2400 gegen Delfen

  • Ich mach am 24.01. ein Freundschaftsspiel gegen eine Delfen Armee, und wollte mal was komplett anderes als sonst ausprobieren.


    ich weiß das mein Gegner kein RSS haben wird, wahrscheinlich auch keine Repetierarmbrüste. Es werden ein paar Echsenritter, viele Henker und Schwarze Garde, ein paar Fluchfeuerhexer, ev. ein Echsenstreitwagen, 1-2 Hydras, einige Korsaren, Hexenkriegerinnen, Schwarze Reiter dabei sein. wir haben uns geeinigt die zweite Schlacht aus dem Buch zu machen, wo die Einheiten zufällig aufgestellt werden.


    1 Kommandant: 243 Pkt. 10.1%
    6 Helden: 547 Pkt. 22.7%
    3 Kerneinheiten: 876 Pkt. 36.5%
    2 Eliteeinheiten: 358 Pkt. 14.9%
    2 Seltene Einheiten: 370 Pkt. 15.4%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Meisterzauberer, Upgrade zur 4. Stufe
    + Schlachtross
    + Magiebannende Rolle
    + Lehre des Lebens
    - - - > 243 Punkte



    *************** 6 Helden ***************


    Hauptmann des Imperiums, General
    + Plattenrüstung, Schild
    + Schlachtross, Rossharnisch
    - - - > 84 Punkte


    Hauptmann des Imperiums
    + Plattenrüstung
    + Pegasus
    + Verzauberter Schild
    - - - > 116 Punkte


    Kampfzauberer, Upgrade zur 2. Stufe
    + Schlachtross
    + Lehre der Bestien
    - - - > 112 Punkte


    Meistertechnikus
    - - - > 65 Punkte


    Kriegspriester
    + Schwere Rüstung, Schild
    + Schlachtross, Rossharnisch
    - - - > 85 Punkte


    Kriegspriester
    + Schwere Rüstung, Schild
    + Schlachtross, Rossharnisch
    - - - > 85 Punkte



    *************** 3 Kerneinheiten ***************


    11 Ordensritter, Lanzen, Ritter des Inneren Zirkels, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Standarte der Disziplin
    - - - > 320 Punkte


    13 Ordensritter, Lanzen, Musiker, Standartenträger
    - - - > 306 Punkte


    10 Ordensritter, Lanzen, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 250 Punkte



    *************** 2 Eliteeinheiten ***************


    3 Demigreifen-Ritter, Kavalleriehellebarden
    - - - > 174 Punkte


    3 Demigreifen-Ritter, Musiker
    - - - > 184 Punkte



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    Höllenfeuer Salvenkanone
    - - - > 120 Punkte


    Dampfpanzer
    - - - > 250 Punkte



    Insgesamte Punkte Imperium : 2394


    Dadurch das die Einheiten zufällig aufgestellt werden, habe ich viele ähnliche Einheiten gewählt, damit es egal ist, welche Einheit wo steht, und mein Plan aufgehen kann. zur Taktik: captasus soll die HSSK schützen, oder falls es sich ergibt, die Zauberin ausschalten. In die 13 Ordensritter kommt ein Priester und der General rein, in die 11 RIZ kommt auch ein Priester rein. Ziel ist es, das er mal angreift und in die Reichweiter meiner HSSK kommt, deswegen hab ich mir gedacht, ev. dem Technicus im DP ein Hochlandbüchse zu geben, damit er ihn mit Sniperschüssen rauslockt (dafür würde ich 2 von den Captains raus geben). Wenn er unterwegs ist, möchte jeweils eine Einheit von ihm in den Flanken erwischen, sprich zwei Einheiten von mir nehmen eine von ihm in die Mitte. Ich denke aufgrund der Höheren Bewegung, sollte das recht gut funktionieren. Wenn ich die Flanken angreife, ist auch der nachteil, das alle Delfen zuerst zuschlagen relativ ausgeglichen, da bei den paar treffern meine Rüstung halten sollte. Zauberer sind durch die Pferde auch mobil, und sollten hinter den Rittern herreiten, Bestienlehre ist bei Kavallerie eh perfekt, und der Lebenszauber ist nur dazu da, meine Einheiten wieder aufzufüllen bei Verlusten.


    Alternativ habe ich mir überlegt, zwei HSSK zu nehmen mit zwei Technikussen, und dafür den DP draussen zu lassen, weiß nicht was besser ist, wobei ich den DP fast noch nicht gespielt habe, und ihn gerne mal ausprobieren würde...


    Gibts Anregungen zur Liste?

  • Wenn dein Gegner es schafft die Fluchfeuerhexer und die Reiter richtig einzusetzen, dann werden sich deine Ritter und Demis nen Wolf suchen und oft ins Leer laufen.


    Das was du alles von ihm aufzählst passt aber kaum in 2400 Punkte.

    Universal Battle: Aemkei81


    9k Druchii
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  • Uiuiui, Dunkelelfen im Nahkampf besiegen ist für Menschen keine leichte Aufgabe.
    Mächtig Rüstung auffahren ist aber schonmal eine gute Idee, da so zumindest die Kerneinheiten es schwer haben werden, gegen zu bestehen.


    Ihn zu flankieren wird mit deinen Einheiten nicht ganz so leicht. Zwar hast du nur schnelle Einheiten, aber eben auch wenige, und keine Blocker oder Umlenker.
    Wenn er dich (z.B. mit Rittern) angreift, bricht er da schnell mal auch durch, und wenn du zu lange auf seinen Angriff wartest, wird dich umstellen und dann gleichzeitig von allen Seiten kommen ;)
    "Auf Angriff warten" passt auch nicht so gut zur Lehre des Lebens - da könntest du vorher noch auf ihn zaubern, damit er angreift. Eine Hochlandbüche allein stört da nur wenig, zielsichere Schüsse sind schwer und müssen erstmal treffen, und eine dicke Dunkelelfenheldenrüstung kann die dann auch wieder blocken. Wenn der Kombiangriff kommt, gibts da meist nichts mehr zum Heilen nachher.

    Dieser Account kann nur über eine @Erwähnung beschworen werden.


    Firestorm Armada
    - The Directorate

  • Bezüglich DElfen kann ich Dir nicht viel helfen. Hatte leider noch nicht das Vergnügen.


    2 allgemeine Vorschläge hätte ich aber:
    -Du machst einen Hauptmann zum General und nimmst das Diszibanner für MW 9. Warum nicht gleich einen Feldherrn oder Erzlektor mit MW9 nehmen? Gibt sich Punktemäßig nicht wirklich viel und wenn Du das Banner zusätzlich einbauen kannst, kommst Du auf MW 10 für die Gegenwart des Generals.


    -Du hast keine Armeestandarte. Die solltest Du auf jeden Fall mitnehmen. Ist Ihre 25P immer wert, weil Deine Einheiten weniger anfällig gegenüber verpatzten MW-Tests werden.

  • ich finde bei der schlacht die hfsk eher ungünstig, da sie nur 24 zoll reichweite hat. wenn du pech hast, kommt sie nie oder fast nie zum einsatz...


    ich würde auf jeden fall eine oder zwei großkanonen mitnehmen, damit du hydras oder streitwagen oder selbst ritter rausspicken kannst... die dürften sich auf jeden fall lohnen...


    ein orkanium fände ich auch nicht schlecht, da du dadurch mehr triffst und auch einen energiewürfel mehr bekommst...


    das mit dem general und dem AST sehe ich genauso wie marius...


    gegen elfen lohnt sich meistens auch masse, da so genügend modelle überleben, mit denen du mehr als genug attacken zurückgibst, welche genug modelle ausschalten.


    bei nem captasus habe ich bisher sehr gute erfahrungen gemacht, indem ich im verzaubernder/glücksbringender schild gegeben habe (je nach gegner), dazu dämmerstein und schwert der macht.
    damit kommt er gegen die meisten gegner klar

  • Ich finde bei einer Ritterliste die Lehre des Lichts sehr gut^^
    Einsen wiederholen ist bei denen schon sehr gut ! Genau so ist Ini 10 und KG 10 nicht zu verachten und 6en wiederholen für ihn auch nicht.

  • Aem kei: es werden 5 fluchfeuerhexer, 5 Echsenritter, 1 Streitwagen und max 10 Reiter sein. Mehr geht nicht, da er sich die Modelle von mir ausborgt, da er noch nicht so viele Dunkelelfen hat. Ich hab mir selber schon mal eine grobe Liste zusammengestellt, von den Punkten geht sichs aus, ist ausserdem nur eine Level 4 Zauberin dabei, sonst keine Characktermodelle.


    AlandilLenard: Stimmt, eine Büchse ist nicht viel, aber mal ein Anfang ;) Hab sie noch nie im Spiel ausprobiert, deswegen reizt sie mich. Klar, es kann sein das gleich eine Einheit weg ist, aber bis jetzt hatte ich immer Glück, das wenigstens 3-4 Ritter übrig waren, und ich mit wiedererwecken und weil ich den anderen Spruch schon vorher durchbekommen hab, einen W6+1 werfen kann, was meisten eine 5 oder 6 ist, sprich 2-3 Ritter sind wieder da, seine Einheiten aber nur weniger werden (ausser er nimmt jetzt auch die Lehre des Lebens, Delfen dürfen das ja jetzt :-()


    Marius Uberstrom: Feldherr hatte ich in der ersten Liste mit zwei Hfsk, jetzt mit DP geht es sich aber nicht mehr mit den Punkten aus, deswegen auch keine Armeestandarte, würde ich sonst natürlich mitnehmen. Und da ich eh schon recht wenige Figuren auf den Tisch bringe, möchte ich nicht die Punkte in einen Feldherren usw investieren, und dafür ein paar ritter weglassen. abgesehen davon würde es nicht viel bringen, da ich vorhabe die schlacht in die breite zu ziehen, sprich mit meinen einheiten auf beiden flanken vorrücke und nicht durch die mitte. Also würden sowieso nur 1-2 Einheiten davon profitieren.


    badpA: sicher großkanonen wären auch gut, mir gefällt aber die hfsk um einiges besser, gerade für hexen. speerträger, korsaren oder sogar Henker ist sie gut einzusetzen, hab bei einer partie mit einer Salve 12 von 20 Henkern weggeschossen, seitdem ist sie vorallem auch ein psychisches Problem für meinen Gegner :) sobald er sieht, das ich eine aufstelle, fängt schon das jammern an, bei zweien spielt er nicht :)


    Orkanium habe ich noch nicht, deswegen fällt das flach...
    Masse bedeutet Fußtruppen, und die möchte ich diesmal nicht einsetzen, ich möchte mal eine schnelle hart gerüstete Armee probieren, in den letzten parien waren die ritter und demis nicht tot zu kriegen, und da hab ich jeweils nur eine einheit davon eingesetzt, jetzt möcht ich mal schauen wie mehrere funktionieren. hatte auch schon mal eine 50 hellebardenhorde, die ist nicht mal in den nahkampf gekommen, aufgrund des geländes, mir ist die infantrie einfach zu langsam und behäbig, deswegen komm ich immer recht gut in die flanken rein mit den rittern.


    Verzauberter Schild hat mein catasus eh, damit er den 1+ Rüster hat, für mehr reichen die punkte leider nicht. Aber er soll eh nur die hfsk schützen, oder in einer selbstmordmission die erze vernichten.


    Ausserdem solls ja spaß machen, und gewinnen sollt ich eh nicht unbedingt, weil dann spielt er gar nicht mehr gegen mich, unsere bilanz imperium: delfen ist nämlich 4 Siege imps, und zwei unentschieden...

  • nobrainer: ja, an die Lehre des lichts hatte ich zuerst auch gedacht, aber nachdem delfen sowieso jetzt immer zuerst zuschlagen, bringt die ini 10 nichts mehr, und bei den rittern ist das kampfgeschick sowieso nicht sooo schlecht, das reicht für ein paar treffer, ausserdem hab ich ja die priester mit hass dabei, da ist mir dann doch die lehre des lebens lieber, wo ich die möglichkeit habe, ein paar tote ritterleins wieder in den dienst zu stellen, gerade wo ich ja nicht viele figuren am tisch habe.

  • Wie wäre es den mit einer Schatten/ Tod Combi.


    Ini senken ist immer gut, mit glück nimmst du ihnen den Wiederholungswurf und dann noch Purpursonne hinterher oder gezielt Helden schnetzeln.


    So bleiben deine Mages/Chars etwas mobil (innerhalb von 18 Zoll) durch den passiv von Schatten.


    Die Ini 10 bring s das du eben den Wiederholungswurf der Jung negierst beim Treffen.

  • Es gibt doch bei Licht nen Zauber der ASF bringt. Gegen Elfen klasse weil die dann keine Treffer wiederholen dürfen.


    AST ist wirklich wichtig. Die HFSK ist meiner Meinung nach eine sehr gute Wahl. Kann Einheiten ebenso wie Hydras erlegen.

    Universal Battle: Aemkei81


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  • ImbaYusti: werde mir mal am monatag in der arbeit, wo ich meine regelbücher liegengelassen hab, schatten und tod genauer ansehen, die hab ich bis jetzt eher ignoriert, da ich ja auf der guten seite spiele :)


    ja, Hfsk und technicuss kann glaub ich keiner leiden! DP bin ich gespannt, hab ihn erst einmal gespielt, und da war er mir noch zu kompliziert weil ich die regeln noch nicht so intus hatte.


    Aem kei: wieso dürfen die elfen keine treffer wiederholen?

  • Naja, ich habe damit die Kombi mit Ini 10 im Kopf gehabt. Aber das reicht natürlich alleine schon aus. Die doppelte Bewegung ist trotzdem nett.

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  • Du darfst nur mit ASF Treffer wiederholen wenn du mehr Ini hast als der Gegner.
    Daraus folgt: wenn du Ini 10 oder ASF hast hat sich das mit den Treffer wiederholungswürfen.


    Zu Tod/Schatten Combi:
    Hatte so ein spiel nach dem alten AB nur um ein Beispiel zu bringen: der Mage+Trupp meine DElfen vom Dampfpanzer angegriffen, 1Zauber erfolgreich gesprochen die Position mit dem Lord (war mit Axt des Henkers unterwegs) getauscht und der DP war in der NK Runde weg.
    Geht sicherlich ähnlich auch andersrum.


    Normal ist halt die ini zu senken und dann mit Max. Würfeln 5Zoll Purpursone rein. Tod hat aber auch 3 Sniper Zauber leider auf 12, 12 und 24 Zoll heisst musst mobil sein. Der Grundzauber ist gegen Monster ohne insperierende Gegenwart einfach genial.


    Mir Schatten als Hauptlehre kannst du gut S, W runtertunen. Wobe idie Schattengrube auch gut ist in der Combi. Wobei mit dieser liste der 6er eher untergeht, der ist eher für nen 50er Block Schwertkämpfer gut.


    Finde persönlich wenn man zulange Leben spielt stellt sich der Gegner schnell drauf ein.

  • Dampfpanzer empfinde ich als Delfenspieler auch extrem hart.


    Hauen die Henker den nicht innerhalb von zwei Runden zu Klump mit Stärke 6 und wohlmöglich noch Klingenstandarte und Held drin?

  • Damit hast du natürlich Recht, aber genauso häufig ist der Dampfer vorher auch schon geschwächt.
    Durch Beschuss und Magie oder Fehlfunktion hat ist er in der Regel ja schon auf 8 oder 7 LP runter, wenn er ins Getümmel rollt..