. Ist das eine Hausregel von euch?
    Selbst in meinem örtlichen GW wird das nicht so gespielt ^^
    Die Enge der Aufstellung ist sicherlich ein Problem für Skaven da stimme ich dir zu, aber auch andere Völker wie z.B. Imperium oder Orks sind davon betroffen.

  • Ich spiele selber T&T aber das mit den 50 Punkten extra für jeden gewonnen NK ist mir neu. Ist das eine Hausregel von euch?


    Naja, das steht so in den Triumph & Treuebruch Regeln. Das steht unter dem Abschnitt "Siegpunkte" und ich meine mich zu erinnern, dass das Seite 26 ist.


    Das Buch ist aber auch saublöd aufgebaut, weil Informationen, die zusammen gehören, über das Buch verstreut sind.


    Dazu kommen ja auch noch 50 Punkte für den, der in der Phase die meisten Punkte geholt hat, womit ein Nahkampf gegen 23 Punkte Riesenratten dann schnell 100 Punkte extra wert ist.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Hallo Leute,
    ist zwar off topic, aber:

    Das Buch ist aber auch saublöd aufgebaut, weil Informationen, die zusammen gehören, über das Buch verstreut sind.


    trifft doch mehr oder weniger auf alle GWS/WH Publikationen zu - ich frage mich schon lange, ist das Absicht oder einfache Unfähigkeit.


    Die T@T Idee ist hervorragend und spannend und eigentlich auch gut umgesetzt - warum aber ein 70€ Produkt dann im Detail so lieblos und nutzerunfreundlich gemacht wird, verstehe ich nicht.


    VG
    Torsten

  • Auf welcher Seite bei T&T steht das den mit den extra Punkten? Ich Hans nur einmal gefunden für ein besonderes Szenario.


    Sorry das das so Off Topic ist.

  • Es geht weiter!


    Hier die Tabelle vor dem 5. Spieltag:



    Nun muss ich mich mit den Kriegern des Chaos um den Pass prügeln.
    Mein Gegner ist ohne Zweifel ein geübter Spieler, der noch dazu aus der gesamten Modellpalette aufstellen kann.


    Ich denke, der Pass kommt mir zu Gute, da ich nicht von schnellen Einheiten flankiert werden kann. Der zu erwartende Todbringer macht mir natürlich etwas Sorge und ich werde gegen diesen sicher einen geeigneten Listenschwerpunkt finden. Durch Alandils brillianten Ligaauftakt bin ich natürlich schon jetzt im Zugzwang und kann definitiv nicht auf "Halten" spielen. Dazu finde ich 2000 Punkte viel komplizierter als 1500 oder 2500, da einige Listenkonzepte (Glockenbus, Doppelpropheten, Doppelkriegsherren...) mit 2000 Punkte nicht sehr stabil sind.


    Ich hab hier derzeit zwei drei Listenkonzepte liegen, die funktionieren könnten, muss diese aber derzeit noch geheim halten und bitte um Verständnis.


    Eigentlich kann ich nicht verlieren, da wir am Freitag dem 13. um 13:13 Uhr unser Spuel beginnen. :D

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  • 24 Stundengläser vor dem Spiel steht mein Plan.
    Ich gehe davon aus, dass mein Gegner, falls er dies hier liest, Sportsgeist zeigt, und den folgenden Spoiler bis nach dem Spiel geschlossen lässt.


    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

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  • Der Aufmarsch


    Kurz vor dem Spiel erreichte mich dann eine Nachricht, dass wir nun doch 2500 Punkte spielen können. Nun gut: Sklaven und Klanratten vergößert, Sturmratten und Klanratten noch jeweils ein schickes Waffenteam spendiert, Giftwindkrieger dazu (die haben bei mir tatsächlich Premiere, da ich sie noch nie gespielt hab. Nachteil: Unbemalte Modelle auf der Platte. :blerg: ) und einen Assassinen beim Clan Eshin geordert:



    Mein Schlachtplan bleibt gleich, nur dass ich diesmal mit dem Assassinen noch eine weitere ption gegen den Todbringer hab. Deshalb hat dieser auch die merkwürdige Ausstattung: Tollkühnheitstrank, damit er im ersten Angriff gegen den Todbringer seinen Angst-Test nicht verpatzen kann (und eine Attacke mehr ist ja auch nicht schlecht).


    Mein Gegner hat so grob folgendes aufgestellt:




    Die genaue Ausrüstung der Charaktermodelle weiß ich leider nicht.


    Das Gelände


    Wir würfelten eine 6, hatten also 6 + 4 = 10 Geländestücke.


    Mein Gegner sorgte platzierte den großen Turm im zentrum des Spielfeldes.
    Das war für mich wunderbar, denn
    1. wusste ich nun, wohin ich meine Giftwindkrieger schicken konnte und - was wichtiger war -
    2. Mein Gegner hat sich damit selbst das Zentrum verbaut und würde seine Angrifssstreitmacht um den Turn herum teilen müssen, wie an einem Wellenbrecher.
    3. Wurde mein zwingend im zentrum stehender General durch den Turm vor direkten Angriffen abgeschirmt.


    Die beiden langgestrecken Hügel an der Ründern symbolisieren den Pass.


    Ich stellte das verbliebene Gebäude, die Turmruine in ein Aufstellungszone und hoffte darauf, diese Seite zu bekommen, um meine Jezzails dort geschützt und mit optimalen Schussfeld zu platzieren.


    Der Rest des Geländes waren Wälder, die wir bis auf den am Turm achön außerhalb des Kampfplatzes pflanzten.
    Mein Gegner tat dies sicher, da er mit Streitwagen und Kavvalerie nicht durch Wälder wollte.
    Ich tat dies, weil ich im Wald mit meinen Einheiten nicht standhaft sein kann.
    MMn hätte mein gegner die Wälder besser gegen mich verwenden können, da die paar Geländetests, die er würde machen müssen nichts sind gegen den Verlust der Standhaftigkeit, den mir die Wälder verschaffen.



    Die Aufstellung




    Die Skaven kriegen im Schnee kalte Pfoten und bemerken, dass sie die falsche Tarnung tragen.
    Ansonsten entspricht meine Aufstellung genau dem, was ich in der Stellprobe ausgeknobelt hatte. Allein der Sklavenblock III macht mir Sorge, da er nicht so schnell in den Genuss der inspirierenden Gegenwart von Tanquol kommen wird.


    Das Todesrad läuft auf der Außenbahn und steht so, dass Sklavenblock III es gegen Angriffe der Streitwagen abschirmen kann.


    Die Giftwindkrieger wollen erst mal in den Wald und dann in den Turm.
    Der Raketenwarlock postiert sich gegenüber dem einzig sinnvollen Bazooka-Ziel: Den Chaoskriegern.


    Beide Warpblitzkanonen können den Todbringer erreichen.



    Die Magie


    Tanquol hat Schwefelsprung, Warpsturm, Versengen, Todesraserei und Spaltenruf.
    Die Warlocks jeweils Warpblitz.


    Dann ein vielleicht spielentschidender Würfelwurf: Wie viele Warpsteinhappen hat der alte Junkie Tanquol heute mitgebracht? Es sind W6+2 also im Schnitt 5,5, ein zusätzlicher Energiewürfelvorrat, mit dem ich die Magiephase beherrschen möchte.


    Der Würfel rollt - "1". Na toll, denke ich. 3 Happen hätte auch ein "normaler" Grauer Prophet erwürfeln können.



    Mein Gegner hat die Tzeetch-Zauber Verrat, Rosa Feuer, Blitz, Magie stehlen, Höllentor sowie
    die Nurgle-Zauber Fluch des Aussätzigen und Seuchenwind.




    Die Schlachtlinie der Skaven bietet aufgrund der Enge des Passes keine Schlupflöcher und erwartet den Ansturm der Chaoskrieger.






    Klan Skryre setzt in dieser Schlacht das erste mal eine Neuerung ein: den Bitzstrahl aus der Tiefe


    Dabei handelt es sich um eine von dem Warlocktechniker Lett Aman enworfene faltbare Warpblitzkanone. Diese wird aus einem Tunnel unter dem Schlachtfeld in einer von dem sattsam bekannten Meisterwarlock Chokitt Tchorch mit einem Raketentreibsatz ausgestatteten Kapsel an die Oberfläche geschossen, wo die Kanone sich durch eine Luke entfaltet. Der Skryre-Klan will mit dieser Technik die Verfügbarkeit der oftmals Schlacht entscheidenden Warpblitzkanonen verbessern, welche ja auf konventionellen Transportgestellen häufig zu langsam sind, um rechtzeitig am Kampfplatz zu sein.






    Die Ruhe vor dem Sturm.


    Deutlich zu erkennen ist der Angriffsschwerpunkt der Chaoskrieger auf
    der linken Pass-Seite, wo sich monströse Kavallerie und Streitwagen um
    die Ehre der ersten Attacke streiten.


    Doch die Initiative ist
    diesmal bei den Skaven! (Wir würfelten beide eine "5" für den ersten
    Spielzug aber ich hatte tatsächlich weniger Einheiten auf dem Feld und
    damit +1.




    Der Kriegerblock auf der rechten Flanke ist zwar ebenfalls nicht zu unterschätzen, doch da er ohne Unterstützung vorgehen muss, habe ich gute Hoffnung, diesen erst in den Nahkampf zu lassen, wenn meine linke Flanke gewonnen oder wenigestens sicher ist.






    Die Skaven machen sich bereit für den ersten Zug.





    Zug 1 Skaven



    Bewegung


    Keine Angriffe (logisch, gell?)
    Das Todesrad fährt 13 Zoll vor.
    Die Giftwindkrieger schleichen sich angeführt von Tchokkitt Tchorch persönlich in den Blutforst am Turm, den sie in Spielzug 2 besetzen wollen.
    Die Sklavenblöcke marschieren nicht all zu hastig in Abfangposition.
    Tanquols Generalsblock bleibt im Zentrum stehen.
    Girtschs Frostratten formieren sich von Horde zur Kolonne und gehen hinter den unteren Skavenblock (ich habe mir gespart, alle 44 sperrigen Sturmrattenmodelle umzustellen, da wo das Banner ist, ist vorn).
    Der Assassine schließt sich dem mittleren Sklavenblock an.



    Magie


    9 Magiewürfel gegen 7 Bannwürfel.
    Ich zaubere ein bisschen herum um Bannrollen oder wenigstens Bannwürfel zu ziehen:
    Die Trolle werden angezappt und verlieren 4 Lebenspunkte und mein mittlerer Sklavenblock erhält Todesraserei (Ich dachte, dass der Assassine, wenn er sich schon mit dem Chaosgeneral anlegen muss, mit +2 Attacken sicher eher eine Chance hat, Schaden anzurichten).








    Leider klappt das mit dem Bannwürfelziehen nicht und ich muss mit vier
    Magiewürfeln gegen 7 Bannwürfel den Schwefelsprung versuchen, um die
    Bronzesphäre zum Todbringer zu bekommen.
    Der Zauber kommt total,
    verschafft mir ein dämonisches Dauergrinsen und dem Gegner ziemlich
    schlechte Laune. Denn er hat alles richtig gemacht und mit den
    Bannwürfeln auf den Schwefelsprung gewartet und dann das.





    Beschuss


    Der Zeitmeister wirft die Sphäre und hat eine Fehlfunktion. Da er aber 1 Zoll hinter dem Todringer steht, muss dieser auf 2+ testen undverschwindet in dem Wurmloch. STRIKE! :]
    Er selbst ist schnell genug, um nicht in das Zeitloch zu rutschen.


    Der Blitz aus der Tiefe nimmt dem Blutstreitwagen drei Lebenspunkte, die andere hat eine Fehlfunktion und tötet im todesrasenden mittleren Sklavenblock 17 Sklaven. Möp!


    Flamer kommt nicht ran, Mörser trifft die Trolle, diese regenerieren aber.


    Die Jezzails nehmen den Crushern 2 Lebenspunkte.


    Das Todesrad hat eine Fehlfunktion beim Bitzen und fährt nun 4W6 schnell. :D



    Nahkampf


    --



    Zug 1 Krieger des Chaos



    Den Todbringer zu verlieren, war ein harter Schlag für die Chaoskrieger, doch verloren ist noch lange nichts - wenn es gelingt, die schnelle Angrifsseite jetzt in die Nahkämpfe zu bringen!


    Bewegung


    Die Crusher greifen angeführt vom general den mittleren Sklavenblock an. Au Backe, denke ich, der Block ist doch schon viel zu klein um zu halten!
    Aber der Angriff wird verpatzt.


    Ansonsten stürmt alles was den Chaosgöttern dient nach vorn (bis auf die Hunde, aber die dienen sicher auch nicht den Göttern, sondern stinken nur nach nassem Fell und schlecht abgewischten Hundepopos).



    Magie


    Ein Schadenszauber tötet wenige Sklaven auf der rechten Flanke und beschert dem Block Regeneration 6+.
    Knochenbrecher verliert zwei Lebenspunkte und hat nun auch 6+ Regeneration.



    Beschuss


    Die Chaosbrut am Turm (auf dem Foto fast vollständig durch den Wald verdeckt) nutzt ihre Atemwaffe und tötet zwei Giftwindkrieger.



    Nahkampf


    -




    Zug 2 Skaven




    Bewegung


    Tchokitt trennt sich von den Giftwindkriegern um mit der Rakete weiterhin die Chaoskrieger im Visier zu halten.
    Die Giftwindkrieger besetzen den Turm.
    Wenig später schleicht sich der Assassine ebenfalls in das Gebäude - die Gesellschaft von viel zu wenigen Todesrasenden Sklaven ist für ihn zu einem zu großen Risiko geworden.


    Das Todesrad rappelt vor und ist nun in idealer Zapp!-Position gegen die ungedeckten Streitwagen.
    Deshalb achte ich darauf, die Slaven auf der linken Außenbahn nicht zu dicht nachzuziehen.


    Rechter Sklavenblockrückt etwas näher an den Kriegerblock heran, die Sturmratten formieren sich dahinter als Kolonne, um ein evetuelles Überrennen des Kriegerblockes aufzufangen.


    Tanquol rückt mit seinen Klanratten leicht vor und Knochenbrecher stellt sich als Umlenker/Blocker hinter die geschwächten zentralen Sklaven.




    Magie


    Dem Tzeentch-Magier nehme ich mit Warpblitz zwei Lebenspunkte.
    Die freche Chaosbrut am Turm wird von Tanquol in eine Spalte geschickt.
    Die Trolle verden versengt und nur ein Troll bleibt übrig.



    Beschuss


    Die Giftwindkrieger nehmen einem Crusher mit ihren Wurfbomben den letzten Lebenspunkt - rüstungsignorierender BF-Beschuss scheint doch ganz witzig zu sein. :)


    Die Warpblitzkanone hat wieder eine Fehlfunktion, schiesst diesmal aber rückwärts vom Schlachtfed.


    Die Jezzails erreichen nichts, der Flamer schisst zu kurz und der Mörser nimmt den Chaoskriegern 6 Kämpfer.
    Die Rakete hat einen zu kurzen Schuss gegen das gleiche Ziel und ein weiterer Chaoskrieger fällt.


    Das Todesrad zappt mit Stärke 8 und beide Chaos-Streitwagen verglühen in grünlichem Nebel.



    Nahkampf


    --






    Zug 2 Krieger des Chaos





    Bewegung


    Der letzte Crusher und der Chaosgeneral greifen notgedrungen die dezimierten Sklaven im Zentrum an.
    Die verbliebene Chaosbrut rennt dem Todesrad in die Flanke.


    Der Troll gestürmt die Giftwindkrieger im Turm. S&S bringt nix.


    Die Chaoskrieger und die Drachenoger verpatzen ihre angriffe zum großen Glück für mich.


    Der Tzeencht-Magier fliegt zur Turmruine, in der sich die Jezzails verschanzt haben.


    Die Drachenoger greifen den linken Sklavenblock an.



    Magie


    In einem Höllentor verschwinden 3 Jezzailteams.



    Beschuss


    Der fliegende Magier setzt seine Atmewaffe gegen die Jezzails im Turm ein. Ein Jezzail-Team stirbt.



    Nahkampf


    Der Todesrasende Sklavenblock kämpft tapfer gegen den übermächtigen Gegner: Der Pfotenführer opfert sich in einer Herausforderung und dadurch besitzen die Sklaven am Ende des Nahkampfes noch ein Glied und sind damit standhaft. Sie bestehen ihren Aufriebstest. Das war wichtig! Das Zentrum ist immer noch dicht für die Chaoskrieger!


    Das Todesrad holt gegen die Chaosbrut, welche zwei Lebenspunkte verliert ein unentschieden.


    Der Sklavenblock hält gegen die Drachenoger trotz hoher Verluste stand.






    Zug 3 Skaven



    Bewegung


    Ich schicke die Sklaven nun vor: Der rechte Block rennt bis dicht vor die Chaoskrieger.




    Magie


    Ich Warpblitze einige Chaoskrieger tot und auch Versengen kommt gegen die Krieger durch. Ich meine, es waren weitere 5 oder 6 Krieger die starben. Diese Dezimierung klingt erstmal harmlos, ist aber für die späteren unvermeidlichen Nahkämpfe mMn lebenswichtig!



    Beschuss


    Der Blitz aus der Tiefe erschießt den Chaosgeneral, der kein Achtung Sir! mehr hat. Und nimmt noch gleich den dahinterstehenden Nurgle-Magier mit. STRIKE!


    Das Todesrad hat wieder eine Fehlfunktion beim Zappen und verliert zwei Lebenspunkte und fährt nun wieder "nur" 3W6.


    Die zweite Warpblitzkanone trifft die Drachenoger aber deren 2+ Rettungswurf hält Schaden ab.


    Knochenbrechers Flammenwerfer hat eine Fehlfunktion und es wird etwas versprüht, aber es sind keine Warpflammen...


    Der Troll verliert gegen den Assassinen 2 LP und zieht sich knurrend zurück.



    Nahkampf


    Das Todesrad zerquetscht die Chaosbrut.


    Die Sklaven, die mit den Drachogern kämpfen verlieren, sind in die Enge getrieben und machen bei den Drachenogern 2 LP-Verluste, sind aber aus dem Spiel.
    Die Drachenoger formieren sich in Richtung Todesrad neu.


    Die Sklaven im Zentrum werden vom letzten Crusher vernichtet.

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  • Zug 3 Krieger des Chaos



    Bewegung


    Die Chaoskrieger stürzen sich auf den letzten Sklavenblock.


    Die Dracheoger stürmen in die Flanke des Todesrades.


    Der Crusher greift nun den Knochenbrecher an.


    Der Troll versucht sich noch mal am Turm.


    Die Chaoshunde jagen den (von mir völlig vergessenen :O ) Bronzesphärewarlock in Richtung Spielfeldkante.



    Magie


    Der
    Tzeench-Magier versucht sich am Höllentor, ist aber durch die
    verlorenen Lebenspunkte wohlt etwas nervös und schafft den Zauber nicht.
    Magiephase beendet.



    Beschuss


    -



    Nahkampf


    Das Todesrad besiegt die Dracheoger durch quetschen, nur ein Drachenoger überlebt, bleibt aber standhaft.


    Der Crusher zerlegt den Knochenbrecher und überrennt in Tanquols Taxiblock.


    Die Chaoskrieger dezimieren den letzten Sklavenblocke, kommen aber gegen die standhafte Kolonne nicht durch.


    Zug 4 Skaven




    Bewegung


    Der Assassine schleicht sich in den Wald um die Flanke der Chaoskrieger zu bedrohen.


    Die Sturmratten stellen sich nun in Abfangposition gegen die Krieger, denn der Sklavenblock wird in der nächsten Runde fallen!



    Magie


    Die Chaoskrieger verlieren wieder ein paar Modelle durch versengen.


    Tanquol schwefelt sich aus dem Nahkmapf in vorübergehende Sicherheit des Sturnrattenblockes.




    Beschuss


    Der Blitz aus der Tiefe
    erschiesst den fliegenden Chaosmagier (glaube ich. Bin mir nicht mehr
    sicher, wer die Ehre hatte, diesen fetten Brocken zu erschiessen.)


    Das Todesrad zappt den letzten Drachenoger weg.


    Die Zweite Warpblitz hat zum vierten Mal eine Fehlfunktion und explodiert spektakulär.



    Nahkampf


    Der Crusher nimmt dem AST einen Lebenspunkt, verliert aber den Nahkmpf.
    Der Crusher bleibt standhaft.


    Die verbliebenen Sklaven verlieren und ploppen gegen die Chaoskrieger.




    Zug 4 Chaoskrieger



    Bewegung


    Die Chaoskrieger stürmen in die Sturmrattenkolonne.



    Magie


    -




    Beschuss


    -



    Nahkampf


    Der Crusher tötet den AST und überlebt mit einem Lebenspunkt.


    Die
    Sturmratten sind gut in Form: Nachdem sie selbst sieben Verluste
    erlitten haben, überlebt nur der Champion den Gegenschlag der
    Sturmratten.


    Zug 5 Skaven



    Bewegung


    Der Bronze-Sphären-Warlock flieht von der Platte.


    Das Todesrad rattert ins Zentrum.



    Magie


    -




    Beschuss


    -



    Nahkampf


    Der Crusher fällt endlich gegen die Klanratten.


    Der
    Champion der Chaoskrieger ist der letzte, der seine Klinge noch für
    Khorne wirbeln lässt, dann sinkt er besiegt zu Boden und die Schlacht
    endet.



    ---


    Ausgang der Schlacht


    Kaum eigene Verluste und von 2502 Punkten Chaoskriegern bleiben nur 5 Hunde für 30 Punkte zurück - ein gandioser Sieg, der aber in dieser Höhe nur die Verkettung von glücklichen Würfelwürfen war.
    Zwar war mir nach der Aufstellung klar, dass ich das Spiel eigentlich nicht verlieren kann, aber, dass es so hoch ausgeht hätte ich kaum zu träumen gewagt.


    Skaven 19 Ligapunkte :] , Chaoskrieger 1 ;(


    Der Klan Skryre hat eindrucksvoll seine Schlagkraft (man müsste sicher besser sagen "Schusskraft") bewiesen und ich habe wieder einmal einen Erfolg mit einer Themen-Liste!


    Ich danke dem GW-Potsdam, der wieder einmal ein tadelloser Gastgeber war aber vor allem meinem Gegner: Danke, Liebe und Respekt!
    Ein Spiel nach solchen Rückschlägen zu Ende zu spielen rechne ich sehr hoch an!


    Mit 79 Ligapunkten liege ich jetzt 8 Punkte vor Alandil und hoffe natürlich, dass das Dunkel-Elfen-Mirror-Match, was dieser nun gegen den Zweitplatzierten bestreiten muss wenigestens unentschieden ausgeht, damit es spannend bleibt.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • GZ zum Sieg !


    Kann mir einer mal die Chaosliste für das Scenario erklären? Ich seh da nicht den Sinn dahinter ?

  • Ein harter tag für die chaoten:-).Cooler Schlachtbericht mit super bildern, ich vergesse leider immer welche zu machen.


    Aber finde die aufstellung vom chaoten auch ein wenig seltsam, hätte selbst auch anders gestellt.


    Wird die liste für jedes game zurechtgeschustert oder wird eine am anfang der liga erstellt mit der dann jedes spiel gezockt wird?


    Greets

    7k Kdc
    6k Woodis


    Hossa Baby!

  • Wird die liste für jedes game zurechtgeschustert oder wird eine am anfang der liga erstellt mit der dann jedes spiel gezockt wird?


    Wir wissen vor dem Spiel immer, welches Szenario dran ist und den gegner. Und mit diesen Informationen machen wir unsere Listen dann für jedes Spiel separat.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Man kann drüber diskutieren über die Chaoten liste. Hätte zum Beispiel die Streitwagen weggelassen, versumpfen eh in standhaften Sklavenblöcken.


    Aber schön gespielt von Antraker, natürlich Glück dabei mit dem totalen Schwefel, aber ansonsten nen tolles Game und nen Super Bericht

  • Gute Frage :)
    Hätte wahrscheinlich versucht eine sehr mobile Liste mit Schimäre und fliegendem Held oder aber in der Liste nen größeren troll Block oder nem größeren drachenoger Block anstelle 2 Blöcke mit nur 3 Modellen. Ist schwierig zu sagen und nachher auch immer leicht zu sagen. Hätte die Streitwagen trotzdem eher Zuhause gelassen. Evtl nen 2. krieger Block also 2x16 krieger oder ähnliches anstelle der Wagen.


    Sind aber auch jetz nur Ideen und Gedanken wie ich das angegangen wäre. Er hatte sich bestimmt nen Plan zurecht gelegt war, hab mich nur gefragt welches weil ich andere Ideen im Kopf hätt gg Skaven.