750p Miniturnierliste

  • Hallo Forum,


    nächsten Samstag findet ein kleines lokales 750p Turnier statt. Einschränkungen: Nur bemalte Modelle!
    Zur Verfügung stehen bisher (1-2 neue Modelle wären denkbar):


    - Einmal alle Helden zu Fuß, oder auf Ross/Kampfechse
    - 20 Hexen
    - 10 Armbrüster
    - 10 Schwarze Reiter/Fluchfeuerhexer
    - 20 Schwarze Gardisten
    - 2 unserer Monster
    - Ein Streitwagen
    - 5 Echsenritter


    Für Dunkelelfen stellen sich da zusätzlich einige Probleme, z.B. kein AST, und Zauberin oder stabiler General.
    Mit den Fluchfeuerhexern kann man die fehlende Zauberin ganz gut ausgleichen, aber mit 125p dafür, 180p Kern und so 120p+ für den General bleiben nicht viel mehr als 300p für Eliteeinheiten, also nicht viel Spielraum.
    Ein Hexenblock um den Kern zu füllen bietet sich zwar an, aber sind natürlich recht langsam. Beim letzten Turnier hatte ich 2x10 Hexen, 2 Hydren und Fluchfeuerhexer + berittener General. Das war ganz lustig, bis der General mit den Hexern und einer Hydra von der Platte gepanikt sind^^


    Berittener Held, Echsenritter, FFH's, schware Reiter und Hydra als (fast reine) berittene Armee?
    Doch lieber Beschuss und Reiterei? Oder ganz was anderes, defensiv mit Beschuss und Geschosszauberin + Gardisten hinten stehen? Was würdet ihr stellen?

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    Firestorm Armada
    - The Directorate

  • Ach, sehe da gar nicht so große Probleme, spiel nen einfachen Adligen für dne MW, für die Magie reichen dir 5 Fluchfeuerhexer...
    Beim Rest wird es die Qualität, statt der Masse machen, solltest nur vor ein paar wenigen Sachen aufpassen, also sowas wie Orgelkanonen, HFSKs oder Geschosszauber, sonst dürfte das aber gut gehen...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • Der Vorteil an einer schnellen Kav-Liste ist halt, dass die gegen alles gut ist.


    Ich würde fast sagen, die Hexer sind insbesondere auf so kleinen Spielen unverzichtbar. Sie kosten die gleichen Punkte wie ne Zauberin und haben mehr Lp, den Retter, sind im Nahkampf brauchbar und haben 2 fixe Sprüche. Keine andere Armee (außer vielleicht Waldelfen) kann sowas stellen. Jede andere Armee muss also wenn sie zaubern will die Punkte für was ausgeben was im Nahkampf so rein gar nix kann. Das sollte definitiv ein Vorteil sein - also wären die für mich gesetzt.


    Ein Adliger auf Pferd oder eine Hexe wären meine nächste Wahl. Die Hexe könnte gut in ne 14er Einheit Hexen und der Adlige in jede Einheit, sogar in die Hexer. Daher würde ich also hier zum Adligen tendieren und ihn auf ein Pferd setzen. Kriegt den obligatorischen 1er Rüster und was zum draufhauen oder den Dämmerstein.


    Somit sollte man ihm ne mögliche zweite Einheit geben in die man ihn stellen kann. Wären Echsenritter oder Schwarze Reiter. Ohne die Reiter haben wir bis jetzt noch keinen Beschuss, also würde ich die nehmen um den Kern zu füllen (8 mit Kommando oder 9 mit Musiker). Die erledigen kleine Umlenker und können mit Flanken- oder Rückenangriffen unterstützen.


    Jetzt würde mir noch eine Nahkampfeinheit fehlen und dafür sind wirklich nur noch 300 Punkte da. Man muss aber auch sagen, dass die bisher gewählten Einheiten auch schon für den NK geeignet sind. Sie nehmen es nicht mit Elite auf, aber wohl mit Kriegsmaschinen und kleinen Bogenschützen. Es gibt also ein paar Alternativen:
    1. 5 Echsenritter und 10 Schwarze Gardisten
    2. 20 Gardisten mit Musiker
    3. 20 Hexen mit Kommando und 60 Punkte über.
    4. 12 Hexen mit Musiker und 12 Dunkeldornen mit Schilden und Musiker
    5. Ein Monster und eine der oben genannten kleinen Einheiten


    Einen Streitwagen halte ich in so kleinen Spielen für zu teuer und immobil (heißt das so?). Der Rest ist aber durchaus brauchbar.

    Universal Battle: Aemkei81


    9k Druchii
    8k Khemri

  • Danke für den Input,


    hier mal weitere Überlegungen und Listenideen, allerdings im Spoilertag, damit die Mitspieler nicht aus Versehen die Listen anschauen müssen ;)


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    Firestorm Armada
    - The Directorate

  • Hey, Echt schwierig hab noch kein Mini-Turnier gespielt mit 750pkt find beide listen haben ihren reiz nur ist der flammenatem 180 pkt wert keine Ahnung kann das nicht einschätzen.Würde eher zur zweiten liste tendieren,da ich die Hydra für nicht mehr so toll finde aber wie gesagt wenn du deine Erfahrung in dem kleinen game gemacht hast das sie dort ziemlich stark ist warum nicht.Du hast eben mit den hexen wie du selbst sagst 1x langsame Einheit ansonnsten alle sehr schnell unterwegs ich würde hier noch überlegen 1x oder 2x Schwarze Reiter zu spielen zum Ausdünnen und dann den Todesstoß mit den Echsenrittern zu geben.So hast du dann eine rein Kav liste und bist denke ich den meisten von der Mobilität überlegen.


    Lg

    7k Kdc
    6k Woodis


    Hossa Baby!

  • Hm, ich hatte gedacht du hast je 10 Stück :D


    Dann würde ich wirklich zur ersten Liste tendieren. Ich denke der Adlige ist mit der ZHW gut genug und lieber eine Einheit (in dem Fall die Hydra) mehr als die anderen aufstocken.

    Universal Battle: Aemkei81


    9k Druchii
    8k Khemri

  • Die Hydren waren auch zu zweit beim letzten Mal eher mittelmäßig. (und dabei hatte ich gar nicht gegen die Spieler mit Kanonen gespielt)
    Der Beschuss hat mir ordentlich zugesetzt. Vielleicht sollte ich meine selbstgebauten Speerschleudern bemalen, und selbst ein wenig Feuerkraft auffahren.


    Bei den Echsenrittern mache ich mir um die Blödheit ohne AST Sorgen. Die brauchen zwingend den Angriff, und Blödheit allein kann da schnell das Spiel entscheiden. (Schlimmer noch als Raserei, wo man wenigstens noch die Chance auf einen Angriff bekommt)

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    Firestorm Armada
    - The Directorate

  • Kann ich gut nachempfinden das mit den echsen verpatze die blödheit test in der wichtigen situation dauernd nur hab ich meist dann Ast in der nähe,mit den rbts hast du klar recht nur wo und wie unterbringen bei den wenigen punkten.Ich hätte dir die reiter empfohlen so hast du mobilen beschuss die auch mal eine kanone oder andere geschütze abräumen können.Die FFHs würd ich auf jeden fall mit nehmen, frage ist eben ob sich die hexenkriegerinnen dann in so einer mobilen liste lohnen.


    Lg

    7k Kdc
    6k Woodis


    Hossa Baby!

  • Entscheidungen wurden gefallen; Hydra muss mit (sieht mit der gestalteten Base einfach zu gut aus! Hoffen und beten, dass die Kanonen nur 1-4 LP abziehen ; ) und wenigstens eine der neu bemalten Speerschleudern ebenfalls (ähnlicher Grund^^)


    So sieht die Schowliste aus:


    Berichte morgen, zu weiteren Details und wie die Einheiten sich geschlagen haben. Es wird viel riskiert, und wenn die Listen der anderen nicht total bartig sind könnte es lustig werden.

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    Firestorm Armada
    - The Directorate

  • Abends (bevor ich mir noch lange Gedanken gemacht habe wie ich antrakers 1+ Rüster Liste mit meiner Panik-orientierten Liste vernichten kann) habe ich mir noch eine andere lustige Idee einfallen lassen: Terrormaske+max.Glück auf Solo-Ross-Adligen, mit Glücksstein und glücksbringendem Schild.


    750 Pts - Dark Elves Roster


    Total Roster Cost: 750


    Master (1# 131p)
    . . 1 Master (Dark Steed, Lance, Heavy Armour, Sea Dragon Cloak)
    . . . . 1 Charmed Shield
    . . . . 1 Luckstone
    . . . . 1 Terrifying Mask of Eee!


    Witch Elves (19# 244p)
    . . 18 Witch Elves, Musiker, Standarte
    . . . . 1 Hag
    . . . . 1 Gleaming Pennant


    Doomfire Warlocks (5# 125p)
    . . 5 Doomfire Warlocks


    Reaper Bolt Thrower (3# 70p)
    . . 1 Reaper Bolt Thrower


    War Hydra (1# 180p)
    . . 1 War Hydra (Fiery Breath)



    Erstellt auf http://ludwig-wall.de/Forenansicht.html


    Vorweg: Weder Hydra noch Adliger haben mit Entsetzen jemanden in die Flucht geschlagen.
    Klar, gegen Dämonen wird das nichts.


    Erstes Spiel Dämonen:
    3 Crusher, 15 Seuchenhühter mit Nurgle-Stufe1 General und Die rollende Kanone.
    Kanone schießt auf Adligen, der braucht sein glücksbringendes Schild aber nicht, da sie eine Fehlfunktion hat.
    Hexen und Hydra bleiben auf 19" Abstand von den Crushern und den Hütern.
    Adliger von vorn, Hexer von hinten umrunden die Kanone. Mit Seelenfäule fällt diese auch sogleich wie erwartet der Lanze und dem Gift der Hexer. Seuchenhüter können in die Fluchfeuerhexer kontern, da ich nicht hinreichend überrenen kann, welche keinen ihrer 5 Retter schaffen und prompt sterben und dabei gerademal einen (1) Seuchenhüter mitnehmen.
    Die Speerschleuder nagt derweil an den Crushern, bis letztlich nur noch der Champion mit 2 LP steht. Dann geht die Hydra rein, braucht aber drei NK-Runden, um ihn endlich umzubringen. Eine Chaos-Magie-Tabelle erledigt den Adligen durch einen Effekt der keine Rüster zulässt. Doll. Hüter und Hexen kämpfen frontal, Hüter bleiben weiterhin stark mit ihren Rettern, Hexen verlieren knapp, überleben aber. Überraschenderweise gibt es schon 50% der Punkte ab 50% Verluste in einer Einheit. Zu viele Hexen tot, 100p extra für den toten General, Spiel knapp verloren. Einziger Fehler: General hätte sich den Hexen anschließen können. Da wurde ich mal wieder überrascht, da ich die Dämonentabellen nicht kenne. Hat auch gleich das Spiel gekostet.


    Spiel 2: Dunkelelfen Beschussliste,


    Stufe 1 Schwarze Magie, 19 Armbrüster mit Schilden,
    ~15 Henker + Adliger mit Feuerring,
    5 schwarze Reiter, Speerschleuder.


    Ich decke meine Einheiten mit meinen anderen Einheiten und mit einem Wald,
    In zwei Schussrunden erledigt die Speerschleuder die gegnerischen Reiter.
    Die gegnerische Speerschleuder scheitert am Versuch die FFH's in schwerer Deckung zu erschießen. Blitz von mir halbiert die Henker, die aber nicht in Panik geraten. Adliger attackiert Schützen, die stehen aber den Terrortest, und sein Glück bewahrt ihn vor Schaden. Er bleibt direkt bei den Hexen stehen, statt in gegnerische Angriffsreichweite zu verpatzen. Gegnerischer Blitz + X-Bows erschießen die Hydra in einer Runde komplett :/ 6 von 6 möglichen toten Hexen durch einen kleinen Feuerball stehen nur noch 3. Mit Adligem zusammen erledigen sie die verbliebenen Henker aber erwartungsgemäß, gegnerischer Adliger flieht, wird auf der Flucht vernichtet, FFH's erledigen die Speerschleuder selbstverständlich, und auf die 8 scheitern die gegnerischen 15 verbliebenen X-Bows endlich ihren Paniktest und fliehen. Großer Sieg.


    Drittes Spiel: Antrakers Imperiale.


    750 Pts - Empire Roster


    Warrior Priest (1# 130p)
    1 ~[(^One or more selected options present a potential usage conflict]×~[(#]Warrior Priest (Always Strikes Last; Battle Prayers; General; Barding; Hand Weapon; Great Weapon; Heavy Armour; Shield)
    1 Warhorse
    1 Dragonhelm
    1 Dawnstone
    1 Ironcurse Icon


    Knightly Orders (10# 285p)
    9 Inner Circle Knights (Musician Mus; Standard Bearer Std; Barding; Hand Weapon; Lance & Shield; Full Plate Armour)
    1 Preceptor (Hand Weapon; Lance & Shield; Full Plate Armour)
    1 Gleaming Pennant
    10 Warhorse


    Demigryph Knights (3# 209p)
    3 Inner Circle Knights (Musician Mus; Standard Bearer Std; Barding; Hand Weapon; Lance; Full Plate Armour; Shield)
    1 Banner of Swiftness
    3 Demigryph (Armour Piercing; Causes Fear; Stomp)


    War Engines (4# 120p)
    1 Great Cannon
    3 Crew (Hand Weapon)


    Erstellt auf http://ludwig-wall.de/Forenansicht.html


    Mehr Details im Imperiumsbereich des Forums.



    Meine Speerschleuder überlebt die erste Schussrunde der gegnerischen Kanone mit 1 LP Verlust, wundet aber die Demis auf die 2+ nichts :/ Ein kleiner Blitz tötet einen Ritter.
    Beide Einheiten stehen als Eckburg vor der Kanone. Meine schnellen Einheiten bleiben auf 18-19 Zoll Abstand zum Feind, Hexen nähern sich langsam. Ich versuche es wieder mit der Speerschleuder, aber sie trifft nicht und stirbt dann durch die Kanone. Hexer und Adliger versuchen eine Lücke in Rittern+Demis zu finden.


    Als die Hexen nah sind, kommen Ritter und Demis näher. Hydra stellt sich in die Flanke der Demis, was antraker überrascht, aber die Kanone erschießt sie mit 6Wunden danach direkt, und die Demis hätten auch leicht aus dem Angriffswinkel laufen können. Allerdings habe ich endlich volle 6 Zauberwürfel und bekomme den großen Blitz auf die Demis durch, welche (durch einen kleinen Blitz zuvor geschwächt) auch ausgelöscht werden. Hexen ziehen sich zurück, und die Ritter sind gestrandet. Der Kampfpriester bringt den 5er Retter und die Verwundungswürfe als Gebete beide durch, trotzdem greife ich mit FFHs in den Rücken und Hexen in die Front an. (Adliger räumt Kanone ab.) Seelenfäule erleichtert das Wunden, die Hexen schaffen 27 Wunden von 40 Attacken, die dödeligen Hexer nur 2. Bei den vielen Hexenwunden sind viele 1en beim Rüster dabei, dafür halten die 5er Retter gut. Schließlich stehen noch 3 Ritter und der General, aber sie töten nur 2 Hexen dank Stärke 3. Doppel-1, eingeholt, großer Sieg.



    Inoffizielles viertes Spiel gegen Jebsstars Echsen: Skinkliste,
    Fliegender Skinkgeneral, 3 der leichten Flugreiterskinks, große Skinkkohorte mit 3 Kroxigoren, Salamander, Bastiladon.
    Blitz vernichtet gleich den Salamander. Beschuss schwächt die Flugskinks. Der Adlige marschiert sofort in die Flanke vom Bastiladon. Seelenfäule auf dem Skinkgeneral verhindert, dass der etwas dummes versucht.
    Die fliegenden Feinde gehen in Flanke/Rücken von den Hexen, stehen da aber gefährlich vor der Speerschleuder. Bastiladon zaubert 2W6 S5 auf den General, der durch sein ganzes Glückszeug mit 1LP überlebt.
    Mein General versteckt sich vor Angriffen, da er mit 1LP nicht mehr gegen die S10 Attacke vom Basti ran will. Hexen tun nichts... Speerschleuder lässt nur noch 1 LP von den Fliegerskinks stehen. Hydra und FFH's greifen mit Seelenfäule im Gepäck die Kohorte an; vernichten alle Kroxigors. Dann gibt mein Gegner auf (es waren aber quasi auch nur noch Skinksgeneral&Bastiladon gegen alle Dunkelelfen übrig)


    Endergebnis: Inoffizieller 2. Platz, ganz ok gespielt. Terror auf dem General bringts nicht, und Glücksstein+glücksbringender Schild ist sehr stark an der Untergrenze des Schutzes, der mit sollte. Die Vorhut ist aber ziemlich fett. Dämmerstein oder Mantel wäre fast immer besser und nicht teurer statt der Maske...
    Hydra ohne Hass dödelt herum; stirbt wie nicht anders zu erwarten echt schnell mal in einer Runde, selbst bei einem kleinen Spiel/wenig Beschuss, sodass das Nachwachsen nichts bringt.
    Speerschleuder war schon nicht schlecht, selbst eine einzige in so einem kleinen Spiel. Man muss aber immer extrem aufpassen, dass man sich nicht selbst in Deckung stellt, was einen schon mal in der Bewegungsphase etwas zurückhält. Vorausgeplante Aufstellung ist der Schlüssel dafür.
    FFH's wie immer top. Hexen vernünftig. Seuchenhüter sind unglaublich eklig. Dämonen Zauber Tabelle genauso. Und auf die 1 Million verschiedenen Lehren und Zauber kann man sich auch so gar nicht drauf einstellen.

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    Firestorm Armada
    - The Directorate

  • Cooles Feedback danke Alandil, find es echt schade das die hydra wie hier auch wieder einfach nicht mehr das in ansätzen bringt was sie vorher konnte dort hätten sie einfach die punktekosten anheben sollen und die liebe hydra so lassen wie sie war.


    Entsetzen war mal besser leider auch nicht mehr das was es mal war, trotzdem versuch wars wert klare sache.


    Ich habe jetzt einige spiele ggn dämonen hinter mir und die Chaos rain tabelle kann echt eklig sein sei froh das nicht keine schleimbestien bei waren:-)


    De Vs De hier hattest du klar die besseren karten mit den hexen denke mal auch das taktische geschick war auf deiner seite:-).


    Imps eh ein sehr hartes matchup hier hattest du im emtscheidenden moment die winde auf deiner seite, saubere sache gut gepielt ist halb gewonnen.


    Lg

    7k Kdc
    6k Woodis


    Hossa Baby!

  • Beim Spiel gegen das Imperium hatte ich auch die Vorüberlegungen auf meiner Seite. Detailliert hatte ich mir schon überlegt, wie ich gegen die offenen Blöcke (insbesondere ohne Banner der Eile/strahlendes Banner) vorgehen kann, um sie sicher aus der Ferne in Panik zu versetzen und sie gleichzeitig nicht ohne Gegenwehr die Hexen überrennen zu lassen. Für die erhoffte frühe Panik hat es zwar nicht gereicht, aber so vom ganzen Ablauf her hat der Plan schon gut funktioniert. Als Antraker anfangs als Eckburg hinten geblieben ist, dachte ich schon, da komme ich nicht mehr rein und er erschießt mir einfach die Einzelmodelle. Da hätte sich dann das Spiel daran entschieden, ob Kanone oder Doombolt mehr Punkte reingebracht hätten.
    Alternativ hätten die Demis mit dem Banner der Eile es auch auf 18" (mit 8 Zoll Bewegung durch das Banner) wagen können, meine kleinen Blöcke anzugehen. Die 10" mit drei Würfeln zu werfen hätten sofort das Spiel entschieden, glaube ich.

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    Firestorm Armada
    - The Directorate

  • Inoffizieller 2. Platz

    Was soll das denn sein? "Inoffizieller 2. Platz"?
    Okay. Kannste haben, wenn Du dann dem Warhammer-Spiel treu bleibst und den Magdeburger-Frust auf diese Weise bewältigst. :D


    Als Antraker anfangs als Eckburg hinten geblieben ist, dachte ich schon, da komme ich nicht mehr rein und er erschießt mir einfach die Einzelmodelle.

    Ich war in einer argen Zwickmühle.
    Meine Eckburg stand zwar stabil, allerdings hatte ich in meinen ersten Spielen (erstes gegen die anderen Dunkelelfen und das zweite gegen Oger) miterleben müssen, was der die große Version des Doombolts (Blitz des Verderbens) mit Rittern und Demis macht. Also war mein Plan, zwei Runden stehen zu bleiben und die Kanone zuerst die Speerschleuder und dann die Hydra "entfernen" zu lassen. Leider hatte ich mit dem ersten Schuss der Repse nur 1LP abgezogen und der zweite Schuss lag zu kurz (10,5 Zoll vor Hinterkante Repse angesagt; 2 und 4 gewürfelt = MÖP). Und die Dunkelelfen-Magie war trotz lauer Magiewinde ohne Bannstufe kaum in den Griff zu bekommen - wie sollte es da erst werden, wenn Alandil mal beide Hände voll E-Würfeln hat? Dazu kommt, dass meine eigene Magie (nur Kampfgebete) immer vergebens sind, wenn kein Nahkmapf/Basekontakt stattfindet und keinen offensiven Magiedruck aufbauen.


    Also bin ich nach der dritten Runde vor und die Kanone hat ja auch ihre Schuldigkeit dann getan: Hydra und Repse erledigt.
    Der nicht bannbare große Doombolt auf die Demis war lethal und mMn der Matchwinner.
    Sehr schmerzlich habe ich leichte Kavallerie in meiner Liste zu Unterstützung vermisst oder ein bisserl BF-Beschuss um all zu frechen Einzelmodellen zumindest eine Rechenaufgabe und was zum Grübeln zu bieten.

    Alternativ hätten die Demis mit dem Banner der Eile es auch auf 18" (mit 8 Zoll Bewegung durch das Banner) wagen können, meine kleinen Blöcke anzugehen. Die 10" mit drei Würfeln zu werfen hätten sofort das Spiel entschieden, glaube ich.

    Du meintest ja vor dem Turnier, meine Liste verstöße gegen die SKA-Beschränkung worauf hin ich sagte, dass ich damit ja noch nicht umgehen könne.
    Denke mal wir hatten beide Recht.


    Zu blöd von mir:
    Nach der Auslosung des dritten Spieles sollte ich gegen den Dämonen spielen. Wir beide hatten als einzige beide Spiele gewonnen und es wäre quasi ein Endspiel gewesen. Ich bin ziemlich sicher, dass ich den Dämonen gepackt hätte (wenn nicht gaaaanz schlimme Dinge auf der Chaos-Tabelle passiert wären). Was hat mich da geritten, die Paarung zu tauschen. Mission "Titelverteidigung" hat mir Alandil dann je leider vermiest. Möp!


    Danke für die Spiele an den Dämonenspieler, Amenti und ganz besonders Alandil!

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Hat jemand vom forum den ersten belegt dann Gratulation dazu:-).Denke mal grad bei so kleinen games 750 pkt ist nun mal sehr wenig kann die magie sehr entscheidend sein, vor allem bei dem Blitz in boosted version da hat dann wohl Morathi noch ein wenig mit gepustet bei Alendils spruch:-).


    Hauptsache ihr 2 hattet spaß darum gehts ja somit scheint es ja ein gelungener tag gewesen zu sein.


    Lg

    7k Kdc
    6k Woodis


    Hossa Baby!