Kommt drauf an, kenn den BA Codex nicht und kenn mich da mit den Punkten und den Einsatzmöglichkeiten nicht aus, da musst du mal ei nder anderen BA Spielern fragen ;D
5.Kompanie der Blood Angels
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- WH40k
- oberKGBler
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Eine Kombiwaffe kostet 10 Pkt. Is relativ wenig, dafür das du dann mit z.B. Melter auch nem Panzer , mit nem Plasmawerfer gut gerüsteter Infanterie und Flammenwerfer Hordenarmeen gefährlich wirst.
Der Flammenwerfer dürfte die "stabilste" Aufrüstung sein, da du ja keinen Trefferwurf ablegst. Im günstigsten Fall denke ich bringst du etwa 7 Modelle unter die Schablone.Sternguard sollte immer Kombiwaffen dabei haben. Entweder komplett Flammenwerfer für leichte Infanterie killen, komplett Plasma für schwere Infanterie und komplett Melter gegen Panzer. Dadurch hast du ansich nen kleinen Devastortrupp
Du kannst aber auch die Waffen mischen um flexibel auf alles reagieren zu können.
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Eine Kombiwaffe kostet 10 Pkt. Is relativ wenig, dafür das du dann mit z.B. Melter auch nem Panzer , mit nem Plasmawerfer gut gerüsteter Infanterie und Flammenwerfer Hordenarmeen gefährlich wirst.
Der Flammenwerfer dürfte die "stabilste" Aufrüstung sein, da du ja keinen Trefferwurf ablegst. Im günstigsten Fall denke ich bringst du etwa 7 Modelle unter die Schablone.Sternguard sollte immer Kombiwaffen dabei haben. Entweder komplett Flammenwerfer für leichte Infanterie killen, komplett Plasma für schwere Infanterie und komplett Melter gegen Panzer. Dadurch hast du ansich nen kleinen Devastortrupp
Du kannst aber auch die Waffen mischen um flexibel auf alles reagieren zu können.
Haha, ich hab grad Flammenwerfer gegen HODENarmeen gelesen Ich muss grad nochmal fragen, hab das Regelwerk nicht an der Hand. Kombiwaffe war einmal benutzen (bis auf den Bolter) und dann leer, oder?
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Hodenarmeen
Ja die Sekundärwaffe geht pro Spiel nur 1x.
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Ja bei der Sternguard macht es wohl am meisten Sinn.
Ein Vögelchen hat mir gezwitschert das unter meinem Christbaum die Deathstorm Box, Sprungmodul TK u. eine zweite Landungskapsel liegen werden...
EDIT
Woher bekomme ich eigentlich am besten Sturmschilde für meine Ehrengarde?EDIT2
Sehe ich es richtig, dass die 0-1 Beschränkung der TK gefallen ist? -
So, ich habe mir jetzt eine 1500p. "allrounder"Liste gebaut welche ich bemalen werde um wieder in die aktuelle Edition einzusteigen.
Ordenspriester
Sprungmodul
Meltabombe10 Standardmarines
Flammenwerfer
Schw. Flammenwerfer
Vet.Sergeant
Flammenpistole
E-Schwert
Rhino
Zus.Panzerung10 Standardmarines
Plasmawerfer
Plasmakanone
Vet.Sergeant
E-Faust
Rhino
Zus.Panzerung10 Todeskompanisten
Sprungmodule
2x E-faust
E-SchwertTK Cybot
Blutklauen
Schw.Flammenwerfer
Kapsel
Deathwindsystem
PeilsenderCybot
Schw.Flammenwerfer
Sync.Laserkanone10 Sturmmarines
2x Melta
Vet.Sergeant
E-Axt
Plasmapistole
Meltabombe
Kapsel
Deathwindsystem1500p.
Gegner werden wohl Necs, Darkangels, Tyraniden u. event. Tau...wobei wir ohne den neumodischen Zeug wie Flieger u.Kriegskolossen spielen.
Bin schon fleißig am Basteln.
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Hey,
nen paar Fragen hätte ich:Wieso die zusätz. Panzerung bei den Rhinos? Damit diese sich bei dem Ergebnis Crew betäubt noch bewegen dürfen?
Da die Sturmmarines nen Droppod haben spielst du sie ja ohne Sprungmodule. Hat das nen speziellen Grund? Mit Sprungmodul sind sie doch viel flexibler?
Was du unbedingt noch mitnehmen musst ist ein Scriptor. Psikräfte sind einfach zu gut um sie nicht mitzunehmen.
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Ich lese mir das grad so durch und da kommt mir eine Frage auf:
Warum in einen Marinetrupp denn einen Plasmawerfer und die Plasmakanone? Die Kanone ist doch eine schwere Waffe und deshalb kann sie ja nur Schnellschüsse abgeben, wenn sich der Trupp bewegt. Und mindestens einmal müssen sie sich doch bewegen wenn sie aus dem Rhino aussteigen. Macht´s nicht mehr Sinn, einfach einen zusätzlichen Werfer zu spielen, der ja dann auf kurze Distanz auch noch Schnellfeuer hat? :o -
Ein taktischer Trupp mit 10 Mann darf eine Spezial- und eine schwere Waffe haben. Also leider nix mit 2x Plasmawerfer.
Abgesehen davon ist eine Plasmakanone eine Explosionswaffe und darf deshalb eh keine Schnellschüsse abgeben. -
Schablonenwaffen dürfen keine Schnellschüsse machen ;). Wenn ichs richtig im Kopf hab haben BA keine Option auf 2 spezial Waffen, das haben nur die Space Wolves. Allerdings hast du mti der Plasmakanone recht, wenn die nach vorne sollen würde ich da keine schweren Waffen mitnehmen.
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Für den Tac squad kann ich Flammenwerfer, Schweren Flammenwerfer und 2 Flammenpistolen auf dem Sarge wärmstens empfehlen, in Rhino. Weil
Wenn du den Sprungtrupp im Droppod spielen willst, dann empfehl ich dir den teuren schnickschnack beim sarge wegzulassen. Versuch mal 2 x 5 Sturmmarines mit je 2 Boltern und 2 Infernus-Pistolen auf dem Sarge. 4 Schuss Melter für spottbillig ahoi.
Ich bin ausserdem ein großer Freund von Todeskompanie mit Sprungmodul und Bolter. Sind im Nahkampf nur 1 attacke schwächer als die mit Boltpistole, aber dafür deutlich flexibler.
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Oh das mit der Waffenwahl ist ja eher unpraktisch...
Hatte nicht im Kopf, dass die Plasmakanone eine Schablonenwaffe ist, aber dann ist es ja noch dümmer wenn sie nicht schießen kann... -
Können taktische Trupps der BA ebenfalls Kampftrupps bilden? Wenn ja, ist die Diskussion eh müßig. Dann bleiben halt 5 Marines mit PK hinten und 5 Marines mit Spezialwaffe kurven im Rhino rum...
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Können taktische Trupps der BA ebenfalls Kampftrupps bilden? Wenn ja, ist die Diskussion eh müßig. Dann bleiben halt 5 Marines mit PK hinten und 5 Marines mit Spezialwaffe kurven im Rhino rum...
dann nimmste aber lieber das Razorback, für extra wumms
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oder das...ging ja eher ums Prinzip gg
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Ha schön dass hier so ne rege Beteiligung läuft.
Aaaalso, 2x Plasmawerfer geht leider nicht.
Die Kanone will ich haben weil ich den Trupp auf ein Missionziel cruisen lassen will dass die dann halten sollen.
Razorback hat mir noch nie gefallen, da passt ja kein ganzer Trupp rein. Bin ja Codextreu.
Den Sturmtrupp im Pod spiel ich weil ich die Modelle hab, u. dann in der fertigen Kompanie einem Sturmtrupp mit Pod u. einen mit Modulen haben will.Doppelflammenpistole fürn Sergeant klingt gemein, das probier ich vielleicht wirklich mal.
Was mir jetzt noch aufgefallen ist, ist dass der Peilsender ja nur was für Terminator bringt u. damit sinnlos ist.
So wies aussieht werde ich in der ersten Jännerwoche mit drei Freunden mit jeweils 1000p. in die aktuelle Edition rein schnuppern.
Entsprechende Liste liefer ich nach, jetzt muss ich mich rann halten.
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Den Sturmtrupp im Pod spiel ich weil ich die Modelle hab, u. dann in der fertigen Kompanie einem Sturmtrupp mit Pod u. einen mit Modulen haben will.Was mir jetzt noch aufgefallen ist, ist dass der Peilsender ja nur was für Terminator bringt u. damit sinnlos ist.
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Vorsicht: wenn du dem Sturmtrupp das Droppod kaufst, verlieren sie die Sprungmodule. Selbst wenn du den Pod einfach als Sturmauswahl kaufst, er kann maximal 5 von ihnen halten, weil Sprungtruppen 2 Plätze pro Modell einnehmen.
Es gibt Peilsender und Teleport - Peilsender. Teleport Peilsender funktionieren nur für Terminatoren. Droppods haben aber zum Beispiel reguläre Peilsender (wenn du sie ihnen kaufst), und die gelten dann für alles, was per Schocktruppen eintrifft.
Hast du mal drüber nachgedacht, die 'besondere' Formation im Codex zu benutzen, die dir im Angriff +1 Initiative gibt?
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Ah, die zwei Sorten Peilsender hab ich verschlafen. Danke
Die Sturmmarines im Pod haben bei mir keine Sprungmodule.
Die besondere Formation habe ich noch nicht ganz durchblickt. Die schränkt im Prinzip nur ein was ich haben kann u. gibt mir dafür Boni.
Aber ich muss jetzt nicht zb alle vier möglichen Eliteslots voll haben oder? -
Denk bei dem Peilsender dran, dass er nur wirkt wenn er von Anfang des Spielzuges auf der Platte ist.
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Ah, die zwei Sorten Peilsender hab ich verschlafen. Danke
Die besondere Formation habe ich noch nicht ganz durchblickt. Die schränkt im Prinzip nur ein was ich haben kann u. gibt mir dafür Boni.
Aber ich muss jetzt nicht zb alle vier möglichen Eliteslots voll haben oder?Nein. Du musst, zusätzlich zu den üblichen 2 standard + 1 HQ die Pflicht sind, auch eine Eliteauswahl dabei haben. ansonsten wählst du deine Armee aus wie immer.
Du kriegst die "Missionsziel gesichert" Sonderregel für deine Standard-einheiten nicht, aber dafür die +1 Initiative im Angriff.