Der Köderamboss

  • Hallo Darwi,


    Am Freitag kommt meine Spielergruppe mal wieder dazu, eine Nacht lang Warhammer zu spielen. Wir hatten vor einige Listen nach dem kleinen Horus zu spielen und auch ein Spiel mit Combat 8 zu machen. Die Gegner werden Imps, Helfen und Welfen sein.


    Eine Liste nach dem kleinen Horus, die ich versuche, ist Folgende und wollte euch fragen, ob ihr glaubt, dass das so funktionieren könnte.


    Thain (General) - 143
    Eidstein, Steinrune, Schild, Silberhorn der Vergeltung


    AST – 138
    Schild, Marschrune, Langsamkeitsrune


    17 Lanbärte – 241
    Schilde, Champion, Standarte


    17 Lanbärte – 241
    Schilde, Champion, Standarte


    14 Eisenbrecher – 241
    Standarte, Rune der Unbeirrbarkeit


    11 Bergwerker – 145
    Champion, Dampfhammer


    1 Gyrokopter – 100
    Vorhut


    Gesamt 1.249



    Die Idee in kurz:
    Der Köderamboss (Eisenbrecher + AST) steht weit vorne und hat gerade so viele Soldaten, sodass er hoffentlich von den Einheiten des Gegners angegriffen wird. Die Langbärte marschieren nach vorne und sollen dann mit dem Erscheinen der Bergwerker einen riesen Angriff mit dem Silberhorn der Vergeltung starten.


    Aufstellung:


    Ich stelle mich an eine der beiden Flanken des Spielfelds folgendermaßen: Langbärte (7x3) – Eisenbrecher(5x4) – Langbärte (7x3). Der AST kommt in die Eisenbrecher und der General in das Regiment, das am nächsten zur Spielfeldflanke ist. Der Gyro kommt einfach irgendwo hin, um den Gegner abzulenken und zu irritieren. Bevor das Spiel dann losgeht, marschieren die Eisenbrecher noch 12“ nach vorne.


    Zug 1 – Die EB werden hoffentlich angegriffen, da sie mit ihren 14 (15) Modellen so schwach erscheinen, dass der Gegner sich hoffentlich dazu verleiten lässt, sie anzugreifen. Durch die Langsamkeitsrune, plane ich, dass nicht alle Einheiten, die angreifen wollen, es auch diesen Zug schaffen. Durch den Eidstein bin ich vor Flankenangriffen geschützt und bekomme die Parrierenregeln für die Eisenbrecher auch für Angriffe in die Flanken und den Rücken. In der Zwischenzeit marschieren die LB gerade nach vorne.


    Zug 2 – die EB halten hoffentlich weiter durch. Mittlerweile sollten sich der größte Teil des Gegners in der Front und den Flanken befinden. Die LB marschieren weiter nach vorne und die Bergwerker kommen (Daumen drücken) diesen Zug und positionieren sich für einen Angriff. Der Gegner wird jetzt vll schon ahnen, was passieren wird, aber es ist zu spät.


    Zug 3 – Der General bläst das Horn der Vergeltung und im Idealfall befinden sich die anderen LB und die Bergwerker in 6“ und so erhalten alle diese Regimenter +1 Attacke. Außerdem haben sie auch +1 S durch einen Angriff. Dieser Angriff sollte dann Spielentscheidend sein. Der Gyro hat sich so positioniert, dass fliehende Einheiten entweder in ihn überrennen oder er sie im nächsten Zug angreifen kann.


    Zug 4 – 6 (wenn überhaupt) ist dann nur noch zum Aufräumen da.



    Ich weiß, dass das eine sehr gewagte Strategie ist. Was sind eure Gedanken dazu? Würdet ihr etwas anders machen?


    Lieben Gruß


    Phex

  • auch auf die gefahrhin quatsch zu erzählen, frage ich mie sinnvoll die Marschrune ist. sie gibt uns zwar eine vorhutbewegung, aber da EB höchstens sechs zoll dürfen, erscheint mir deren Nutzen fraglich. Zweite Frage ist, wie groß euer Tisch ist. Bei meiner Platte könnte der Gegner nur gerade so bei den max. erlaubten 12 Zoll und erst recht nicht den bei den 6 Zoll der EB rankommen.

  • Vorhutbewegung ist doch immer 12 Zoll?

    >>Eine Zwergenarmee ist wie ein gut gearbeitetes Kettenhemd: Jeder
    Krieger ist ein eisenhartes Kettenglied, mit den anderen verbunden durch
    Pflicht, Ehre und Loyalität. Und wie ein Kettenhemd soll kein Schlag
    sie durchdringen, solange die Kettenglieder stark bleiben.<<
    - Zwergensprichwort -


    Die Geschichte meiner Stadt

  • Könnte klappen, aber zuerst finde ich es mal klasse das ein Zwerg sich nicht hinten rein stellt und aus allen Rohren schießt :).



    Die Waldelfen werden eher stehen bleiben und so viel schießen wie es geht,
    Hat der Hochelfe auch etwas Beschuss dabei wird er versuchen mit Beschuss und Magie dich auszudünnen, daher ist deine Vorgehensweise etwas riskant

    O Bruder sprachen da die Vier, lass herrschen uns vereint.
    Hör auf das finstre Herz in dir, das nur dein Geist verneint.
    Das Schwert des Khaine in seiner Hand versprach endlose Macht,
    Als Licht und Finsternis in seiner Seele fochten ihre Schlacht.
    Doch Dämon fiel auf Dämon, der Elfenfürst hielt stand,
    Wär er gewichen wäre gefallen der Elfen Land.
    Lasst beugen unser Haupt nun vor dem Retter unserer Welt,
    dem tapferen Verteidiger, Aenarion dem Held.

  • Also ich habe einen HE-Spieler damit überrascht, das drei Regis + 2 Gyros mit Vorhut gleich mal die 12Zoll nach vorne sind. Allerdings im nachhinein, würde ich noch 2x5 Grenzer mit in die Liste nehmen, damit ich die Vorhut auf jedefall durchbringe. Andere Armeen haben ja zum teil auch Vorhut, da wäre es ja blöd, wenn sie einem den Weg blockieren ;)

  • @ Eikinsskjaldi: Die Platte ist standard, also 12" Aufstellungszone, 24" entfernt vom Gegner, 72" Zoll breit, wobeiwir vermutlich bei dieser Punktgröße die Breite etwas reduzieren werden.


    Der Tipp mit den Grenzern ist super, daran hatte ich gar nicht gedacht. Jetzt hole ich mir noch ein paar Punkte für ein 5er Grenzer Regiment.


    Ansonsten werde ich dann einfach mal berichten, ob sich so etwas bewährt hat…

  • ich hab grad kein buch da. aber steht da nicht. das eine Einheit mit dieser Regel eine Vorhut Bewegung machen darf, und dabei sogar marschieren, aber nicht angreifen darf, aber die Vorhutbewegung max. 12 Zoll betragen darf. Wende ich das an, wie ich es in erinnerung hab, dann würdde eine vorhutbewegung bei den zwergen 6 Zoll betragen.


    ich werd das aber auf jeden fall noch mal nachlesen. schonmal danke für die stelle.



    edit: ihr habt recht. ich hab das nochmal nachgelesen

  • Vielleicht solltest du dir aber noch einen anderen Namen für diese Taktik ausdenken. "Köderamboss" lässt mich eher an den befestigten Blocker- Amboss denken :D (Der nebenbei bemerkt auch sehr effektiv, aber eben nicht beweglich, ist )

    >>Eine Zwergenarmee ist wie ein gut gearbeitetes Kettenhemd: Jeder
    Krieger ist ein eisenhartes Kettenglied, mit den anderen verbunden durch
    Pflicht, Ehre und Loyalität. Und wie ein Kettenhemd soll kein Schlag
    sie durchdringen, solange die Kettenglieder stark bleiben.<<
    - Zwergensprichwort -


    Die Geschichte meiner Stadt

  • Vorweg: ich finde es gut, dass du dir soviel Gedanken darum machst, wie das spiel abläuft. Da hast du einigen Spielern was voraus.
    (Jetzt kommt aber das "aber" ;))


    Wenn ich mir als Gegner nun vorstelle, dass dort die von dir erwähnte Aufstellung erfolgt und es mir attraktiv erscheint, diesen Köder anzugreifen (weil ich vielleicht eine Einheit habe, die Aussichten hat, dort durchzukommen), dann werde ich diesen Angriff entsprechend absichern. Umlenker und Blocker werden dich wenn möglich an weiterer für dich günstiger Bewegung hindern. Magie hilft mir evtl dabei.


    Die Bergwerker, die in den Rücken kommen sind ggf zu weit weg, wenn meine (ich bin der Gegner) Einheiten in bzw kurz vor den eisenbrechern stehen und von diesen gebunden werden.


    Bitte nicht als böse aufnehmen. Finde ich, wie gesagt, klasse, dass du deine armeeliste mit einem Konzept aufstellst.


    Wünsche dir viel Erfolg und bitte berichte, ob du deinen Plan umsetzen konntest oder nicht. :)




    Gruß Julius

  • Vielen Dank für alle Kommentare und auch die Gedanken dazu. Ich habe diese Liste bisher noch nicht versucht, eben aus den bereits genannten Gründen. Es ist wirklich eine extrem riskante Liste und es gibt so viele Eventualitäten, dass ich mich bisher nicht getraut habe, diese Liste zu spielen. Allerdings habe ich das Konzept auf andere Listen angewandt und habe damit sehr gute Erfahrungen gemacht. Wenn man den Gegner mit einem Amboss bindet und dann das Horn der Vergeltung bläst, und damit die “Hammer“ (meist LB mit H&S oder mit ZW oder Hammerträger) an den Flanken mit mehr Attacken angreifen können, war das meist ein KO Schlag.
    Die Kombination von starken Nahkämpfern mit Langsamkeitsrunen und robusten Blockern mit Mutrunen ist echt super. Man muss einfach nur den Regimenter Aufgaben zuweisen: die, die angegriffen werden sollen und aushalten und dann die, die angreifen und austeilen sollen. Positioniert man sich richtig und setzt die Runen richtig ein, ist man mMn fast unschlagbar in einem Nahkampf. Durch Grungis MR schützt man sich gegen Beschuss und Schadenszauber, mit einer Kanone kann man gefährliche KM oder Monster ausschalten, mit magiebannenden Runen kann man die entscheidenden Zauber bannen (in jedem Spiel gibt 2-3 Sprüche, die für den Gegner unbedingt durchkommen müssen. Wenn man es schafft die zu bannen, hat man viel erreicht. Durch die MR von Grungi hat man die Chance auch einmal ein paar Schadenszauber durchzulassen, um Bannwürfel aufzuheben.), und Orka, Grollschleuder und 2-3 Gyros dezimieren, wo sie können. Es geht wirklich nur noch darum, die Stärken der verschiedenen Regimenter zu maximieren und diese Regimenter dann miteinander zu kombinieren.



    @ Julius: Vielen Dank für deine konstruktive Kritik. Du hast wirklich Recht! Ich habe gerade weil ich gegen einen Hochelfen spielen sollte auch auf diese Taktik verzichtet. Ich denke es ist eher eine Strategie verglichen mit dem Schäfermatt beim Schach, wo du deinen Gegner in 3 Zügen Schachmatt setzt, aber auch nur dann, wenn der anderen diesen Zug noch nicht kennt, denn sonst kann er den Zug ganz leicht kontern und dich mit seinen Figuren ausspielen.