"Frontprotokolle 8672-25673-281118 - Die Vertylakh-Dynastie im Kampf" (Antrakers Necrons)

  • Zitat

    Das stimmt. Aber sichtblocker helfen in der 8. ja auch eigentlich nix. Die Panzer müssen ja verdeckt sein UND im Gelände stehen.

    Was du nicht sehen kannst, kannst du im Regelfall nicht beschießen...daher ja Sichtblocker. ;)


    Gerade Sichtblocker helfen ungemein, weil sie entweder den Beschuß komplett verhindern, oder den Gegner zwingen, sich zu bewegen. Wichtig ist, dass es nicht nur ein Sichtblocker in der Mitte ist. Wenigstens drei in der neutralen Zone würde ich normal sagen.
    Das bringt so ein Mehr an taktischem Anspruch an beide Seiten, dass ich das nur empfehlen kann

  • Nicht nur das, selbst Schocker müssen mit viel mehr bedacht eingesetzt werden.

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p, City of Sigmar 2000p


    ToW

    Oger 4500, Obst und Gemüse 4500p, Chaos Krieger 5000p

  • LigaSpiel #4 gegen Tyraniden


    Die Tyraniden



    Wie man sieht eine sehr starke Liste mit vielen Optionen: Missionsziele besetzen und halten, Fernkampf, Nahkampf, Schocktruppen - alles drin.



    Die Necrons der Vertylakh-Dynastie




    Mission und Aufstellung


    Aufstellung: Diagonal
    Mission: Erkunden und Sichern




    Necrons halten am Anfang 1 untergeordnetes Missionsziel (1) und ein standard Missionsziel (2, links oben auf dem "Turm").
    Tyraniden halten ein standard Missionsziel (2) vorm auf dem Hügel.


    Die Tyraniden bilden eine dünne Schlachtlinie...



    ... denn ihre Schocktruppen stellen die Hauptkräfte dar und beginnen aus der Reserve ("Schwarmschiff" oder was auch immer...).




    Aus Sicht der Necrons:


    Der aktuellen Doktrin folgend stehen zwei Reihen Immortals hintereinander rechts im "Wald" (dessen Bäume ich wegnehmen musste, weil es da wirklich ein Gedrängel gibt). Davor Scarabäen als Blocker. Rechte Flanke schützen die Phantome als schnelle Konter.


    Hinder den Immortals die Destruktoren - ebenfalls im "Wald" Deckung suchend.
    Orikan stellt sich so, dass er seinen Meisterchronomanten und seine verbesserten ReaPs an alle Infanteristen weitergibt.
    Kommandobarke dahinter.


    Linke Flanke: Krieger als Schützenreihe auf dem Bunker und hinter der Verschanzung.
    Dahinter Stalker, Abfang-Scarabäen, die Kanoptek-Spinne (halb verdeckt vom Giftsilo).
    Und die Doomsday thront auf dem Giftsilo, sichert dort ein Missionsziel und hat ideale Schussposition.





    Die Genestealer stehen im Zentrum bereit für den Home-Run in den Nahkampf.



    Die Tyraniden bilden ein Dreiegespann aus Schwarmwachen und beiden Tropen-Trupps, um von den verschleiernden Sporenwolken der Venomtropen zu profitieren. Starke Combo, finde ich!



    Die Hormaganten verstecken sich hinter dem Berg und haben nur ein Ziel: Missionsziel besetzen und halten .



    Zug 1 - Tyraniden




    Es kommt, wie es kommen muss: Die Tyraniden kommen geflogen.



    Auf der linken Flanke der Necrons mit starken Beschuss-Monstern...




    ... auf der rechten aus dem Tunnel mit Trygon-Prime und Termaganten-Horde (deren 90 Schuss ST4 ich schon im Vorfeld fürchte).
    Dazu (noch nicht auf dem Bild) noch der Nahkampf-Schwarmtyrant.


    Na großartig...




    Der Beschuss-Schwarmherrscher schützt sich durch Catalyst (Holzwürfel=Marker).
    Macht er ab jetzt quasi jede Runde, was ich aber weglasse, da meine Necrons den einfach ignorieren (müssen).



    Für das Beschusstrio auf der linken Flanke ist die Doomsday-Arch auf dem Giftsilo ein Dorn im Auge. Sie semmeln alles was sie in den Bio-Rohren haben drauf...



    ... und nachdem Schleimmaden, Hirnwürmer und so ihre Arbeit getan haben, bleiben der Barke (immerhin) 6 Rumpfpunkte.


    Die 90 Schuss der Termaganten machen erstaunlichweise sehr wenig gegen die Phantome: 2 Lebenspunkte. Hihi!




    Auch die "Harpuniere" (Schwarmwachen mit Harpunenkanone) machen nichts wesentliches.


    Die Schussphase der Tyraniden läuft also sehr glimpflich ab.
    Dazu kommt, dass der Nahkampf-Schwarmlord im Zentrum seinen Angriff verpatzt.



    Zug 1 - Necrons



    Den Schwarmlord wollen sich meine Necrons nun kaufen: Stalker, Doomsday (wieder auf 7 LP durch lebendes Metall auf 3+ treffend) sowie die schweren Desis schaffen den aber nicht. Er ist auf 6 LP runter und soll später meine Phantome kennenlernen.



    Die Krieger schiessen der Tyrannocyte ein paar Rumpfpunkte weg.
    Die Tesla-Immortals knöpfen sich die Termaganten vor und erledigen 15 von 30 (das 6+ FnP durch Leviathan bewährt sich ein ums andere Mal für die Tyras).




    Die Phantome greifen nun den Schwarmlord an und versagen - wie eigentlich immer.
    Der haut ordentlich zurück. Das Foto oben entstand etwas später, als die Tyraniden schon zwei wirklich glückliche Schmetterschläge auf die Phantome gewirkt hatten. Von meiner stärksten Nahkampf-Einheit ist kaum noch was übrig. :(



    Zug 2 - Tyraniden



    der Fernkampf-Schwarmtyrant erledigt nun mit seinen Adjutanten Tyrannofex und Tyrannocyte...



    die Doomsday-Ark, die ihren Platz auf dem Giftsilo-Missionsziel räumen muss.




    Die durch 2xHappySmite mit je 3 Mortal Wounds dezimierten Phantome bekommen jetzt noch die Symbionten und den Trygon ab und sind aus dem Spiel. :(




    Zug 2 Necrons


    Hier zwei Fotos von der Position vor dem Zug der Necrons:



    Die Vertylakh-Dynastie ist schon ziemlich eingekreist und die linke Flanke bricht nach dem Verlust der Doomsday-Ark zusammen.


    Die Spinne repariert gerade den Stalker, der auch etwas Beschuss abbekommen hat.



    Der Beschuss der nNecrons ist einfach aber effektiv:
    Trygon auf 8LP runter, nur zwei Termaganten übrig. 10 Symbionten weggeballert.





    Overlord und Spinne machen den auf 3LP runtergeschossenen Schwarherrscher tot.



    Zug 3 - Tyraniden



    Beschuss durch Harpuniere auf die Kommandobarke, die 0,1" zu weit vorn steht.
    Trygon greift die Kommando-Barke an und macht ihr 3 x multiple Wunden 5,5,4. ALLES wird durch Quantenschilde verhindert. :)



    Symbionten erledigen die Spinne.


    +++ Eine Zeit lang dann keine Fotos gemacht. +++


    - Trygon wurde zwischenzeitlich weggeschossen und die Necrons reanimieren, was das Zeug hält.




    Zug 4(!) Necrons



    Geistermantel in Betrieb: eine zweite Front wird eröffnet und bringt das defensive Trio aus Tropen und Schwarmwachen in Bedrängnis.




    Zug 5 - Tyraniden



    Die Krieger halten hartnäckig den Bunker (auch, wenn es dort nur einen Siegpunkt zu holen gibt).
    Der Stalker ist allerdings nun am Ende seiner Kräfte ...




    ... er nimmt noch mal einiges hin und bricht dann rauchend zusammen.




    Zug 5 - Necrons


    Gegenangriff!
    Rechtzeitig?




    Immortals und Overlkord gehen jetzt die Troika aus Tropen und Harpunieren an.



    Den Tyraniden wird dadurch ein Missionsziel (2) entrissen.


    Auch Orikan hat endlich die richtige Sternenkonstellation erspäht und verwandelt sich in einen fußlahmen C'Tan.



    Erführt seine Immortals in den Nahkampf auf der linken Flanke.



    Doch die Tyrannocyte erweis sich als widerstandsfähiger als gedacht. :(



    Nach dem 5. Spielzug würfele ich, ob das Spiel weitergeht: 4!
    Juhu! Auf geht's in Runde 6!


    Dann lese ich nach: "Der Spieler, der den ersten Spielzug hatte, würfelt, ob das Spiel weitergeht...". Also muss mein gegner nochmal würfeln: 2! Aus, aus, das Spiel ist aus. :(



    Ausgang der Schlacht:



    Necron-Krieger: Missionsziel (1)




    Destroyer: Missionsziel (4)





    Immortals = Missionsziel (2)

    Necrons = 7 Siegpunkte



    Tyraniden:



    Zoanotrope = Missionsziel (2)





    Hormaganten = Missionsziel (2)


    Schwarmlord (auf dem Giftsilo) = Missionsziel (2)


    + First Blood (1)
    + Durchbruch (1)


    Tyraniden = 8


    Tryas 8:7 Necrons, 10:10 unentschieden nach Ligapunkten.


    ----


    Fazit


    Mein Gegner hatte eine sehr variable Liste und die ersten 3 Runden der Schlacht stets das Momentum.
    Ich musste dadurch die ersten 3 Runden einfach nur druchhalten und abwettern.
    Dabei habe ich die derzeitge Necron-Doktrin (gegen Nahkampf suchende Armeen) sauber und fast fehlerfrei gespielt.


    Zwei Phantome durch Smite zu verlieren, fühlte sich irgendwie nicht richtig an, denn diese Einheit hätte taktisch noch sehr viel erreichen können und ich hatte mich daraugf verlassen, dass die mindestens noch einmal Rückzug und Gegenangriff fliegen können.


    Die schweren Geschütze waren relativ uneffektiv und ich bereue nun tatsächlich ein bisschen, nicht eine zweite schwere Desi-Einheit eingepackt zu haben. Ich wollte ja die Dominator-Barke wegen ihrer Reichweite haben aber die Schussentfernungen langen eher um die 24 Zoll.


    Bezüglich der Kanoptekl-Spinne bin ich noch nicht klar, wie ich das einschätzen soll. Gebannt hat sie nix (einmal 8 gegen 8 gewürfelt, einmal 9 gegen 9, Pech halt). Zum reparieren kam sie kaum und im Nahkampf - na ja.


    Ich war extrem enttäuscht, nicht noch wenigestens die 6. Runde spielen zu dürfen, denn die Waagschale war gerade zu Gunsten der Necrons in Bewegung und ich hätte ein sicheres 13:8 am Ende von Runde 6 erreicht.


    Meinem fairen und fähigem Gegner: Liebe, Dank und Respekt!

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    4 Mal editiert, zuletzt von antraker ()

  • Wow! Vorab meinen Dank für die erstklassigen Bilder der wirklich super gewordenen Minis! <3
    Freue mich schon auf den fertigen Bericht :)

  • Ich habe ebenfalls gerade beim Durchschauen des (noch nicht fertigen) Berichts gedacht: Richtig gute Bilder! Das macht schon was aus.

  • Gestern mal ein Testspiel gemacht, 1000 Punkte Necrons gegen 1000 Punkte Custodes.
    Die Necrons hatten keine Chance, nicht mal die Hälfte der Custodes konnte ich wegballern :(




    2 Custodes konnte ich aus dem Trupp wegnehmen, ich hatte da 20 immortals mit Overlord und 3 Heavy Destroyern stehen :(

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  • Crsutodes sind wirklich so eine Sache geworden und es ist extrem schwer die anzugehen.

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p, City of Sigmar 2000p


    ToW

    Oger 4500, Obst und Gemüse 4500p, Chaos Krieger 5000p

  • Ich muss es einfach nochmal wiederholen:
    Deine Necrons sind echte Augenöffner! :thumbup: Da ist der Reiz groß, die Wölfe mal eine Weile ruhen zu lassen und das lebende Metall zu beginnen.
    Deine Spielberichte sind einfach nur erstklassige Fotoromane :thumbup:
    Danke dir nochmal für deine Mühen, deren Ergebnis ich gerade bei einer guten Tasse Kaffee genossen habe :)

  • Och nö :(

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