Sphinxe und mögliche Änderungen?(Hausregeln)

  • Hallo,


    ich führe eine rege Diskussion mit einem meiner Freunde um die Frage ob die Sphinxe nicht zu gut sind und man sie daher nicht etwas anpassen könnte.
    Dazu müsst ihr wissen das wir mit ein paar Hausregeln spielen die sich teilweise auch an Combat anlehnen.
    Gespielt werden meistens 1500 (1vs1) bzw. pro Person 1500(2vs2).Demnächst womöglich noch 2000-3000 (1vs1).


    Folgende Beschränkungen werden gespielt:


    Skaven: Maximal 2 Auswahlen aus: Todesrad,Höllengrubenbrut,Seuchenmenetekel


    Zufällige Bewegung: Nur Angriffe auf Ziele die am Anfang des Zuges im Sichtbereich sind.


    Maximal eine Kanone.


    Kein Rettungswurf besser als 4+.


    Keine modifizierten Widerstände von mehr als 6.(z.B. neuer Zwergenkönig mit entsprechenden Runen).


    Krone der Herrschaft hat keine Wirkung auf ein Einzelmodell.


    Keine Charaktermodelle oder Einheitenchampions mit Eigennamen.


    Es gibt Achtung Sir- Würfe gegen Bewohner der Tiefe und Finale Transmutation und den Grauenhaften dreizehnte Zauber.


    Teamspiele:
    Falls ein Spieler z.B. noch Punkte in einer Auswahl übrig hat kann er 50% seiner verbliebenen Punkte in dieser Auswahl seinem Verbündeten zur Verfügung stellen


    Sicht:
    Nach Combat


    Es werden in der Regel keine ausgemaxten Listen gespielt.
    Wir besitzen bisher folgende Völker:Echsenmenschen,Krieger des Chaos,Ogerkönigreiche,Zwerge,Khemri,Dunkelelfen,Imperium und Skaven.
    Folgende Völker sind nur selten anzutreffen: Tiermenschen,andere Elfen,Orks,Bretonen


    Meiner Meinung nach sollte man nicht zwingend sich extrem einschränken müssen wenn man z.B. gegen Khemri in die Schlacht zieht, was sich aber dank des hohen Widerstandes wohl kaum verhindern lässt.
    Das gleiche Problem trat damals mit dem W10 Dampfpanzer auf, der in späteren Spielen dann nur noch(außer Zwerge) durch Magie direkt vernichtet wurde (Zauber auf Ini...länger her).Was für beide Seiten sich nicht wirklich zufriedenstellend anfühlte. Dieser wurde aber später auf W6 geändert und war damit wieder akzeptabel,da man ihn mit mehr Truppen bekämpfen konnte.


    Nun zur eigentlichen Frage.
    Um dem entgegen zu wirken würde ich vorschlagen den Widerstand mit den Lebenspunkten zu vertauschen.
    Was zur Folge hätte das sie noch effektiver gegen Einheiten mit S3 wären und etwa gleich mit S4.
    Dafür würde sie ab S5 schlechter.Und würde immer mindestens eine Kanonenkugel aushalten.


    Ich bin nicht der Khemrispieler, daher wollte ich euch um eure Meinungen bitten.

    Einmal editiert, zuletzt von Ruinenwanderer ()

  • Sag dir und deinen Mitspielern sie sollen Tod/Metall einpacken und dazu nen Haufen GiftAttacken... dann
    klapps auch mit den großen Monstern ;)

  • Giftattacken dürfte bei allen Völkern bis auf Echsen und womöglich noch Dunkelelfen recht schwierig werden.
    Außerdem würden dennoch 40-45 Giftattacken nötig sein, was bei Echsenmenschen wohl mit Skinks immer gewährleistet wäre, aber mit z.B. Hexenkriegerinnen relativ schwer werden könnte...Basegröße etc.
    Und was die Skinks angeht verlieren sie ihren Vorteil von Plänklern gegen Khemri(Bogenschützen) und werden daher wohl oft testen müssen.
    Magie kann natürlich verwendet werden, aber müsste dann gezwungenermaßen gewählt werden.


    Es geht mir eher darum das man bestimmte Einheiten/Helden mit entsprechender Ausrüstung bzw. Lehren spielen MUSS sobald man gegen Khemri in die Schlacht zieht und diese womöglich eine Sphinx dabei haben könnten.


    z.B. müsste man immer mindestens eine der folgenden Auswahlen mitnehmen:
    Bei den Lehren in Klammern die Anzahl der Zauber die effektiver wären:
    Feuer(1),Bestien(2),Metall(1),Licht(0),Leben(0),Himmel(0),Schatten(4),Tod(3)
    Allgemeine Ausrüstung: Riesenklinge,Reliquienschwert,Stärketrank


    Oger:
    Eisenspeier
    Vielfrasse - Zweihandwaffen(bzw. 2 Handwaffen und Giftattacken)
    Jäger
    Tyran/Brecher - Zweihandwaffe
    Magie:1 Zauber
    Ausrüstung:
    Riesenbrecher - Zweihandwaffe
    Bestienschlächter
    Festungsknacker


    Echsenmenschen:
    Hornnackenveteran/Hornacken+Zweihandwaffe
    Dschungelschwärme(?)
    Skinks
    Kroxigore
    Magie: 0 Zauber, aber kann dank Lehrenattribut mehr werden


    Zwerge:
    Hammerträger - Angriff
    Grollschleuder - Volltreffer
    Kanonen
    Eisenbrecher - Front - (min. 25 Stück)(durch passive Boni)
    Slayer
    Drachenslayer
    Ausrüstung:
    Sklaf Schwarzhammers Meisterrune
    2xKraftrunen


    Chaos:
    Drachenoger Shagoth - Zweihandwaffe
    Todbringer - Volltreffer
    Drachenoger - Zweihandwaffen
    Kriegsherr/Erhabener Held - Zweihandwaffe
    Magie: Slaanesh(2),Tzeentch(1),Nurgle(0)


    Und damit ist natürlich nicht gewährleistet das man z.B. den Zauber bekommt,gewirkt wird oder das effektive Modell jemals die Sphinxe erreicht.

  • Kann schon sein bzw ist ja richtig was du sagst. Aber so ist das halt im GW Universum wo du auf das


    Stein-Schere-Papier prinzipp triffst. (wenn der andere nen Stein hat hab besser ein papier dabei und umgekehrt)


    Wenn du regeln wirllst alles zu evereinheitlichen hasste am ende nur damit alles gegen alles einsetztbar ist 3 Einheiten für jede Armee und


    alle Spiele sind mehr oder minder gleich.


    mit persönlich wäre nur die Armeezusammenstellung anhand eurer gespielten Punktegröße einfach nur (kk...)


    Wenn der KdC Spieler zb nen DP/doppel Chimere mitnehmen dürfte wären selbst 2-3 Spinhxen händelbar, Echsen könnten locker 80++ Skinks spielen usw.


    Ausserdem von dem Aufgezählten in deiner Liste was die Spieler mitnehmen müssten sind doch eh total viele Pflichteinheiten dabei wie Eisenspeier,Com/Held mit 2h-Waffe, Skinks/Kroxigore


    Kanonen bei Zwergen, Kanonen bei Imperium, Delfen mit Kriegerinen... sind eh die Einheiten der Armeen die ich in bestimmt 90% der Fälle in jedem Spiel auf dem Feld sehe. Wie gesagt bei deiner Auflistung sehe


    ich auf dem PunkteLvl nur wirklich KdC bißchen benachteiligt aufgrund der teuren Auswahlen und HQ. Aber dann müssen die halt mit 3 Magiern auf Magie setzten und mit 6 Srpüchen Tod auflaufen. Ja das ist dann so


    denn wenn mein Gegner mit ner Kompanie T-34 auftaucht kann ich auch nicht sagen: So mach ALLE Panzerung und die Kanone/Waffen ab weil ich hab heute bock mit Pfeil und Bogen zu spielen und alles andere ist unfair ;)

  • Naja.
    So wirklich Stein-Schere-Papier ist es nicht.
    Höhere Stärke gewinnt in der Regel.
    Und außerdem sind z.B. Kriegsmaschinen ziemlich gegen alles effektiv.(Natürlich gegen bestimmte Ziele NOCH effektiver.)
    Und wiederum gegen sie ist auch alles effektiv.Weil jeder Trupp sie ohne Probleme aus dem Spiel nehmen kann.
    Natürlich mehr oder weniger gut(aber dennoch deutlich besser als alles mit S1-6 gegen W6).


    Und was den Vergleich mit Chaos und Echsen angeht.
    80++ Skinks nehmen aber WESENTLICH mehr Platz weg und kosten dann auch nicht gerade wenig Punkte und sind im Nahkampf jeglicher Einheit unterlegen.
    Nekrosphinx vs Chimäre scheint wahrlich ein ziemlich ausgeglichener Kampf zu werden, wobei schon ohne Heldenhaften Todesstoß wohl deutlich öfter als Sieger hervor gehen würde.
    Bei der Kriegssphinx vs Chimäre wirds aber nicht besser.Speziell die Atemattacke(die wohl immer dabei sein wird) wird dafür sorgen das die Chimäre in vielen Fällen nur die erste Nahkampfrunde erleben wird.
    Bezüglich des DP bin ich mir unsicher.Er wird wohl ähnlich abschneiden wie die Chimäre nur deutlich besser gegen die Kriegssphinx dank richtigem Rettungswurf und nicht nur Regeneration.
    Nur leider wird er deutlich teurer werden und wird dann auch NUR auf Augenhöhe mit einer Kämpfen können.


    Bezüglich der Auswahlen:
    Natürlich sind einige Pflichtauswahlen dabei.Skinks auf jedenfall(nur vielleicht nicht 80+)...Kroxigore sehe ICH zumindest nicht als zwingend.Zumindest bei uns ist der Eisenspeier keine Pflichtauswahl da der Hass gegen Kanonen so groß ist das schon eine mitzunehmen sich fast wie ein Verbrechen anfühlt.(Daher auch die Beschränkung von Kanonen)


    Kommandanten/Helden mit Zweihandwaffen sind zwar aufgelistet weil sie besser zurückschlagen können, aber natürlich auch entsprechenden Schutz gegen die Sphinx brauchen und so schnell fast genau so viel kosten und bei weitem nicht so tödlich sind wie eine Sphinx und sich auch im Gegensatz zu dieser nicht mit jeder beliebigen Einheit anlegen können.


    Und drei Zauberer mit gleicher Lehre...nun ja...geht natürlich, aber z.B. nur 3 Zauberer Stufe 2 kosten schon um die 450 Punkte.


    Und außerdem,was ist wenn keine gespielt wird.Natürlich sind sie dann nicht nutzlos, aber ziemlich teuer und werden wohl kaum ihre Punkte reinholen können.


    Bezüglich deines letzten Kommentars bin ich relativ unschlüssig was du mir damit genau sagen möchtest.
    Weil es ist ja nicht so das sie dann weniger Schaden machen würde.Die Panzerung ist nur nicht so dick.Und speziell gegen Bögen NOCH besser.
    Man wird sicherlich danach auch nicht mit jeder Einheit einfach in sie reinrennen können.


    Und gerade das führt ja dazu das man IMMER die gleichen Einheiten spielt, weil es ansonsten nicht effektiv ist.
    z.B. Zwergenspieler würde gerne eine Nahkampfarmee gegen Khemri spielen, unabhängig von ihrer Stärke, aber da bis auf Hammerträger im Angriff(was niemals zur Auslöschung reichen wird) und Slayern nichts wirklich gut gegen sie funktioniert kommt man schnell auf die Idee doch einfach eine Ballerburg zu spielen wo sich bestimmt jeder Khemrispieler freuen wird dagegen anzumarschieren.(Setzt z.B. kein Kanonenlimit voraus)
    Und das eine Ballerburg nur einmal funktioniert mag ich bezweifeln, da "Begraben unter dem Sand" nicht das Heilmittel gegen sowas ist.
    Wird dann wohl so enden das irgendwann der Khemrispieler keine Lust mehr hat und nicht mehr gegen den Zwergenspieler spielen wird falls er nochmals "sowas" aufstellen sollte.
    Never change a winning team.


    Was dann wohl so oder so nicht der Sinn der Sache sein sollte.

  • bis auf Hammerträger im Angriff(was niemals zur Auslöschung reichen wird) und Slayern nichts wirklich gut gegen sie funktioniert kommt man schnell auf die Idee doch einfach eine Ballerburg zu spielen wo sich bestimmt jeder Khemrispieler freuen wird dagegen anzumarschieren.(Setzt z.B. kein Kanonenlimit voraus)


    Moin.
    Aber das wären doch schon mal zwei Optionen. Ne Einheit Slayer und man ist gegen die Sphinx gewappnet in einer auf Nahkampf ausgelegten Armee. Wenn es eine tolle Möglichkeiten gibt, die Slayer sinnvoll einzusetzen und den Rest auf Nahkampf zu spielen, dann doch gegen Khemri. Gegen die Klappergerüste ist der Zwerg an sich doch tatsächlich mal in der Bewegungsphase mindestens gleichwertig.


    Ansonsten: Einfach mal einige Dinge ausprobieren, auch wenn es am Anfang evtl. "schlecht" aussieht - Der Überaschungseffekt kann manchmal stark sein. Grundsätzlich würde ich allerdings Khemri nicht schwächen wollen, die haben es im Allgemeinen eher schwer.


    Liebe Grüße und bald: Ab ins Wochenende ^^

  • Ihr scheint das Spiel ganz anders zu spielen als wir in unserer Gruppe. Ich war immer froh gegen den Spieler mit Doppelsphinx anzutreten.


    Wenn ich mit Bretonen ankam konnte ich quasi machen was ich wollte. Eine Lanze rein, ich mache ein bisschen Schaden, er ein bisschen, ich gewinne massiv durch statische Punkte, Sphinx zerfällt. Trebuchet trifft einmal: Sphinx nicht mehr zu gebrauchen. Herzog: Heroischer Todesstoß.


    Unser Skavenspieler hat die Dinger auch immer in Runde 1 totbekommen.


    Mit meinen Orks und Goblins bin ich einfach mit meinem Schwarzorkgeneral reingegangen und habe die Zhw gewählt.


    Es kann ja fast alles vorher zuschlagen.


    Am besten flüchtet man sich in Nahkämpfe mit normalen Einheiten. Da kann die Sphinx nicht rein, weil sie sonst am Nahkampfergebnis stirbt. So ist zumindest meine Erfahrung. Zugegebenermaßen ist die Sphinx aber nach der Lade eine der besten Einheiten der Gruftkönige.

  • @runinenwanderer:


    Aber so ist das Spiel. Wenn du weißt der Gegner kommt mit Einheit A musst du fasst immer Einheit B oder C mitnehmen.


    ich verstehe gerade nicht wo dein Problem liegt denn anscheinend weißt du doch was man machen kann, aber ja ähm hast keine Lust drauf so zu spielen.


    Da gehen mir dann die Ideen aus wie man dir helfen kann. Und ich werde keinem raten Regeln bestimmter einheiten runterzubrechen nur damit


    das schlechter wird.


    Und sry wer nunmal keine Kanonen mag muss damit leben das er gegen Sphinx/KSpinx es immer richtig, richtig schwer haben wird (vorallem wenn er dann nicht auch noch 2-3 Tod spielt oder so)


    Und ja du hast es richtig erkannt, wenn man nicht vorher genau sagt du spielst das und du das werden auch IMMER die gleichen Einheiten gespielt. So ist das


    bei dem Spiel nunmal.


    Die vorgegauckelte Psoido-Freiheit man könnte mit jedem Armeebuch/Codex drölfzigtausend gleichstarke Listen erstellen ist einfach quatsch denn wie schon richtig


    bemerkt zwingen einen bestimmte Auswahlen des Gegners zu eigenen bestimmten Auswahlen da sie sonst zu Gamebreakern werden. So on....

  • Ich finde die Sphinxe jetzt auch nicht so dolle als das man sie nicht wegbekommt. Ne Einheit Kavallerie vorne rein hält sie schonmal gut auf und hat auch echte Chancen sie kaputzubekommen. Oder billige Fußtruppen. Selbst wenn es nicht gelingt die Sphinx zu verwunden muss sie erstmal das Kampfergebniss gewinnen. Wenn die Einheit verliert ist das nur nen Moraltest. Wenn die Sphinx verliert zerfällt sie nach und nach. Und mit genug Attacken verwundet man sie ja auch. (6er verwunenden immer. Oder spielt ihr das anders?)


    Und spätestens wenn man Ini Tests machen muss siehts schlecht aus. (z.B. Skaven Spaltenruf)


    Als Zwerg einfach mit ner Einheit mit Schildern vorne rein. Dann werden die normalen Attakcken pariert und gehofft das das Niedertrampeln nicht viel Schaden macht. Und sonst gibts ja auch noch Katapulte.


    Oder man haut einfach den Hiero um. Dann zerfallen die Sphinxen ja auch. :D

    Erhoffe das Beste, Erwarte das Schlimmste.

  • Also erstmal Danke für eure ganzen Meinungen.

    Und sry wer nunmal keine Kanonen mag muss damit leben das er gegen Sphinx/KSpinx es immer richtig, richtig schwer haben wird (vorallem wenn er dann nicht auch noch 2-3 Tod spielt oder so)

    Ich selbst Spiele z.B. Zwerge und bin daher nicht mal so stark davon betroffen, aber dank z.B. Kanonenbeschränkung (durch mich ins Leben gerufen um den anderen nicht den Spaß zu nehmen) wird es natürlich deutlich schwerer Sphinxe zu bekämpfen.

    Wenn ich mit Bretonen ankam konnte ich quasi machen was ich wollte. Eine Lanze rein, ich mache ein bisschen Schaden, er ein bisschen, ich gewinne massiv durch statische Punkte, Sphinx zerfällt.

    Bezüglich Kavallerie hast du recht.Da kein Niederwalzen fällig wird ist das Schadenspotenzial deutlich geringer, daher wird es wohl die Sphinx wirklich nicht ganz schaffen die passiven Boni auszugleichen.Nur diesen Nachteil haben ALLE Monster.
    Gegen Infanterie ist es aber nicht zutreffend.Die passiven Boni werden nicht ausreichen um ihr einen weiteren Lebenspunkt abzunehmen.
    Das besondere ist eher das sie jede Einheit (bis auf eine Handvoll Spezialeinheiten) attackieren kann und diese ohne Hilfe vernichten wird und im Gegenzug 2-3 Lebenspunkte verliert.
    Das macht sie halt besonders, da kein anderes Monster es sich so einfach leisten kann ALLEINE eine Infanterieeinheit anzugreifen .

    Grundsätzlich würde ich allerdings Khemri nicht schwächen wollen, die haben es im Allgemeinen eher schwer.

    Das Khemri wohl mit Sicherheit nicht DIE Armee schlecht hin ist, ist mir durchaus bewusst, daher bin ich auch für andere Meinungen offen. :D
    Dennoch ist die Sphinx das einzige Modell worauf man sich deutlich stärker einstellen muss.
    Alles was gegen sie effektiv ist,ist gegen so ziemlich jedes Monster effektiv.Nur zusätzlich haben alle anderen Monster noch mehr Schwächen und dafür nicht mehr Schadenspotenzial.

    Unser Skavenspieler hat die Dinger auch immer in Runde 1 totbekommen.

    Und durchaus, Skaven könnten wohl einfach hunderte von Sklaven stellen die sie auf lange Sicht wohl zu einem recht günstigen Preis besiegen werden, wobei solch ein großes Regiment nicht gerade praktikabel ist.(Dank der Größe).Warpblitzkanone KANN es schaffen bzw. Todesräder.Sonst fällt mir jetzt bei Skaven außer Magie nichts ein.

    Mit meinen Orks und Goblins bin ich einfach mit meinem Schwarzorkgeneral reingegangen und habe die Zhw gewählt.

    Also das ein Schwarzorkgeneral es schaffen könnte ist klar.(Auch wenn es verflucht knapp werden wird)Nur davon hast du mit den Punkten dann auch nur einen drin und die zweite Sphinx wird ihm dann spätestens den Rest geben.
    Außerdem sind für ihn viele andere Einheiten deutlich gefährlicher.Die der Sphinx kaum was anhaben können.

    Als Zwerg einfach mit ner Einheit mit Schildern vorne rein. Dann werden die normalen Attakcken pariert und gehofft das das Niedertrampeln nicht viel Schaden macht.

    Und Zwerge mit Schilden werden verlieren.Der passive Bonus wird in der Regel nicht ausreichen um durchs Kampfergebnis ihr Lebenspunkte abzunehmen.Ja, die Sphinx wird einige Zeit brauchen, aber schlussendlich wird sie die Einheit alleine vernichten und immer noch etwa die Hälfte ihrer LP besitzen.Und falls nun der Einwand kommen sollte das man in der Zeit ja eine andere Einheit ihr zur Verstärkung schicken könnte würde eine weitere Sphinx wohl genau das verhindern.Daran würde sich auch nichts nach der Veränderung ändern, außer das sie danach NOCH mehr LP hätte.Dafür könnte jetzt ein anderer Trupp nicht von der Sphinx gestoppt werden

    Wenn du weißt der Gegner kommt mit Einheit A musst du fasst immer Einheit B oder C mitnehmen.

    Außerdem weiß ich ja nicht mit welcher Einheit er kommt.Er kann ja auch keine spielen, nur durch die Anpassung die hauptsächlich durch die Sphinx kommt ist eine Allroundliste nicht gut spielbar.
    Weil so ziemlich jedes Volk hat große Probleme gegen z.B. S5-6...durch die Sphinxe fällt das halt weg.
    Oder z.B. Kanonen(welche nochmals extremer sind) Ich habe wohl bisher kein Spiel erlebt wo die Kanone es nicht hinbekommen hätte ihre Punkte wieder rein zu holen.
    Funlisten werden unspielbar z.B. Zwergenarmee mit vielen Bergwerkern,Eisendrachen,Eisenbrechern und aufgrund vom Hintergrund keine Slayer oder Kriegsmaschinen(bzw. nur Flammenkanonen).Gegen viele Völker immer noch gut spielbar, da man dennoch alles irgendwie klein bekommen wird.Die Sphinx aber nicht.Natürlich kann man immer eine Liste pur auf Effektivität auslegen und dann wird es halt meistens speziell mit Zwergen mit einer Ballerburg gegen Khemri enden, aber ob das der Sinn der Sache ist.

    Am besten flüchtet man sich in Nahkämpfe mit normalen Einheiten. Da kann die Sphinx nicht rein, weil sie sonst am Nahkampfergebnis stirbt. So ist zumindest meine Erfahrung.

    Bei dem Kampfergebnis ist meistens mit 2-3 Tötungen auszugehen und 0-1LP-Verluste ihrerseits.
    Ohne Angriff mit zu berechnen wird sie im allerschlechtesten Fall mit -1 raus gehen.(+1 Standarte,+2 Glieder(wegen Verlusten nicht mehr das letzte, oder man spielt mehr als 20 Modelle...was aber auch nur für die erste Phase reichen würde),-2 Differenz der LP-Verluste= -1 gegen die Kriegssphinx)
    Dieses Ergebnis wird sich im Laufe des Kampfes immer weiter in Richtung Sphinx bewegen, da Glieder wegfallen und irgendwann auch Attacken.
    Wenn der Einheit keine Einheit zur Hilfe eilt dauert der Kampf maximal 10 Nahkampfphasen/5 Runden, da dann die Sphinx im Schnitt ihr Leben aushaucht.
    Sie hat in dieser Zeit im Schnitt aber schon 30 Verluste verursacht.
    Hierbei spielt es aber keine Rolle ob es Skaven waren oder Chaoskrieger.Die Werte sind sehr nah beieinander.


    Kavallerie/monströses allgemein ist im Vorteil da sie noch bessere Rüstung besitzen und Todesstoß nicht gegen Kavallerie zählt.Und wohl noch viel wichtiger, kein Niederwalzen.
    Gegen solche Einheiten wird die Sphinx aber eher dazu dienen zu blocken, da sie dadurch nicht wesentlich schneller stirbt.(geringere passive Boni,außer Bretonen)

    Und ja du hast es richtig erkannt, wenn man nicht vorher genau sagt du spielst das und du das werden auch IMMER die gleichen Einheiten gespielt. So ist das


    bei dem Spiel nunmal.

    Und gerade die Regeländerung soll genau dafür sorgen das man nicht so zwingend festgelegt ist was man mitnehmen muss.
    Was eher andere Völker außer Zwerge betrifft.z.B. Echsenmenschen mit 3 wirklich effektiven Dingen.Magie(aber wohl eher andere Lehre),Skinks(bezweifle stark das es sinnvoll ist 80+ Skinks zu spielen z.B. gegen 2-3 Sphinxe) und Kroxigore....vor allem das mit den Skinks wird eher ungünstig, da Kohorten wohl mit die schlechteste Einheit sind und von ziemlich allen nieder gemacht werden bis auf die Sphinx(mit Giftattacken etc. und dank standhaft).Skink Plänkler sind durchaus effektiver und hoch mobil, werden aber durch schon sehr wenige Schützen stark eingeschränkt und haben bei Größen von 80+ ein immenses Platzproblem.Mit der Änderung könnten dann auch Stegadons/Salamander(auch wenn sie dafür wohl nicht prädestiniert wären),Tempelwachen ihr etwas entgegensetzen.


    Die Änderung würde nur bewirken das sie sich nicht mehr mit so gut wie jeder Infanterieeinheit anlegen kann und dafür gegen andere Einheiten etwas mehr aushält.(Gift/Magie(nicht Ini Zauber)/Beschuss).


    Wünsche euch dann ebenfalls erstmal ein schönes Wochenende. :D

  • Moin,


    Also irgendwie finde ich das Thema hier interessant.
    Denn niemand (zumindest niemand, bei dem ich es mitbekommen habe) hat bisher über Ungerechtigkeiten bei Khemri berichtet und wenn Anmerkungen in diese Richtung vorlagen, dann ging es um eine Kombi aus Arkhan dem Schwarzen und der Lade, oder eben die Lade selbst.


    Wie du auch schon sagtest, scheint das Problem also hausgemacht durch die eigenen Regeleinschränkungen, die natürlich eine Anzahl anderer Probleme einschränken.


    Aber gerade die Zwerge können auch mit einer Kanone, die durch entsprechende Runen sehr zuverlässig wurde, einigen Schaden anrichten und die Viecher auf ein angenehmes Maß runterballern ehe es in die Nahkämpfe geht. (Aber wem sage ich das, du bist ja selbst Zwergenspieler). Khemri ist halt sehr langsam, da hat man selbst gegen die Nekro ca. 2 Runden. Und falls sie doch schon in der zweiten Runde in den Nahkampf geht, steht sie alleine in den gegnerichen Reihen und da wirds dann durch Konter-Kombiangriffe für das Ding schwer. Oder grundsätzlich für den Kombi-Konter den Giro in den Rücken angreifen lassen.


    Aber ich sehe, dass die W8-Dinger durch die Einschränkungen aufgewertet wurden.
    Gerade Zwerge scheinen sich da schwer zu tun, da sie sich eben (immer noch) durch starke Artillerie auszeichnen, was bei euch stark eingeschränkt wurde.
    Evtl. würde ich Zwergen einfach erlauben, 2 Kanonen mitzunhemen. Passt zum Hintergrund und mindert bei Zwergen die Probleme gegen Monster keine Kavallerie zu haben.
    Oder eben nur eine Sphinx erlauben pro Schlachtreihe. Werte würde ich nicht tauschen, das verändert den Punktwert und hat einfach weitereichende Konsequenze auf alle Paarungen, auch auf die, die eigentlich gut mit den alten Werten gut zu recht kamen.


    Grüße ^^

  • Das besondere ist eher das sie jede Einheit (bis auf eine Handvoll Spezialeinheiten) attackieren kann und diese ohne Hilfe vernichten wird und im Gegenzug 2-3 Lebenspunkte verliert.
    Das macht sie halt besonders, da kein anderes Monster es sich so einfach leisten kann ALLEINE eine Infanterieeinheit anzugreifen .

    Dennoch ist die Sphinx das einzige Modell worauf man sich deutlich stärker einstellen muss.
    Alles was gegen sie effektiv ist,ist gegen so ziemlich jedes Monster effektiv.Nur zusätzlich haben alle anderen Monster noch mehr Schwächen und dafür nicht mehr Schadenspotenzial.

    Wie gesagt: Ihr spielt offensichtlich ganz anders. Eine Sphinx hat hohen Schadensoutput und kaum Schwächen? Hast du mal gegen eine Höllengrubenbrut gespielt? Wenn du die nicht mit dem Flammenbanner erwischst, siehst das mit Schwächen da ganz anders aus. Die macht auch richtig Schaden. Und die kannst du auch durch zufällige Bewegung nicht angreifen, wenn die Gegner das nicht will. Oder nen Dämonenprinz? Oder nen Frostherzphönix? Oder einen K'Daai? Wer eine Sphinx für stark hält, hat noch nicht gegen viele Monster gespielt.


    Selbst wenn man Kanonen als schummeln empfindet (Fände ich persönlich in der Form eine langweilige Regel) gibt es im Gegensatz zu den oben genannten Wichten sehr viele Kontermöglichkeiten:


    Das halbe Krieger des Chaos Armeebuch: Nurgle Streitwagen, Schädelbrecher, AST auf Disk, General, Prinz, Krieger, Auserkorene, Trolle, Höllenkanone, Umlenker
    Ein gutes Stück O&G: Katapult, Schwarzorks, General, Kettensquigs, Wildorks, Nachtgoblins, Umlenker
    Hochelfen: Magie, Silberhelme, Frostherzphönix, Schwertmeister mit Magie, weiße Löwen mit Magie, Umlenker
    Skaven: der widerstandssenkende Zauber, Spaltenruf, Todesrad, Sklaven, Gossenläufer, Umlenker
    Delfen: General, Repetierarmbrüste, Repetierspeerschleudern, Hexenkriegerinnen, Henker, Schwarze Garde, eigentlich alles.


    Du musst schauen, dass du die Sphinx da bekommst wo du sie haben willst. Baue Fallen, in denen du sie dann flanken kannst. Die Sphinx hat 5 Attacken, oder? Das wären dann 2,5 Treffer plus die 3,5 vom Walzen macht das 6. Davon verwunden 5. Das ist doch doch schaffbar. Selbst die schlechteste Einheit haut mit 8 Attacken zurück (außer in der Flanke) 4 Treffer, 2/3 Wunden. Dazu dann 3 Ränge, eine Standarte. Dann verlierst du schon nur um 1/3. Du bist immer unnachgiebig. Mal läuft es schlechter: Dir passiert nicht viel. Mal läuft es besser: Sphinx ist so gut wie sofort tot. Wo lässt du die denn immer reinlaufen, dass dir die so ein Dorn im Auge ist? In 20 Regimenter sauteure Elite?

  • Ich weiß auch nicht was hier jetzt das Sphinxproblem ist. War schon heufig genug am über legen mit den Gruftis anzufangen und bei 1500 P. mit 3x Sphinx zu spielen weil ich die einfach nur hammer geil finde!



    Die Gruftis sind ein so schwaches Volk, da kann man ruhig mit der bösen Sphinx kommen. (Oder 3 davon. :) )


    (Auf den Papier halte ich sie für Spielstark im vergleich zum Rest.)

  • "Was die Sphinx nicht mag"...


    -> große Infanterieblöcke, am schlimmsten mit AST, da unnachgiebig.
    -> andere Monster, da i.a. höhere Ini und mit Zurückschlagen ist nicht mehr viel...
    -> gegnerische Kriegsmaschinen
    -> Schadens- und Initestzauber, da mieser Rüster (und irgendwas verwundet immer)
    -> monströse Infanterie/Kavallerie, da i.a. ein Haufen Attacken, die vorher zuschlagen und immun gegen Stampfen...


    hab ich was vergessen? :P Ach ja, was mag die Sphinx eigentlich als Gegner? -> Wenn, dann auf jeden Fall mehr als 1 Spielen. Grad im Duett stelle ich sie mir im Nahkampf doch ganz solide vor. Das Problem ist halt, wenn der Gegner nicht rasch gebrochen wird, da sie relativ wenig aushalten und extrem schlecht geheilt werden können.

    2023 - Das Jahr der Elfen (Fantasy, SciFi und und und...)...und der Grünhäute...


    Sic transit gloria mundi...


    Standart - die Kunst des Stehens