Erstellen neuer Einheiten

  • Bemalte Modelle 2013: 10
    Bemalte Modelle 2014: 109
    Gelände 2014: 2
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  • Punktet mit seinen Werten und Rüster/Retter


    Gefallen mir alle gut ^^

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  • Ist wieder einmal zu viel und zu kompliziert...
    Weniger ist mehr und einige Ausrüstungssachen und Regeln sind zu stark...


    Also konkrete Vorschläge dazu habe ich ja schon oben gegeben, würde die Ausrüstung optional halten (nicht gegen das Maximum an magischen Gegenständen), dafür aber nur ein Budget von 50 Punkten an magischen Gegenständen.
    Würde die Magiestufe fest auf 2 legen (immerhin ist der oberste Skryre-Kommandant auch nur Stufe 3), eventuell aber mit Warpblitz als zusätzlichen, festen Spruch.


    Die Regel "Meister der Maschinen" ist viel zu kompliziert.
    Würde diese vereinfachen und etwas fluffiger gestalten...


    Mein konkreter Vorschlag wäre, dass alle Skryre-Einheiten in 6 Zoll um den Warlock-Kommandanten seinen MW verwenden dürfen, auch wenn er nicht der General ist und dabei eventuell sogar ihren Test wiederholen dürfen. Dafür profitieren sie aber nicht von der Inspirierenden Gegenwart des Generals und den Haltet Stand- Würfen des AST.
    Würde nach wie vor empfehlen, die Kriegsmaschinen und Waffenteams durch die Auswahl des Kommandanten als Aufwertung für optionale Punkte zu halten.
    Diese sollten dadurch in meinen Augen etwas stärker, aber potentiell auch noch gefährlicher sein, was mir einfach am fluffigsten für Skryre erscheint...


    Ich denke man kann sich bei Werten und Punkten ganz gut an Ikit Krallenhand orientieren, etwas schwächer, dafür mit einem Fokus auf Verbesserungen und optionalen Spielereien...
    Alles in Allem sollte der entsprechende Kommandant dann aber nicht stärker sein, das wäre mehr als unpassend...
    ------------------


    Was den zweiten Warlock-Charakter angeht, finde ich den zu stark...
    Würde dem einfach eine Jezzail und eine Pavise in die Hand drücken (+1A durch Pavisenträger) und ihm mit der Option auf Warlockokkularen die Sonderregel des gezielten Schusses geben, um mit Glück auch mal ein Modell aus ner Einheit rausziehen zu können...
    Alle anderen Regeln und Ausrüstungsgegenstände sind hier einfach wieder zu viel und zu kompliziert...
    Eventuell das Charaktermodell einfach quasi als Aufwertung eines normalen Warlocks nehmen, der dafür aber maximal ein Magier der Stufe 1 sein kann und imemr den Warpblitz nehmen muss. Scheint mir hier auch passend...
    -------------------


    Den speziallen Wasauchimmer am Ende würde ich streichen, der scheint mir zu stark und einfach wenig durchdacht (zB. die Option zu parieren, obwohl der nen festen, besseren Retter hat)...
    Wenn, dann würde ich eine Option für Rattenoger hinzufügen, wenn man einen Warlock-Kommandanten spielt.
    Dadurch kann die Einheit Rattenoger fluffig aufgewertet werden, ein Rüstungswurf von 5+ (Implantate) und Rüstungsbrechende Attacken (Implantierte Klingen und aufwertende Implantate) sollten hier ganz gut passen und ausreichen, eventuell noch die Option dem Rattenoger-Champion einen kleineren Einweg-Warpflammenwerfer als Ausrüstung zu geben...
    Ein Kraftfeld klingt zwar ganz cool, ist aber zu stark und wenn, dann würde sowas nur der oberste Warlocktechniker selbst nutzen, eventuell sogar als eine Art Kriegsmaschine... Dann aber wieder auf Warpstein basierend und nicht imemr zuverlässig, also mit ordentlich Nachteilen xD
    (Z.B. etwas ähnliches wie die Fluchstandarte der chaoten, die meistens Beshcuss abschwächt, aber unter Umständen sogar verstärkt)


    Auch hier dann noch die Option wie oben, dass sie den Bonus des Warlock-Kommandanten benutzen dürfen...



    Ich hoffe das Feedback passt und hilft auch was, ohne nur als Kritik gewertet zu werden ^^

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

    2 Mal editiert, zuletzt von Silverdragon83 ()

  • Auch auf die Gefahr hin dass jetzt Glashaus-Sprüche zurück kommen könnten, aber Silver hat recht und du versucht zu viel auf einmal reinzubringen...


    Nimm zB doch den Meisterwarlock (Profil steht ein paar Seiten vorher) und passe den etwas an...
    Für einen eigenen Meisterwarlock wird der nun wohl auch genommen mit einer eigenen Sonderregel und vlt ein wenig Anpassungen, der überzeugt schon i.wie vom Profil her...



    Aber es ist schön zu sehen dass sich hier auch noch andere Gedanken um eigene Einheiten machen... n_n

  • Da sich die Belagerungs-Bestie nun im Endstadium befindet soll hier einmal der erste Entwurf ihres Profils reingestellt werden...
    Was haltet ihr davon? Das Ding sollte evtl auch für die Blut in den Düsterlanden-Kampagne spielbar sein, deshalb der Belagerungs-Effekt und es ist übrigens groß genug um wohl einem Riesen auf den Kopf spucken zu können und das sollte sich auch etwas im Profil wiederspiegeln wie übertrieben es ist.
    Die Speziellen Attacken und Wandelndes Grauen wurden jetzt einfach mal von der regulären HGB übernommen und die Kollosale Bestien-Regel ist eine originale von Forge World für Sturm der Magie...


    -----B------KG---BF---S---W---LP---I-----A-----MW
    ----3W6----3-----1----6----6----7---4-----*------8



    Sonderregeln


    Großes Ziel, Entsetzen, Aufpralltreffer (W6), Unnachgiebig, Spezielle Attacken, Wandelndes Grauen


    Lebender Rammbock:
    Wenn die Belagerungs-Bestie sich innerhalb von 1 Zoll zu einem Gebäude befindet, kann sie stattdessen auf ihre Attacken verzichten und beginnt das Gebäude einzureißen. Bei einem Wurf von 5+ auf einem W6 wird eine Mauersektion einer Festungsmauer oder ein sonstiges Gebäude durchbrochen. Addiere +1 auf den Wurf wenn die Bestie versucht eine Torsektion einzureißen. Der Effekt dieser Fähigkeit entspricht dem des Spaltenrufes der Lehre des Unterganges.


    Kolossale Bestie:
    Als größtes jemals von einem Züchterklan geschaffene Monster ist die Belagerungs-Bestie in seiner Erscheinung so gigantisch, dass sie auf normale Art und Weise unwahrscheinlich schwer zu töten ist. Gewöhnliche Schwerthiebe und Pfeile prallen einfach ab und selbst Kanonenfeuer oder Magie muss schon ihre lebenswichtigen Organe treffen um bleibende Schäden zu verursachen.

    Die Belagerungs-Bestie kann nur von Attacken mit Stärke 4 oder höher verwundet werden und wird ungeachtet der Stärke auch nie auf einem besseren Wurf als 3+ verwundet. Attacken und Zauber die sofort ausschalten würden verursachen stattdessen nur W6 Wunden. Diese Kreatur ist auch so massiv dass ihr Niederwalzen 2W6 Treffer verursacht.


    Regeneratives Metall:
    Als perfekte Symbiose aus Fleisch und Metall ist die Belagerungs-Bestie ideal dafür geeignet durch feindlichen Beschuss oder dessen Gebäudeverteidigungen zu brechen und an ihren Mauern ihr Werk zu verrichten. Während ihr Fleisch mit metallischen Zusätzen enorm gehärtet ist, besitzt ihr Metall-Unterleib durch biochemische und dämonische Einwirkungen die Fähigkeit sich mit der Zeit wieder selbst zu heilen.

    Die Bestie besitzt die Sonderregeln „Regeneration“ und „Schuppenhaut (4+)“.


    Warpblitzkanone:
    Der Belagerungs-Bestie wurde eine Warpblitzkanone angebaut, mit welcher sie auch fest eingegrabene Feinde herausschießen kann.

    Der Kanonenarm der Brut folgt den normalen Beschussregeln einer Warpblitzkanone , jedoch wird bei einem Wurf von 1-2 auf der Fehlfunktionstabelle der Arm zerstört und fügt der Brut W6 Verwundungen zu.

  • Vlt die Ini auf 2 oder 3 runtersetzen, ich kann mir so ein massiges Wesen einfach nicht als so schnell vorstellen. Auch bei der HGB tu ich mich da schwer... klar, das Ding ist immer noch ne Ratte aber immerhin auch ein riesiger fusionierter Fleischberg... da passt Ini 4 iwi nicht.

  • Na ja, bei der HGB wird es ja so dargestellt dass die sich sehr schnell vorwärts schhleift und nebenbei auch mit mechanischen Verbesserungen rollen kann...


    Da wirkte es fast schon wahrscheinlich dass die dann mit einem ordentlich gebauten Unterleib eben schneller ist aber mit der Ini kannst du durchaus recht haben, die Bestie ist ja so schon ausdauernd genug...

  • Dies irae die Heerscharen,


    neulich war in einem Gespräch das Thema wie sich wohl die Herrscher des Rates der 13 für das Schlachtfeld darstellen ließen...


    Habt ihr schon einmal über Umbauten bzw Regeln für den einen oder anderen Herrscher nachgedacht?
    Für die WH-Götter gab es ja mal einen ähnlichen Thread, aber da sind die Herrscher des Verfalls wohl deutlich realisierbarer... :hihi:


    Kratsch Todesklaue könnte zB. durch den Blutinsel-Kriegsherren dargestellt werden mit dem mechanischen Arm von Kroq-Gar...


    Passend für den Züchterklan wurde vorhin ein Profil für Verminskin erstellt, was haltet ihr davon bzw was würdet ihr daran ändern?



    Verminskin


    -----B---KG---BF---S---W---LP---I---A---MW
    -----5----6-----3----5---5----4----4---3----8


    Sonderregeln


    Fersengeld, Rattenmut, Macht durch Masse, Regeneration, Angst


    Meutenmeister:
    Als absolut mächtigster Bestienherrscher aller Züchterklans ist Verminskin in der Lage jedes Monster seinem unnachgiebigen Willen zu unterwerfen, gleich ob durch seine eigene Hand erschaffen oder durch Feinde gezähmt.

    Verminskin zählt als Meisterzüchter und jede befreundete monströse Einheit oder Bestie innerhalb von 18 Zoll darf seinen Moralwert nutzen. Weiterhin müssen alle monströsen Einheiten und Bestien die Verminskin oder seine Einheit angreifen wollen einen Moralwerttest bestehen oder sie können bis Ende des Zuges keine Aktionen mehr durchführen.


    Extrem mutiert:
    Verminskin hat sicherlich mehr Experimente an sich selbst durchgeführt als jeder andere. Durch die vielen Warpsteininfusionen und künstlichen Applikationen hat sein Körper schon unsagbar viele Mutationen erlitten von denen er die unnützen immer wegschnitt und die seiner Meinung nach praktischen weiter wuchern ließ.

    Sobald Verminskin aufgestellt wurde, würfle auf folgender Tabelle um die hervorstechenste Mutation für diese Schlacht zu ermitteln, diese behält er dann bis zum Ende des Spieles.

    1 - Vielköpfig: Durch die zusätzlichen Gehirne und wachsamen Augen erhält Verminskin +1KG.
    2 - Wucherndes Fleisch: Sich sofort wieder schließende Wunden verbessern sich auf Regeneration (3+).
    3 - Aufgequollener Mutant: Massive Fettschichten machen Verminskin unempfindlicher durch +1W und -1I.
    4 - Verhornte Narbenhaut: Ein natürlicher Körperpanzer durch verhärtetes Gewebe ergibt Schuppenhaut (5+).
    5 - Peitschender Auswuchs: Durch eine zusätzliche Extremität kämpft Verminskin mit +1A.
    6 - Giftdrüsen: Toxischer Speichel und Körpersekrete verleihen Giftattacken.


    Ausrüstung
    Leichte Rüstung
    Schwanzwaffe


    Putidus und Acidus (Magisches Waffenpaar)
    Verminskin dirigiert und kämpft mit zwei dornenversehenen Peitschen welche er aus giftiger Chimärenhaut herstellte und mit geheimen Tinkturen imprägnierte. Seine von ihm geführten Bestien fürchten den Biss dieser Peitschen und strengen sich so mehr an um ihrem Herrn zu gefallen und weniger drangsaliert zu werden während Verminskins Feinde sie fürchten weil die Dornen mit einem Gift bestrichen sind welches das Nervensystem angreift und Lähmungserscheinungen hervorruft.

    Dank Putidus und Acidus darf Verminskins Einheit verpatzte Moraltests wiederholen. Getroffene Feinde erhalten die Sonderregel Schlägt immer zuletzt zu.

  • Weiß auch nicht so genau, die Regeln scheinen mir nicht gut durchdacht, teilweise zu zufällig und potentiell zu stark...


    Finde die Liste zu kompliziert und unnötig, fände eher zB. zufällige Attacken passend, KG6 S und W5 finde ich übertrieben und MW8 haben nur die mächtigsten aller Ratten, die normale Grenze liegt bei 7...
    Zudem glaube ich dass der Meisterzüchter schlechthin wohl seien eigenen Verbesserungen und Mutationen im Griff hat und so entweder wählen darf, oder halt feste Boni enthält...


    Verstehe nicht so ganz das Konzept des Charakters, wirkt ein wenig wie ein zu starker Rattenoger, ohne richtige Schwäche...
    Also so ein Kampfmonster mit W6, 4LP und Regeneration finde ich einfach zu stark undundurchdacht, zudem finde ich die Regeln für das magische Waffenpaar unpassend...
    Klar, er stellt schon was Besonderes dar und ist bestimmt auch ziemlich stark, wobei die reine Stärke nicht zwingend den Rang einer Ratte bestimmt, wenn sie klug und fies genug ist...


    Würde ihn grob an Skrotz dem Mutanten und Quietsch Nagzahn orientieren, sind ja bekannte Vertreter ihres Klans und eben mit Regeln versehen...
    Klar, muss Verminskin in einigen Punkten besser, bzw. stärker sein, die Frage ist, wo man da ansetzt und wo es weiterhin zum fluff passt, die Balance nicht kippt, das ganze nicht zu kompliziert macht und eben sich gut mit den beiden erwähnten Charaktermodellen ergänzt...


    Also mein Vorschlag wäre allgemein, dass alle Einheiten des Züchterklans auf dem Schlachtfeld für optionale Punkte aufgewertet werden können, da er sicherlich nur mit dne besten Vertretern seiner Züchtung in den Kampf ziehen wird.
    Also zB. Rattenoger mit +1KG, +1MW und extra geschmiedeter Rüstung oder Schuppenhaut fände ich zB. cool...
    Riesenratten zB. könnten noch etwas schneller sein (B und I), Die Höllengrubenbrut zB. eien andere Tabelle für Angriffe und Tod haben, etc...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • Vielleicht so? Soll nur eine Anregung sein kein konkreter Vorschlag



    Verminskin


    -----B---KG---BF---S---W---LP---I---A---MW
    -----5----5------3-----5----5-----3----4---4----8



    Ausrüstung


    Leichte Rüstung
    zwei Peitschen


    Acidus:


    Verminskin kann sich im direkten Nahkampf entscheiden seine normalen Attacken mit den Peitschen auszuführen oder sich auf 2 Attacken mit Acidus zu beschränken.
    Acidus ist eine Hellebarde und verursacht W6 Lebenspunktverluste.




    Sonderregeln


    Fersengeld, Rattenmut, Macht durch Masse, Regeneration, (Angst) ?



    Meutenmeister:
    Als absolut mächtigster Bestienherrscher aller Züchterklans ist Verminskin in der Lage jedes Monster seinem unnachgiebigen Willen zu unterwerfen, gleich ob durch seine eigene Hand erschaffen oder durch Feinde gezähmt.
    Verminskin zählt als Meisterzüchter und jede befreundete monströse Einheit oder Bestie innerhalb von 18 Zoll darf seinen Moralwert nutzen. Weiterhin müssen alle monströsen Einheiten und Bestien die Verminskin oder seine Einheit angreifen wollen einen Moralwerttest bestehen oder sie können bis Ende des Zuges keine Aktionen mehr durchführen.




    Monströser Nemisis:


    Verminskin verbrachte sein ganzes Leben damit zu lernen wie er auch die größten Bestien tötet oder bricht, sodass er aus den Überresten der Monster Teile für seine neuen Kreationen entnehmen konnte.


    Verminskin erhält +1 auf Treffer und Verundungswurf im Kampf gegen Monster und monströse Reittiere/Kavalerie.



    Die besten seiner Art:



    Verminskin ist wohl der beste Meisterzüchter den der Züchterklan je gesehen hat und so ist es kein Wunder das in den Armeen die er anführt nur die besten der Kreationen des Züchterklans anzutreffen ist.


    Eine Einheit Riesenratten, Rattenoger und/oder Höllengrubenbrut pro Armee darf eine der folgenden Aufwertungen bekommen:


    Riesenratten: Hyperaktiv : die Riesenratteneinheit erhält +1 B und +1 I (Ihre Meutebändiger erhalten auch +1 B)
    Verdorben : die Riesenratteneinheit erhält Giftattacken


    Rattenoger Gerüstet und erfahren : Die Rattenogereinheit erhält schwere Rüstung +1 KG und +1 MW
    Wahnsinnig Rasend : Die Rattenogereinheit erhält +2 Stärke


    Höllengrubenbrut Gesegnet : Die Höllengrubenbrut darf die Würfe auf ihre Tabellen jedesmal einmal wiederholen
    Flinker als Sie aussieht : Die Höllengrubenbrut erhält +1 I und würfelt für ihre Bewegung immer einen W6 mehr als erlaubt und ignoiriert den kleinsten Wurf






    zu den Punktekosten hab ich noch keinen blassen Schimmer ;)
    wollte den Vorschlag mit dem Aufwerten von Silverdragon einfließen lassen und ein wenig den Anti-Monster Charakter stärken

  • Alter das Ding ist ZU HART! +1 Treffen und Verwunden und 1W6 Schaden gegen Monströs?!? und verstärken noch die anderen Vicher? Never, Leute was für ein MONSTER soll das sein?!?


    Alter finne, und da heulen alle über Chaos! :D

  • So, neuer Versuch...
    Bezüglich der elfengleichen Eleganz beim Kampf sei nur gesagt dass selbst Skrotz nachwievor KG6 besitzt und der oberste Bestienherrscher sicherlich nit hinter seinen Untergebenen zurück stehen sollte...
    Die gesamten Profil-Werte sind
    bis auf ein um 1 Punkt schlechteren Initiative-Wert übrigens von Skrotz aus dem AB der 6. Edition übernommen...
    Allgemein kann man gar nit so viel daran mehr an Skrotz anpassen, sonst haben die das gleiche Profil...


    Die Bestien-Tabelle beschränkt sich lediglich auf ROger da RiRas eigentlich gut so sind und die HGB ist ja laut der öffentlichen Meinung eh zu stark, da braucht also eigentlich auch mehr nix dran verschlimmbessert werden...
    Übrigens basiert die Tabelle auf jener der Mutations-ROger aus der Höllengruben-Liste des WD...Für das Waffenpaar wurde erst einmal kein besonderer Effekt verfasst, sondern eine frühere Skrotz-Sonderregel genommen, wobei evtl noch zusätzlich Gift in Frage kommen könnte...

    Verminskin


    -----B---KG---BF---S---W---LP---I---A---MW
    -----6----6-----3----5---5----3----6---4----7


    Sonderregeln
    Fersengeld, Rattenmut, Macht durch Masse, Regeneration, Angst


    Meutenmeister:
    Als absolut mächtigster Bestienherrscher aller Züchterklans liegt es in Verminskins Natur sich gerne in Frontnähe zu begeben um seine eigenen, ganz speziell gezüchteten Meuten auf den Feind zu hetzen.

    Verminskin zählt als Meutenbändiger. Weiterhin müssen alle Einheiten Rattenoger auf dem Spielfeld bis zu zwei der folgenden Verbesserungen erhalten (Meutenbändiger werden nur von Vierbeinig
    beeinflusst):


    Kraftpakete: Die Einheit erhält +1S (10 Pkt. Pro Modell)
    Vierbeinig: Die Einheit erhält +1B (5 Pkt. Pro Modell)
    Unverwüstlich: Die Einheit erhält +1W (12 Pkt. Pro Modell)Zusätzliche Gliedmaßen: Die Einheit erhält +1A (10 Pkt. Pro Modell)
    Gehirntransplantationen: Die Einheit besitzt MW7 und KG4. Rattenoger mit Gehirntransplantationen benötigen keine regulären Meutenbändiger und werden deshalb auch nicht von deren Verlust beeinflusst. (5 Pkt. Pro Modell)
    Trollblut: Die Einheit erhält Regeneration (15 Pkt. Pro Modell)

    Extrem mutiert:
    Verminskin hat sicherlich mehr Experimente an sich selbst durchgeführt als jeder andere. Von vor Gift triefendem Speichel und toxischen Körpersekreten über eine extrem widerstandsfähige Hornhaut und zusätzliche Extremitäten hat er stets nur die besten Modifikationen beibehalten.
    Um all seine Mutationen darzustellen besitzt Verminskin +1KG, +1W und +1A und eine um +1 verbesserte Regeneration (alle bereits im Profil enthalten).

    Ausrüstung
    Leichte Rüstung
    Schwanzwaffe


    Putidus und Acidus (Magisches Waffenpaar)
    Verminskin dirigiert und kämpft mit zwei dornenversehenen Peitschen welche er aus giftiger Chimärenhaut herstellte und mit geheimen Tinkturen imprägnierte.
    Statt einer Unterstützungsattacke mit S5 darf Verminskin vier Attacken mit S4 durchführen.