2000 Pkt. Vampire vs. Zwerge

  • Moin Moin,


    ich habe jetzt im laufe dieser Woche, höchstwahrscheinlich am Samstag ein Spiel gegen die neuen Zwerge. Wir haben uns auf 2000 Punkte geeinigt und spielen ohne besonderes Spielsystem. Wenn ich so hör was die Zwerge so können würde ich eher auf Masse als auf Klasse setzten. bzw. Masse an Modellen mit Klopperhelden drin, die dann für ein positives KE sorgen.


    Was würdet ihr denn sagen? Masse oder Klasse? EIne Liste werd ich heute Abend erstellen.

  • habe am wochenende selber mit zwergen gegen vampire gespielt, mein gegner setzte absolut auf masse und wollte mich in zombies ertränken.
    bis zu dem zeitpunkt als sein magier explodierte, war ich mir eigenttlich sicher dass ich verlieren würde, weil die zwerge auch einfach nicht mehr die uneingeschränkte bannpower bei weniger punkten haben.


    pack dir einfach viele zombies ein, schützte deine flederbestie(n) und zauber was das szeug hält....

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  • Kleiner Tipp, verlass dich nicht auf regeneraion...
    Die Zwerge kriegen da billig viel dagegen.
    Evtl. haben die auch noch alle Hass gegen dich, wenns dumm läuft.
    Ansonsten: Ohren steif halten, die Orgelkanone föhnt jetzt 30" weit und mit 2 Artilleriewürfeln an Schuss. Und eine Fehlfunktion darf er ignorieren. Er hat also eine (im durchschnitt) 8 Schuss, Stärke 5, 30" Kanone, die dir mit Flammenattacken kommt für: (Festhalten) 150 Punkte
    Wölfe sind also pflicht, ebenso gegen die Gyrokopter
    Da ich selbst die neuen Jungs spiele und mich am Wochenende mit 4000P und 6 von den Dingern, sowie neuen Einheiten vergnügt habe, weiß ich wovon ich rede.
    Fieß wirds, wenn du gegen die Runenschmiede antrittst: Die geben den Einheiten Rüstungsbrechend und 6+ Magieretter, den die für 30 Punkte auf ner Standarte auf 4+ bringen.
    Falls er nun Slayer spielt: Nur Billigkram dagegen. Die Jungs töten dich, wenn sie draufgehen, wie die Flagelanten beim Imperium........


    Aber Gut...
    Hoffe ich konnte helfen und dich die neuen Zwerge im Vorraus hassen lassen Q.Q

    Ein Blitz durchzuckte die Nacht! Ein Schatten fuhr hernieder, mit einem blauen Schweif, wie von des Herren Größe. Seine Hämmer prasselten nieder, auf Ketzer und Ungläubige, auf Verdorbenheit und Verrat. Sein Auge spie Feuer, seine Rüstung warf Blitze, er mähte Dämon um Dämon nieder, bis er seinen Rettungswurf von 3+ auf ner 2 verpatzt hat!


    Der erzählerische Aspekt ist das Wichtigste am Scharmützel!


    8000 Zwerge
    8000 Imperiale Armee
    8+6 Ritter
    3500 Space Marines (Light Bearer)

    Ich mag Frostgrave...

  • HaHa, ja danke, aber ich hab die Zwerge schon früher gehasst :D nicht böse gemeint!


    Hier mal meine erste Idee:


    1 Kommandant: 436 Pkt. 21.8%
    2 Helden: 290 Pkt. 14.4%
    6 Kerneinheiten: 580 Pkt. 28.9%
    2 Eliteeinheiten: 454 Pkt. 22.7%
    1 Seltene Einheit: 240 Pkt. 12.0%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Vampirfürst, General, Upgrade zur 2. Stufe
    + Schwere Rüstung
    + Ogerklinge, Talisman der Bewahrung, Drachenhelm
    + Rote Wut, Rasendes Blut
    + Lehre der Vampire
    - - - > 436 Punkte



    *************** 2 Helden ***************


    Nekromant, Herrscher der Toten, Upgrade zur 2. Stufe
    + Das Verfluchte Buch
    + Lehre der Vampire
    - - - > 155 Punkte


    Fluchfürst
    + Duellklingen, Samen der Wiedergeburt, Verzauberter Schild
    - - - > 135 Punkte



    *************** 6 Kerneinheiten ***************


    20 Zombies, Musiker
    - - - > 65 Punkte


    20 Zombies, Musiker
    - - - > 65 Punkte


    20 Zombies, Musiker
    - - - > 65 Punkte


    50 Skelettkrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Kreischendes Banner
    - - - > 305 Punkte


    5 Todeswölfe
    - - - > 40 Punkte


    5 Todeswölfe
    - - - > 40 Punkte



    *************** 2 Eliteeinheiten ***************


    8 Gruftschrecken
    - - - > 304 Punkte


    5 Sensenreiter
    - - - > 150 Punkte



    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    Mortis-Schrein, Blasphemische Schriften
    - - - > 240 Punkte



    Insgesamte Punkte Vampirfürsten : 2000


    Die Idee dahinter war, dass ich den Vampirfürst und den Fluchfürst in die Skelette packe. Den Nekromant kommt in eine Zombieeinheit und rennt hinter der Linie her. Die anderen beiden Zombies decken die Flanken. Die Gruftschrecken sollen Blocken und hoffentlich auch den ein oder anderen Zwerg ausschalten ^^ Die Senenreiter sollen durch die feindlichen Linien reiten um dort die KM an zu gehen. Die Wölfe sollen umlenken.

    Einmal editiert, zuletzt von Vampire ()

  • Hier mal eine andere idee mit Kavallerie.


    1 Kommandant: 436 Pkt. 21.8%
    2 Helden: 310 Pkt. 15.5%
    6 Kerneinheiten: 565 Pkt. 28.2%
    1 Eliteeinheit: 314 Pkt. 15.7%
    1 Seltene Einheit: 375 Pkt. 18.7%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Vampirfürst, General, Upgrade zur 2. Stufe
    + Schwere Rüstung
    + Ogerklinge, Talisman der Bewahrung, Drachenhelm
    + Rote Wut, Rasendes Blut
    + Lehre der Vampire
    - - - > 436 Punkte



    *************** 2 Helden ***************


    Nekromant, Herrscher der Toten, Upgrade zur 2. Stufe
    + Das Verfluchte Buch
    + Lehre der Vampire
    - - - > 155 Punkte


    Fluchfürst, Skelettpferd, Harnisch
    + Duellklingen, Samen der Wiedergeburt, Verzauberter Schild
    - - - > 155 Punkte



    *************** 6 Kerneinheiten ***************


    20 Zombies, Musiker
    - - - > 65 Punkte


    20 Zombies
    - - - > 60 Punkte


    20 Zombies
    - - - > 60 Punkte


    49 Skelettkrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Kreischendes Banner
    - - - > 300 Punkte


    5 Todeswölfe
    - - - > 40 Punkte


    5 Todeswölfe
    - - - > 40 Punkte



    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    9 Fluchritter, Rossharnisch, Lanzen, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Banner der Hügelgräber
    - - - > 314 Punkte



    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    5 Blutritter, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Banner der Blutfeste
    + Behände Klinge
    - - - > 375 Punkte



    Insgesamte Punkte Vampirfürsten : 2000

  • und meine dritte Variante:


    1 Kommandant: 436 Pkt. 21.8%
    2 Helden: 290 Pkt. 14.4%
    6 Kerneinheiten: 560 Pkt. 28.0%
    1 Eliteeinheit: 314 Pkt. 15.7%
    2 Seltene Einheiten: 400 Pkt. 20.0%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Vampirfürst, General, Upgrade zur 2. Stufe
    + Schwere Rüstung
    + Ogerklinge, Talisman der Bewahrung, Drachenhelm
    + Rote Wut, Rasendes Blut
    + Lehre der Vampire
    - - - > 436 Punkte



    *************** 2 Helden ***************


    Nekromant, Herrscher der Toten, Upgrade zur 2. Stufe
    + Das Verfluchte Buch
    + Lehre der Vampire
    - - - > 155 Punkte


    Fluchfürst
    + Duellklingen, Samen der Wiedergeburt, Verzauberter Schild
    - - - > 135 Punkte



    *************** 6 Kerneinheiten ***************


    20 Zombies
    - - - > 60 Punkte


    20 Zombies
    - - - > 60 Punkte


    20 Zombies
    - - - > 60 Punkte


    49 Skelettkrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Kreischendes Banner
    - - - > 300 Punkte


    5 Todeswölfe
    - - - > 40 Punkte


    5 Todeswölfe
    - - - > 40 Punkte



    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    8 Gruftschrecken, Champion
    - - - > 314 Punkte



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    Varghulf
    - - - > 175 Punkte


    4 Blutritter, Musiker, Champion
    - - - > 225 Punkte



    Insgesamte Punkte Vampirfürsten : 2000

  • Der Fluchfürst hat mit der Duellklinge doch ein Waffenpaar, da ist das Schild oder die Waffe überflüssig.


    Ansonsten, bei dem Output sind die Fluchritter mit weniger als 20 Mann vermutlich zu wenig ;)

  • Ja ich muss gesetehen, das sich die Listen gestern in Zeitdruck erstellt habe und mir nicht lange darüber Gedanken machen konnte. Klar der Fluchfürst mit Duellklingen und Schild ist blödsinn :D



    20 Fluchritter wären zu teuer und auch viel zu schlecht zu manövrieren. Man stelle sich die Größe der Einheit vor :] Ok also denke ich mir, dass diese Liste weg fällt! Könnten die Blutritter was reißen? Ich finde Liste 2 nicht schlecht (Abgesehen von den Helden, die werden noch bearbeitet) die Kombi mit dem Varguhlf könnte doch Schaden anrichten, oder? Wobei die Zwerge sollen ja jetzt diesen Schildwall haben womit sie 5 + parieren bekommen :arghs:

  • Ja eigentlich bin ich auch nicht so der Freund von Blutrittern, aber da sie ein sehr hohes Output haben und mit ihrem 2+ Rüster und 4+ Retter gegen Beschuss können die auch was aushalten. Deswegen habe ich mir mal gedacht, dass ich sie mal gegen die Zwerge ausprobieren werde und wens nicht funktioniert, mache ich es beim nächsten mal anders.

  • für den fall, dass du die blutritter ausprobieren willst beachte eine sache: schick sie auf keinen fall gegen die hammerträger... die werden dich gnadenlos zerstören 8)

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  • Nicht nur die Hammerträger könnten den Blutrittern schwer zusetzen auch Slayer, Eisenbrecher, Langbärte, Krankrieger mit Zweihandwaffen und so weiter.
    Ist ein Runenschmied auch noch anwesend sieht die Sache noch mal etwas gefählicher aus.

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p, City of Sigmar 2000p


    ToW

    Oger 3500, Obst und Gemüse 3500p, Chaos Krieger 2500p

  • Okay... was sagt ihr zu einer Flederbestie, oder einen weiteren Varghulf? Ich hab ja so ein bissel schiss vor den KM und wollte deswegen die Flederbestie zu Hause lassen.

  • Ich halte es für sehr gewagt bei so einer Punktzahl und vorallem gegen Zwerge eine Flederbestie mitzunehmen..
    Er muss die bestie ja nicht mal töten sondern nur 3LP abziehen und schon kannst du es vergessen..


    und wenn selbst ich es als orkspieler schaffe in der ersten Runde die Flederbestie zu erschießen ... dann lachen da die Zwerge doch drüber

  • flederbestie und banshee sind generell nicht so der bringer gegen zwerge...die haben halt den höchsten durschnitts-MW im spiel

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    BloodAngels 2k

  • Ja ne Banshee oder Flederbestie sind auch nicht meine Top Favoriten gegen Zwerge. Ich denke mal, ich werde Heute Abend nochmal eine Liste mit 2 Varghulfs erstellen, die Helden nochmal gegen Zwerge aufbauen und vielleicht noch etwas mehr Infantrie einbasteln. Dafür auf Kavallerie komplett verzichten.



    Was sagt ihr zu der Strategie mit Vampirfledermäuse, die sich in de ersten Runde mittig der beiden Armeen platzieren und im nächsten Spielzug versuchen hinter die feindlichen Linien zu kommen. Werden die Fläuse angegriffen sind die Zwerge in Angriffsreichweite meiner Einheiten, werden sie nicht angegriffen fliege ich hinter die Linien und bedrohe deren Rücken oder greife die KM damit an.

  • wenn die außerhalb vom General sind dürfen die doch nur 10" fliegen oder :/
    Dann gibst du denen ein super Sprungbrett :/


    Ich bin ja für ne große Einheit Blutritter mit Prügel-Fürst ;)
    Das hat mit den alten Vampiren gegen die alten Zwerge viel gebracht


    ansonsten viel monströse Infanterie und Zombies

  • Ich bewege die Fläuse ja auch nur soweit vor, dass sie noch gerade in Reichweite sind. Das Sprungbrett ist ja so gesehen auch beabsichtigt, damit es schneller zum Nahkampf kommt.


    Ich das das einmal gegen Khemri gemacht mit 8 Blutrittern und ein Fürst drin... was soll ich sagen, er hat eine Armee mit viel lichtmagie aufs Feld gestellt und die Einheit wurde regelrecht weg gezaubert. Gegen Zwerge hab ich das noch nicht gebracht...

  • Hier mal meine überareitete Version:


    1 Kommandant: 431 Pkt. 21.5%
    2 Helden: 294 Pkt. 14.7%
    6 Kerneinheiten: 555 Pkt. 27.7%
    1 Eliteeinheit: 304 Pkt. 15.2%
    2 Seltene Einheiten: 415 Pkt. 20.7%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Vampirfürst, General, Upgrade zur 2. Stufe
    + Schwere Rüstung
    + Ogerklinge, Talisman der Bewahrung, Verzauberter Schild
    + Rote Wut, Rasendes Blut
    + Lehre der Vampire
    - - - > 431 Punkte



    *************** 2 Helden ***************


    Nekromant, Herrscher der Toten, Upgrade zur 2. Stufe
    + Das Verfluchte Buch
    + Lehre der Vampire
    - - - > 155 Punkte


    Fluchfürst, Schild
    + Samen der Wiedergeburt, Leichentuch
    - - - > 139 Punkte



    *************** 6 Kerneinheiten ***************


    20 Zombies
    - - - > 60 Punkte


    20 Zombies
    - - - > 60 Punkte


    20 Zombies
    - - - > 60 Punkte


    48 Skelettkrieger, Speere, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Kreischendes Banner
    - - - > 295 Punkte


    5 Todeswölfe
    - - - > 40 Punkte


    5 Todeswölfe
    - - - > 40 Punkte



    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    8 Gruftschrecken
    - - - > 304 Punkte



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    Mortis-Schrein, Blasphemische Schriften
    - - - > 240 Punkte


    Varghulf
    - - - > 175 Punkte



    Insgesamte Punkte Vampirfürsten : 1999



    Der Hintergrund:


    Der V-Fürst und F-Fürst kommen in die Skelette. Der Nekro in die eine Zombieeinheit. Zusammen mit den Gruftschrecken und den Schrein bilden diese den Kern. Der Varghulf kommt auf eine Flanke und die Wölfe stell ich dementsprechend des Gegners auf. Die beiden anderen Zombies sollen hoch gezaubert werden und blocken.


    Wie stark ist den seit dem neuen Armeebuch das bannpotenzial der Zwerge?

  • Wenn wir wissen, dass wir auf Zwerge treffen, sind sie ein denkbar wünschenswerter Gegner. Denn wir können uns optimal auf sie einstellen, um sie dann vernichtend auf dem Schlachtfeld hinwegzufegen.


    Prinzipiell gilt, das Zwerge die besten Kriegsmaschinen im Spiel aufstellen können. Daher ist von teuren Einzelmodellen und Monstern abzusehen. Ebenso verfügen sie mit den Eisendrachen über Schützen, die unsere Kavallerie so schnell dezimieren, dass wir mit dem Heilen gar nicht mehr nachkommen.
    Einzelmodelle wie der Mortisschrein, Monster wie die Flederbestie und Konzepte wie der Blut- bzw. Fluchbus fallen also von vornerein schon weg, wenn ma sich auf die Suche nach einer starken Liste gegen die Dawi begibt.


    Wie steht es um die Magie? Zwerge haben als einziges Volk die Möglichkeit, mehrere Magiebannende Spruchrollen (eigentlich Runen) auf das Schlachtfeld mitnehmen zu können, die darüber hinaus noch in der Lage sind, gebannte Sprüche zu zerstören. Daher hat man sich als Zwergengegner immer zu entscheiden, entweder vollständig auf Magie zu verzichten und die Punkte, die der Zwerg in die Magieabwehr investiert hat, selbst für mehr Kampftruppen zu nützen, oder aber sehr stark auf Magie zu setzen. Als Vampirspieler bleibt wohl nur Letzteres übrig, da wir doch sehr stark auf unsere Heilzauber angewiesen sind. Zwei Stufe-4-Magier sind daher keine abwegige Möglichkeit um in der Magiephase Druck aufbauen zu können.


    Körperloses, Ja oder Nein? Da Zwerge über keine Magie verfügen (die lächerlich schlechten gebundenen Zaubersprüche des Amboss können hierbei ignoriert werden) und außerdem keine schnellen Flitzer mit magischen Waffen stellen können, scheinen Körperlose auf den ersten Blick das Mittel der Wahl zu sein. Doch leider darf ein Zwerg jede seiner Kriegsmaschinen mit Runen beschrieben, was deren Schüsse magisch macht. Vor allem eine magisch bestückte Orgelkanone hat das Potential in einer einzigen Runde einer gesamten Einheit Sensereiter oder Geister den Garaus zu machen. Daher müssen diese Kriegsmaschienen schnell ausgeschaltet werden, sofern man sich entscheidet Körperlose mitzunehmen.


    Unser Kern - Zum Statisten degradiert! Im Kern sollten drei Trupps Todeswölfe á fünf Wölfe gestetzt sein. Als Umlenker und Kriegsmaschinenjäger sind sie in einer Vampirarmee unabdingbar. Der Rest unseres Kerns ist leider wie auch sonst so oft, nur dabei, um die verpflichtenden 25 Prozent zu füllen. Ghule lohnen sich gegen Zwerge nicht. Giftattacken mögen gegen Widerstand 4 zwar nett sein, aber die Rüstung der Dawi hält einfach zu viele Wunden auf. Ebenso sterben die Ghule im Rückschlag wie die Fliegen. Das tun zwar Skelette und Zombies zwar auch, allerdings zu einem wesentlich humanerem Preis. Daher den Kern einfach mit Billig-Blockern und Todeswölfen vollstopfen.


    Was soll den benötigten Schaden machen?
    Da das Kavalleriekonzept gegen Zwerge wie bereits oben beschrieben nicht aufgeht, muss es die Infanterie richten. Hier stellt sich also die Wahl zwischen Vargheists, Verfluchten und Gruftschrecken. Vargheits brächten zwar Geschwindigkeit und große Schlagkraft mit, allerdings werden sie von jeder Schützeneinheit vom Himmel geholt und können auch keinen Eisenbrecher-, Hammerträger- oder Langbärteblock frontal angehen. Daher wenn überhaupt nur als kleine flankierende Einheiten. Mit der Raserei muss natürlich auch umgegangen wissen. Verfluchte sind gegen Zwerge ebenfalls keine sonderlich gute Wahl, da sie im direkten Duell mit der Elitezwergeninfanterie den Kürzeren ziehen. Außerdem sind sie anfällig für Schablonenwaffen wie die Grollschleuder oder die Flammenkanone. Damit bleiben nur noch die Gruftschrecken und in ihnen sehe ich den absoluten Matchwinner gegen die Zwerge. Sie stecken sehr gut ein, teilen aber dank Niedertrampeln auch selbst gut aus. Außerdem können sie mit Nehek sehr effektiv geheilt werden. Gruftschrecken als Hauptkampfblock sollten faher gesetzt sein.


    Die Seltene muss gegen Vampire wohl leider zuhause bleiben. So attraktive Auswahlen Mortisschrein und Flederbestie gegen andere Armeen sind, so schwer tun sie sich gegen die Dawi. Denn wegen der treffsicheren Artillerie müssen sie stets von Deckung zu Deckung huschen und können ihr volles Potential nicht entfalten.


    Folgende Liste würde ich dir empfehlen:


    Meisternekromant, Stufe 4, General, Schwarzer Periapt
    Meisternekromant, Stufe 4, General, Buch des Arkhan


    5 Todeswölfe
    5 Todeswölfe
    5 Todeswölfe
    20 Zombies, M
    20 Zombies, M
    21 Zombies, M
    32 Skelette, CMS


    8 Gruftschrecken, C
    8 Gruftschrecken, C
    5 Sensenreiter
    5 Sensenreiter
    2 Vampirfledermäuse
    2 Vampirfledermäuse


    Punkte: 2000


    Die Taktik dabei sollte relativ klar sein: Nekros in ein Zombietaxi hinter die Gruftschrecken, von wo sie gut diese heilen und buffen können. Sensenreiter, Fläuse und Wölfe kümmern sich um Kriegsmaschinen. Der Schwarze Periapt ist ein sehr starkes Item gegen die Zwerge, weil du dir immer zwei Bannwürfel aus der zwergischen Magiephase aufheben und sie im nächsten Zug deinen Energiewürfeln hinzufügen kannst.


    Soweit meine Einschätzungen für eine Liste gegen die neuen Zwerge.


    Ich hoffe, ich konnte helfen
    chaoskiller


    PS: Pass auf, wenn du mit einer deiner Einheiten einen Angriff über eine weitere Distanz ansagst. Viele Zwergeneinheiten haben Zugriff auf eine magische Standarte, die deine Angriffsbewegung um den höheren aus 2w6 verkürzen lässt. Deshalb lieber eine Runde dich näher bewegen, um nicht zweimal Stehen&Schießen abzubekommen.