Rohalerans Schlachtberichte (kreativer Titel, nicht wahr?) - Hoch Elfen und Tiermenschen, Chaos

  • Wesergeplänkel 5. Spiel gegen Tim "Barthok" Bargmann mit KdC


    Chaosgeneral, Mal d. Tzeentch, Ogerklinge, Talisman d.
    Ausdauer, Flugdämon d. Tzeentch - 320 Pkt.


    Erhabener Held, Mal d. Khorne, Zhw, Talisman d.
    Bewahrung, Ast, Moloch d. Khorne - 251 Pkt.


    Hexer des Chaos, St.2, Mal d. Nurgle, Lehre d. Todes,
    Verzauberter Schild, Bannrolle - 185 Pkt.




    18 Chaoskrieger, Mal d. Nurgle, Hellebarden, M, S - 362
    Pkt.



    Chaosstreitwagen, Mal d. Nurgle - 125 Pkt.



    Chaosstreitwagen, Mal d. Nurgle - 125 Pkt.


    Kriegsschrein des Chaos, Mal d. Nurgle - 135 Pkt.



    6 Chaostrolle - 210 Pkt.


    3 Schädelbrecher d. Khorne, Verzauberte Waffen - 234 Pkt.


    Keine Umlenker in der Liste, dafür SWs. Die Crusher
    hatten keinen Musiker, was sie für Umlenken noch einmal anfäliiger macht.


    Wir hatten beide Lehre des Todes. Beide -3 MW. Tim hatte die Sonne, ich den MW Sniper.


    Aufstellung:



    Meine Trolle stehen SWs und Crushern gegenüber, solange
    sie nur gegen eines davon kämpfen, ist mir das recht. Der Magier von ihm steht
    nicht in den Kriegern, sondern hinterm Haus, um meine Trolle mit der Sonne zu
    ärgern. Crusher und DP stehen den gegnerischen Kriegern gegenüber.










    Runde 1



    Tim darf anfangen.
    Zieht sehr verhalten vor. Fast alle Distanzen betragen ca. 21“.



    Die Crusher richten sich Richtung Mitte aus. -3 MW kommt
    auf meine Trolle.





    In meiner Runde ziehe ich mich ein bisschen zurück,
    schwenke mit den Trollen Richtung Crusher (ich schaffe den Blödheitstest mit -3
    MW)und schieße mit dem Todbringer auf seinen General, werfe die Fehlfunktion,
    platiere die 5 Zoll Schablone auf dem General, verwunde, er rettet nicht und
    verliert 2 LP. Sehr schön. Darf allerdings auch nicht mehr schießen.




    Runde 2



    Der Tzeentchgeneral mit einem verbleibenden Lebenspunkt
    fliegt auf die linke Flanke vor meine
    Barbarenreiter mit Champion. Der DP kann ihn nicht sehen (meine Crusher mit AST
    jedoch schon).



    Seine Crusher gehen ein bisschen nach vorne, während der
    Rest nach hinten rückt, um abstand zwischen die rivalisierenden Chaoten zu
    bringen.


    Ich möchte die Punkte des Disc-Heinis haben, möchte aber
    nicht einen General ohne Zweihandwaffe mit meinem AST (2+4++) angreifen, der
    vor mir zuschlägt und sicherlich die Scherbe trägt. Also laufen die 6
    Barbarenreiter mit Champion in den Freund rein.



    Ich habe vergessen, den -3 MW zu bannen, schaffe aber den
    Test trotzdem. Das Leben ist einfach ungerecht.


    Meine Hunde stellen sich vor die Crusher, dass diese vor
    das Haus überrennen müssen. Meine Trolle drehen sich zu den Crushern, meine
    Barbarenreiter auf der linken Flanke lenken den SW um, dmit dieser nicht die
    Trolle in den Rücken angreift. Der Todbringer rückt nun 4“ nach vorne, um
    irgendwann einmal in den Krieger toben zu können.


    Die Barbarenreiter sterben und stehen ihren Test.






    Runde 3



    Der SW greift meine Barbarenreiter an. Die Crusher laufen
    in die Hunde (soweit mein Plan). Lider sieht sein AST, der in den Trollen steht
    meine Trolle mit Magier, kann diese angreifen und den MW Spender Magier herausfordern
    (das verhindert einen Flankencharge der Trolle in die Crusher. Allerdings
    werden seine Trolle jetzt wohl den Rest des Spiels vor sich hin sabbern).



    Die Barbarenreiter sterben auf beiden Flanken.



    Der Magier (1+ und MdN) überlebt mit einem Lebenspunkt
    die Herausforderung und bleibt sogar samt Trollen stehen.


















    Meine Krieger greifen den AST im Rücken an, um ihn übers
    Kampfergebnis zu vertreiben und zu vernichten. Der DP greift den gegnerischen
    General mit dem Todbringer an, der jedoch zu langsam ist. Meine Crusher rücken
    vor. Der AST tötet meinen Mage, flieht aber vor den Kriegern im Rücken und ist
    somit unter den Seligen (oder den Verdammten). Die Disc stirbt auch.






    Runde 4


    Die Krieger werden von dem SW in die Flanke angegriffen,
    vom Kriegsschrein in die Front. Sie verlieren, rennen und sterben.









    Ich greife mit meinen Crushern seine Trolle an, mein DP
    geht in seine Krieger. Der DP ist nicht so recht motiviert (triff auch nur auf
    die 4+) und verliert einen Lebenspunkt.



    Die Trolle verpatzen ihren Blödheitstest und hampeln
    durch die Gegend.



    Die Crusher verspeisen die Trolle.









    Runde 5



    Der linke SW geht in die Flanke der Trolle, der rechte SW
    in die Flanke des DP.



    Die Trolle fliehen, entkommen hinter das Haus, können
    aber nächste Runde vom Feld geschubst werden.









    Meine Crusher drehen sich in Richtung Krieger.






    Runde 6



    Seine Crusher gehen in den Todbringer. Die trolle werden
    vom Feld geschubst. Die Krieger erschlagen meinen DP, der nicht so recht walzen
    wollte und drehen sich zu den Schädelbrechern.



    Ich hole mit meinen Schädelbrechern seine Krieger ab.


    Von mir ist gestorben: DP, Mage, 2* Barbarenreiter,
    Krieger, Trolle


    Von Tim wurden folgende Sachen in die ewigen Jagdgründe
    geleitet: General, AST, Trolle, Krieger






    Wir gehen mit 10:10
    auseinander. Ich hätte nicht gedacht, dass der DP in den Kriegern so
    schnell stirbt, kann mich aber nicht beschweren, weil ich an anderen Stellen
    gut gewürfelt habe.






    Mit dem 10:10 haben wir beide 42 Punkte in 4 Spielen
    gespielt.



    Da ich jedoch nur 2 von 6 Bonuspunkten bekomme, lande ich
    auf Platz 19, Tim auf Platz 14.






    Jetzt weiß ich, dass sich früheres Überweisen und
    Listeneinschicken lohnen kann.






    Das Wesergeplänkel ist ein schönes Turnier, das ich nur
    empfehlen kann.



    Ich hatte 4 unterhaltsame Spiele mit 4 angenehmen
    Spielern.



    Danke dafür an Gegner und Orga.

  • Nein, tatsächlich nicht.
    Eines habe ich in der Zwischenzeit geschafft, sonst war / bin ich mit Abitur beschäftigt.
    Ich fahre aber im Mai aber auf das Alsterkloppen (Chaos: 3 Spiele) und auf das Wesergeplänkel (4 Spiele mit Bretonia).
    Es wird also in nächster 'Zeit 7 Berichte geben.


    Den letzten Freitag habe ich nach einer sechsstündigen Bioklausur mit einer Schlacht meiner Tiermenschen gegen die Dunkel Elfen ausklingen lassen.
    Habe eine Doppelstufe 4 Liste gespielt, aber 20:0 verloren, weil ich ungebufft in Nk gegangen bin, weil meine MAgier nicht wollten.
    Da gibt es vllt. einen kurzen Abriss.
    Schön, dass es ein bischen Interesse gibt und ich hier nicht nur zur Slebstbelustigung schreibe.

  • Von meiner Seite sind leider keine Heldentaten zu erwarten :(
    Ich poste schon mal die Listen:
    Tiermenschen (zum ersten mal eine copy and paste Liste, wollte mal TM mit starker Magie spielen):

    WCH
    -
    Nerdi By Nature
    190
    Großschamane, General, St.4, zus. Handwaffe, Lehre d. Bestien, Großer Obsidian, Stab d. Darkoth
    -
    334 Pkt.
    Großschamane, St.4, Lehre d. Wildnis, Duellklingen, Talisman d. Bewahrung, Hexenbaum Fetisch
    -
    335 Pkt.
    Häuptling, schw.Rüst., Schild, Ast, Das Bes
    tienbanner, Verwachsene Haut
    -
    206 Pkt.
    Häuptling, schw.Rüst., Heldentöter, Des anderen Gauners Scherbe, Glückbringender Schild
    -
    139 Pkt.
    Schamane, Lehre d. Schatten, Herdensteinsplitter
    -
    125 Pkt.
    Schamane, Lehre d. Schatten, Bannrolle
    -
    100 Pkt.
    36
    Gor Herde, 2xHw, M, S, C, Disziplinbanner
    -
    328 Pkt.
    5 Ungor Plünderer, M
    -
    33 Pkt.
    5 Ungor Plünderer, M
    -
    33 Pkt.
    5 Ungor Plünderer, M
    -
    33 Pkt.
    5 Ungor Plünderer, M
    -
    33 Pkt.
    Tuskgor Streitwagen
    -
    80 Pkt.
    Tuskgor Streitwagen
    -
    80 Pkt.
    Tuskgor Stre
    itwagen
    -
    80 Pkt.
    Tuskgor Streitwagen
    -
    80 Pkt.
    35 Bestigor Herde, M, S, C, Rosttotem
    -
    500 Pkt.
    5 Harpyien
    -
    55 Pkt.
    5 Harpyien
    -
    55 Pkt.
    5 Harpyien, Kundschafter
    -
    70 Pkt.
    Insgesamt: 2699


    Bei den DE:
    Chef auf Pegasus, Stufe dark magic, kleiner Chef auf Pegasus, AST zu Fuß
    mit 2+4++, 2*14 Hexen, 3* 5 dark riders, 5 warlocks, 2* 5 Schatten,
    Medusenschrein, 2 RSS, 28 Henker)


    Also nicht der schreckliche Bus.
    Vllt. mögt ihr DE Generäle mal eine Einschätzung der Liste geben.

  • 25.04.14: Tm vs. DE



    Es ging also am Freitag gegen Benjamin / Prophet of Truth.



    Magie: Ich habe zweimal den Schatten 0er (und irgendetwas
    unnötiges wie das Pendel), Speer, Fluch, Tiergestalt und wilde Bestie mit dem
    Bestien St. 4 und bei der Wildnislehre das Geschoss (einmal als Gegenstand, einmal
    als Zauber), Aufbegehren und der +w6 Sund A.



    Aufstellung:



    Von links nach rechts:



    SW, Bestigor, Gor, SW, SW, 3*Harpien auf der rechten Seite
    verteilt, die Ungorumnlenker lungern zwischen und vor den Blöcken herum.






    DR, Warlocks, davor 14 Hexen, Henker, dahinter Schrein und die zwei
    Flattermänner, 14 Hexen, 2*DR, 2*RSS






    Vorhut / Kundschafter:



    Ich habe mich entschieden, die Harpien nicht auf RSS
    Zerstörungskurs zu schicken. Da die guten Damen so moralschwach sind und ab 2
    Verlusten Panik testen müssen wären das verschenkte Punkte gewesen. Selbst wenn
    ich alle 3 Einheiten vorgezogen hätte, wären da 2*6 Schuss von den RSS und 2*10
    Schuss der DR auf mich zugekommen. Da wären die guten gerannt.



    Auf der linken Flanke rücken 1*DR und Schatten ran. Die
    Schatten werden vom SW gesehen.



    Auf der rechten Flanke gehen 2*DR voll nach vorne und einmal
    Schatten. Da bin ich ein bischen ins Schwitzen gekommen (wenn er den ersten Zug
    bekommt, kann er sich hinter die Deckung meiner Harpien bewegen, eine Einheit
    auslöschen / paniken lassen und dann die 2 anderen Einheiten wegfliegen sehen.
    Nicht klug von mir, die alle so nah bei einander zu positionieren).



    Die Warlocks bleiben zu meiner Überraschung hinten. Sind von
    den Hexen zugebaut. Die hätten mich in der Flanke noch mehr unter Druck
    gesetzt.






    Zug 1:



    Die DE fangen an. Sie
    rücken vor und lasern ein bisschen auf meinen SWs herum (töten keinen, die SWs verlieren
    alle min. 1 LP). Damit kann ich gut leben und mein Fehler mit den Harpien, die
    zu nah aneinader kuscheln wird nicht bestraft).






    In meiner Runde vertreiben meine SWs seine Schatten, die von
    der Platte rennen. Via Angriffe umlenken schlage ich die 2 DR-Einheiten in die
    Flucht. Ich rücke ein bisschen zurück.



    Ein hoher Speer gegen einen Pegasus wird mit der Rolle
    gebannt.



    Die DE rücken weiter vor. Die RSS erschießen einen SW. Die
    anderen beiden machen dann gekonnt eine 180 Grad Wende. Bei 2 Horden (und der
    Auflage innerhalb von 6“ zum Herdenstein zu sein) ist es schwierig auch das
    Kleinzeugs in AST und / oder Generalsreichweite zu halten.



    Ich lenke ein bischen um. Die SWs sammeln sich.
    Magietechnisch kann ich nicht so viel durchbringen.



    Die Harpyien fliegen hinter die Blöcke.



    Runde 3:



    Die Henker greifen die Ungor an, die ihnen und den Hexen den
    Weg versperren. Die anderen Ungor (vor den rechten Hexen) werden nicht angegriffen,
    blockieren also die rechte Flanke (und werden diese Runde in Panik geschossen).






    Ich denke mir, dass
    eine Gors mit allen Chars (meine Magier können nicht beim Herdenstein
    bleiben, weil die DR auf der linken Flanke meinen Rückraum bedrohen) wollen in
    die Henker (mit AST und Stufe 4). Ich hätte auch noch ewig umlenken und magisch
    lasern können, war aber nicht in dieser Stimmung und dachte, dass ich einige
    Buffs durchdrücken könnte.



    Meine Bestigor greifen 14 Hexen an. Das ich da einiges auf
    die Mütze bekomme, ist mir klar (ich rechne mit 3-4 Giftwunden, sonst wunden
    mich die hübschen nur auf die 5). Die
    Harpyien lenken die rechten Hexen um.






    In der Magiephase klappt es nicht, mit 4 Würfeln den großen
    Speer auf den General zu casten (mit 4 Würfeln die 10 nicht geschafft L). So bekomme ich nur
    noch +2A+2 S (Wildnis) auf meinen Heldentöter Kollegen durch.



    Dieser darf dann auch noch Makeway machen, gesellt sich zu
    gegnerischen Stufe 4, die er dann mit 7A S“ hoch“ und Scherbe ins Nirwarne
    befördert. Die Henker (16) hauen mir 12 Gors raus. Der DE-ast (2+4++) überlebt
    mit einen L. Ich verpenne, mich so zu formieren, das nächste Runde nur von
    einem Flattermann angegriffen werden kann (meine Konzentration war wohl nach
    einer Abiturklausur im Eimer).



    Die Hexen rasten aus und töten 15 Bestigor. Immerhin bin ich
    standhaft.



    Runde 4:



    Ich sehe meine Felle davonschwimmen.



    Die Bestigor, die sich noch umformiert haben, werden von 5
    DR in der Flanke angegriffen. Die 2 Flattermänner gehen in meine Bestigor.






    Auch ohne MAgieunterstüzung sterbe ich. Meine Bestigor sind
    nur noch zu sechst, als sie zurückschlagen können. Sie rennen und werden
    niedergemacht.



    Im Haupt Nk kann ich durch eine Herausforderung mit meinem
    Duellklingen Häuptling verhindern, dass beide Flattermänner wüten können.



    Mein Häuptling mit 8A S hoch kann es auch nicht mehr
    rausreißen, ich schaffe meinen Test auf die 4 oder 5 nicht und renne vergeblich
    um mein Leben.



    0:20



    Dass 14 Hexen 35 Bestigor dermaßen vernichtend schlagen, hat
    mich überrascht. Ich hätte wahrscheinlich umlenken sollen und auf einen
    Flankenangriff hoffen sollen.



    Gors gegen Henker fand ich gar nicht so schlecht. 2 A S4 der
    Gors (die auch noch TW wiederholen dürfen) gegen w3 Henker – da sollte doch was
    zur Holen sein, gerade mit Unterstützung überzüchteter Bullen und Buffmagie.
    Aber es hat nicht sollen sein.

  • Danke für deine Berichte! Freue mich schon auf die Nächsten, speziell auf Chaoskrieger. :D


    Gruß

  • Bitteschön! :)
    Morgen geht es nach Hamburg mit folgenden Chaoten:





    Showliste David „Rohaleran“ Seiferth





    Chaosgeneral, General, Mal d. Tzeentch, Seelenfresser,
    Drittes Auge d. Tzeentch, , Flugdämon d. Tzeentch



    Meisterhexer des Chaos, Lehre d. Todes, Chaosross mit
    Rossharnisch





    Erhabener Held, Mal d. Tzeentch, Zhw, Geschuppte Haut,
    Schild, Ast, Flugdämon d. Tzeentch -Erhabener Held, Mal d. Tzeentch, Brennender
    Körper, Schild, Flugdämon d. Tzeentch





    10 Chaosbarbarenreiter, Flegel, M, C - 180 Pkt.



    5 Chaosbarbarenreiter, Mal d. Slaanesh, Flegel - 85 Pkt.



    5 Chaoshunde - 30 Pkt.



    Chaosstreitwagen, Mal d. Nurgle - 125 Pkt.



    Chaosstreitwagen, Mal d. Nurgle - 125 Pkt.



    Chaosstreitwagen, Mal d. Nurgle - 125 Pkt.





    Chimäre, Flammender Atem, Regenerierendes Fleisch - 275
    Pkt.





    3 Schädelbrecher d. Khorne, M, Verzauberte Waffen - 244
    Pkt.



    3 Schädelbrecher d. Khorne, Verzauberte Waffen - 234 Pkt.







    (3 Discs, die Achtung Sir von den Barbarenreitern bekommen, die Liste ist ein bischen MSUsig angehaucht).

  • Hallo Rohaleran al Fessir,


    WOW du steckst ja einiges in diese Berichte :thumbup:, und du schaffst ja auch regelmäßig Spiele...
    Ich verfolge deinen Thread mit Spannung und freue mich auf mehr!


    PS: Viel Glück im Abi (bin nächstes Jahr dran :eeeek: )

    Bemalte Modelle 2013: 10
    Bemalte Modelle 2014: 109
    Gelände 2014: 2
    Suche Spieler in Herford u. Umgebung (Bitte PN an mich)

  • Alsterkloppen 03.05.14



    Spiel 1 gegen Philip "But_its_me" Bauer mit DE




    Es stellen sich folgende Spitzohren mir in den Weg:



    Stufe 4 Zauberin mit Dark Magic, Adliger auf Ross mit Umhang
    (w3 Lebenspunkte und 3++ gegen Magie und Beschuss), AST auf Ross, Blutkessel,
    3*5 Schwarze Reiter, 25 (?) Hexen, 18 Gardisten, viele Henker, 7 Warlocks, 2
    RSS, Schatten



    Aufstellung:







    DE (von links nach rechts): RSS, DR, Garde, Warlocks mit
    multiplen Wunden AST, DR, dahinter die Henker, dahinter der Kessel mit
    angeschlossenem AST und Stufe 4, Hexen, davor Schatten



    Chaos: SW, Hunde, SW, Crusher, dahinter Chimäre, General
    (ist der Disc auf Kreischer), 10er Barbarenreitercarrier mit Mage, AST (der
    originale Disc), 5er Barbarenreiter, SW, Crusher, Disc mit Flammenatacken



    Die DR huten ein bisschen vor, meine 5er Barbarenreiter
    verstecken sich vor dem Beschuss.



    Magie: Philip bekommt 2w6 S5 Treffer („doom bolt“ heißt das
    glaube ich), -w3 S und Kg, den 6er Magiewirbel, und einen Spruch, der mir
    verbietet AST und Generals MW zu benutzen.



    Ich habe den MW Sniper, -3 MW, und -1s -1w.



    Zug 1 Chaos:



    Ich bekomme den ersten Spielzug und rücke vor.






    Auf dem Bild rechts nicht zu sehen ist der Vormarsch der
    rechten Crusher. Der AST (im Bild) steht in Deckung, ist aber ein möglicher
    Konter gegen einen potentiellen Angriff, das Nurgleauto auch.



    Zug 1 DE:



    Die Warlocks mit Adligen sagen einen Angriff auf meine Crusher
    an. Die linken DR lenken die anderen Crusher um.



    Leider kann ich nur die Seelenfäule bannen (-1s-1w) und so
    kommt -3 S und -3 KG auf die Crusher durch.
    Dies und der Twilight of Cloak sind ihr Verderben. Sie fliehen, werden
    eingeholt und sind vernichtet. Krönend verfolgen die Warlocks in das
    Nurgleauto.



    Zug 2 Chaos:



    Das fängt ja nicht so gut an. Mein AST könnte in die
    Warlocks konter und sich mit dem Adligen prügeln. Dieser hat leider den SW
    angegriffen und hat somit durch seine Lanze S6. Mein AST hat zwar 1+3++, ich
    möchte das aber nicht riskieren.



    Mein General sagt einen Angriff auf die sich feige
    zurückziehenden Gardisten an (auf die 8 oder 9) und versagt. Er rückt 2“ vor
    und steht ein bisschen dämlich J.
    Die noch lebenden Crusher greifen die Umlenk-DR an. Die 5er Barbarenreiter
    blockieren deren Überrennbewegung und die Chimäre fliegt in die Flanke der
    Garde, um ihrem Anführer zu zeigen, wie man Spitzohren umhaut.



    Mein Flammenatacken Discheld (1+ wiederholbar, 6++) geht in
    die Hexen. (Das hielt ich für eine gute Idee, weil nur DR in meine Flanke
    kontern können und ich mir erhoffe, die Hexen erstmal aus dem Spiel zu halten).



    Der AST fliegt dem Flammenatackendisc hinterher (auch eine
    dumme Idee, ich vergesse, dass sich die Warlocks nach dem Kampf gegen den SW
    umformieren dürfen und mich angreifen können).



    Die Seelenfäule auf die Garde wird gebannt. Der MW Sniper
    tötet die rechte RSS.



    Die Chimäre holt tief Luft und atmet die Garde unter
    Kampfesstärke.






    Die Warlocks drehen sich meinem AST zu, der SW ist natürlich
    auf die Insel der Seligen gefahren.






    Zug 2 DE:



    Mein AST wird von den Warlocks angegriffen. Es kommt der
    Zauber durch, der allen Einheiten im Umkreis verbietet den AST Bonus zu nutzen
    und mir bei verpatztem MW Tests -1 MW gibt.



    Ein Debuff kommt glaube ich auch noch auf einen Disc durch.
    Das Ende vom Lied ist, dass der Hexen Champion mich fordert (hätte ich den mal
    töten sollen), die DR in die Flanke des Discs gehen und dieser flieht und
    eingeholt wird. Mein AST verpatzt seinen MW Test und stirbt (die Magie ist echt
    gut gegen mich; ich hätte die beiden Discs nicht alleine vorziehen sollen.



    Rest:



    Die Chimäre verspeist die Garde, ein SW holt irgendwann noch
    die andere RSS.



    Sonst ziehe ich mich zurück, um eine höhere Niederlage zu
    verhindern.






    Interessant wird es kurzzeitig, als mein General einen
    Paniktest vergeigt und flieht.






    Ich lenke die Warlocks noch einmal um, sammele meinen
    General und verliere 7:13.



    (Philip bekommt Umlenker, 1*Crusher, einen SW, AST, Helden
    auf Disc; ich bekomme 3* DR, 2*RSS, Garde).



    Das Spiel war insofern lehrreich, dass ich in Zukunft auf
    heldenhafte Einzelaktionen mit meinen Fliegern verzichten werde.



    Danke an Philip für ein schönes Spiel.

  • Schöner Bericht, aber ich ahbe ein paar Fragen. :)


    Warum hast du deinem Helden auf Disc nicht wenigstens ne Hellebarde gegeben?


    Und warum hast du die Barbarenreiter nicht in mehrere kleine Einheiten unterteilt um flexibler zu sein?

  • Die 10er Barbarenreiter dienen als Magiercarrier.
    Außerdem können sich Discs dieser Einheit anschließen und erhalten Achtung Sir (deshalb haben die guten kein Mal).
    Alternativ (nach Combat darf aus einer Einheit immer nur ein Held angreifen) stellen sich die Discs innerhalb von 3" um die Jungs auf und erhalten auf die 4+ Achtung Sir.
    Da ich Achtung Sir nur bekomme, wenn da 5 Kav Heinis stehen, mussten die ein bisschen größer sein. :)
    Wo du mich gerade auf die Ausrüstung der Discs anspricht, hier meine komplette Armeeliste:



    2 Kommandanten: 614 Pkt.
    24.5%



    2 Helden: 461 Pkt.
    18.4%



    6 Kerneinheiten: 670 Pkt. 26.8%



    1 Eliteeinheit: 275 Pkt.
    11.0%



    2 Seltene Einheiten: 478 Pkt. 19.1%







    Chaosgeneral, General, Mal d. Tzeentch, Seelenfresser,
    Drittes Auge d. Tzeentch, Heldentöter, Des anderen Gauners Scherbe, Talisman d.
    Ausdauer, Drachenhelm, Flugdämon d. Tzeentch - 355 Pkt.



    Meisterhexer des Chaos, Lehre d. Todes, Chaosross mit
    Rossharnisch - 259 Pkt.





    Erhabener Held, Mal d. Tzeentch, Zhw, Geschuppte Haut,
    Talisman d. Bewahrung, Glückbringender Schild, Ast, Flugdämon d. Tzeentch - 251
    Pkt.



    Erhabener Held, Mal d. Tzeentch, Brennender Körper,
    Schwert d. Macht, Dämmerstein, Verzauberter Schild, Flugdämon d. Tzeentch - 210
    Pkt.





    10 Chaosbarbarenreiter, Flegel, M, C - 180 Pkt.



    5 Chaosbarbarenreiter, Mal d. Slaanesh, Flegel - 85 Pkt.



    5 Chaoshunde - 30 Pkt.



    Chaosstreitwagen, Mal d. Nurgle - 125 Pkt.



    Chaosstreitwagen, Mal d. Nurgle - 125 Pkt.



    Chaosstreitwagen, Mal d. Nurgle - 125 Pkt.





    Chimäre, Flammender Atem, Regenerierendes Fleisch - 275
    Pkt.





    3 Schädelbrecher d. Khorne, M, Verzauberte Waffen - 244
    Pkt.



    3 Schädelbrecher d. Khorne, Verzauberte Waffen - 234 Pkt.





    Insgesamt: 2498

  • 2. Spiel auf dem Alsterkloppen



    Gegen Thorsten
    "Rigger" Path mit Waldelfen



    Stufe 4 (Rolle; Schatten: Grube, Gedankenskalpell, Stärke senken, 0er),
    Wandler (mit 4 Schuss Stärke 3 Rüstungsignorierend, Bogen von Loren, Arkane
    Dolchpfeile), AST (Pfeilhagel), 2 Adler, 2 * 5 wilde Jäger mit MS, 2*Adler, Kampftänzer, 3*12 Bogner, 2
    Baummenschen 2*Dryaden, 5 Waldreiter.



    Ich habe die Sonne, -1S-1W, und den MW Sniper.



    Aufstellung:



    Von mir aus links nach rechts: WE: 2*5 Wilde Jäger, Adler,
    2*5 Bogenschützen, dahinter ein Baummensch, Kampftänzercarrier mit Chars, 2*Dryaden,
    rechts von einem Gebäude Schützen und ein Baummensch und Waldreiter. Der
    Wandler wird mittig aufgestellt.









    Chaos: den wilden Jägern stehen 2 Nurgle Autos gegenüber.
    Hunde, dahinter der Flammen-Discheld, Crusher, dahinter der Barbarenreiter
    Carrier für den Magier, Chef, Chimäre, Auto, AST, 5 Barbarenreiter, Crusher






    Zug 1 Chaos:



    Ich bekomme den ersten Zug und ziehe mittig alles nach
    vorne. Mein Flammenheld fliegt zu den Autos, um diese gegen die wilde Jagd zu unterstützen
    und diese „outzurangen“. Der fliegt auf 19“ oder 20“ zu der einen Einheit.
    Falls diese einen Angriff wagen sollten, stehen auch 2 Autos als Konter bereit.
    Eine Runde sollte man mit 1+ wiederholbar gegen Stärke 5 aushalten, denke ich
    mir.



    Ich möchte mit meinen anderen Flieger den Carrier fressen,
    weil da ja die dicken Punkte sitzen.






    Zug 1 WE:



    Die einen Dryaden greifen meine Chimäre an, die anderen
    greifen meine Disc an (die zweiten Dryaden stehen dann im Wald und sind
    standhaft). Der Carrier bewegt sich auf 18“ zu den Dryaden, die sich mit der
    Chimäre schlagen wollen (!). Der rechte Baum stellt sich meinen Crushern in den
    Weg. Der Wandler rennt außer Sicht dieser Khornejungs und möchte wohl schießen.



    Auf der rechten Flanke lenkt ein Adler meine Crusher um. Der
    dortige Baummensch sieht den umlenken Adler nicht und kann dann schwerlich als
    Konter herhalten, wenn der Adler nicht flieht.



    Auf der linken Flanke sagen die wilden Jäger ein Angriff auf
    meine Disc an und kommen tatsächlich an.



    Der Mindrazorkniffel gelingt nicht. (da hätte ich eher auf
    die Grube gehofft, um die Chimäre zu entsorgen). Die Chimäre wütet in den
    Dryaden und stürmt vor, um in der nächsten Runde einen sicheren Angriff auf den Carrier zu bekommen
    (leider hat sie einen LP verloren).



    Mein AST ist nicht motiviert und schlägt nur eine Dryade zu
    Kleinholz. Die wilden Jäger schlagen meiner anderen Disc 2 Wunden, diese
    schafft 2 mal (wiederholbar)nicht die3+ hinzulegen und verabschiedet sich. Kann
    passieren.



    Der Wandler schießt ein bisschen auf die Crusher.



    Zug 2 Chaos:



    Die Chimäre geht in den Carrier. Hier wird es noch einmal
    interessant, weil der AST den Pfeilhagel auspackt und der Chimäre noch einen LP
    wegschießt. Immerhin hat er nicht das Flammenbanner (das hätte ich auch nicht
    vermutet, weil Thorsten sonst wahrscheinlich auf die Chimäre geschossen hätte,
    anstatt den Mindrazor zu kniffeln).



    General und Crusher gehen in den Baum. Mein Magier stellt
    sich dahinter, sodass er alle Optionen hat, entweder die Sonne durch den Baum
    zu schieben, Seelenfäule auf ihn zu wirken oder den Wandler mit dem MW Sniper
    zu malträtieren. Die Hunde lenken den Wandler um. Bei dem vermute ich
    fälschlicherweise die Spinnlinge, die gegen Chaos ja echt nervig sind.



    Die Streitwagen auf der linken Flanke fahren in je eine
    Einheit wilde Jäger.



    Die Crusher auf der rechten Flanke widmen sich dem Adler,
    Barbaren blochieren den Überrennweg. Ich möchte schließlich keinen Baummenschen
    in der Flanke haben.



    Magietechnisch kommt nichts durch. Die Rolle wird gezogen,
    bevor der Träger seinem Untergang entgegensieht.



    Die Chimäre überlebt den Kampftanz des Carriers (bekommt
    noch einmal ein LP Schaden), tötet den AST, atmet, walzt, verfolgt und holt ihn
    ein (dabei flieht sie von der Tischplatte, sodass sie nächste Runde nicht erschossen
    werden kann).



    Der mittigere SW auf der linken Flanke überfährt die wilde
    Jagd und fährt gleich Richtung Schützen weiter, um diese in späteren Runden zu
    überfahren.






    Zug 2 WE:



    Der Baummensch auf der rechten Flanke wird ins Zentrum
    beordert, d.h. nichts hält mehr meine Crusher davon ab, die Schützen zu
    verspeisen.



    5 Waldreiter rasseln in den Rücken eines Nurgleautos, das
    sich aber frech weigert zu fliehen (ist in AST Nähe). Der AST verprügelt die Dryaden und der linke
    Baummensch haut die Crusher, steht aber seinen Test (die Scherbe auf dem
    General macht sich bezahlt).






    Zug 3 Chaos:



    Ein SW fährt in die Flanke der Bogenschützen, der andere schlägt
    sich noch mit der wilden Jagd. Ich bekomme -1S-1W auf den Baummenschen durch,
    der dann auch von General und Crushern über den Jordan gebracht wird. Die
    rechten Crusher verspeisen die Schützen.



    Wir hören in Runde 4 auf, weil wir ausgerechnet haben, dass
    ich auch ohne den zweiten Baummenschen zu bekommen 20:0 gewinne.



    Ich habe folgendes verloren: Disc mit Flammenatacken, Hunde,
    5 Barbarenreiter



    Bei Thorsten stehen noch ein Baummensch und der Wandler.



    Ist auch irgendwie gemein mit so vielen Fliegern Waldelfen
    aufzuessen. Da kann er ja noch nicht mal richtig umlenken.