Sorry dass es hier nicht so voran geht, komme in letzter Zeit gar nicht mehr zum Spielen. Ich werd aber mit Beginn der Ferien hier in NRW versuchen, wieder ein paar Berichte zu schreiben...
Skaven Schlachtberichte vom Warpsteinking
-
- WHFB
- Warpsteinking13
-
-
So ich bin zurück!
Heute erheben sich meine Ratten aus ihrem Bau um unter der Führung Skyt Faulatems die Alte Welt zu verwüsten. Fest steht für heute schon mal ein Spiel mit 1500 Punkten gegen eine Bretonenarmee. Mein Gegner wollte sich vor Monaten schon eine Stark- Armee aus Game of Thrones zulegen, Heraldiken wollte er mit Abziehbildern der Space Wolves gestalten. Da ich das Ergebnis noch nicht kenne, bin ich natürlich gespannt wie weit er gekommen ist!
Hier die Liste:
1 Kommandant: 285 Pkt. 19.0%
2 Helden: 252 Pkt. 16.8%
5 Kerneinheiten: 747 Pkt. 49.8%
0 Eliteeinheit
2 Seltene Einheiten: 190 Pkt. 12.6%*************** 1 Kommandant ***************
Grauer Prophet, General
+ Lehre der Seuche, Lehre des Untergangs
+ Talisman der Bewahrung
- - - > 285 Punkte*************** 2 Helden ***************
Häuptling
+ Schild
+ Eisenfluch Ikone, Silberstahlrüstung
+ Armeestandartenträger
- - - > 122 PunkteWarlocktechniker, Upgrade zur 2. Stufe
+ Verdammnisrakete
+ Lehre des Untergangs
- - - > 130 Punkte*************** 5 Kerneinheiten ***************
39 Sturmratten, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion, Giftwindmörser
- - - > 402 Punkte6 Riesenratten, 1 Meutenbändiger
- - - > 26 Punkte20 Klanratten, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 110 Punkte34 Klanratten, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 173 Punkte30 Skavensklaven, Musiker
- - - > 62 Punkte*************** 2 Seltene Einheiten ***************
Warpblitzkanone
- - - > 90 PunkteSeuchenklauenkatapult
- - - > 100 PunkteInsgesamte Punkte Skaven : 1500
Evtl spiele ich auch noch ein Spiel um die 1000 Punkte gegen einen Dunkelelfen Neuling, aber das steht noch nicht fest. Falls es dazu kommt, versuch ich auch darüber zu berichten.
Das wär dann die Liste:
1 Kommandant: 186 Pkt. 7.4%
1 Held: 120 Pkt. 4.8%
4 Kerneinheiten: 571 Pkt. 22.8%
0 Eliteeinheit
1 Seltene Einheit: 100 Pkt. 4.0%*************** 1 Kommandant ***************
Kriegsherr, General
+ Zweihandwaffe
+ Talisman der Bewahrung, Silberstahlrüstung
- - - > 186 Punkte*************** 1 Held ***************
Warlocktechniker, Upgrade zur 2. Stufe
+ Warpenergie-Kondensator
+ Lehre des Untergangs
- - - > 120 Punkte*************** 4 Kerneinheiten ***************
35 Sturmratten, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion, Giftwindmörser
- - - > 370 Punkte5 Riesenratten, 1 Meutenbändiger
- - - > 23 Punkte30 Klanratten, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 155 Punkte23 Skavensklaven
- - - > 46 Punkte*************** 1 Seltene Einheit ***************
Seuchenklauenkatapult
- - - > 100 PunkteInsgesamte Punkte Skaven : 1000
Berichte kommen wahrscheinlich erst morgen, heute Abend hab ich keine Zeit mehr.
-
Fertig!
Gestern konnte ich leider nur gegen die Bretonen spielen, für die Dunkelelfen war keine Zeit mehr.
Faulatems Streitmacht bricht ein weiteres Mal aus dem Tiefenreich hervor. In einer Mission des Rates der Dreizehn soll ein Herzog getötet werden, der in der bretonischen Provinz Couronne jagt auf Skavennester macht. Über das ausgeprägte Tunnelsystem wurden die Truppen des Propheten in Windeseile nach Bretonia verlegt. Unter einer Flut aus Rattenmenschen wurden mehrere kleine Festungen und Dörfer begraben, bis der Herzog ein ausreichend großes Heer aufstellen konnte, um den Skaven entgegenzutreten. Schließlich kommt es auf offenem Feld zum Kampf...
Wie bereits oben erwähnt wollte mein Gegner eine Themenarmee zu Game of Thrones aufbauen. Demnach ist sein Herzog Robb Stark und sein AST der Schattenwolf Grauwind, in Form eines Fenriswolfes von Warhammer 40k. Hier drei Ritter, an denen die Heraldik getestet wurde:
Einer mit Wolfswappen in blau und grau (Stark), einer in grün mit dem Dreizack (Manderly) und ein Bolton mit etwas unvollständig bemaltem Schild, der den gehäuteten Mann darstellen soll.Ritter:
Die Skavenliste ist weiter oben zu sehen. Hier grob die Bretonenliste:
Herzog (General), Ogerklinge (=Stärke 6), 3er Rüster und 5er Retter auf Schlachtross
Paladin (AST), 6er Retter, 3er Rüster auf Schlachtross
Paladin mit Lanze auf Pegasus2 mal 12 Ritter des Königs in Lanzenformation mit Kommando
2mal 10 und 1 mal 12 Bogenschützen mit Champion
40er Horde Landsknechte mit KommandoDer Thematik halber hat er keine Magier.
1500 Punkte Bretonen gegen Skaven
Magie:
Grauer Prophet erwürflet Giftsegen, Seuche, Pestodem und Heulender Warpsturm. Den Giftsegen ersetze ich durch Schwefelsprung.
Der Warlock erhält den Warpblitz und Spaltenruf.Aufstellung:
Bretonen von links nach rechts: (größtenteils abgeschnitten) 12er Schützen, Lanze mit Herzog und AST (der graue Wolf), Horde Landsknechte, 2 mal 10er Schützen, Paladin auf Pegasus (noch ohne Vorhutbewegung) und die zweite Lanze.Skaven von links nach rechts: 34er Klanratten, Warpblitzkanone, 20er Klanratten als Magiertaxi mit Prophet und Warlock, Giftwindmörser, Sturmratten mit AST, Sklaven, Riesenratten und schließlich das Seuchenklauenkatapult.
Aufstellung:
Da die Bretonen beten um ihren Rettungswurf zu bekommen, krieg ich den 1. Spielzug (find ich gar nicht so schlecht).
Zug 1 Skaven
Bewegung: alles bleibt stehen, nur die Riesenratten bewegen sich vor die Sturmratten, um sie gegen Beschuss mit harter Deckung zu schützen oder eben diesen auf sich zu ziehen (muss man ihnen lassen: das können sie! ).
Magie: 11 E-zu 6-B-Würfeln. Der einzige lohnende Spruch ist der Warpsturm, also nehm ich dazu auch gleich mal 6 Würfel. Der Zauber kommt knapp mit 19 zu 17 durch. Das sollte die Bogenschützen noch nutzloser machen als ohnenhin schon.
Beschuss: Die Kanone legt einen grandiosen Start hin und schießt mit Stärke 10 mittig in die Lanze des Herzog. Ein Ritter kann die Verwundung durch seinen Rettungswurf verhindern, sterben halt nur sechse... Das Gesicht meines Gegners sagt alles. Zu allem Überfluß verpatzt die Einheit noch ihren Paniktest mit 11!! Was ein Glück, der AST ist ja auch ein der Einheit. Wiederholungswurf: 12. Fluchtreichweite: 11 Zoll, über die Spielfeldkante weg.
Das Entsetzen steht meinem Gegner ins Gesicht geschrieben, immerhin verliert er grade seinen General, AST und eine ganze Lanze Ritter. Natürlich ist sein Kampfgeist um einiges reduziert und plötzlich überkommt mich Ratte ein Anflug von Gnade oder Mitgefühl oder etwas dergleichen... Jedenfalls tun wir dann so, als ob die Einheit ihren Test bestanden hätte, ansonsten wär das Spiel ja iwi witzlos...
Weiter im Text: der Mörser ist noch außer Reichweite und das SKK verfehlt grandios.Ende des Zuges:
Zug 1 Bretonen
Bewegung: die Bauernhorde stolpert in den Wald um ihn zu erkunden. Er entpuppt sich als stinknormal (hatte natürlich auf bösartigen oder so was gehofft). Die Ritter mit Herzog und AST bleiben vor dem Wald stehen. Die andere Lanze rückt Richtung Mitte vor. Der Pegasus bringt sich auf der Flanke in Position, das Katapult anzugreifen. Durch den Zauber Warpsturm muss er seine Bodenbewegung von nur 7 Zoll nutzen.
Beschuss: Ebenfalls durch den Sturm treffen die Bogenschützen nur auf die 6 und schaffen es, ganze 2 Riesenratten zu erschießen. Die Einheit besteht den Paniktest.
Ende des Zuges:
Zug 2 Skaven
Bewegung: alle Einheiten bewegen sich leicht vor und schwenken, um die Menschen in Empfang zu nehmen. Die Riesenratten stellen sich schräg vor den Wald um einen direkten Angriff der Herzoglanze auf die anderen Einheiten zu verhindern.
Magie: 7 E zu 4 B Würfeln. 2 Ritter werden durch den Warpblitz getötet, der Warpsturm kommt wieder durch, aber der Spaltenruf wird gebannt.
Beschuss: Die WBK trifft den fliegenden Paladin, wundet aber nicht. Der Mörser tötet 3 weitere Ritter, nur der Champion bleibt neben dem Herzog und seinem Wolf übrig. Das SKK zielt auf die rechte Lanze, weicht ab und tötet nur einen Ritter.
Ende des Zuges:
Zug 2 Bretonen
Bewegung: Der Herzog und seine beiden Begleiter greifen durch den Wald die Rieras an, bestehen aber alle ihre Tests für gefährliches Gelände. Die Landsknechte schaffen einen Angriff in die Sturmratten (kurze Anmerkung: ich hatte sie tiefgestaffelt aufgestellt, um gegen angreifende Lanzen länger Standhaft zu bleiben. Gegen die Bauern hätte ich sie spätestens während des Nahkampfes in Horde formieren sollen). Der Pegasusreiter kracht in das Seuchenklauenkatapult.
Die große Lanze rück weiter ins Zentrum des Geschehens vor.Beschuss: Wieder durch den Sturm beeinträchtigt können die Bogenschützen nur eine Klanratte ausschalten.
Nahkampf: Der Paladin kann dem Seuchenkatapult zwei Lebenspunkte nehmen, dieses bleibt aber auf die 4 stehen.
Der Herzog tötet die Riesenratten, hält sich und seine Gefährten zurück und rennt nicht über, um sich in Richtung der Klanratten neuzuformieren.
Die Bauern zeigen sich stark und töten 8 Sturmratten, diese wiederum 7 Bauern, was auf ein Unentschieden hinausläuft.Ende des Zuges:
Zug 3 Skaven
Bewegung: Die Klanratten greifen den Herzog etc. an. Die Sklaven richten sich der Ritterlanze zu. Der Giftwindmörser bewegt sich, um die Lanze beschießen zu können.
Magie: 6 E zu 4 B Würfeln. Ich bringe mit allen Würfeln den Schwefelsprung auf totale Energie durch. Der Warlocktechniker verschwindet und taucht hinter den Landsknechten wieder auf. Der Kontrollverlust bringt eine magische Rückkopplung, bei der der Warlock einen LP verliert.
Beschuss: Die Kanone zeigt sich schon wieder von ihrer besten Seite und erschießt 6 Ritter aus der Lanze! Der Mörser weicht ab und verwundet nur einen Ritter, der aber durch den Segen der Herrin beschützt wird. Dann packt der Techniker sein Spielzeug aus und feuert die Rakete ab. Diese fliegt weit über die Ritter hinweg und detoniert neben den rechten Bogenschützen. Die Bauern verlieren drei der ihren und ergreifen die Flucht über die Spielfeldkante.
Nahkampf: Der Paladin zerstört das SKK und richtet sich auf die Kanone aus. Die Sturmratten können 7 Bauern töten, diese wiederum 6 Ratten. Die Landsknechte bleiben auf die 4 stehen. Der Herzog und seine Leute töten 4 Klanratten, diese können im Gegenzug nichts machen und bleiben stehen.
Leider kein Bild.
Zug 3 Bretonen
Die verbliebenen 4 Ritter der rechten Lanze greifen die Sklaven an, der Paladin die WBK.
Beschuss: die Schützen nehemen dem Warlock seinen verbleibenden Lebenspunkt ab.
Nahkampf: Der Pegasusreiter vernichtet die Kanone und richtet sich auf die Sturmratten aus. Die Sklaven schaffen es tatsächlich, einen Ritter aus dem Sattel zu ziehen und zu überwältigen, erleiden aber selber auch 3 Verluste, bleiben jedoch standhaft. Der Herzog und Begleitung können wieder ein paar Ratten töten, verlieren trotzdem den Kampf und bleiben stehen. Die Bauern müssen einstecken, lassen die Sturmratten aber auch bluten. Die Knechte bleiben auf die doppel 1 stehen!
Ende des Zuges:
Zug 4 Skaven
Bewegung gibt´s nicht.
Magie: Per Schwefelsprung zaubert sich der Prophet rechts neben die Sklaven, um die Ritter mit seinem fauligen Atem anzuhauchen. Das Pestodem wird aber leider gebannt...
Beschuss: Der Mörser kann 4 Bogenschützen töten, diese bestehen aber ihren Paniktest.
Nahkampf: Die Sturmratten können die Bauern in die Flucht schlagen, allerdings nicht einholen. Die Ritter verlieren aufgrund passiver Boni gegen die Sklaven, bleiben aber stehen.
Die Klanratten schrumpfen gegen ihre drei Widersacher und können nicht einen Lebenspunktverlust erreichen. Außerdem gelingt es nur einer einzigen Klanratte während des gesamten Spiels zu parieren... Die Biester tun doch ihren Zweck und halten den Herzog weiter auf.Ende des Zugs:
Zug 4 Bretonen
Der Paladin prescht in die Flanke der Sturmratten, die Bauern sammeln sich.
Die Bogenschützen erschießen den Mörser.
Der Paladin reißt nix und flieht, wird aber aufgrund schlechten Würfelns von den Sturmratten eingeholt. Der Herzog verliert den Kampf, bleibt aber stehen. Auch beim Kampf Sklaven gegen 3 Ritter verändert sich nichts.
Ende des Zuges:
Zug 5 Skaven
Die Sturmratten führen eine rasche Neuformierung durch, um dem Herzog etc. in die Flanke zu fallen. Die unberührten Klanratten rücken vor, um die Sklaven zu unterstützen.
Magie: 4 E zu 2 B Würfeln. Ich schaffe es, Pestodem durchzubringen, das aber keinen Schaden gegen die Ritter macht. Skyt kommt seinem Namen gar nicht gerecht!
Zum Schießen hab ich leider nix mehr.
Nahkampf: die drei Ritter fliehen endlich vor den Sklaven, können ihnen jedoch entkommen. Die Klanratten schmelzen gegen den Herzog dahin, können ihn aber weiter aufhalten.
Leider kein Bild.
Zug 5 Bretonen
Die Bauern fallen den Sklaven in die Flanke. Die Ritter fliehen weiter durch die Bogner und reißen sie mit, beide Einheiten stehen knapp vor der Kante.
Im Zentrum folgt der Kampf der Giganten: Bauern gegen Sklaven!! Die 5 äußeren Sklaven können einen Bauern töten, kriegen aber von diesen auch ein paar Verluste. Da die Bauern die Sklaven in der Flanke bedrängen, haben sie die armen Ratten an den Eiern und diese Ploppen. Dadurch sterben aber noch 2 weitere Bauern.
Die Klanratten werden aufgeraucht und fliehen vor dem Herzog und seinen Begleitern. Diese holen die Ratten ein.Ende des Zuges:
Zug 6 Skaven
Die Klanratten greifen die Bauern an. Die Sturmratten formieren sich schon wieder neu.
Magie: per Schwefelsprung teleportiert sich der Prohpet in den rechten Wald. Von dort wirkt er Seuche mit 33 unbannbaren Punkten! Zwei Ritter fallen der Seuche zum Opfer, nur der Champion überlebt. Mit einer 3 auf dem W6 endet der Zauber (hatte gehofft damit noch die Bogenschützen zu erwischen).
Nahkampf: Die Klanratten erschlagen 4 Bauern, verlieren selbst nur einen Skaven. Die Bauern rennen und werden eingeholt.
Ende des Zuges:
Zug 6 Bretonen
Die Fliehenden sammeln sich, sowohl die Bogenschützen als auch der Ritter.
Eine Sturmratte wird noch von den 12er Bogenschützen abgeschossen, dann endet das Spiel.
Ergebnis: Nach Siegespunkten hat mein Gegner ca. 600 Punkte und ich grob 350. Blöd nur, dass von den Ritterlanzen beide Champions übrig geblieben sind, aber man kann halt nicht alles haben. Insgesamt gefiel mir mein 1. Spiel gegn die Brets, vor allem die WBK hatte ja mal einen Hammer Tag! Muss dran liegen, dass wir am 13. gespielt haben!!
Wie immer freu ich mich über eure Kommentare, Anmerkungen und natürlich Kritik!
-
Tja, da hat Klan Skyre mal ordentlich zugelangt.
Vielen Dank für Deine Schlachtberichte, die sind wirklich gut nachzuvollziehen und es macht Spaß sie zu lesen. Weiter so!
-
Danke JeroBeam!
Ja durch die Kanone ist es mir erspart geblieben, dass ich Ritterlanzen im NK kennenlerne. Die war sicher meine beste Einheit. Aber so ist das immer, im einen Spiel zerstört sie sich selbst oder hat Stärke 0 bis 2 und im anderen zerschießt sie die halbe gegnerische Armee!
-
Sehr schöner Schlachtbericht mich wundert es nur das die sich die fliehenden Einheiten in der letzten Runde noch gesammelt haben, da muss der Ritter ne doppel 1 hingelegt haben
und die Bauern sich mit ihrem MW 5(6) entschlossen haben doch noch zu bleiben. Schade das du den Pegasus-Paladin nicht erwischt hast dann wäre das Spiel sicher auch Punkte
mäßig sehr gut für dich ausgegangen. -
Oh, gut, dass du nachgehakt hast! Ich kann mich blöderweise nicht mehr so gut an jede Situation erinnern, aber so weit ich weiß gab es da keine doppel 1!
Hab wohl die Regel unter 25% total vergessen. Ist aber auch schwierig, immer alles im Kopf zu behalten. Mein Gegner hat sich bestimmt ins Fäustchen gelacht, nachdem sich die Bauern auch noch mit dem Moralwert des Ritters sammeln durften!Ja gegen den Paladin hatte ich leider nur die Kanone, die im 1. Zug keine Sichtlinie hatte und im 2. nicht verwundete... Letztendlich wurd er immerhin von den Sturmratten erledigt.
-
Nagash erscheint!
Heute geht´s im GW Paderborn gegen den Meister des Untodes, den neuen Nagash. Ich stelle mich ihm aber nicht alleine, sondern zusammen mit meinem häufigen Gegner und auch sehr guten Freund. Es handelt sich wohl eher nicht um ein Fluffspiel, denn normalerweise verbünden sich die Zwerge und Skaven ja eher selten...
Vlt fällt uns während des Spiels ja noch eine gute Story ein. Jedenfalls spielen wir beide 1250 Punkte, insgesamt also 2500. Die Untotenarmee verliert ja schon mal 1000 durch Nagash, also kommt da wohl auch noch einiges an Zombies etc.
Gleich muss ich mir erstmal die Verbündetenregeln einverleiben und dann vor dem Spiel die neuen von den Untoten Legionen und Nagash. Also hab ich mal eine recht magiebasierte Liste zusammengestellt, ich weiss ja nicht recht was auf mich zukommt.Die Liste:
1 Kommandant: 310 Pkt. 24.8%
3 Helden: 240 Pkt. 19.2%
4 Kerneinheiten: 609 Pkt. 48.7%
0 Eliteeinheit
1 Seltene Einheit: 90 Pkt. 7.1%*************** 1 Kommandant ***************
Grauer Prophet, General
+ Lehre der Seuche, Lehre des Untergangs
+ Talisman der Bewahrung, Magiebannende Rolle
- - - > 310 Punkte*************** 3 Helden ***************
Häuptling
+ Obsidianamulett, Verzauberter Schild
+ Armeestandartenträger
- - - > 110 PunkteWarlocktechniker, Upgrade zur 1. Stufe
+ Warpenergie-Kondensator
+ Lehre des Untergangs
- - - > 85 PunkteWarlocktechniker
+ Verdammnisrakete
- - - > 45 Punkte*************** 4 Kerneinheiten ***************
40 Sturmratten, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 305 Punkte40 Klanratten, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 200 Punkte30 Skavensklaven, Musiker
- - - > 62 Punkte21 Skavensklaven
- - - > 42 Punkte*************** 1 Seltene Einheit ***************
Warpblitzkanone
- - - > 90 PunkteInsgesamte Punkte Skaven : 1249
Heut Abend ist noch der Abschlussball von meinem Tanzkurs, also wird der Bericht wohl erst morgen kommen.
-
FERTIG!
2500 Punkte Untote Legionen gegen Zwerge und Skaven
Die Horde des Grauen Propheten Skyt Faulatem hatte das Zwergenheer eingekreist. Nach einigen kleinen Scharmützeln auf dem Schlachtfeld sammelten die Generäle noch einmal ihre verbliebenen Truppen. Auf der einen Seite wuselten die Rattenmenschen in einer chaotischen Menge herum, auf der anderen Seite formierten sich die grimmigen Zwerge in Reih und Glied.
Begleitet vom Quieken der enormen Ratteflut brandete die Meute auf die Stellungen der Zwerge zu. Deren Artillerie eröffnete bald darauf das Feuer und spuckte Salve um Salve Blei. Doch gerade als die ersten Rattenkolonnen die Schildwälle erreichten, geriet wie auf ein stilles Kommando der gesamte Angriff ins Stocken. Auch das Kanonenfeuer und das Surren der Armbrüste erstarb. Egal ob altgedienter Langbart, gerissender Warlocktechniker oder primitive Ratte: Alle lebendigen Wesen auf dem Schlachtfeld spürten es. Eine ungeheure magische Kraft und Aura des Todes ballte sich zusammen, etwas unglaublich mächtiges und bösartiges ließ seinen Blick über das Schlachtfeld schweifen. Dann sahen sie es: von einer Anhöhe näherte sich eine Armee aus Knochen und toten Fleisches. Und in ihrer Mitte der mächtigste Nekromant den die Welt je gesehen hatte. Die Gefallenen erhoben sich, griffen wieder zu ihren Waffen. Der Tod breitete sich auf dem Schlachtfeld aus und das Leben wich zurück. Egal ob Zwerg oder Skave, alle wandten sich mit dem Mut der Verzweiflung ihrem größten Feind zu.Das als kurze Einleitung in die Thematik.
Nagash (bemalt von den Mitarbeiten des GW Paderborn, leider noch WIP und schlechtes Bild)
Die Armeen
2500 Punkte untote Legionen:
Nagash, Fürst des Untodes
Meisternekromant Stufe 4
Nekromant Stufe 1
2 mal 45 Skelette mit Schilden und vollem Kommando
50 Zombies (repräsentieren die gefallenen Skaven und Zwerge)
2 mal 10 Todeswölfe
2 mal 3 und einmal zwei Vampirfledermäuse
Flederbestie1250 Punkte Zwerge:
Grimm Burloksonn, Meistermaschinist
Runenmeister mit magiebannender und -vernichtender Rune
21 Klankrieger mit Zweihandwaffen und Kommando
20 Armbrustschützen mit Schilden und Kommando
2 Kanonen mit Schmiede- und Brandrune(mehr Ausrüstung weiss ich nicht mehr)
Meine Liste ist weiter oben zu sehen.
Magie
Nagash beherrscht die gesamte Lehre des Untodes und zwei Vampirzauber, die ich vergessen habe.
Nekro St. 4: Anrufung von Nehek, Fluch der Jahre, Tote erwecken, Unheilige Kraft
Nekro St. 1: Anrufung von NehekGrauer Prophet: Der grauenhafte 13. Zauber, Giftsegen, Seuche, Ungezieferflut
Aufstellung
(Vorhutbewegung noch nicht ausgeführt)
Untote von links nach rechts: Flederbestie, davor zwei Fleuse, 10 Wölfe, 50 Zombies, davor 3 Fleuse, 45 Skelette (mit Einheitenfüller) und beiden Nekros, Nagash, 10 Wölfe, 3 Fleuse, dahinter 45 Skelette.
Alliierte v. l. n. r.: Artillerie auf dem Hügel (WBK, 2 Kanonen), 21 Sklaven davor, 20 Armbruster mit Runenmeister und Grimm, 40 Klanratten mit Grauem und St. 1 Warlock, 40 Sturmratten mit AST und Raktenwarlock, 21 Klankrieger, 30er Sklaven.
Zug 1 Alliierte
Zum Glück bekamen wir den ersten Zug. Unser Plan war recht einfach: alles was geht auf Nagash abfeuern und ihn töten, bevor er etwas starkes machen kann. Mit 4er Rüster und 4er Retter ist er auch recht anfällig für Kanonen, allerdings hat er 7 Leben und so braucht man mindestens zwei Schüsse für ihn. Aber mit drei Kanonen sollte das wohl kein Problem sein!
Bewegung: Die Gnoblarsklaven verhauen den Angriff auf die Fleuse, die per Vorhutbewegung im Wald stehen. Die restlichen Einheiten rücken alle vor, nur die Schützen bleiben stehen.
Magie: 9 E- zu 6 B-Würfeln, beide Skavenmagier könnnen kanalisieren. Der Warpblitz wird gebannt, Ungezieferflut kommt durch aber die Schablone erreicht keine Einheit. Auch die Seuche wird gebannt (Nagash ist ein Level 5 Magier).
Beschuss: Burloksson verbessert die Armbruster mit einem Befehl und schießt selbst auf die 3er Fleuse und kann mit seiner Schrotflinte eine von ihnen aus dem Himmel holen. Die Schützen erledigen den Rest. Die Zwergenkanone schießen auf Nagash, treffen beide. Er schafft aber nur einen Retter und verliert 3 LPs. Die Warpblitze schießt auch, trifft aber nur mit Stärke 2... verwundet aber mit einer 6! Wird jedoch gerettet. Die Verdammnisrakete tötet ca. 15 Skelette.Ende des Zuges:
Zug 1 Untote
Bewegung: Die Wölfe greifen die Gnoblars an, die Fledermäuse schaffen es bis in die WBK. Die rechten Fleuse und Wölfe gehen ein Stück zurück. Nagash mach ein paar site-steps nach links und der Rest rückt vor.
Magie(Stufe 4 Skavenmagier + zwergische Bannrunen sind wirklich fies): 8 E zu 7 B. Der 4er Nekro will eine große Anrufung von Nehek durchführen, patzt aber den Zauber mit einer doppel 1. Die Anrufung vom 1er wird gebannt, Nagashs Zauber wird mit der Bannrune unterdrückt. Alles gebannt! Mit viel Würfelglück/Pech.
Nahkampf: Die Gnoblars bestehen den Angsttest und können 3 Wölfe töten, diese wiederum 4 Sklaven= unentschieden. Die WBK besteht den Angsttest mit einer doppel 1 und kann den Fleusen 1 LP ziehen, wird aber im Gegenzug zerhäckselt.Ende des Zuges:
Zug 2 Alliierte
Bewegung: meine Magier klinken sich aus der Einheit aus. Ansonsten rückt alles vor. Der nackte Warlock stellt sich den Todeswölfen in den Weg.
Magie: 12 E zu 7 B (doppel 6!). Die erste Runde wiederholt sich: der Blitz wird gebannt und die Flut errreicht nichts. Der 13. tötet acht Skellies aus der mittleren Horde. Durch den Kontrollverlust verliert der Graue 1 LP.
Beschuss: Burloksson schießt auf die Flederbestie, wundet aber nicht. Die Armbruster haben sich zuvor bewegt und können nicht schießen.Die nächste Salve der Artillerie begann. Snori wischte das Kanonerohr mit einem nassen Schwamm aus, dann luden Ghorn und Ulfgar die nächste Kugel ein. Währenddessen blickte Snori wieder durch das Fernrohr auf die riesenhaft Gestalt in der Ferne. Dann erscholl das Kommando und mit einem lauten Kaboom schoss die Kugel über das Schlachtfeld. Sie flog in ein Bande Skelette, zerfetzte ein paar von ihnen und sprang vom Boden ab. Mit einem grausigen Knirschen durschlug sie den Körper der geisterhaften Kreatur und die magische Energei entlud sich in einer riesigen Explosion. Snori konnt noch gerade rechtzeitig die Augen von der Linse entfernen, um nicht geblendet zu werden.
Gute Kanone!
Die erste Kanone trifft Nagash, wundet und zieht ihm die verblienden 4 LPs. Schon wieder zurück ins Reich der Toten!
Dann trifft die zweite Kanon die Flederbestie, wundet und zieht ihr mit einem Schuss alle 6 Lebenspunkte! Da hilft auch die 6er Regeneration nix.
So verliert unser Gegner auf einen Schlag 1225 Punte.
Nahkampf: Die Gnoblars erreichen wieder ein unentschieden gegen die Wölfe.Ende des Zuges:
Zug 2 Untote
Bewegung: Die Todeswölfe manovrieren etwas um den Warlock herum. Sonst alles vor.
Magie: 10 E zu 6 B. Die Anrufung des kleinen Nekros lassen wir durch, sie bringt +5 Zombies. Tote erwecken und die andere Anrufung können wir bannen, Fluch der Jahre wird durch die magievernichtende Rune zerstört.Ende des Zuges:
Zug 3 Alliierte
Die 30er Sklaven greifen die rechte Skeletthorde an, die Klankrieger verpatzen den Angriff. Sturmratten in die Wölfe, Klanis in die Zombies. Die Magier rücken mittig etwas vor und die Armbruster führen ein rasche Neuformierung durch.
Magie: 7 E zu 5 B. Der Warpblitz kommt nich durch, der 13. auch nicht.
Schießen: eine Kanone tötet eine der beiden Fleuse hinter ihr mit einer Kartätsche. Die andere Kanone vernichtet eine Fledermaus aus der 3er Einheit.
Nahkampf: Die Gnoblars erreichen zum dritten mal ein untentschiedne gegen die Wölfe. Blocken können die! Die Sturmis rauchen die Wölfe auf und drehen sich Richtung Skelette. Die Klanratten gewinnen den Nahkampf, töten 3 Zombies und 4 weitere zerbröseln durchs Kampfergebnis. Die Sklaven können ein paar Skelette töten, ploppen dann aber und erschlagen dabei einen Zwerg aus der nahen Klankriegereinheit.Ende des Zuges:
Zug 3 Untote
Die einzelne Fledermaus greift eine Kanone an, die beiden andern den alleine stehendne Zauberwarlock. Die beiden Skeletteinheiten greifen jeweils die Sturmratten und die Klankrieger an.
Magie: 6 E zu 3 B. Die kleine Anrufung wird gebannt, Unheilige Kraft lassen wir auf die Zombies durch. Gegen die große Anrufung ziehe ich die Bannrolle.
Nahkampf: Die Fledermaus zerstört die Kanone und überrent. Die Gnoblars könnnen endlich die Wölfe töten und wenden sich jetzt der Fledermaus zu. Die Zwerge gewinnen knapp den Kampf gegen die Horde Skelette. Die Sturmratten können mit nur einem eigenen Verlust die Skelette komplett auslöschen. Die Klanis können wieder knapp gegen die Zombies gewinnen, schwinden aber auch selber dahin. Der Warlock verliert ein LP und flieht vor den Fleusen. Dabei rennt er durch die Armbruster, besteht aber seinen Test für gefährliches Gelände (verzweifelte Verbündete). Die Fleuse rammeln beim Verfolgen in die Zwerge.Zug 4 Alliierte
Die Sturmratten können die Zombies nicht angreifen, weil der kleine Nekro den Weg blockiert. Also greifen sie den an. Die Gnoblars greifen die Fledermaus mit einer doppel 6 an. Der Warlock flieht weiter und bleibt ganz knapp vor der Kante stehen.
Magie: ich kann nur den Giftsegen zaubern und dieser wird gebannt.
Nahkampf: die Armbruster entledigen sich der Fleuse, die Klankrieger verlieren gegen die Skelette, werden aber nicht eingeholt. Die Gnoblars zerfetzen die Fledermaus, die Klanis stehen weiter gegen die Zombies. Sturmis töten den Magier.Ende des Zuges:
Zug 4 Untote
Die Zwerge werden auf der Flucht eingeholt. Der 4er Nekro steigt aus und läuft in den toten Winkel der Sturmis.
Magie: Untote erwecken und Anrufung gebannt, Unheilige Kraft stärkt die Zombies.
Nahkampf: Die Zombies schaffen ein unentschieden gegen die Klanratten.Ende des Zuges:
Zug 5 Alliierte
Die Sturmratten fallen den Zombies in die Flanke. Die Armbruster rücken Richtung Skelette vor, der Warlock flieht über die Kante.
Magie: Der Giftsegen kommt auf die Sturmis durch.
Beschuss: Grimm erschießt 1 Skelett, die Kanone den verbleibenden lv. 4 Magier. Da kein Magier mehr da ist, bröseln 6 Skelette und 2 Zombies.
Nahkampf: 12 Zombies werden getötet, dagegen sterben 4 Klanis und 15 weitere Zobies ploppen.Ende des Zuges:
Zug 5 Untote
Die Skellies formiern sich neu. Dann bröseln wieder 6 Skellies, die Zombies lösen sich restlos auf.
Zug 6 Alliierte
Die Armbruster erschießen 4 Skelette.
Zug 6 Untote
Skellis bröseln nicht (doppel 1 beim Test)
Die Skellies verpatzen den Angriff auf die Armbruster und werden durch stehen und schießen vernichtet. Damit ist die komplette Armee der Untoten vernichtet!ENDE
-
Ich hoffe der Bericht hat euch gefallen. Eigentlich wollten wir dann noch den showdown spielen, aber nach der langen Schlacht hat uns das gereicht. Ich freu mich auf eure Kommentare und Kritik!
-
Ein sehr ausführlicher Spielbericht. Hat mir Spaß gemacht den zu lesen. Und wie ich mir schon gedacht habe, "lebt" Nagash nicht lange bei zwei Kanonen und der Warpblitzkanone gegen sich.
Da kein Magier mehr da ist, bröseln 6 Skelette und 2 Zombies.
Wieso bröseln die Skelette und Zombies denn? Ich dachte, wenn man nach den neuen End Times Regeln spielt, dann gibt es die Regeln zum Zerfallen nicht mehr.
-
Wieder ein schöner Bericht von Dir, vielen Dank dafür!
-
Schöner Bericht! Nieder mit Nagash!
-
Danke für die positiven Komments!
Die genauen Regeln für das Bröseln kenne ich nicht. Jedenfalls habe ich heute noch den Untotenspieler getroffen, aber ihm war keine Regel im Buch aufgefallen, die Bröseln komplett unterbindet. Ich hab das Buch nicht, also könnte jemand bitte klarstellen was genau diese Regel besagt? Gibt es generell kein Bröseln mehr oder nur unter bestimmten Umständen? -
Wenn man die Untoten nach dem Nagash Buch spielt, braucht die Armee keinen Zauberer z.B. Nekromanten mehr, um aufgestellt zu werden. Die Untoten zerfallen auch nicht, wenn der General bzw. der letzte Nekromant stirbt. Diese Regel wurde einfach für diese Untotenarmee herausgenommen (daher kann sie dem Untotenspieler auch gar nicht aufgefallen sein , höchstens das Fehlen der Regel).
Instabil sind sie natürlich immer noch und bröseln nach einem verlorenen Nahkampf, aber dass die ganze Armee beim Verlust des Generals zerfällt, wird es mit dem neuen Buch nicht mehr geben.Wart ihr eigentlich mit den Regeln von Nagash zufrieden? Der wurde von euch ja einfach abgeschossen. Im aktuellen White Dwarf genau so... wie viele Punkte hat der denn im Gegenzug reingeholt?
-
Hab mir die Regeln von ihm vor der Schlacht durchgelesen. Er hat ja eigentlich ganz ordentliche Profilwerte und Sonderregeln. Aber er hat halt auch nicht die besten Nehmerqualitäten, immerhin nur 4+ und 4++. Sein Schwert bringt +1 Stärke und W3 Lp-Verluste, also ganz ok. Der Stab klingt echt mies, mit dem kann er 4 E-Würfel für die nächste Magiephase speichern, die könnnen dann auch bei einem Zauber noch zusätlich verwendet werden. Außerdem darf er den Wurf auf der Kontrollverlusttabelle wiederholen, auch recht nützlich. Auch die neue Magielehre klingt echt haevy, immerhin kannst du dir jeden beliebigen Einheitentyp beschwören und die Magie wird im Laufe des Spiels immer stärker. Aber man muss halt die Magiephase dominieren, um Nagashs skills komplett nutzen zu können und unser Gegner hatte einfach Würflepech, zusätzlich zu der Magieabwehr der Zwerge die ja auch stark ist.
Und man muss sagen: die Zwergenliste war halt echt ne Anti-Liste. Ich hab versucht meine recht neutral zu halten wie die meisten meiner anderen Spiele, aber mit 2 Zwergenkanonen hatten wir von Anfang an kaum Bedenken. Hätte der Zwerg statt der zweiten Kanone vlt ne Orgel mitgenommen, hätte es vlt auch ganz anders ausgesehen. Na ja, hätte hätte Fahradkette!
So konnte Nagash seine Fähigkeiten gar nicht einsetzen, aber sonst hätte er uns auch die Hölle heiß gemacht... Ist also schwer ihn mit der Erfahrung schon zu beurteilen.Edit: ach und er hat ja keinen einzigen Punkt reingeholt
-
Weiter geht´s...
mit meinen Berichten. Zur Zeit bin ich sehr auf der 40k- Schiene, aber nach so viel Fremdem und Science Fiction brauch ich mal wieder eine Pause im vertrauten Fantasy. Also spiel ich morgen mal wieder klassisch 2000 Punkte gegen die netten Zwerge. Um das ganze etwas interessanter zu gestalten, hab ich mal ein paar kleine Änderungen in der Armeeliste vollzogen, das sorgt vlt für mehr Spielspaß und vor allem möchte ich auch Erfahrungen mit möglichst vielen der magischen Gegenstände aus dem Skaven AB erlangen (solange wir diese Fülle an Gegenständen noch besitzen muss man das ja wohl ausnutzen, wer weiss wann das neue AB kommt ).
Hier jedenfalls meine Liste:
1 Kommandant: 320 Pkt. 16.0%
3 Helden: 310 Pkt. 15.5%
6 Kerneinheiten: 844 Pkt. 42.1%
3 Eliteeinheiten: 413 Pkt. 20.6%
1 Seltene Einheit: 90 Pkt. 4.5%*************** 1 Kommandant ***************
Grauer Prophet
+ Lehre der Seuche, Lehre des Untergangs
+ Talisman der Bewahrung, Energiespruchrolle
- - - > 320 Punkte*************** 3 Helden ***************
Häuptling
+ Zwergenfluch, Eisenfluch Ikone, Verzauberter Schild
+ Armeestandartenträger
- - - > 110 PunkteWarlocktechniker, Upgrade zur 2. Stufe
+ Warpenergie-Kondensator
+ Lehre des Untergangs
- - - > 120 PunkteWarlocktechniker
+ Warpsteinmuskete
+ Verdammnisrakete, Warlock-Okulare
- - - > 80 Punkte*************** 6 Kerneinheiten ***************
40 Sturmratten, Musiker, Standartenträger, Champion, Giftwindmörser
+ Zwergenhautbanner
- - - > 385 Punkte35 Klanratten, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 177.5 Punkte35 Klanratten, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 177.5 Punkte31 Skavensklaven, Musiker
- - - > 64 Punkte20 Skavensklaven
- - - > 40 Punkte5 Riesenratten, 1 Meutenbändiger
- - - > 23 Punkte*************** 3 Eliteeinheiten ***************
8 Gossenläufer, Schleudern, Giftattacken
- - - > 144 Punkte4 Rattenoger, 2 Meutenbändiger, Elite-Rattenoger
- - - > 191 Punkte6 Gossenläufer, Schleudern
- - - > 78 Punkte*************** 1 Seltene Einheit ***************
Warpblitzkanone
- - - > 90 PunkteInsgesamte Punkte Skaven : 2000
Kurze Erläuterungen:
Der Graue Prophet soll mit Energiespruchrolle wenigstens einmal sicher den 13ten/ Seuche raushauen, ohne, dass die Magievernichtende Rune zum Einsatz kommen kann. Allerdings gibt´s dann auch mehr Kontrollverluste, ich hoffe, dass die sich aber nicht zu stark auswirken...
Der AST ist jetzt auch mal experiementell ausgerüstet, der Zergentöter sollte ja ganz nützlich sein gegen die Stumpens... logisch oder? Zum verbesserten Schutz (3+ Rüster) dient der Verzauberte Schild und die Ikone soll die Sturmratten vor KMs etwas beschützen.
Dem Raketenwarlock hab ich dann mal die Muskete und die Okulare gegeben, damit der nach dem Abschuss der Rakete auch noch ein bisschen nerven und herumsnipern kann. Ob die Okulare da so nötig sind weiss ich nicht, aber es hat einfach mehr Style!
Den Sturmis hab ich mal das Zwergenhautbanner gegeben, da es der Einheit Hass gegen Zwerge spendiert, aber im Gegenzug von allen Zergen gehasst wird. Letzteres ist seit dem neuen AB der Zwerge irrelevant, weil sowieso die gesamte Zwergenarmee Hass auf Skaven hat. Also hat das Banner nur eine positive Funktion, was will ich mehr? Außerdem darf der AST dann (wenn er wie immer in den Sturmis steht) Treffer- und Verwundungswürfe wiederholen, was ich sehr geil finde.
Die 8er Gossis sollen wie immer in Reserve bleiben, die 6er sollen von Anfang an als mobile Nerveinheit dabei sein, so hab ich sie zwar noch nie gespielt, aber es interessiert mich wie wirkungsvoll sie sind und wie/ob mein Gegner auf sie reagiert.
LG, der Warpsteinking
-
Die Liste gefällt mir gut, allerdings würde ich dir gegen Zwerge evtl das Sturmbanner ans Herz legen. Klar, du müsstest beim AST auf Zwergentöter und Ikone verzichten, was auch blöd ist. Evtl kannst du ja einen zweiten Häuptling reinquetschen? Weil das Sturmbanner gegen Zwerge schon echt nützlich ist.
Edit: du kannst natürlich auch auf den Heulenden Warpsturm hoffen
-
Nun ich hab das Sturmbanner ja schon mal verwendet, und ich habe keine Lust, dass auch mein Beschuss nicht mehr effektiv ist. Um das volle Potential aus dem Banner zu schöpfen, sollte es auch im besten Falle mehr als zwei Runden halten...
Mit BF-Beschuss rechne ich nur in Maßen oder gar nicht und gegen KMs nutzt mir der Warpsturm leider auch nichts -
Habe grad gesehen, dass die 2000 Zugriffe überschritten wurden!! Danke dafür, dass ihr so fleißig mitlest und mich auf Trab haltet! So ganz nebenbei würd ich mich auch über ein Bewertung des Threads sehr freuen.
FERTIG!
2000 Punkte gegen Zwerge
Es herrschte akuter Mangel an Sklaven und Materialien. In absehbarer Zeit war ein weiterer Beutezug nötig, um die stetig wachsende Horde von Skyt Faulatem zu ernähren und zu kontrollieren. Er musste wieder einmal seine Macht vor den niederen Kreaturen beweisen, um für den nötigen Respekt zu sorgen. Also fingen die Häuptlinge an, aus jedem Winkel des Nests die Ratten zusammenzutreiben und an die Oberfläche zu hetzen. Noch bevor sie die erste Wehrstadt plündern konnten, wurden die Ratten von einer Armee der Bartdinge entdeckt. Dieses mal wollte Skyt auch seine offen stehende Rechnung mit den Kurzen begleichen und ihre Truppen zerfetzen. Er brannte schon richtig darauf!
Zwergenarmee:
-Fürst
-Runenmeister
-Thain mit Armeestandarte (Valaya oder so, jedenfalls sollte sie das Bannen Bleibt im Spiel-Zaubern erleichtern oder so ähnlich)-2 mal 22 Klankrieger mit Zweihändern und vollem Kommando
-20 Eisenbrecher mit Kommando
-20 Hammerträger mit Kommado-Kanone
-Orgelkanone
-GrollschleuderAufstellung
Zwerge v.l.n.r.: Hammerträger mit Fürst (Modell von Belegar Eisenhammer), Eisenbrecher mit Runenmeister und AST, Orgelkanone, Klankrieger, Grollschleuder, Klankrieger, Kanone.
Skaven v.l.n.r.: WBK (ganz außen auf nem Hügel), Gnoblarsklaven, große Klanratten (hab mich doch für 40/30 Aufteilung entschieden) mit Raketenwarlock, Giftwindmörser, Sturmratten mit AST, kleine Klanratten mit Prophet und Zauberwarlock, Rattenoger, große Sklaven, kleine Gossis kundschaften und große bleiben in Reserve.Magie
Der Graue würfelt sehr gut: er hat zwar nur einen Warpsteinhappen, dafür aber: den 13ten, Schwefelsprung, Seuche, Verdorren
Warlock: Warpblitz und VersengenZug 1 Skaven
Zum Glück kann ich noch den ersten Spielerzug erhaschen. Los geht´s!
Bewegung: Die Einheiten auf den Flanken marschieren volle Reichweite vor, das Zentrum rückt eher verhalten vor, nur die Rieras lösen sich aus der Masse und stürmen auch vorwäts. Die Gossenläufer bleiben stehen, um besser schießen zu können.
Magie: 9 E- zu 6 B- Würfeln. Versengen wird gebannt, der Warpblitz kommt auf die Eisenbrecher durch, tötet aber leider nur einen trotz 6 Treffern. Tja, die Rüstung ist immer noch auf 5+. Der Schwefelsprung kommt auf den Warlock mit der Rakete durch und ich positioniere ihn etwas hinter der gegnerischen Schlachtreihe.
Im Nachhinein betrachtet hätte ich ihn eher so stellen sollen, dass er die gesmat Schlachtreihe entlangschießen könnte...
Beschuss: Die Rakete wird abgeschossen, bis zum Zentrum der Hämmerer sind es 14 Zoll, mit 4 Würfeln schaff ich ganze 18... Es sterben ganze drei Elitekrieger. Die Warpblitzkanone trifft mit Stärke 8 die Grollschleuder, wundet aber mit der 2 nicht. Dafür sterben immerhin auch drei der nahen Klankrieger. Die Gossis zeigen sich in Bestform und beweisen, dass sie sich für die Zukunft ihr Gift verdient haben. mit 5 Treffern gibt´s drei Sechsen, die nicht gerettet werden und futsch ist die Orgel! Der Mörser landet einen Volltreffer und tötet vier Eisenbrecher.Ende meines Zugs:
Zug 1 Zwerge
Die Zwerge marschieren mit höchster Geschwindigkeit vor. Die Klankrieger enttarnen die paar Bäumchen als Bösen Wald und verlieren gleich mal drei durch herumpeitschende Äste.
Beschuss: die Kanone nimmt die Warpblitze ins Visier, die Kugel schlägt jedoch zwei Zoll vor dieser in den Boden ein. Die Grollschleuder hat eine Fehlfunktion und darf diese und nächste Runde nicht schießen. Puh, Glück gehabt!Ende des Zwergenzuges:
Zug 2 Skaven
Die Roger greifen die Klankrieger an, davon sterben auch noch eimal zwei weiter duch den bösen Wald. Die Riesenratten und Gossenläufer machen sich bereit, die herannahenden Zerge umzulenken. Die Sklaven auf den Flanken bringen sich auch in Abfang/Konter/Nervposition.
Magie: 12 E-Würfel zu 6-B-Würfeln (ich kann beide Male kanalisieren). Ich setze die Energiespruchrolle ein, um den Stumpens mal richtig einzuheitzen! Die Seuche mit vier Würfeln hat leider keinen Pasch und wird gebannt.Skyt begann mit einem quiekenden Singsang, mit dem er sich langsam aber beständig in Trance sang. Die Luft um ihn herum begann sich mit knisternder Energie aufzuladen. Die Rattenkrieger in der Nähe spürten, das irgendetwas unnatürliches vor sich ging und wichen verängstigt vom Propheten weg. Dieser hatte mittlerweile seine Beschwörungen der großen Gehörnten zum Höhepunkt getrieben und schickte mit einer Geste seiener Pfote den fürchterlichen Segen der Gehörnten Ratte auf die unglücklichen Bartdinge. Mit einem enormen Energieschwall entlud sich die arkane Energie über den Opfern und die Luft wurde vom Schmerzgeschrei der Verfluchten erfüllt. Die Zwerge verwandelten sich brüllend und wimmernd in Ratten, doch sie bäumten sich ein letztes Mal standhaft auf und starben, ohne ,dass sich auch ihr Verstand in Ratten verwandelte. Die Ratten um den Propheten hatten wieder Mut gefasst, nachdem sie das widerliche Schauspiel verfogt hatten. Doch sich jetzt in Sicherheit zu wähnen war fatal, denn die Gehörnter forderte ihren Preis: eine Woge aus Feuer erfasste die nahen Krieger und verbrannte sie augenblicklich zu Asche. Während diese vom Wind verweht wurde, trat Skyt unversehrt aus dem Rauch hervor...
Mit totaler Energie kommt der 13te durch und verwandelt die Eisenbrecher samt Charaktermodellen in Ratten. Aufgrund von mangelnden Modellen beschließen wir, die Brecher nur als vernichtet anzusehen, als auch noch durch Klanis zu ersezten. Ohnenhin ein schwerer Schlag für meinen Gegner. Der Kontrollverlust muss natürlich auch abgehandelt werden, natürlich würfel ich: doppel eins... Durch die Kaskade sterben 7 Sturmratten, 13 (jaja ) Klanratten und ich verliere einen E-Würfel. Der Prophet übersteht den Stärke zehn Treffer schadenlos. Mit den letzten beiden Würfeln wirke ich Versengen, durch das vier Klankrierger sterben. Alle Moralwerttests werden bestanden.
Beschuss: Die Gossis erschleudern einen Klankrieger, der Warlock verfehlt trotz Warlock-Okularen, genauso wie der Giftwindmörser. Die WBK erschießt drei Hämmerer.
Nahkampf: der erste und letzte NK des Spiels: die Roger töten 8 Klankrieger, kassieren dagegen 2 Wunden. Dann gibt mein Gegner auf. Ende!Ich hoffe, dass euch der kurze Bericht trotz wenig Action und wenig Taktik doch unterhalten konnte. Bitte schreibt wie immer eure Anmerkungen, Gedanken und Kritik!